1,720,988 research outputs found

    Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis

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    The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed

    Variations on the Author

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    “Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship

    Appropriate Similarity Measures for Author Cocitation Analysis

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    We provide a number of new insights into the methodological discussion about author cocitation analysis. We first argue that the use of the Pearson correlation for measuring the similarity between authors’ cocitation profiles is not very satisfactory. We then discuss what kind of similarity measures may be used as an alternative to the Pearson correlation. We consider three similarity measures in particular. One is the well-known cosine. The other two similarity measures have not been used before in the bibliometric literature. Finally, we show by means of an example that our findings have a high practical relevance.information science;Pearson correlation;cosine;similarity measure;author cocitation analysis

    Possibilities of video games in the field of Didactics of Language and Literature. A classification proposal

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    Tradicionalmente, el ámbito del videojuego ha afrontado una percepción social peyorativa e incluso despectiva: de estos productos se ha dicho que favorecen el sedentarismo y propician la obesidad infantil, que elevan los índices de violencia, que evaden de la realidad… Incluso se ha categorizado la adicción a los mismos como trastorno mental, según la OMS. Sin embargo, como veremos a lo largo de este artículo, los videojuegos han demostrado tener numerosas posibilidades en diferentes ámbitos alejados de lo lúdico: Medicina, Educación, Psicología, transformación social… Así, el objetivo que perseguimos es visibilizar las posibilidades educativas de los videojuegos, y no únicamente de los juegos serios (entendidos como aquellos cuyo objetivo principal es la formación, minimizando la importancia del aspecto lúdico), incidiendo particularmente en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Para ello, llevaremos a cabo una revisión bibliográfica de interés para la investigación, ofreceremos una primera propuesta de catalogación de videojuegos atendiendo a criterios narrativos y literarios y concluiremos con un breve análisis narrativo y literario de dos videojuegos de relativa popularidad que, por sus características, resultan representativos de este planteamiento.Traditionally, the field of videogames has faced a pejorative and even derogatory social perception: of these products it has been said that they favour sedentary lifestyle and promote childhood obesity, which increase the rates of violence, which evade reality ... Even the addiction to them as a mental disorder, according to the WHO. However, as we will see throughout this article, video games have proven to have numerous possibilities in different areas far from the playful: Medicine, Education, Psychology, social transformation ... Thus, the objective we pursue is to make visible the educational possibilities of video games , and not only serious games (understood as those whose main objective is training, minimizing the importance of the playful aspect), particularly affecting the field of Didactics of Language and Literature. To do this, we will carry out a bibliographical review of interest for research, we will offer a first proposal of cataloging videogames according to narrative and literary criteria and we will conclude with a brief narrative and literary analysis of two videogames of relative popularity that, due to their characteristics, They are representative of this approach

    Videojuegos para la educación literaria: criterios de selección y análisis, corpus y propuesta de actuación didáctica en Educación Primaria

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    El interés de los videojuegos como medios de expresión artística y su consideración en diferentes áreas de conocimiento es cada vez más habitual. En esta tesis, se estudian las posibilidades que pueden ofrecer al desarrollo de la educación literaria; concretamente, la del alumnado. Así, en el bloque de fundamentación teórica se recoge la evolución que ha tenido la enseñanza de la Literatura hasta llegar a la educación literaria. También se valora el papel de las nuevas textualidades y de la literatura electrónica, que han dado lugar a nuevas formas de leer y, en consecuencia, a cambios en la recepción literaria. A continuación, se hace una breve aproximación al Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) y a los videojuegos como un recurso tecnológico dentro de esta metodología. Finalmente, se identifican características del videojuego que, entendido como medio de expresión narrativa, comparte con las obras de literatura digital, justificando así la inclusión de este medio en la misma y la elaboración de un modelo de análisis que permita estudiar la presencia de elementos narrativos y literarios en el mismo. La segunda parte de la tesis se concreta en una propuesta constituida por cuatro recursos: en primer lugar, la elaboración de unos criterios de selección que, basados en modelos para la valoración de obras infantiles aptas para el desarrollo de la educación literaria, buscan facilitar la identificación de videojuegos que puedan resultar de interés en ese mismo sentido; a continuación, la propuesta de un corpus inicial de carácter abierto constituido por títulos de videojuegos comerciales que cumplen con el planteamiento anterior; en tercer lugar, la revisión de un sistema de clasificación de videojuegos que atienda a la presencia de elementos narrativos y literarios y al modo en que sus mecánicas de juego influyen en el modo de transmitir la historia; por último, una propuesta didáctica para el aula de Educación Primaria basada en el diseño de una guía de lectura multimodal. Para la elaboración de la misma, se parte de la base de las guías de lectura tradicionales y se busca la inclusión de elementos multimodales, audiovisuales e interactivos para facilitar su empleo con videojuegos que presentan carga literaria. En el caso de esta investigación, de un juego breve independiente, desarrollado por Albsart en 2021 en el marco universitario y que reinventa el cuento de Caperucita Roja, introduciendo también algunos elementos propios de otras obras literarias clásicas, como Juan sin Miedo o los tres cerditos. La tesis concluye, pues, con la confirmación de la hipótesis de partida: que los videojuegos, adecuadamente seleccionados, pueden contribuir al desarrollo de la educación literaria mediante sus propios rasgos característicos y contenidos que les sitúan en el marco de la literatura electrónica

    El papel del videojuego en la formación de universos transmedia

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    Los videojuegos son un campo en pleno auge y representan, además, una importante alternativa de ocio para los adolescentes, sus principales usuarios. Por diferentes causas (información sesgada, amarillismo…), la forma en que la sociedad los percibe tiende a ser negativa y, sin embargo, los videojuegos tienen mucho que aportar a nivel didáctico. Lejos de alimentar el rechazo a estos soportes audiovisuales, este estudio se plantea que se han convertido en una parte fundamental de la cultura de los jóvenes y que, además, sus aportaciones didácticas no son ambiguas ni generalistas, sino que pueden concretarse en ámbitos como, por ejemplo, el de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Para comprobar estas posibilidades se ha hecho un análisis de distintos videojuegos y sus posibilidades concretas para la Educación Literaria. Además, se plantea el papel que cumplen estos dentro de la formación de distintas narrativas transmedia. De este modo, llegamos a la conclusión de la utilidad de emplear los videojuegos como elementos complementarios en el campo de la didáctica y como extensiones transmedia de diversas obras literarias, aportando como principal resultado una primera clasificación de videojuegos en función de sus características narrativas y/o literarias.Video games are on the rise and they also represent an important part of our culture nowadays, mainly for teenagers, who represent a great part of their users. Because of different causes (incomplete information, bad publicity…), people think that video games are not good, but they have something to do with teaching and formation. In this paper, we present video games as a new kind of reading, and also the fact that they play a role in the development of transmedia storytelling. In order to prove this, we have developed an analysis about video games and we have designed a new way of classification based on their narrative aims. We also defend the way in which video games can be used to achieve the knowledge of different books and films through their cross-media connections with them

    Intertext in video games. A game, thousand and one stories

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    Los videojuegos son un producto cultural y de entretenimiento que está en auge. Sus numerosas posibilidades más allá del ocio están abriéndoles las puertas de otros campos: desde el de la didáctica hasta el de la narrativa audiovisual, pasando por otros como la transformación social o el aprendizaje de segundas lenguas. En este artículo se plantea de qué manera determinados videojuegos se relacionan con la literatura y la narrativa, recurriendo a diferentes referencias intertextuales e incluso creando nuevas. Para ello, se propone una selección de veinte títulos de diferentes desarrolladoras y años de lanzamiento y se analiza la presencia de elementos narrativos y literarios en los mismos. Tras la ejecución de dicho análisis, se concluye que los videojuegos permiten una aproximación a diferentes obras literarias, bien de manera indirecta, bien como hipertextos ligados a las mismas. Esto descubre nuevos frentes de investigación tanto en la línea literaria como de la videolúdica e incluso del propio corpus.Video games are cultural and entertainment products which are on the rise. Their numerous possibilities beyond leisure are letting their entrance in other fields: didacticism, audiovisual storytelling, social transformation or second languages learning, among other. In this paper we expose in which way some video games are related to literature and narrative, using different intertextual references or even creating new ones. Ad hoc, a selection of twenty video games, from different developers and release years is proposed; then, the presence of narrative and literary features is analyzed. That analysis concludes that video games allow for approaches to different literary works: both in an indirect manner and as hypertexts related to them. This conclussion uncovers new fronts for research in Literature, video games or even for the corpus itself

    Videojuegos y Educación Literaria. Narrativas transmedia en las constelaciones literarias

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    Actualmente, la sociedad denuncia la cada vez más acuciante desidia lectora en los estudiantes de Educación Secundaria. Es habitual escuchar que las causas de la misma se encuentran en las horas que los adolescentes dedican a la televisión, a Internet y a los videojuegos. Lejos de alimentar el rechazo a estos soportes lúdicos, este estudio se plantea que se han convertido en una parte fundamental de la cultura de los jóvenes y que, además, no solo no disuaden de la lectura, sino que están relacionados con ella y, en muchísimos casos, dependen de la misma para su propio desarrollo. No es posible imaginar un RPG (Role-Playing Game), una aventura gráfica o una visual novel sin texto escrito y es indudable que quienes emplean estos soportes están leyendo continuamente. Se plantea, pues, la posibilidad de emplear los videojuegos en el área de Didáctica de la Lengua y la Literatura como elementos viables para el desarrollo de la competencia lectoliteraria en los alumnos de Educación Secundaria, gracias a su papel como elementos transmedia y su fácil inclusión en las constelaciones literarias de cada uno de los alumnos

    Posibilidades de los videojuegos no serios para el aprendizaje formal de la lengua y la literatura: Una propuesta de clasificación

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    Traditionally, the field of videogames has faced a pejorative and even derogatory social perception: of these products it has been said that they favour sedentary lifestyle and promote childhood obesity, which increase the rates of violence, which evade reality. Even the addiction to them as a mental disorder, according to the WHO. However, as we will see throughout this article video games have proven to have numerous possibilities in different areas far from the playful: Medicine, Education, Psychology, social transformation. Thus, the objective we pursue is to make visible the educational possibilities of video games , and not only seriousgames (understood as those whose main objective is training, minimizing the importance of the playful aspect), particularly affecting the field of Didactics of Language and Literature. To do this, we will carry out a bibliographical review of interest for research, we will offer a first proposal of cataloging videogames according to narrative and literary criteria and we will conclude with a brief narrative and literary analysis of two videogames of relative popularity that, due to their characteristics, they are representative of this approach.Tradicionalmente, el ámbito del videojuego se ha visto obligado a afrontar una percepción social peyorativa e incluso despectiva: de estos productos se ha dicho que favorecen el sedentarismo y propician la obesidad infantil, que elevan los índices de violencia, que evaden de la realidad… Incluso se ha categorizado la adicción a los mismos como “trastorno mental”, según la OMS. Sin embargo, los videojuegos han demostrado tener numerosas implicaciones y posibilidades en diferentes ámbitos, alejados de lo lúdico: Medicina, Educación, Psicología, transformación social… A través de este documento, pretendemos visibilizar las posibilidades educativas de los videojuegos, incidiendo particularmente en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Para ello, llevaremos a cabo una revisión bibliográfica que culminará con el análisis narrativo y literario de dos videojuegos no serios que, por sus características, resultan representativos de este planteamiento
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