106 research outputs found
The Concept of Three and Visual Branding of Laweyan Surakatra Batik
The ‘Concept of Three’ dominated the visual branding practices of Laweyan Surakarta batik prior to the 1970s. The concept can be interpreted from various aspects: scientifically, religiously, socially, culturally, and mathematically. This study aimed to reveal the meaning of the visual branding process of Laweyan Surakarta batik prior to the 1970s, especially regarding the Concept of Three. The data collection methods included document analysis, observations and in-depth interviews. This study employed a symbolic power approach based on Bourdieu’s theory. The findings indicated that the Concept of Three used by Laweyan Surakarta batik-makers was influenced by the thinking of etiquette-makers. Their thoughts were based on their belief in the computations of meaning. Laweyan Surakarta batik-makers upheld the concept of Javanese aesthetics as the main consideration in creating etiquette in addition to taking into account the marketing concept. The cultural values of the community, which have been embedded in the individuals since childhood, have caused the Concept of Three to become rooted in the mentality of the batik community.
Keywords: Concept of Three, batik etiquette, Laweya
KONTESTASI VISUAL BRANDING ETIKET BATIK LAWEYAN SURAKARTA PERIODE TAHUN 1930 – 2020
Penelitian ini adalah penelitian kualitatif yang bertujuan untuk
mengungkap eksistensi visual branding etiket batik ditinjau dari aspek
sosio historis dan desain (bentuk, fungsi, makna). Penelitian ini bertujuan
mengungkap faktor-faktor penyebab terjadinya kontestasi dan pola-pola
kontestasi selama perkembangan visual branding etiket serta implikasi
kontestasi dari tahun 1930 hingga tahun 2020. Metode pengumpulan data
menggunakan teknik studi dokumen, observasi dan wawancara
mendalam. Penelitian ini menggunakan teknik interaksi analisis data
kualitatif dengan pendekatan teori Clifford Geertz yang berkaitan dengan
karakteristik sosial budaya, kontestasi visual branding menggunakan
interaksi analisis data kualitatif dengan pendekatan teori praktik Bourdieu
serta interpretasi analisis dengan pendekatan kuasa simbolik Boudieu
yang berkaitan dengan pola-pola kontestasi. Hasil penelitian ditemukan:
1) Masyarakat Laweyan merupakan masyarakat yang mandiri, berada di
tengah-tengah masyarakat feodal, teralienasi (terasing) dari segi jenis
pekerjaan, bersifat tertutup dan lebih cenderung sebagai kampung
dagang. Eksistensi Visual branding etiket batik muncul sebagai salah satu
alat kontestasi dalam melawan dominasi perdagangan batik oleh orangorang
Tionghoa. Etiket marak digunakan dipicu oleh tidak lagi adanya
lisensi dari Cina dan keinginan orang-orang pribumi untuk menjual
sendiri produknya. Seiring maraknya produktivitas etiket juga dipicu oleh
maraknya produktivitas batik cap dengan menggunakan pewarna
kimiawi yang diproduksi oleh orang-orang Tionghoa yang berdampak
pada produksi masal batik; 2) visual branding etiket batik Laweyan
berkedudukan sebagai identitas visual untuk berkontestasi dalam arena
perbatikan baik secara head to head maupun kolektif; 3) kecenderungan
persamaan terjadi baik dalam bentuk, atikulasi visual, maupun struktur
visual yang berimplikasi pada kontestasi. Kontestasi terjadi secara samarsamar
(tidak secara terang-terangan) melalui simbol-simbol yang
ditampilkan pada etiket; 4) Pola-pola kontestasi memiliki karakteristik
pada setiap periode karena terjadi pergeseran-pergeseran cara berpikir
para agen, semula menempatkan konsep estetika Jawa sebagai
pertimbangan utama dalam penciptaan etiket beralih pada cara berpikir
yang lebih prakmatis dengan mengutamakan konsep marketing
Prosiding ICAAE 2014 - BUDAYA PANJI SEBAGAI MEDIA INTERNALISASI NILAI KEARIFAN LOKAL DALAM ARUS BUDAYA GLOBAL
Budaya Panji merupakan kebudayaan khas nusantara. Penokohan Panji dikembangkan sebagai tokoh imaginatif tentang karakter dan watak yang khas Indonesia. Tokoh Panji pada tataran ideal dan tingkah laku tersebut pada gilirannya diwujudkan dalam bentuk budaya fisik yang riil. Penokohan Panji sebagai sosok panutan dapat ditelusuri pada bentuk babad Panji yang berkembang di nusantara. Penelusuran pada beberapa bentuk pementasan karakter Panji, baik dalam bentuk pewayangan ataupun pementasan teater tradisonal, berperan sebagai media edukasi bagi masyarakat sekitarnya. Struktur pada babad Panji dapat menjadi media kognisi dan edukasi tentang ajaran emosional, estetika dan moral. Oleh sebab itu budaya Panji patut untuk dipertahankan mengingat masyarakat Indonesia rentan terhadap pengaruh kuat budaya global. Globalisme merupakan salah satu implikasi dari lahirnya budaya massa dan budaya popular di dunia. Pengaruh kuat budaya global dipicu oleh teknologi informasi yang berkembang pesat di tengah masyarakat Indonesia. Fenomena tersebut yang mampu membentuk jaringan budaya global dan penyebaran ideologi budaya global
KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM-BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN MY OWN DICTIONARY UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP DAN AKTIVITAS SISWA SMA
Rendahnya hasil yang dicapai dalam evaluasi pembelajaran fisika merupakan salah satu indikator bahwa penguasaan konsep fisika siswa masih rendah. Inovasi terhadap model pembelajaran sangat diperlukan agar penguasaan konsep dan aktivitas siswa dapat meningkat. Penelitian ini menerapkan model pembelajaran Problem-Based Learning (PBL) berbantuan My Own Dictionary. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran PBL untuk meningkatkan penguasaan konsep dan aktivitas siswa SMA. Desain penelitian menggunakan pretest-posttest control group design. Populasi dari penelitian ini adalah kelas X MIA SMA N 1 Lasem. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling dan terpilih kelas X MIA 1 dan X MIA 2 sebagai kelas eksperimen dan kontrol. Data penelitian penguasaan konsep didasarkan pada skor pretest-posttest. Data tersebut dianalisis dengan uji perbedaan, kesamaan, dan peningkatan rata-rata. Dari hasil uji perbedaan rata-rata diperoleh thitung=2,02 > tTabel=1,99, artinya bahwa rata-rata penguasaan konsep kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Pada uji kesamaan rata-rata pada kelas eksperimen diperoleh thitung=3,17 > tTabel=2,03, artinya bahwa kelas eksperimen telah mencapai ketuntasan belajar. Selanjutnya, uji peningkatan rata-rata penguasaan konsep siswa kelas eksperimen diperoleh =0,69 dan kelas kontrol diperoleh =0,59. Keduanya masuk dalam kategori sedang. Hal ini disebabkan kedua kelas melakukan percobaan jadi siswa menemukan sendiri konsep fisika yang membuat pembelajaran lebih bermakna. Data penelitian aktivitas siswa diperoleh dengan menggunakan teknik nontes berupa lembar observasi aktivitas siswa. Dari hasil analisis uji peningkatan ratarata kelas eksperimen diperoleh =0,32 (sedang) dan kelas kontrol diperoleh =0,28 (rendah). Hal ini disebabkan pada kelas eksperimen siswa lebih aktif mencari pemecahan masalah dalam menemukan konsep dan menggunakan media pembelajaran. Dapat ditarik kesimpulan bahwa model pembelajaran PBL berbantuan My Own Dictionary efektif untuk meningkatkan penguasaan konsep dan aktivitas siswa SMA
Concentric Circle Patterns in The Visual Etiket Of Surakarta Laweyan Batik Before 1970
The Surakarta Laweyan batik etiket was born as an effort to gain legitimacy in the community. The actions of these Laweyan batik agents began to appear around the 1930s on the background of social, political, economic and cultural dynamics. Laweyan batik etiket emerged with the tendency of concentric circle visual patterns. This pattern is seen in the visual structure of most of the batik etiket of Surakarta Laweyan. The concentric circle pattern is a characteristic pattern that is unique to Laweyan batik etiket, this is related to the views and thoughts of Javanese society in general. Batik etiket is interpreted as a form of actualization of batik producers in their respective regions. Batik etiket as a cultural product is not only a personal expression but also a representation of social order. In a broader scope, cultural products become cultural markers in a particular society. The research focused on the tendency of the visual pattern of Laweyan batik etiket. The research object is limited to batik etiket before the 1970s. The objective of this research is to reveal the meaning of the concentric circle pattern in the visual arrangement of Laweyan batik etiket in the pre-1970s. This research is a qualitative research using a cultural approach, referring to the theory (philosophy) of Javanese culture. Data collection techniques used are documentation, in-depth interviews and sampling techniques. The analysis technique used is a qualitative data analysis interaction model using a Javanese cultural approach. The result of this research is a pattern of concentric circles reminiscent of the spatial pattern of the Mataram era. This pattern is similar in shape to the Mandala concept in the Hindu cosmological system.Keywords: concentric circles, batik etiket, Surakarta LaweyanDOI: 10.7176/ADS/93-04Publication date:May 31st 202
Diversification of Eco-Friendly Batik Craft Products with Export Potential
The Laweyan Surakarta batik industry center has more than 100 developing batik IKMs. The existence of the Laweyan Surakarta batik IKM has contributed greatly to the revival of the batik industry in Surakarta after experiencing a downturn due to the pandemic. However, the presence of batik artisans in the Laweyan area of Surakarta has not been optimally accommodated, coupled with the conditions of the Covid-19 pandemic, leading to an 80% decline in the batik trade. The Indonesian Batik Craftsmen and Entrepreneurs Association (APPBI) is still unable to reach all artisans at the grassroots level. Therefore, batik artisans require guidance to maximize their potential in discovering new innovations related to batik handicraft products. The participatory collaborative approach between craft actors (IKM) and educational institutions is expected to increase the bargaining power of batik artisans. The developed batik craft products are still based on local cultural values and strive to improve product quality by adhering to SNI standards. The participatory collaboration model places artisans as actors and educational institutions as partners. This study aims to develop a diversification model for Laweyan Surakarta batik products through a participatory collaborative approach involving educational institutions and batik craft centers to strengthen export potential. This study employs the development research model from Borg and Gall and Mc Kenny’s development research, which is then modified into 2 steps. The two steps include (1) the preliminary study stage as a need and contents analysis.
Keywords: diversification, batik, Laweyan, export potentia
Dhemes Concept on Visual Branding of Laweyan Batik Surakarta
Batik etiquette, commonly known as batik stamp, is part of a promotion that serves as a differentiator from similar products. The existence of Surakarta batik etiquette was born as an effort to gain legitimacy in the community, emerging in the 1930s it was motivated by the dynamics of social and political change. The emergence of batik etiquette with a tendency to prioritise visual patterns in Surakarta is apparent in the visual structure of most Surakarta batik etiquettes. In this study it is suspected that the characteristic character of batik etiquette is related to the views and nature of thought of the people at that time. In this case the concept of dhemes is also thought to be reflected in visual patterns and arrangements in the batik etiquette of Kampung Kauman and Laweyan Surakarta. The existence of batik etiquette which was motivated by socio-political changes had an impact on changing people’s perceptions about products which in turn impacted perceptions about visual order. Etiquette status is not merely a marker of a product, but also plays a role in changing the perception of the product. Etiquette is interpreted as a form of actualization of batik producers in their respective regions. Batik etiquette as an art product is not only a personal expression, but also as a representation of the social order. At a further level art products become media to mark changes in social perception.
Keywords: dhemes, batik etiquette, laweya
Perancangan game interaktif tentang rambu lalu lintas guna meningkatkan kesadaran keselamatan berkendara untuk generasi muda usia 17-20 tahun
ABSTRAK Widoyoko, Bangun. 2013. Perancangan Game Interaktif Tentang Rambu Lalu Lintas Guna Meningkatkan Kesadaran Keselamatan Berkendara Untuk Generasi Muda Usia 17 – 20 Tahun . Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I): Pranti Sayekti S.Sn, M.Si, Pembimbing(II): Joko Samudro S.Kom. Kata Kunci: game , rambu lalu lintas Media informasi tentang rambu lalulintas yang ada terdiri dari buku, iklan layanan masyarakat dan penyuluhan oleh kepolisian. Namun media tersebut dianggap kurang efektif, kurang menarik dan kurang interaktif. Hal tersebut dipandang penulis sebagai penyebab rendahnya tingkat kesadaran masyarakat tentang pentingnya mematuhi rambu lalulintas guna meningkatkan keselamatan berkendara. Karena itu penulis berinisiatif untuk membuat media berupa game. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah untuk memberikan suatu alternatif media berupa game interaktif tentang rambu lalu lintas guna meningkatkan kesadaran keselamatan berkendara untuk generasi muda usia 7 – 20 tahun. Adapun manfaat dari game ini adalah untuk menguatkan kesadaran bagi player game akan pentingnya mematuhi rambu lalu lintas Penulis dalam merancang Skripsi ini mengunakan metode milik Steve Rabin. Metode tersebut melalui tiga tahapan yaitu tahapan pre-production (praproduksi), production ( produksi) dan tahapan post-production (pasca produksi). Pada tahapan praproduksi, penulis menentukan rumusan masalah lalu dilanjutkan dengan pengumpulan data dengan jalan observasi dan kajian pustaka kemudian data-data tersebut diolah untuk dijadikan bahan pembuatan game. Pada tahapan produksi penulis membuat segala hal yang dibutuhkan dalam game (skenario, pemrograman, interface). Pada tahap pasca produksi penulis membuat pengemasan game tersebut. Hasil yang telah dicapai oleh penulis ialah penulis berhasil menyelesaikan game yang terdiri dari 3 level. Level 1, menceritakan perjalanan player antara kota alpha menuju ke kota beta. Sedangkan level 2, menceritakan player mengemudi dijalanan kota yang padat. Game yang penulis buat diharapkan menjadi media yang efektif dalam menginformasikan tentang pentingnya mematuhi rambu lalu lintas, sehingga mampu meningkatkan tingkat kesadaran masyarakat dalam hal berlalu lintas yang baik. ABSTRACT Widoyoko , Build . , 2013. Designing Interactive Game Traffic Signs On To Improve Driving Safety Awareness For Youths Age 17-20 Years . Thesis, Department of Art and Design , Faculty of Letters , State University of Malang . Supervisor ( I) : Pranti Sayekti S.Sn , M.Si , Supervisor ( II ) : Joko Samudro Kom. Keywords : game , traffic signs Media information about existing traffic signs consisting of books, public service announcements and outreach by police. But the media are considered less effective it is less interesting and less interactive. It is regarded as the author of the low level of public awareness about the importance of obeying traffic signs in order to improve driving safety. Therefore, the author took the initiative to create a media game. The objective of this thesis is to provide an alternative media in the form of interactive games on traffic signs in order to raise awareness of road safety for young people aged 17-20 years. The benefits of this game is to strengthen awareness of the importance of the game for players obey traffic signs The author of this thesis in designing the method Steve Rabin. The method through three stages: pre-production stages ( pre-production ) , production ( production ) and the post-production stage ( post- production ) . In the preproduction stage, the authors determine the formulation of the problem and then proceed with data collection by way of observation and study of literature then these data are processed to be used as game development . At the production stage of the writer make all the necessary things in the game (scenarios, programming, interfaces). In the post-production stage of the author makes the game packaging. Results achieved by the author are a writer completed game consists of 3 levels. Level 1, tells the player traveling between cities alpha beta headed to town . While level 2, tells the player driving the crowded city streets. Games which author created are expected to be effective in informing the media about the importance of obeying traffic signs, so as to increase the level of public awareness in terms of good traffic.
- …
