1,790 research outputs found
KREATIVITAS BOBY ARI SETIAWAN DALAM KARYA TARI HANACARAKA
“KREATIVITAS BOBY ARI SETIAWAN DALAM KARYA TARI
HANACARAKA”
. Laporan penelitian ini dilakukan sebagai studi kasus
tentang kreativitas penciptaan sebuah karya baru yang bersumber dari
huruf alfabet. Sebagai salah satu bentuk kesenian tari kontemporer,
penelitian tentang karya tari Hanacaraka sebagai sesuatu yang bermuatan
kreatif dan inovatif.
Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah, bentuk
pertunjukan karya tari Hanacaraka beserta elemen-elemen kreatif yang
ada pada karya ini. Beberapa rumusan masalah tersebut terinci sebagai
berikut: 1) Apa latar belakang Boby Ari Setiawan menciptakan
“Hanacaraka” ? 2)
Bagaimana unsur-unsur kreativitas Boby Ari Setiawan
hadir dalam wujud karya
“Hanacaraka” ?
Untuk mengungkap berbagai
aspek tersebut menggunakan pendekatan studi kasus dengan metode
etnografi tari. Metode yang digunakan adalah metode penelitian etnografi
tari. Metode ini adalah jenis metode penelitian kualitatif. bahwa etnografi
tari adalah penelitian dengan observasi langsung dan wawancara tidak
teratur. Hal ini digunakan untuk
mempresentasikan secara lajim untuk
pengolahan data dalam pendeskrepsian secara analitis maupun
intepretataif
pada penelitian etnografi tari. Data penelitian yang dilakukan
pertama kali adalah dengan cara observasi langsung, wawancara tidak
terstruktur, dan studi pustaka. Selanjutnya data dianalisis secar
a
lebih
lanjut dengan menggunakan landasan pemikiran. Hasil penelitian
menunjukan bahwa Boby Ari Setiawan mempunyai ciri-ciri pribadi yang
kreatif. Eksplorasi merupakan prosees berfikir, berimajinasi serta
merasakan dan merespon suatu objek yang diperoleh melalui panca
indera. Proses pengamatan yang yang telah di lakukan menunjukan
bahwa hasil dari penciptaan karya Boby melakukan suatu proses yang
sangat intens dengan pencarian hasil kerja kreatif yang tidak sebentar.
Penggabungan dan penggunaan dua cabang seni yang berbeda yaitu
tentang seni media efek multimedia yang dibenturkan dengan penciptaan
karya tari, meggunakan ukuran eksperimen tertentu. Dapat diambil
kesimpulan bahwa seorang koreografer perlu memperluas cakrawalanya
tidak hanya berhenti dengan bidang tarinya saja tetapi juga mampu
memadumadankan bidang seni yang lain agar menjadikan karya-karya
baru dalam seni pertunjukan.
Kata Kunci:
Kreativitas, koreografi Hanacaraka dan elemen-elemen
kreatif
AKSARA JAWA SEBAGAI IDE PENCIPTAAN KARYA TARI AKSARA TUBUH OLEH BOBY ARI SETIAWAN
ABSTRAK
Â
“Aksara Jawa Sebagai Ide Penciptaan Karya Tari Aksara Tubuh Oleh Boby Ari Setiawanâ€. Penelitian ini dilakukan sebagai ide penciptaan sebuah karya baru yang bersumber dari huruf aksara Jawa. Sebagai salah satu bentuk kesenian tari kontemporer. Penelitian tentang karya tari Aksara Tubuh sebagai sesuatu yang bermuatan kreatif. Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah, bentuk ide penciptaan karya tari Aksara Tubuh beserta elemen-elemen koreografi yang ada pada karya ini. Beberapa rumusan masalah tersebut terinci sebagai berikut: 1. Mengapa Boby Ari Setiawan menggunakan aksara Jawa sebagai acuan karya tari Aksara Tubuh?
Â
• Bagaimana kreativitas aksara Jawa menjadi bentuk koreografi Aksara Tubuh? 3. Bagaimana visualisasi Aksara Tubuh karya Boby Ari Setiawan? Untuk mengungkap berbagai aspek tersebut menggunakan pendekatan studi kasus dengan metode Etnokoreologi. Metode yang dilakukan adalah metode penelitian kualitatif. Selanjutnya data dianalisis dengan menggunakan landasan konseptual dan teori yang sesuai dengan permasalahan yang diangkat. Hasil penelitian menunjukan bahwa Boby Ari Setiawan mempunyai ciri-ciri pribadi yang kreatif. Mengembangkan bakat dengan didasari latar belakang kesenimanan Boby, dan tidak
Â
lepas dari dasar tari tradisi Jawa. Eksplorasi merupakan proses berfikir, berimajinasi serta merasakan dan merespon suatu objek yang diperoleh melalui panca indera. Penggabungan dan penggunaan dua objek mate-rial antara bentuk huruf aksara. Jawa dan dasar tari tradisi gaya Surakarta. Dapat diambil kesimpulan bahwa seorang koreografer perlu berfikir kreatif tentang suatu objek hingga menjadi ide kreatif dalam karyanya dan tidak lepas dari nilai pendidikan yang ada.
Â
Kata kunci: Aksara Jawa, Aksara Tubuh, Boby Ari Setiawan.
Â
Â
ABSTRACT
Â
“Aksara Jawa As The Ideas For The Creation Of A Dance Work Aksara Tubuh By Boby Ari Setiawanâ€. This research is carried out as the idea of creating a new work based on Javanese script as a form of contempo-rary dance art. The research is about a dance work Aksara Tubuh as something that is creative. The problem studied in this study is the form of the idea of creating the dance work Aksara Tubuh along with the choreo-graphic elements in this work. The problems are formulated as the followings: 1. Why Boby Ari Setiawan use Javanese script as the reference for the dance Aksara Tubuh ; 2. How can the creativity of Javanese script become the choreographic form of Aksara Tubuh ; and 3. How the visualization of Aksara Tubuh by Boby Ari Setiawan is? To convey these various aspects, the research uses a case study approach with Ethnocoreology method. The method used is qualitative research method. The data is analyzed by a conceptual basis. The results showed that Boby AriSetiawan had creative personal characteristics. He develops his talent based on his artistic background, and the Javanese traditional dance. Exploration is a process of thinking, imagining, feeling and responding to an object obtained through the five senses. It is about the combination and usage of two material objects between Javanese script and basic Surakarta-style traditional dance. It can be con-cluded that a choreographer needs to think creatively about an object so that it becomes a creative idea and cannot be separated from the value of education.
Â
Keywords: Javanese script, Aksara Tubuh, Boby Ari Setiawan
Ari naiz y ari dut
Significaciones del verbo "ari" en sus dos conjugaciones con "izan" y "ukan". Sugiere sustituír algunas locuciones incorrectas por "ari"Meanings of the verb "ari " in both its conjugations with "izan" and "ukan". The author suggests using some wrong expressions by "ari
THE ALGORITHM OF GOOD PLACEMENT ON THE SHELF BY CONSIDERING THE WEIGHT AND VOLUME OF THE GOODS TO THE CENTRE OF MASS
This study aims to develop an algorithm for placing goods on warehouse shelves. The process of placing goods in a warehouse is generally placed or arranged in a rack. Placement of goods must be correct to achieve space efficiency and high shelf utilization while maintaining balance on the storage shelf. The placement of items that have various volumes and weights must consider their placement position on the storage rack. Placing goods carelessly and only consider the shelf utilization rate will cause an imbalance. Shelf imbalance will accelerate the damage to storage racks, as well as the risk of collapsing shelves. Best placement of goods, in order to achieve shelf utilization and maintain shelf balance, must consider the weight and volume of goods placed against the total center mass of the rack. The procedure for placing goods on the shelf by considering the total center of mass was developed from research on warehouse layout. The procedure for placing goods in warehouse layout research is carried out on a two-dimensional plane (x-axis and y-axis). Whereas in this study, the placement of goods was carried out by considering the location of the goods in a three-dimensional plane (x, y and z axes). The placement algorithm is designed to place goods with various size (volume and weight) on multi-layer racks (with assumption each layer has same load capacity). This research produces two placing algorithms. The first algorithm focuses on the weight and volume of goods, so the pallets containing with largest volume and weight goods are arranged first and placed on the lowest layer. The second algorithm focuses on the weight of the goods, the pallets containing the heaviest goods will be arranged first on the lowest layer. Both algorithms are simulated using numerical data. The algorithm that focuses on weight (the second algorithm) has a better mass center than the algorithm that focuses on the weight and volume of goods (the first algorithm)
PERBEDAAN ANGKA KEJADIAN ANDROPAUSE ANTARA LANSIA PEROKOK DAN LANSIA BUKAN PEROKOK
Ari Setiawan / G0005061, 2010, Perbedaan Angka Kejadian
Andropause antara Lansia Perokok dan Bukan Perokok , Fakultas Kedokteran,
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Sasaran: Andropause adalah kondisi pria di atas umur pertengahan atau tengah
baya yang mempunyai kumpulan gejala, tanda, dan keluhan mirip menopause
pada wanita. Sedangkan pria di atas umur tengah baya, produksi spermatozoa dan
hormon testosteron turun secara perlahan/bertahap. Kebiasaan merokok bisa
menjadi penyebab impotensi karena nikotin dalam rokok yang terserap oleh darah
akan menyebabkan penyumbatan pembuluh darah, termasuk penyumbatan
pembuluh darah dalam penis.
Metode: Penelitian ini bersifat observasional analitik dengan pendekatan cross
sectional. Jumlah Sampel sebanyak 60 orang pria di Kecamatan Laweyan,
Surakarta. penelitian ini data diambil dengan quota sampling, dimana jumlah
subyek penelitian sebanyak 60 orang yang terdiri atas 30 orang perokok dan 30
orang bukan perokok.Pengumpulan data dilakukan dengan 2 cara yaitu quisioner
dan wawancara langsung dengan subjek. Data dianalisa dengan dilakukan
perhitungan dilakukan uji Chi Kuadrat.
Hasil: Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan angka kejadian
andropause antara lansia perokok dan bukan perokok. Dari hasil perhitungan
diperoleh nilai ² hitung sebesar 6,78 dengan p value sebesar 0,009 < 0,05 ().
Kesimpulan: Penelitian ini menyimpulkan adanya perbedaan kejadian
andropause antara lansia yang merokok dan tidak merokok dengan menggunakan
X². lansia perokok memiliki risiko 2 kali lebih besar untuk mengalami andropause
daripada lansia yang tidak merokok. Perbedaan tersebut secara statistik signifikan
(p=0.009
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN FUZZY PADA GAME “BLACK WARRIOR”
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN
FUZZY PADA GAME “BLACK WARRIOR”
Daniel Ari Setiawan (1418094)
Program Studi Teknik Informatika S-1
Fakultas Teknologi Industri
Institut Teknologi NasionalMalang
Jalan Raya Karanglo km 2 Tasikmadu, Malang
Email : [email protected]
ABSTRAK
Saat ini, game adalah salah satu bentuk hiburan yang digemari oleh semua kalangan, baik
anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Semakin banyak game bermunculan yang menarik
dan berkualitas, baik dari segi visualisasi maupun dari segi cerita. Salah satu tema game yang
digemari adalah tentang petualangan. Berdasarkan kegemaran tersebut, penulis tertarik untuk
membuat game “Black Warrior”.
Metode yang digunakan untuk membuat game ‘Black Warrior” ini adalah metode Finite
State Machine ( FSM ) dan metode Fuzzy. Pada level 1 dan level 2 diterapkan metode FSM
yang mampu memodelkan respon musuh dengan variasi respon patroli, mengejar, dan
menyerang sesuai dengan jarak antara player dan musuh/monster. Pada level 3 penerapan
metode fuzzy mampu memodelkan respon bos musuh dengan varisasi respon patroli, standby,
dan menyerang dimana respon tersebut dihasilkan dari kombinasi jarak ( antara player dan
musuh ) dan kecepatan player.. Aplikasi pemograman yang digunakan untuk
mengembangkan game adalah Unity 3D.
Tahapan pengujian yang dilakukan adalah pengujian fungsional, pengujian kecerdasan
buatan dan pengujian user. Berdasar rangkaian pengujian yang telah dilaksanakan, dapat
diketahui bahwa hasil pengujian fungsional dan hasil pengujian kecerdasan buatan yang ada
pada game sudah berfungsi dengan baik seluruhnya, sedangkan hasil pengujian user
menunjukkan bahwa mayoritas user menilai game yang dikembangkan sudah cukup baik.
Kata Kunci : Game, Black Warrior, Finite State Machine, Fuzzy, Unity 3
Peran Kader Golongan Karya (GOLKAR) Dalam Pembinaan Kehidupan Beragama Di Kalimantan Selatan
Ari Setiawan. 2014. Peran Kader Golongan Karya (GOLKAR) Dalam Pembinaan Kehidupan Beragama Di Kalimantan Selatan. Skripsi, Jurusan Hukum Tata Negara (Siyasah), Fakultas Syariah dan Ekonomi Islam. Pembimbing: (1) Dr. H.M. Fahmi Al Amruzi, M. Hum., (2) Arie Sulistyoko, S.Sos., M.H.
Dekadensi moral yang mewarnai kehidupan generasi muda Islam semakin mengalami peningkatan baik kuantitas ataupun kualitas. Dari perspektif agama hal ini bisa ditangani dengan pembinaan keagamaan secara intensif dan berkesinambungan. Pada esensinya merupakan pemahaman terhadap ajaran agama Islam itu sendiri dan bertekad untuk mengaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari serta mampu untuk mengendalikan diri setelah memahami.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana peran kader Partai Golongan Karya (GOLKAR) dalam pembinaan kehidupan beragama dalam mewujudkan masyarakat madani di Kalimantan Selatan.
Penelitian ini merupakan penelitian lapangan (field research) adapun sifat penelitian ini adalah studi kasus (case study) yaitu suatu penelitian yang dilakukan secara intensif, terperinci dan mendalam terhadap suatu organisasi, lembaga atau gejala tertentu. Dalam pengambilan data, penulis menggunakan teknik observasi dan wawancara, setelah data terkumpul maka sebelum dianalisis, penulis melakukan teknik pengolahan data yang meliputi editing, kategorisasi, dan interpretasi. Kemudian untuk mendapatkan kesimpulan akhir, data tersebut dianalisis secara kualitatif berdasarkan teori yang berkaitan dengan objek penelitian. Sedangkan subjek penelitian ini adalah delapan kader partai golongan karya DPD propinsi Kalimantan selatan dan dapat memberikan keterangan dan informasi yang diperlukan peneliti.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa peran Kader Partai Golongan Karya dalam pembinaan kehidupan beragama dalam mewujudkan masyarakat madani di Kalimantan Selatan, sudah cukup baik, dilihat dari kegiatan-kegiatan yang sudah dilaksanakannya.
Pembinaan kehidupan beragama oleh Kader Partai Golongan Karya dalam mewujudkan masyarakat madani di Kalimantan Selatan adalah adanya perubahan perilaku pada diri kader maupun masyarakat itu sendiri menuju pada prilaku yang berkepribadian muslim. Perubahan prilaku yang terjadi adalah seperti keteladanan baik dalam perkataan, ibadah maupun prilaku keseharianya. Bahwa dengan temuan ini mendukung pandangan yang menyatakan bahwa dengan peran pembinaan keagamaan oleh kader Partai Golongan Karya menunjukkan seluruh gerak dan kiprah seseorang hanyalah untuk mendapatkan ridha Allah
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT-BASED LEARNING (PBL) DALAM MATA DIKLAT MENGGAMBAR DENGAN SISTEM CAD (COMPUTER AIDED DESIGN) UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PESERTA DIDIK DI JURUSAN TEKNIK PEMESINAN SMK N 3 YOGYAKARTA
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT-BASED LEARNING (PBL)
DALAM MATA DIKLAT MENGGAMBAR DENGAN SISTEM CAD (COMPUTER
AIDED DESIGN) UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PESERTA DIDIK DI
JURUSAN TEKNIK PEMESINAN SMK N 3 YOGYAKARTA
Oleh :
Ari Setiawan
09503241006
ABSTRAK
Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui peningkatan
kompetensi menggambar dengan sistem CAD pada penerapan model pembelajaran
Project-Based Learning (PBL) bagi peserta didik kelas XI jurusan teknik pemesinan
di SMK N3 Yogyakarta; (2) Mengetahui model pembelajaran Project-Based Learning
(PBL) yang diterapkan pada peserta didik kelas XI jurusan teknik pemesinan SMK
N3 Yogyakarta.
Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Penelitian dilakukan
pada bulan februari 2013 hingga april di SMK N3 Yogyakarta. Subjek penelitian
adalah peserta didik kelas XI TP 3 sebanyak 27 responden. Teknik pengumpulan
data yang digunakan meliputi observasi, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Teknik
penilaian yang diterapkan pada penelitian menggunakan penilaian berbasis produk
dan proses yang berdasarkan dari hasil tugas proyek peserta didik.
Hasil penelitian tindakan kelas ini adalah: (1) Hasil penelitian menunjukkan
ada peningkatan rata-rata nilai akhir kompetensi pada siklus I yaitu 72,81
meningkat menjadi 75,56 dan meningkat kembali menjadi 79,48. Jumlah peserta
didik yang telah mencapai KKM pada tiap siklusnya juga telah mengalami
peningkatan.(2) Bentuk model pembelajaran Project-Based Learning yang dilakukan
pada mata diklat CAD yakni: (a) Dilakukan perencanaan proyek (b) Dilakukan
pengorganisasian kelas dengan membentuk kelompok atau tim kerja sebagai wadah
berdiskusi dalam merencanakan gambar. (c) Pelaksanaan tugas proyek yang
bersifat individu dengan acuan hasil diskusi yang dilakukan. (d) Peserta didik
melakukan penyelesaian proyek yang didukung dengan pengarahan dan
pembimbingan guru. (e) Dilakukan evaluasi dan refleksi terhadap hasil
pembelajaran untuk mengetahui hasil pencapain belajar peserta didik.
Kata kunci : Project-Based Learning (PBL), Computer Aided Design (CAD).
Kompetensi peserta didi
KOREOGRAFI JAGO KARYA BOBY ARI SETIAWAN
Koreografi Jago merupakan salah satu tari yang menunjukkan bahwa penciptaan tari kontemporer dengan membawa unsur sosial, budaya dan politik masih eksis dan relevan dengan bentuk-bentuk tradisi. Dalam bentuk karya tarinya, Boby Ary Setiawan mengkreasinya dengan sublimasi dari Jago dan sabung ayam, sebuah transformasi emosi antara jago sebagai peliharaan atau jago sebagai jago-an. Berdasarkan objek yang diteliti maka penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan proses penciptaan dan bentuk sajian karya. Untuk mengetahui tentang garap atau proses sebuah karya mengunakan pemikiran Rahayu Supanggah yang menjelaskan unsurunsur yang terkait dalam sebuah garap atau proses menyusun koreografi menyangkut dari materi garap, penggarap, sarana garap, perabot atau piranti garap, penentu garap dan pertimbangan garap. Penentu garap bisa berangkat dari pengalaman jiwa seseorang, ceritera tententu,dari keinginan untuk menyampaikan nilai, pesan, moral, keinginan untuk menunjukan potret jaman, dan sebagainya. Membahas permasalahan bentuk menggunakan konsep oleh Slamet MD dalam bukunya Melihat Tari mengenai komponen-komponen dalam pembentukan sebuah sajian karya tari yang ditampilkan oleh seorang penari atau sekelompok penari dalam sebuah setting tertentu yang saling melengkapi dalam karya tari. Slamet MD menyebutkan bahwa ada beberapa komponen-komponen yang dapat diteliti dalam tari antara lain: gerak, irama, ekspresi atau rasa, kostum, tempat pentas, dan penari. Hasil penelitian menunjukan bahwa karya tari Jago merupakan bentuk sajian duet. Ide gagasan dalam karya tari Jago terinspirasi dari sabung ayam. Gerak yang meggunakan gerakan tradisi yang dikembangkan gerak breakdance dan akrobatik. Kostum yang digunakan meliputi sorjan lurik, dan celana kombor selutut untuk Kristianto, dan Boby menggunakan topi, kemeja lengan panjang dan celana panjang. Properti yang digunakan dalam karya tari Jago adalah Kiso. Proses garap tari jago merupakan rangkaian kegiatan yang menggarap; materi garap, penggarap, sarana garap, perabot atau piranti, penentu garap yang semuanya mewujud dalam karya tari Jago secara utuh
Analisis Hasil Visualisasi Gambar Kartun Siswa Kelas X Jurusan Animasi SMKN 2 Singosari Kabupaten Malang
RINGKASAN Setiawan, Ari. 2019. AnalisisHasilGambarIlustrasiKartunSiswaKelas X JurusanAnimasi SMKN 2 SingosariKabupaten Malang. Pembimbing: (I) Drs. DidiekRahmanadji, M.Pd. (II) Fenny RochbeindS.Pd.,M.Sn. Kata Kunci: GambarKartun, SiswaKelas X JurusanAnimasi, SMKN 2 SingosariKabupaten Malang. Gambarkartunmerupakansalahsatujenisgambarilustrasi yang memilikicirikhasdalampenggambarantokohnya yang sederhananamunmemilikiekspresidangeraktubuh yang dilebih-lebihkan agar memunculkankesanlucuataumenggelitik.SMKN 2 Singosarisendiridipiliholehpenelitidalampenelitianinikarenamemilikijurusananimasiuntukmenunjangkonseppenelitianini.Melaluipenelitianinisiswakelas X jurusanAnimasi SMKN 2 Singosarimenjadisubjekutamadalampengumpulan data. Siswaakandiberikantemadankonsepuntukmenggambarkartunpadasebuah media yang telahdisiapkan. Tujuanpenelitianiniuntukmelihatvisualisasikaryasiswakelas X jurusanAnimasi SMKN 2 Singosaridalammenggambarkartun, danuntukmengetahuibagaimanakarakteristiktokohkartun yang dgambarkanolehsiswaberupa: (1) gayaJepang (2) gayaAmerika (3) gaya Indonesia dan Malaysia (4) gaya non Jepang, Amerika, danIndonesi/Malaysia Penelitianinimenggunakanmetodepenelitiankualitatifdenganpendekatandeskriptif. Data penelitianberupahasilkaryasiswakelas X jurusanAnimasi SMKN 2 Singosaridalammenggambarkartun. Pengumpulan data dilakukandenganmenggunakanteknikobservasidalammengamatilingkungansekolahdandokumentasiberupakegiatanpenelitiandanhasilkaryasiswa.Instrumen yang digunakandalampengumpulan data berupainstrumenmanusia, yaitupenelitisendiri yang terjunlangsungkelapangan.Kegiatananalisis data dimulaidaripengamatanlokasipenelitian, pengolahan data, penyajian data, danverifikasi data.Pada proses pemeriksaankeabsahan data penelitimenggunakantriangulasiteori, dimanapemeriksaan data menggunakanpembanding, gunamenunjangpenjelasan yang sudahadadengantemuanpenelitian. KarakteristikgambarkartunmemilikiberagammacamsepertigayakarakteristikkartunJepang, Gaya Karikatur, Gag kartunataukartun yang menggambarkanselera humor danberkonsepringan, dangayakartunkomikEropadanAmerika. Tema yang digunakansebagaiacuanadalahkebaikansosialdankenakalanremaja.Alat yang digunakandalampembuatankaryaadalahpensildankertas.Teknik yang digunakandalammenggambarkartununtukmenciptakankesangelapterangadalahteknikarsir, teknikpointilis, danteknikdusel. Harapandarihasilpenelitianinidapatmengenalkansertamenyiapkansiswakelas X jurusanAnimasi SMKN 2 Singosaridalamhalmenggambarkartun. Siswasemakintermotivasidalamberlatihmenggambar.Selainitusiswadiharapkandapatmenemukankarakteristiktokohkartun yang bisadigunakandalammatapelajarananimasi. SUMMARY Setiawan, Ari. 2019. An analysis of the Cartoon Illustration results in the first grade of Vocational High School SMKN 2 SingosariKabupaten Malang. Supervisor: (1) Drs. DidiekRahmanadji, M.Pd. (II) Fenny RochbeindS.Pd.,M.Sn. Keywords: Cartoon images, Vocational High School, Animation Students, SMKN 2 SingosariKabupaten Malang. A cartoon illustration is a form of illustration that has its own unique trait especially in depicting simple characters yet still retaining the body movement and the unique facial expression to form the humorous content. SMKN 2 Singosari is chosen because it has a linear interest with the writer, therefore the research can be conducted further according to the writers' knowledge. In this research, the subjects are students from SMKN 2 Singosari. Students will be given a theme and concept prior to drawing on the media prepared by the writer. This research aims to observe the first grade of SMKN 2 Singosari students' visualization in drawing cartoon images and to see how good the characters depicted in the cartoon image are. Additionally, the research also carried out in order to find out how cartoon characteristics are depicted in (1) Japanese style (2) American style (3) Indonesian or Malaysian style(4) others. The research is categorized as a descriptive and therefore using a qualitative approach in data processing. The data is mainly about the first grade of SMKN 2 Singosari students' results in drawing the cartoon images. It is gathered from direct observation, documentation (photos and other documents) within the school environment along with the research activities and the additional documents. Instruments used within data collection are the writer himself directly involved in the field. The data analysis starts from observing research areas, data processing, serving the data, and data validation using the triangulation theory in which the data will be used as a comparator to support the existed results with the previous research. The cartoon drawing has its own unique style, namely: Japanese manga, Caricature or Gag cartoon which delivers a humorous and entertaining content, and also American or European cartoon writing. The theme that is commonly used is teenager angst and social value. Tools used to draw are vary, from pencils, markers, crayons, paints, and using paper as a media. In drawing cartoon illustration should be kept in mind that coloring technique and shading technique (pointillist and Dussel technique) are very important. It is hoped that the research will help students from SMKN 2 Singosari in introducing and preparing good cartoon illustrations as well as finding appropriate cartoon characteristics that can be used in educational purposes
- …
