98 research outputs found
Rancang Bangun Mesin Gergaji Profil Kayu untuk Pembuatan APE (Alat Peraga Edukasi)
ABSTRAK Setyawan, Purna. & Yoseph, Raja, Yanuar. 2010. Rancang Bangun Mesin Gergaji Profil Kayu untuk Pembuatan APE (Alat Peraga Edukasi). Tugas Akhir, Jurusan Teknik Mesin, Program Studi D3 Teknik Mesin, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Putut Murdanto, S.T., M.T., (II) Prihanto Trihutomo, S.T, M.T., Kata kunci: Mesin Gergaji, Profil Kayu, APE (Alat Peraga Edukasi) Kayu merupakan kebutuhan bahan baku yang sangat penting dan diperlukan oleh masyarakat dalam berbagai bidang, seperti pembuatan APE (Alat Peraga Edukasi) dengan bahan dasar kayu. Pengrajin APE (Alat Peraga Edukasi) dengan bahan dasar kayu selama ini kebanyakan masih menggunakan pahat tangan konvensional untuk membuat media belajar tersebut. Untuk mengerjakan atau membuat Alat Peraga Edukasi dengan tingkat kedetailan desain yang cukup rumit, para pengrajin biasanya melimpahkan pekerjaan kepada perusahaan yang memiliki mesin lebih canggih, atau bahkan membeli sendiri mesin dengan harga yang cukup mahal dan dimensi yang cukup besar. Dengan diciptakannya mesin ini, diharapkan mampu menekan biaya produksi dan peningkatan devisa dari seni kriya kayu yang menjanjikan seperti sakarang ini. Proses pembuatan APE (Alat Peraga Edukasi) pada dasarnya memerlukan berbagai macam peralatan. Dimana peralatan itu untuk berbagai proses pemotongan, penghalusan, pengecatan, serta kegiatan kerajinan yang lainnya. Pembuatan APE dilakukan dengan beberapa tahap, diawali dari proses pengumpulan bahan baku yaitu kayu. Kayu yang dipilih merupakan kayu yang memiliki serat halus, lurus, tidak berlubang dan tidak ada lendutan atau tidak bergelombang. Pemilihan jenis kayu ini dimaksudkan untuk mendapatkan finishing yang halus dan memiliki serat indah serta untuk memperoleh hasil produk yang berkualitas. Dari permasalahan diatas maka dibuat mesin gergaji profil kayu yang berfungsi untuk menggergaji bentuk profil kayu itu sendiri. Penulis membuat mesin gergaji profil kayu yang lebih efektif dan efisien dengan hasil atau luaran keunggulan sebagai berikut: mesin ini memiliki variasi dalam membuat bentuk profil, selain dapat membuat profil luar dapat juga membuat profil dalam seperti: huruf O, A, B. Hal ini dibuktikan dengan meja kerja pada mesin yang penulis rencanakan dapat dimiringkan hingga membentuk sudut 45°, sehingga bisa membuat profil bersudut. Dimensi mesin juga cukup kecil (dengan Panjang Mesin (p) = 0,52 m; Lebar Mesin (l) = 0,48 m; dan Tinggi Mesin (h) = 0,5 m ) sehingga tidak menyita ruang kerja cukup besar dan mudah dipindah-pindah. Mesin ini juga dapat membuat profil berlubang tanpa merusak desain yang hendak dibuat.
THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASIC LOGIC GATE USING AN ADOBE FLASH CS3 PROFESIONAL FOR VOCATIONAL HIGH SCHOOL STUDENTS
This research aims to design, build and test the feasibility of basic logic gates learning media for vocational students. The media can be used as a mean to support the teaching and learning process. This learning media is designed and created by combining various multimedia objects such as text, image, animation and interactive button. The subject materials which are used in this media are the theories of the basic logic gates components such as symbol, equation and the truth table.
The method of this research is Research and Development (discovery, development, and product examine) which is longitudinal (some phases). The phases which are done are: 1) necessity analyzing, 2) developing learning design, 3) implementing, 4) examining the development product. The techniques of the collecting data used are documentation and close questionnaire. In the validation phase involves instructional media specialist and expert appraisal of material as the assessor and examiner of the media properness which is developed, while the students are used as test usage. The data obtained is analyzed by quantitative descriptive analysis techniques.
The result of this research is in the form of interactive learning media basic logic gates. According to the material expert, when observed from material aspect acquired 89.28 % (categorized as very feasible), the percentage observed from material deeper aspect acquired 80 % (categorized as very feasible), observed from evaluation aspect get 87.50 % (categorized as very feasible) so the total of feasibility test results is 86.90% (categorized as very feasible), while according to the expert of instructional media, when observed from design aspect acquired 75 % (categorized as feasible), the percentage observed from information clarity get 78.12 % (categorized as very feasible) so the total of feasibility test results is 76.10% (categorized as very feasible) and the total percentage of students test is 76.01 % (categorized as very feasible). The validity based to the overall respondents is 80.11% with a very appropriate category. Based on the results above, the learning media in this research is very feasible to use as a means to support the process of learning and teaching at the vocational school.
Keywords: Development, Interactive Learning Media, Basic Logic Gate
ASPEK NARATIF DALAM FILM HARAP TENANG ADA UJIAN KARYA IFA ISFANSYAH
Setyawan. Rihadha Nandar. 2018. “Aspect of narative in Harap Tenang Ada Ujian Film by Ifa Isfansyah”. Thesis arranged and mentors by Laura Andri R.M., S.S., M.A. as mentor I and Khothibul Umam, S.S., M.Hum. as mentor II in Literature and Indonesian Language Program, Faculty of Cultural Sciences, Diponegoro University.
The material object of this research is Harap Tenang Ada Ujian film Ifa Isfansyah’s work. Film is a product of art and culture that has value because it purpose to give entertainment and satisfaction for the audience. Means of the story, the audience can indirectly learn to feel and inspire the various problems of life which expressly offered by author so that the artwork and culture products can make the audience become a wiser human and humanize human.
This research has a purpose to analyze aspect of narative in Harap Tenang Ada Ujian Film. The method used in this research is the film’s structural method, the film’s structural method in this study aims to analyze the intrinsic elements and extrinsic element contained in film. Besides, this research also uses structural narative theory to analyze Harap Tenang Ada Ujian’s elements.
After analyze about aspect of narative in Harap Tenang Ada Ujian Film using theory of structural narative got result that figures of boy and japan volunteer are the main character because the character often appears in every scane, while the figure of father, friends of boy and friends of japan volunteer are supporting characters. In Harap Tenang Ada Ujian Film there are also problems among others : about learning history in elementary school, the arrival of Japan volunteer, use of language and school that were destroyed by the earthquake. In Harap Tenang Ada Ujian Film there are values of nationalism, among others: Love in the homeland, willing to sacrifice, Responsible, brave, and never give up.
Keywords : Film, Narration, Nationalism, Structure
APLIKASI COOPERATIVE LEARNING TIPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR RENANG GAYA CRAWL PADA SISWA KELAS XI MM 2 SMK NEGERI 3 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016
ABSTRACT Edy Setyawan. STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) TYPE OF COOPERATIVE LEARNING APPLICATION TO IMPROVE THE LEARNING OUTCOME OF CRAWL-STYLE SWIMMING IN THE 11TH MM 2 GRADERS OF SMK NEGERI 3 OF SURAKARTA IN THE SCHOOL YEAR OF 2015/2016. Thesis, Surakarta: Teacher Training and Education Faculty of Surakarta Sebelas Maret University, March 2016. The purpose of this research is to improve the learning outcome of crawl-style swimming through applying the Student Teams Achievement Division (STAD) type of cooperative learning in the 11th MM 2 graders of SMK Negeri 3 of Surakarta in the school year of 2015/2016. This study was a Classroom Action Research (CAR). This study was conducted in two cycles, each of which consisted of planning, acting, observing and reflecting. The subject of research was the 11th MM 2 graders of SMK Negeri 3 of Surakarta, consisting of 32 students: 15 boys and 17 girls. Data source derived from students, author, and teachers serving as collaborator. Techniques of collecting data used were test and observation. Data validation was carried out using data triangulation. Data analysis was conducted using a descriptive technique based on qualitative analysis with percentage. Results of the analysis showed that the Student Teams achievement Division (STAD) type of Cooperative Learning application could improve the learning outcome of crawl-style swimming from pre-cycle to cycle I and from cycle I to cycle II. The results of analysis learning outcome crawl swimming style of pre-cycle there are 8 students, or 25% of the 32 students in the category completed, on the first cycle reaches 22 students or 68.75% of students in the category completed and the second cycle was 26 students or 81 , 25% categorized as complete, in Spiritual Competence, Social Competence, Cognitive Competence, and Skills Competence. Meanwhile, other 6 students still classified in the category of unfinished. Based on the research result can be concluded that the Student Teams Achievement Division (STAD) type of cooperative learning application could improve the learning outcome of crawl-style swimming in the 11th MM 2 graders of SMK Negeri 3 of Surakarta in the school year of 2015/2016. Keywords: The Student Teams Achievement Division (STAD) type of cooperative learning application, Learning Outcome, Crawl-Style Swimming
Geometric Distortion in Image and Video Watermarking. Robustness and Perceptual Quality Impact
The main focus of this thesis is the problem of geometric distortion in image and video watermarking. In this thesis we discuss the two aspects of the geometric distortion problem, namely the watermark desynchronization aspect and the perceptual quality assessment aspect. Furthermore, this thesis also discusses the challenges of watermarking data compressed in low bit-rates. The main contributions of this thesis are: ⢠A watermarking algorithm suitable for low bit-rate video has been proposed. ⢠Two different approaches has been proposed to deal with the watermark desynchronization problem. ⢠A novel approach has been proposed to quantify the perceptual quality impact of geometric distortion.Electrical Engineering, Mathematics and Computer Scienc
PERLINDUNGAN KONSUMEN TERHADAP PEREDARAN SMARTPHONE SUPERCOPY DI INDONESIA
Kemajuan di bidang ilmu pengetahuan, teknologi telekomunikasi, dan informatika mendukung perluasan ruang gerak transaksi barang dan/atau jasa. Kondisi demikian sangat bermanfaat bagi konsumen karena kebutuhan akan barang dan/atau jasa yang diinginkan dapat terpenuhi. Namun, di lain pihak kondisi tersebut dapat mengakibatkan kedudukan pelaku usaha dan konsumen menjadi tidak seimbang. Konsumen dapat menjadi objek aktivitas bisnis dari pelaku usaha, contohnya smartphone sebagai perangkat komunikasi yang penting dan sangat dibutuhkan oleh masyarakat. Smartphone memiliki daya serap pasar yang sangat besar dan telah memberikan kesempatan bagi para pelaku usaha untuk saling bersaing memasarkannya secara tidak sehat. Hal ini dibuktikkan dengan memperjualbelikan smartphone supercopy atau tiruan yang memiliki kemiripan mencapai 99% dengan smartphone aslinya sehingga sulit untuk dibedakan dengan aslinya dan dilakukan secara illegal tanpa melalui pengujian kelayakan smartphone di Dirjen Pos dan Telekomunikasi yang merupakan kewenangan Kementerian Komunikasi dan Informatika. Selain itu, pelaku usaha juga tidak memberikan informasi yang benar, jelas dan jujur mengenai kondisi smartphone yang dijualnya sehingga merugikan konsumen dan melanggar ketentuan mengenai hak konsumen dalam Pasal 4 huruf (c) dan kewajiban pelaku usaha dalam Pasal 7 huruf (b). Smartphone supercopy hanya dilengkapi dengan buku petunjuk penggunaan (manual) dalam bahasa asing dan tidak dilengkapi dengan Bahasa Indonesia sehingga pelaku usaha yang memperdagangkan smartphone supercopy dalam hal ini telah melanggar ketentuan dalam Pasal 8 huruf (j) Undang-Undang Perlindungan Konsumen terkait perbuatan yang dilarang oleh pelaku usaha.
Berdasarkan latar belakang tersebut penulis membahas tiga permasalahan sebagai berikut: 1) Bagaimanakah bentuk tanggungjawab hukum pelaku usaha yang memproduksi dan memperdagangkan smartphone supercopy terhadap kerugian yang diderita konsumen smartphone supercopy?; 2) Bagaimanakah upaya yang dilakukan pemerintah untuk mengendalikan peredaran smartphone supercopy di Indonesia?; 3) Bagaimanakah upaya hukum yang dapat dilakukan oleh konsumen jika dirugikan atas pembelian smartphone supercopy di Indonesia?.
Adapun bentuk tanggungjawab pelaku usaha yang memperdagangkan smartphone supercopy terhadap kerugian yang diderita konsumen apabila terbukti melakukan wanprestasi atas transaksi jual beli dengan konsumen terkait dengan tidak dipenuhinya kewajiban mengenai jaminan tidak adanya cacat tersembunyi, dan apabila telah terbukti melakukan perbuatan melawan hukum sesuai ketentuan Pasal 1365 serta melanggar ketentuan UUPK Pasal 4 huruf (c) tentang hak konsumen atas informasi yang benar, jelas, dan jujur mengenai kondisi dan jaminan barang dan/atau jasa, Pasal 7 huruf (b) tentang kewajiban pelaku usaha untuk memberikan informasi yang benar, jelas dan jujur mengenai kondisi dan jaminan barang dan/atau jasa. Pasal 8 huruf (j) mengenai perbuatan yang dilarang oleh pelaku usaha dengan tidak mencantumkan informasi dan petunjuk penggunaan dalam Bahasa Indonesia yang juga diatur dalam Pasal 2 ayat (1) Peraturan Menteri Perdagangan Nomor 19/M-DAG/PER/5/2009 tentang
xiii
Pendaftaran Petunjuk Penggunaan (Manual) dan Kartu Jaminan/Garansi Purna Jual dalam Bahasa Indonesia bagi Produk Telematika dan Elektronika adalah memberikan ganti kerugian. Ganti kerugian ini bentuknya dapat berupa pembayaran sejumlah uang atau penggantian barang dan/jasa yang sejenis atau setara nilainya sesuai dengan ketentuan perundang-undangan yang berlaku. Mengenai tanggungjawab pelaku usaha yang memproduksi smartphone supercopy yang berada di luar negeri yang diketahui berasal dari China dan Korea, dapat diberlakukan Pasal 21 UUPK. Hal ini karena UUPK tidak mencakup pelaku usaha di luar negeri. Sehingga tangggungjawab yang dibebankan kepada pelaku usaha yang memproduksi smartphone supercopy dilimpahkan kepada importir sebagai pembuat smartphone supercopy. Sedangkan, upaya yang dilakukan pemerintah untuk mengendalikan peredaran smartphone supercopy di Indonesia adalah dengan menetapkan berbagai regulasi terkait pembinaan dan pengawasan perlindungan konsumen. Ketentuan ini terdapat dalam Pasal 29 dan 30 UUPK serta dalam Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 58 Tahun 2001. Ketentuan terkait pengendalian produk elektronika juga diatur dalam Peraturan Menteri Perdagangan Nomor 19/M-DAG/PER/5/2009 tentang Pendaftaran Petunjuk Penggunaan (Manual) dan Kartu Jaminan/Garansi Purna Jual dalam Bahasa Indonesia bagi Produk Telematika dan Elektronika dan dalam Peraturan Menteri Perdagangan Nomor 20/M-DAG/PER/5/2009 tentang Ketentuan dan Tata Cara Pengawasan Barang dan/Jasa. Selain peraturan-peraturan tersebut, pemerintah juga telah menetapkan peraturan khusus mengenai pendaftaran dan impor telepon seluler dalam Peraturan Menteri Perindustrian Nomor 108/M-DAG/PER/11/2012 tentang Pendaftaran Produk Telepon Seluler, Komputer Genggam (Handheld) dan Komputer Tablet dan dalam Peraturan Menteri Perdagangan Nomor 38/M-DAG/PER/8/2013 sebagai perubahan atas Peraturan Menteri Perdagangan Nomor 82/M-DAG/PER/12/2012. Beberapa peraturan tersebut merupakan upaya pemerintah dalam mengendalikan peredaran smartphone supercopy di Indonesia. Namun, pelaksanaanya kurang berjalan dengan baik. Oleh karena itu, pemerintah perlu meningkatkan kembali pembinaan dan pengawasan terhadap impor telepon seluler yang akan diedarkan di Indonesia. Selain itu, sanksi sesuai dengan ketentuan perundang-undangan juga tidak dijatuhkan secara tegas sehingga smartphone supercopy masih bebas beredar di Indonesia. Sedangkan upaya hukum yang dapat dilakukan oleh konsumen jika dirugikan atas pembelian smartphone supercopy dapat dilakukan dengan penyelesaian sengketa konsumen melalui pengadilan (litigasi) maupun di luar pengadilan (non litigasi) berdasarkan pilihan sukarela para pihak
Pengaruh Atribut Produk Terhadap Keputusan Pembelian Produk Handphone Nokia (Survei Pada Mahasiswa S1 Jurusan Ilmu Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya Angkatan Tahun 2
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh secara bersama-sama dan parsial variabel-variabel dalam Atribut Produk yang terdiri atas Kualitas (X1), Fitur (X2), Desain (X3), Harga (X4), dan Layanan Purna Jual (X5) terhadap Struktur Keputusan Pembelian (Y), serta untuk mengetahui variabel Atribut Produk yang memiliki pengaruh dominan. Jenis penelitian yang digunakan yaitu explanatory research dengan analisis kuantitatif dan metode survei. Metode dan instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner. Pengambilan sampel menggunakan teknik Simple Random Sampling (sampel acak sederhana) dengan penarikan sampel sebanyak 71 orang responden. Analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif dan regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan kelima variabel Atribut Produk secara bersama-sama berpengaruh signifikan terhadap Struktur Keputusan Pembelian (Y). Nilai F hitung sebesar 8,391 dan probabilitas 0,000 (sig < 0,05) dengan nilai Adjusted R Square sebesar 0,346 yang artinya Atribut Produk berpengaruh/dapat menjelaskan Struktur Keputusan Pembelian sebesar 34,6%, sedangkan sisanya sebesar 65,4% dipengaruhi/dapat dijelaskan oleh variabel di luar penelitian. Secara parsial variabel Kualitas (X1) berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap Struktur Keputusan Pembelian dengan nilai Beta sebesar 0,050, t hitung 0,390 < t tabel 1,997 dan probabilitas 0,698 (sig > 0,05). Variabel Fitur (X2) berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap Struktur Keputusan Pembelian dengan nilai Beta sebesar 0,092, t hitung 0,820 < t tabel 1,997 dan probabilitas 0,41
Tweet For Barthes Interpretasi Esai " The Death Of The Author" Dalam penciptaa Seni Konseptual
Penciptaan ini berangkat dari kebosanan pada kelaziman proses kreatif yang penulis
alami selama ini. Sebagai upaya untuk keluar dari kelaziman, penulis kemudian
melakukan proses pengamatan terhadap aktivitas orang-orang ketika menggunakan ponsel
dalam meresepsi karya seni. Hasil pengamatan tersebut kemudian penulis relasikan dengan
pemikiran Barthes dalam esai „The Death Of The Author‘.
Studi terhadap semiotika De Saussure, komposisi 4:33‟ John Cage, karya ‗One And
Three Chairs‘ dari Kosuth, pengamatan terhadap aktivitas penggunaan jejaring sosial,
pemikiran tentang parodi, gerakan seni advant garde serta wacana seni konseptual adalah
beberapa aspek yang melatari lahirnya proyek seni dalam penciptaan ini. Adapun persoalan
yang coba dirumuskan dalam penciptaan ini adalah persoalan keutuhan pola semiotik
antara penanda dan petanda yang melibatkan peran medium serta partisipatoris audiens di
dalam meresepsi karya. Persoalan antara kematian pengarang dan kelahiran pembaca juga
menjadi bagian dari penciptaan ini.
Dibagi dalam beberapa bagian, karya-karya dalam proyek seni ini menggunakan
material yang biasa dipakai untuk packing - membungkus lukisan ; kardus sebagai
representasi dari budaya kemasan pada aktivitas sehari-hari manusia. Audiens akan
dilibatkan secara partisipatoris untuk membuka isi kardus dan memindai kode digital yang
ada di dalam kardus tersebut dengan ponsel masing-masing melalui sebuah piranti lunak
yang sebelumnya harus di-install terlebih dahulu oleh audiens.
Proses interaktif di dalam membuka kotak kardus, memindai kode digital,
membaca, mencerna serta merelasikan beberapa konten informasi yang ada di dalam kodekode
digital tersebut diharapkan mampu memprovokasi pikiran audiens untuk berpikir
imajinatif serta kontekstual lewat karya-karya yang dipresentasikan. Pada bagian lain,
audiens juga akan diajak untuk melihat karya film pendek sebagai eksperimentasi penulis
di dalam memainkan jukstaposisi antara petanda dan penanda di dalam medium audio
visual.
kata kunci : keluar dari kelaziman, partisipatoris, provokasi pikira
Human perception of geometric distortions in images
We present in this paper the results of our study on the human perception of geometric distortions in images. The ultimate goal of this study is to devise an objective measurement scheme for geometric distortions in images, which should have a good correspondence to human perception of the distortions. The study is divided into two parts. The first part of the study is the design and implementation of a user-test to measure human perception of geometric distortions in images. The result of this test is then used as a basis to evaluate the performance of the second part of the study, namely the objective quality measurement scheme. Our experiment shows that our objective quality measurement has good correspondence to the result of the user test and performs much better than a PSNR measurement.Department of MediamaticsElectrical Engineering, Mathematics and Computer Scienc
Open-Source Software-Based SRAM-PUF for Secure Data and Key Storage Using Off-The-Shelf SRAM
SRAM PUF has a potential to become the main player in hardware security. Unfor- tunately, currently available solutions are usually locked to specific entities, such as companies or universities. Here, we introduce the first open source project to de- velop software-based SRAM PUF technology using off-the-shelf SRAM. We also present testing results on two off-the-shelf SRAMs quality to be a PUF compon- ent; Microchip 23LC1024 and Cypress CY62256NLL. Testing on two bit-selection algorithms (data remanence analysis and neighbor analysis) are also performed. Based on the testing results, we introduce a PUF enrollment scheme using data remanence analysis as the bit selection algorithm which will locate the location of the stable bits and SRAM Cypress CY62256NLL as the off-the-shelf SRAM. Moreover, we also propose a procedure to develop SRAM PUF-based applications using any off-the-shelf SRAM. The procedure consists of three main steps; test the off-the-shelf SRAM quality to be a PUF component, create a PUF-generated key using enrollment-reconstruction mechanism, and develop any PUF-based ap- plication utilizing the PUF-generated key. In addition, an idea to create numerous CRPs using SRAM PUF is also proposed here. Using a collection of stable bits as a challenge, the stable bits are permutated among themselves to create a challenge which has a numerous number of possibilities. Furthermore, we also present a secure data and key storage scheme using SRAM PUF. The proposed scheme is in- fluenced by multi-factor authentication. Using a combination of a PUF-generated key and user’s password, a derived key is produced and utilized as the final key to protect user’s data or/and user’s key. As the grand concluding experiment of this thesis, we present a demo of storing a private key of Bitcoin. We shows that the Bitcoin key will not be reconstructed successfully if user’s password is incorrect or the SRAM is not similar with the one that use to encrypt the Bitcoin key.Computer Engineering | Distributed System
- …
