14 research outputs found
Redesign Logo dan AplikasiBrand Identity Restoran Waroeng Daoen sebagai Peningkatan Citra Usaha
ABSTRAK Puspasari, Santi. 2018. Redesign Logo dan Aplikasi Brand Identity Restoran Waroeng Daoen sebagai Peningkatan Citra Usaha. Skripsi. Jurusan Seni Desain, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Sarjono, M.Sn. Kata Kunci: redesign, logo, aplikasi, brand identity, restoran waroeng daoen Bisnis restoran di Kabupaten Pasuruan semakin beragam, karena merupakan jalur yang dilewati dari Surabaya menuju Malang atau Batu. Salah satunya adalah Restoran Waroeng Daoen, yang tepatnya berada di Desa Parelegi, Kecamatan Purwodadi, Kabupaten Pasuruan. Restoran yang mengusung tema asri dan bernuansa khas Indonesia ini telah ada sejak 2005. Logo Restoran Waroeng Daoen kurang menonjol jika disejajarkan dengan bisnis lain yang serupa, serta akses menuju lokasi kurang strategis. Untuk itu, diperlukan perancangan ulang logo dan aplikasi pada media promosi yang diletakkan pada titik-titik strategis. Perancangan ulang ini bertujuan untuk meningkatkan citra usaha di mata masyarakat. Oleh sebab itu analisis dilakukan pada logo lama dan data-data pendukungnya, meliputi anatomi logo dan data merek. Hasil akhir perancangan ulang ini berupa buku Graphic Standard Manual (GSM), yaitu pedoman penggunaan logo. Metode perancangan yang digunakan merupakan model perancangan prosedural. Konsep ini merupakan pengembangan dari konsep perancangan Wheeler, Rustan, dan Sanyoto yang dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan perancangan ulang logo. Perancangan ulang ini diawali dengan penulisan latar belakang masalah serta identifikasi dalam rumusan masalah. Selanjutnya riset dan analisis data, dimana hasil riset dianalisis untuk menemukan kebutuhan merek dalam rancangan logo baru. Kemudian membuat konsep verbal dan merealisasikan konsep perancangan dalam visualisasi desain. Desain terpilih direvisi sehingga menghasilkan final artwork yang menjadi identitas baru merek. Terakhir adalah penyusunan Graphic Standard Manual (GSM), yaitu pedoman penggunaan logo baru serta aplikasinya pada media promosi. Hasil perancangan ulang menggabungkan tiga elemen yang berasal dari Restoran Waroeng Daoen itu sendiri. Yaitu bentuk daun, huruf W, dan huruf D. Media aplikasi adalah sign system berupa monument sign dan signage sebagai penunjuk arah menuju restoran
Redesign Logo dan Aplikasi Dalam Brand Identity Restoran Waroeng Daoen
ABSTRAK Puspasari, Santi. 2018. Redesign Logo dan Aplikasi Brand Identity Restoran Waroeng Daoen sebagai Peningkatan Citra Usaha. Skripsi. Jurusan Seni Desain, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Sarjono, M.Sn. Kata Kunci: redesign, logo, aplikasi, brand identity,restoran waroeng daoen. Bisnis restoran di Kabupaten Pasuruan semakin beragam, karena merupakan jalur yang dilewati dari Surabaya menuju Malang atau Batu. Salah satunya adalah Restoran Waroeng Daoen, yang tepatnya berada di Desa Parelegi, Kecamatan Purwodadi, Kabupaten Pasuruan. Restoran yang mengusung tema asri dan bernuansa khas Indonesia ini telah ada sejak 2005. Logo Restoran Waroeng Daoen kurang menonjol jika disejajarkan dengan bisnis lain yang serupa, serta akses menuju lokasi kurang strategis. Untuk itu diperlukan perancangan ulang logo dan aplikasi pada media promosi yang diletakkan pada titik-titik strategis. Perancangan ulang ini bertujuan untuk meningkatkan citra usaha di mata masyarakat. Oleh sebab itu analisis dilakukan pada logo lama dan data-data pendukungnya, meliputi anatomi logo dan data merek. Hasil akhir perancangan ulang ini berupa buku Graphic Standard Manual (GSM), yaitu pedoman penggunaan logo. Metode perancangan yang digunakan merupakan model perancangan prosedural. Konsep ini merupakan pengembangan dari konsep perancangan Wheeler, Rustan, dan Sanyoto yang dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan perancangan ulang logo. Perancangan ulang ini diawali dengan penulisan latar belakang masalah serta identifikasi dalam rumusan masalah. Selanjutnya riset dan analisis data, dimana hasil riset dianalisis untuk menemukan kebutuhan merek dalam rancangan logo baru. Kemudian membuat konsep verbaldan merealisasikan konsep perancangan dalam visualisasi desain. Desainter pilih direvisi sehingga menghasilkan final artwork yang menjadi identitas baru merek. Terakhir adalah penyusunan Graphic Standard Manual (GSM), yaitu pedoman penggunaan logo baru serta aplikasinya pada media promosi. Hasil perancangan ulang menggabungkan tiga elemen yang berasal dari Restoran Waroeng Daoen itu sendiri. Yaitu bentuk daun, huruf W, dan huruf D. Media aplikasi adalah sign system berupa monument sign dan signage sebagai penunjuk arah menuju restoran
Pesan dakwah dalam webtoon JOYful Delight karya Chairunnisa Puspasari: Analisis semiotika Charles Sanders Pierce
Komik merupakan bentuk karya seni gambar yang di dalamnya mengandung jalan cerita yang menarik bagi pembacanya. Perkembangan zaman menjadikan teknologi berkembang dengan begitu pesat. Pada saat sekarang ini, komik tidak hanya dicetak menjadi buku saja melainkan sudah disebarluaskan ke dalam bentuk digital, salah satunya ialah applikasi Line Webtoon. Pada aplikasi tersebut banyak sekali cerita dengan genre yang berbeda, misalnya adalah komik bergenre romantis dengan judul JOYful Delight karya Chairunnisa Puspasari. Bercerita mengenai seorang perempuan bernama Joy yang belum pernah merasakan jatuh cinta, kemudian tiba-tiba dilamar oleh seorang chef ganteng berasal dari Turki.
Webtoon JOYful Delight sangat menarik untuk menjadi bahan penelitian karena tidak banyak webtoon official/resmi bergenre romantis yang didalamnya terdapat pesan dakwah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui representasi pesan dakwah, objek pesan dakwah, dan interpretasi pesan dakwah dalam webtoon JOYful Delight.
Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori semiotika Charles Sanders Pierce, dimana teori ini melihat suatu tanda yang memiliki makna. Tanda-tanda tersebut oleh Pierce dilihat dengan menggunakan teori tandanya yang dikenal dengan triangle meaning semiotics atau teori segitiga makna yaitu representasi, objek, dan juga interpretasi.
Dalam penelitian ini metodenya menggunakan metode pendekatan kualitatif deskriptif dengan menggunakan analisis semiotika Charles Sanders Pierce yang bertujuan untuk mengkaji tanda atau simbol yang berupa ilustrasi gambar ataupun teks yang ada dalam webtoon JOYful Delight, dengan melihat tanda berdasarkan representasi, objek, dan interpretasi. Menggunakan pendekatan kualitatif yaitu data primer (melalui observasi pada webtoon JOYful Delight, serta wawancara kepada author webtoon tersebut), dan data sekunder didapat dari studi literatur buku, jurnal, maupun internet juga karya-karya dari Chairunnisa Puspasari selain webtoon JOYful Delight.
Hasil dan pembahasan dari penelitian ini adalah bahwasanya webtoon berjudul JOYful Delight mengandung nilai-nilai keislaman, yaitu pesan dakwah yang dapat menjadikan para pembacanya secara tidak langsung memahami hal yang erat kaitannya dengan ajaran agama Islam yaitu Al-Qur’an dan Hadis, yang berdasarkan pada: representasi pesan dakwah, objek pesan dakwah (ikon, indeks, dan simbol), dan interpretasi (makna pesan dakwah) pada setiap gambar dan alur cerita yang terdapat dalam webtoon JOYful Delight
Manifestation of Future Human (Culture) - Nature Relationship in The Context of Toba Lake, Indonesia
The evolutions of human culture–nature relationships from histories demonstrate all changes in how people manage and perceive their land. In the past, the relationship between humans and nature was known to have high interdependency reflected by integrating people’s activities and behaviour towards nature. This integration can be seen through rituals, rules, and folktales, including awareness, responsibility, and respect between nature and humans. However, some influences gradually alter the relationship and nature by entering the Anthropocene era and industrialization, modernity, and globalization. Thus, it becomes divisible and changes the ways humans perceive and manage landscape (McHarg, 1992). On the other hand, rich natural and cultural land, namely Toba Caldera Geopark, is facing shifts in its economic scheme: becoming the main priority in the tourism sector in Indonesia for national economic growth. Thus, it raises three main challenges that need to be addressed to achieve sustainable and inclusive tourism while also promoting socio-ecological resilience within local society. The first is about revealing nature capacity, continuity, and limit in order to address biophysical integration. The second is about unfolding the changing of human cultural identity that is presently (and in the past) becoming tourism assets and vulnerably to loss because of sharing culture, social well-being, and prosperity in order to promote social resiliency. And third is about determining the in-between systems that have a relatively huge influence on this nature-culture interrelationship and its evolution. Moreover, these challenges align with the existing master plan to give synergic feedback to present tourism development within the area.Furthermore, the design explorations in this project aim to balance the present and future ecosystem services (provisioning, regulating, and cultural services) embedded in the landscape and local culture since the past. The understanding starts by theoretical formulation, including all elements that influence the evolution of human culture – nature relationship. Then, this theory is used from analysis to strategic design. Firstly, the deconstruction of the performative landscape from the past to present and its relation to culture. The deconstruction is classified into softscape and hardscape and tested in two different areas with different characteristics. Second, the re-construction of all interventions by proposing new schemes of strategic pathways by considering governance systems, uncertainties, collaborative management, and evaluation of existing masterplan. Lastly, projecting scheme of simulation by using a local perspective to grasp the limitation of this thesis which is site visiting
Analysis of Vertical Multiplier on Revised National Institute for Occupational Safety and Health (NIOSH) Lifting Equation for Male Workers in Indonesia Industry
Abstract. Manual Material Handling (MMH) is a risky activity that causes low back pain and has become a worldwide phenomenon, not only in developed countries, but also occur in developing countries. One effort to reduce the injury caused by MMH is the Reccomended Weight Limit (RWL) equation, published by NIOSH. However, NIOSH equation is more tested and researched in European and America. Therefore, it is necessary adjustment for Indonesia people. In this paper, the author analyze the vertical multiplier factor in NIOSH equation for male workers in Indonesia. Multiplier factor is assessed using three criterias. There are biomechanics, physiology, and psychophysical. The result of this study is form of vertical multiplier equation, i.e VM = 1 -0.0310083 (68-V) and VM = 1 -0.00708215 (68-V) for an elevation below the knuckle
Analisis Perbedaan Implementasi PSAK No. 14 Tentang Persediaan Sebelum dan Sesudah Konvergensi Ifrs dan Pengaruhnya terhadap Laba Perusahaan
The purpose of this research is to analyze the significant difference of the implementation Pernyataan Standar Akuntansi Keuangan (PSAK) No. 14 about inventory and profit before and after IFRS (International Financial Reporting Standard) convergence for 18 commerce companies listed Indonesian Stock Exchange between 2011 and 2012. The author applies secondary data from annual financial reports. The analysis model is event study. The method applies paired samples t-test. The result indicates that there is significant difference in inventory and profit before and after IFRS convergence
Pemanfaatan Teknologi Komputer untuk Pembelajaran Ilustrasi Digital pada Siswa Raudhatul Athfal Ma’had di Kota Palembang
Salah satu pemanfaatan teknologi komputer di era modern saat ini adalah untuk pembelajaran ilustrasi digital. Melalui kegiatan Pelayanan kepada Masyarakat (PkM) ini penulis ingin berbagi pengetahuan mengenai pemanfaatan teknologi komputer sebagai media pembelajaran ilustrasi digital untuk siswa-siswa Raudhatul Athfal pada Ma’had di Kelurahan Talang Jambe, Kota Palembang. Tujuan yang ingin dicapai dari kegiatan PkM ini adalah menumbuhkan minat siswa Raudhatul Athfal untuk mencoba teknologi berbasis komputer sebagai media pembuatan ilustrasi digital. Metode pelaksanaan kegiatan PkM ini terdiri dari dua tahap, pertama, pemaparan cara pembuatan ilustrasi digital kepada para siswa. Kedua, membimbing para siswa untuk mencoba langsung pembuatan ilustrasi digital menggunakan perangkat komputer yang telah disediakan tim PkM. Hasil dari kegiatan PkM ini memperlihatkan besarnya minat para siswa yang tertarik untuk membuat ilustrasi digital yaitu sebesar 75 persen. Adapun persentase jumlah siswa yang ingin mencoba langsung adalah sebesar 75 persen. Sedangkan jumlah siswa yang tidak tahu atau tidak memberi tanggapan hanya sebesar 25 persen. Berdasarkan feedback hasil kegiatan PkM ini dapat dilihat secara keseluruan siswa Raudhatul Athfal memiliki ketertarikan yang besar untuk mencoba dan menggunakan teknologi berbasis komputer sebagai media pembuatan ilustrasi digital.
Utilization of Computer Technology for Digital Illustration Learning for Raudhatul Athfal Students in Palembang City
One of the uses of computer technology in the modern era is for learning digital illustrations. Through this Community Service (PkM) activity, the author wants to share knowledge about the use of computer technology as a digital illustration learning medium for Raudhatul Athfal students at Ma'had in Talang Jambe Village, Palembang City. The goal to be achieved of this PkM activity is to foster the interest of Raudhatul Athfal students to try computer-based technology as a medium for making digital illustrations. The method for implementing this PkM activity consists of two stages, first, explaining how to make digital illustrations to students, second, guiding students to try directly making digital illustrations using computer apps that have been provided by the PkM team. The results of this PkM activity show the high interest of students who are interested in making digital illustrations, namely 75 percent. The percentage of students who want to try directly is 75 percent. Meanwhile, the number of students who did not know or did not respond was only 25 percent. Based on the feedback on the results of this PkM activity, it shows that as a whole Raudhatul Athfal's students have a great interest in trying and using computer-based technology as a medium for making digital illustrations
Implementasi Algoritma Topsis pada Decision Support System Pemilihan Perguruan Tinggi Swasta Program Studi Informatika/Teknik Informatika
PDDIKTI noted that the number of new students in Indonesia has continued to increase since the academic year 2016/2017. The increase in the number of new students every year proves that the level of public awareness of the importance of education is increasing. On this basis, the author initiated the design of a system that could be used by prospective new students or students who have completed in Higher Secondary School educators and their equivalents. The system the author designed is a Decision Support System by implementing topsis algorithms on its calculations. The result of this research is a system of decision support for the selection of PTS specialized program of study in Informatics/Technology
Implementation of Laravel Framework on Online Presence App Design for Internship Employees (Case Study: PT. XYZ)
Numerous companies use presence as a component of employee presence. PT. XYZ uses presence for all its employees. PT. XYZ has permanent employees, contract employees, and internship employees. Currently, presence data recording for internship employees at PT. XYZ still uses the manual method so it takes a long time and is vulnerable to data manipulation. This study aims to facilitate the management of the presence of internship employees so that they can validate the work location of internship employees and facilitate internship employees in making daily activity reports. This online presence system is designed using the PHP programming language and MySQL as the database. In this study, the author uses the Waterfall Software Development Life Cycle (SDLC) method. Then the system testing was carried out using User Acceptance Testing (UAT) by distributing questionnaires to respondents. Based on the results of the black box testing and user acceptance test (UAT) that have been carried out, it was found that the system developed was in accordance with its function and was very well accepted by internship employees and employees of PT. XYZ
