26 research outputs found
ANTROPOMORFISME KAKTUS DALAM REPRESENTASI DUNIA ANAK SEBAGAI IDE PENCIPTAAN KERAMIK
ABSTRAK Antropomorfisme didefinisikan sebagai pemberian karakter manusia (karakteristik yang hanya diasumsikan hanya milik manusia) pada makhluk maupun bentuk diluar manusia, misalnya saja hewan, tumbuhan, maupun benda mati. Penciptaan ini terinspirasi untuk menapilkan bentuk antropomorfik kaktus dalam menggambarkan dunia anak. Dunia anak sendiri dikenal sebagai dunia bermain, dimana pada masa ini mereka memiliki tingkah laku yang lucu dan aktif bergerak. Beranjak dari hal tersebut gambaran tentang dunia anak tersebut akan diwujudkan dalam karya keramik dengan bentuk kaktus. Bentuk antropomorfik kaktus sendiri divisualkan dengan bentuk kaktus yang sudah dideformasi. Pengubahan bentuk kaktus dideformasi menjadi bentuk kaktus yang memiliki karakteristik manusia yaitu memiliki tangan dan kaki. Pendeformasian tersebut dilakukan untuk membantu pencipta dalam menggambarkan dunia anak, sehingga apresiator dapat memahami maksud yang ingin disampaikan pencipta dengan baik. Objek kaktus sendiri menjadi sarana pengungkapan ekspresi. Secara bentuk dan kehidupan yang melekat pada tumbuhan kaktus dijadikan sebagai sumber ide penciptaan karya ini.Karakteristik bentuk kaktus dinilai mempunyai nilai artistik bagi pencipta, sehingga menjadikannya sebagai objek utama. Proses perwujudan karya, akan divisualisasikansesuai dengan kebebasan emosi pencipta dalam membuat karya. Metode yang digunakan dalam penciptaan seni keramik ini adalah metode kreasi. Metode ini memiliki tiga tahap yaitu tahap eksplorasi, perancangan, dan tahap perwujudan karya. Penciptaan ini menghasilkan 6 karya keramik yang menampilkan bentuk antropomorfik kaktus dalam menggambarkan dunia anak. Hasil dari penciptaan karya keramik ini akan ditampilkan dalam pameran tunggal dengan tajuk “antropomorfisme kaktus dalam dunia anak sebagai ide penciptaan keramik” yang diadakan di selasar gedung e8 universitas negeri malang. Hasildari penciptaan ini memiliki keunikan berupa terwujudnya figur imajinatif dari objek kaktus. Pencipta juga mendapat pengalaman baru dalam berolah seni keramik serta menambah wawasan dalam penulisan karya ilmiah. Penciptaan ini diharapkan mampu memberi daya kembang dan menjadi tolok ukur bagi penciptaan seni keramik selanjutnya
Fouling reduction by ozone-enhanced backwashing process in ultrafiltration of petroleum-based oil in water emulsion
Lignin isolation process from rice husk by alkaline hydrogen peroxide: Lignin and silica extracted
CHARACTER EDUCATION THROUGH LITERATURE LEARNING IN WOMEN'S MORRORS OF NH DINI
One of the most important parts in adequate literary learning is character education. Language is a literary characteristic as a work of art. This is one reason why character education needs to be taught in literary learning. In teaching literary works, there are 3 (three) methods of teaching literature that can be applied, namely (a) comparative method is the method used in learning that provides opportunities for students to compare two or more literary works that have the same topic, (b) the method of fostering creativity is to train students' imagination by as if sending a letter to an author whose content responds to or appreciates literary works written by the author, and (c) an Impressive method is a method that is done by listening to poetry and drama performances
PENGGARUH PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI BANJARANYAR 02
At the Elementary School (SD) level, one of the challenges faced is creating a learning environment that can motivate students to be actively involved in every learning activity. In this study, the author will examine the effect of game media in the Quizizz application to increase student learning motivation. The approach used in this study is Research and Development (R&D) in the development and testing of the effectiveness of the application in increasing student learning motivation through the ADDIE model. The subjects of this study were 26 fourth-grade students of Banjaranyar 02 Elementary School consisting of 9 male students and 17 female students as the experimental class and 23 fourth-grade students of Banjaranayar 03 Elementary School consisting of 10 male students and 13 female students as the control class. Research Results Based on the results of observations made, it can be concluded that the achievement level of 60.05% was in the less effective category at meeting I. At meeting II, 70.05% was in the effective category. It can be concluded that the implementation of the learning process using the Quizizz application can be seen from the increase in the percentage obtained.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MONITORING SMART URBAN FARMING BERBASIS ANDROID
Jika membutuhkan abstrak atau isi jurnal silahkan menghubungi author melalui e-mail [email protected] atau [email protected]
