53 research outputs found

    Designing Interactive Digital Media for Jakarta's Historical Sites as a Medium for Conservation and Placemaking

    No full text
    Sejarah Jakarta terbentang mulai dari abad ke-4 Masehi, mengalami perkembangan pesat pada masa pemerintahan Belanda antara abad ke-17 hingga 19 Masehi, dan mewarisi Republik Indonesia dengan peninggalan-peninggalan infrastruktur serta kultural di kota ini. Kota yang dulunya disebut Batavia ini merupakan pusat pemerintahan dan ekonomi yang penting bagi Belanda. Signifikansi situs-situs historis Jakarta sebagai “museum hidup” di masa kini tidak sejalan dengan keadaannya yang terancam punah. Ada situs yang dilindungi, ada yang dikonversi dan sisanya dibiarkan saja. Wilayah Kota Tua mengandung nilai-nilai historis paling kental di antara semua tempat di Jakarta, menurut observasi, tidak terawat dan kurang layak dijadikan objek wisata. Media digital interaktif berpotensi untuk membantu menyajikan informasi, mencapai audiens dan memberikan edukasi pada masyarakat. Penelitian ini berusaha untuk mengkaitkan masalah konservasi situs historis Jakarta dengan spekstrum media interaktif. Ia dimulai dengan riset kualitatif mengenai konservasi, sejarah dan desain produk digital, dilengkapi wawancara dengan ahli sejarah dan observasi langsung ke lapangan. Proses iterasi cepat digunakan dalam fase perancangan dan pengembangan. Hasilnya adalah sebuah konsep aplikasi interaktif digital portabel yang memandu pengunjung pada situs-situs sejarah di Jakarta

    KONSTRUKSI REALITAS SIMBOLIK GENERASI MILENIAL MELALUI TEMA FANTASI SELEBGRAM DI MEDIA SOSIAL

    Get PDF
    Media sosial telah berhasil membangun realitasnya sendiri di dunia maya, berdampingan dengan dunia nyata sebagai akibat adanya komunikasi antara individu dalam memaknai realitas dunia nyata dan diunggah menjadi konten di media sosial. Unggahan selebgram merupakan relasi antara idola dan penggemar yang memperkuat terjadinya konvergensi simbolik dan kesadaran kelompok yang kohesi karena selebgram menjadi influencer bagi generasi milenial. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui konstruksi realitas simbolik dari selebgram sebagai influencer generasi milenial di media sosial melalui tema fantasi yang menimbulkan kesadaran bersama dan realitas simbolik bersama. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah paradigma naratif dengan pengumpulan data interpretatif dan pendekatan analisis melalui Fantasy Theme Analysis (FTA). Objek penelitian ini adalah 3 selebgram yaitu Awkarin, Princess Syahrini, dan Raden Rauf dengan pertimbangan memiliki follower banyak, aktif bermedia sosial, dan fenomenal. Hasil penelitian ini menunjukkan para selebgram membangun interaksi dengan penggemarnya dengan memanfaatkan tema fantasi untuk menghasilkan kebersamaan, kedekatan, makna, motif, serta perasaan bersama hasil konstruksi realitas simbolik bersama.  Social media has succeeded in building its own reality in cyberspace. It is side by side with the real world as a result of communication between individuals in interpreting real-world reality which is uploaded into "content" on the social media. Some uploads from celebrities Instagram are a relationship between idols and their fans which strengthens the occurrence of symbolic convergence and cohesive group awareness, because all of celebrities Instagram become influencers for the millennial generation. The purpose of this study is to discover the construction of symbolic reality from various celebrities Instagram as the influencers of millennial generation on the social media through fantasy themes that raise the shared awareness and shared symbolic reality. The method used in this study was the narrative paradigm with interpretive data collection. It also employed analytical approaches through Fantasy Theme Analysis (FTA). The objects of this study were three celebrities: Awkarin, Princess Syahrini, and Raden Rauf with a consideration of having many followers, active social media, and being phenomenal. The results of this study indicate that celebrities build interaction with their fans by utilizing fantasy themes to produce togetherness, closeness, meaning, motives, and shared feelings as a result of the construction of shared symbolic reality

    ASPEK COMPETENCY CIRCLE-P SELEBGRAM DALAM MENGKONTRUKSI PERSONAL BRANDING UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN DARING AUDIENCE PADA ENDORSEMENT

    Get PDF
    Abstrak Instagram sebagai media sosial yang memiliki ekosistem tersendiri mampu menjadi medium bagi para selebgram untuk mengkontruksi dirinya sekaligus memonetisasinya melalui kesepakatan dukungan komersial. Penelitian ini mengulas konsep personal branding yang dikontruksi selebgram, konten endorsement produk fesyen, dan keterlibatan daring audience untuk mengidentifikasi hubungan antara personal branding selebgram dan konten endorsement selebriti instagram dalam menciptakan dan meningkatkan keterlibatan daring audience. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji personal branding selebgram melalui konten endorsement di Instagram yang mempengaruhi keterlibatan daring audience dengan menggunakan pendekatan kualitatif yang didasarkan pada observasi, dokumentasi, dan wawancara kepada audience. Metode penelitian yang dilakukan adalah studi kasus dan reception studies dengan pendekatan deskriptif komparatif dengan melakukan observasi, dokumentasi imej, dan wawancara.  Hasil penelitian yaitu; selebgram mengkontruksi diri dengan cara membangun personal branding Circle-P aspek competency pada profil diri secara keseluruhan, yaitu meliputi: beda autentik (internal dan eksternal), menjadi diri sendiri (ketekukan melatih diri, kegigihan menemukan keberuntungan), asosiasi reputasi, personality (VAK, pikiran, tindakan, kontrol), dan penampilan diri (Outfit dan gesture).   Kata Kunci: konten endorsement, keterlibatan daring audience, personal branding, selebgram   Abstract Instagram as a social media that has its own ecosystem can be a medium for celebrities to construct themselves as well as monetize it through commercial support deals. This study reviews the concept of personal branding constructed by celebgrams, fashion product endorsement content, and Online audience engagement to identify the relationship between personal branding celebgrams and Instagram celebrity endorsement content in creating and increasing Online audience engagement. This study aims to examine the personal branding of celebgrams through endorsement content on Instagram that affects the Online engagement of the audience using a qualitative approach based on observation, documentation, and interviews to the audience. The research methods carried out are case studies and reception studies with a comparative descriptive approach by making observations, image documentation, and interviews.  The findings obtained are; Celebgrams construct themselves by building personal branding Circle-P aspects of competency on the overall self-profile, which include: authentic differences (internal and external), being yourself (bending self, persistence in finding luck), reputation associations, personality (VAK, thoughts, actions, controls), and self-appearance (outfits and gestures).   Keywords: celebgram, endorsement content, online audience engagement, personal brandin

    ANALISIS SEMIOTIK PEMANFAATAN PRACTICAL EFFECT PADA NARASI VISUAL FILM “OPPENHEIMER” (2023)

    Get PDF
    With the development of technology, the majority of widescreen movies are now produced utilizing computer assistance such as CGI. Even though biopics are based on true stories, many of them use computer-generated imagery (CGI) in their production. However, the increasing creativity of directors and the film industry, practical effects are still used to create more realistic scene atmosphere. Christopher Nolan is a famous director known for his distinctive use of practical effects in his films. The objective of this research is to analyse the correlation between the use of practical effects and their significance to the visual narrative in the film Oppenheimer (2023). This study involves observational research methods and is descriptive qualitative. The writer then selects visual representations of Oppenheimer's thought processes that utilize practical effect techniques. The author uses Ferdinand De Saussure's semiotic theory to identify the meanings of the practical effect shots used for visualization within Oppenheimer's mind in the film Oppenheimer (2023). The study's conclusion is that each scene's narrative in the film Oppenheimer (2023) holds significance that are related to the practical effects used to portray Oppenheimer's thought processes

    Designing Interactive Digital Media for Jakarta's Historical Sites as a Medium for Conservation and Placemaking

    No full text
    Sejarah Jakarta terbentang mulai dari abad ke-4 Masehi, mengalami perkembangan pesat pada masa pemerintahan Belanda antara abad ke-17 hingga 19 Masehi, dan mewarisi Republik Indonesia dengan peninggalan-peninggalan infrastruktur serta kultural di kota ini. Kota yang dulunya disebut Batavia ini merupakan pusat pemerintahan dan ekonomi yang penting bagi Belanda. Signifikansi situs-situs historis Jakarta sebagai “museum hidup” di masa kini tidak sejalan dengan keadaannya yang terancam punah. Ada situs yang dilindungi, ada yang dikonversi dan sisanya dibiarkan saja. Wilayah Kota Tua mengandung nilai-nilai historis paling kental di antara semua tempat di Jakarta, menurut observasi, tidak terawat dan kurang layak dijadikan objek wisata. Media digital interaktif berpotensi untuk membantu menyajikan informasi, mencapai audiens dan memberikan edukasi pada masyarakat. Penelitian ini berusaha untuk mengkaitkan masalah konservasi situs historis Jakarta dengan spekstrum media interaktif. Ia dimulai dengan riset kualitatif mengenai konservasi, sejarah dan desain produk digital, dilengkapi wawancara dengan ahli sejarah dan observasi langsung ke lapangan. Proses iterasi cepat digunakan dalam fase perancangan dan pengembangan. Hasilnya adalah sebuah konsep aplikasi interaktif digital portabel yang memandu pengunjung pada situs-situs sejarah di Jakarta

    ITB Journal of Visual Art and Design : Vol. 6, No. 1, January 2014

    No full text
    1. I La Galigo Folklore Illustration on Textile Media / Yosepin Sri Ningsih, John Martono, Zaini Rais 2. The Priangan Batik in the Constellation of Modern Aesthetics / Yan Yan Sunarya, Biranul Anas 3. Pemanfaatan Produk Budaya Modern dalam Bentuk Game untuk Mobile Gadget sebagai Media Pelestarian Budaya Tradisional (Dengan Studi Kasus Kue Tradisional Jawa Barat) / Khairani Larasati Imania, Riama Maslan Sihombing, Intan Rizky Mutiaz 4. Pendekatan One Village One Product (OVOP) untuk Mengembangkan Potensi Kerajinan Daerah, Studi Kasus : Kerajinan Gerabah di Kecamatan Plered, Kabupaten Purwakarta / Meirina Triharini, Dwinita Larasati, R. Susanto 5. Kemampuan Adaptasi Orang Kidal terhadap Lingkungan Non Kidal dalam Aktivitas Menulis dan Menggambar (Studi Kasus : Mahasiswa/i FSRD-ITB) / Andi Abdulqodir, Andar Bagus Sriwarno, Budi Isdiianto 6. Mengenal Relief, Mudra dan Stupa Candi Borobudur untuk Anak-anak Usia 9-12 Tahun melalui Edugame / Ima Kusumawati Hidaya

    Digital serious game design “Aksiku.bdg” facilitate young citizen's participatory planning: The case of Bandung city

    No full text
    This paper presents digital serious game “Aksiku.bdg” which facilitate young citizen's participatory planning and how it is a suitable solution for current condition of Bandung as the case study. The case study city's development nowadays needs broader participation from all ages including the young citizen. The young citizen involvement is potential to be directed to participate in mapping Bandung's development issues such as environmental problems including: drainage, solid waste, greening, and the river in marginal area near their school. The author hypothesizes that digital serious game can facilitate young citizen's public participatory planning in Bandung in a playful way

    ANALISIS KEBUTUHAN BACKPACKER TERHADAP MOBILE APPLICATION EFEKTIF DAN EFISIEN

    Get PDF
    Labuan Bajo as a super priority, world class and super premium destination, has tourism differentiation compared to other tourist destinations, so that it attracts foreign tourists to visit. However, for backpacker tourists, seeking integrated information related to traveling to Labuan Bajo is one of the obstacles in the pre-trip process. Backpackers have to compare the cheapest prices from one application to another, so they experience difficulties in organizing trips manually. This resulted in the pre-trip process being inefficient and ineffective. Based on this description, this study aims to identify the need for backpacker travel guides to facilitate the pre-trip process effectively and efficiently. The research was conducted using a qualitative approach through distributing questionnaires, in-depth interviews, comparative studies, and literature studies. The results of filling out the questionnaire by the respondents were then analyzed using a quantitative approach. The results of the analysis state that Indonesia has many popular travel applications, but none yet accommodate backpacker problems, so a special backpacker travel application is needed to make the travel process efficient and effective.Keywords: mobile travel application, backpacker, Labuan Bajo, organise effective and efficient travel</jats:p

    PERANCANGAN DESAIN APLIKASI BUKU DIGITAL (E-BOOK) DENGAN OBJEK MASJID AGUNG DEMAK

    Get PDF
    Demak yang dikenal sebagai kota wali memiliki sejarah panjang sebagai tempat berkumpul para wali penyebar Islam di tanah Jawa yang disebut dengan Wali Songo. Masjid Agung Demak sebagai masjid kesultanan pertama di Jawa didirikan oleh para wali menjadi ciri khas Demak sebagai Kota Wali. Berdasarkan survei yang dilakukan diketahui bahwa perhatian masyarakat Demak khususnya remaja tentang ciri khas Demak tersebut kurang. Diperlukan media baru yang menarik bagi remaja untuk mengenalkan kembali Masjid Agung Demak yang menjadi ciri khas Demak sebagai Kota Wali, salah satunya melalui perancangan Aplikasi buku digital dengan media komputer tablet berbasis touchscreen. Perancangan aplikasi buku digital tersebut meliputi proses mengumpulkan data, menganalisis data, perancangan aplikasi serta pengujian aplikasi. Proses perancangan aplikasi Masjid Agung Demak disajikan berdasarkan kronologi dan artefak. Hasil perancangan adalah sebuah aplikasi buku digital dengan komputer tablet berbasis touchscreen sebagai media dan Masjid Agung Demak sebagai konten aplikasi. Pengujian yang dilakukan menyatakan bahwa aplikasi buku digital yang dirancang memiliki nilai kebaharuan, komunikasi, kesesuaian dan kesan yang tinggi sehingga secara keseluruhan aplikasi tersebut tergolong dalam aplikasi yang sangat baik. Kata Kunci: buku digital, Demak, perancangan.</em

    Analisis Elemen Visual Pada Promosi Busana Muslimah di Instagram (Studi Kasus Merek Hijab Juniper Lane, Zaha, dan Zysku Xena di Bandung)

    Get PDF
    Analysis of Visual Elements on Muslimah Clothing Promotion in Instagram (Case Study on Brands of Hijab Juniper Lane, Zaha, and Zysku Xena in Bandung). Muslim clothing in the form of hijab has become popular as a religious lifestyle and identity. The popularity of hijab is due to the promotion of marketing through instagram displaying muslim fashion clothing that is designed very interesting, so that consumers become interested and marketing becomes increasing. This study aims to examine muslim clothing photos on instagram hijab with brands of Juniper Lane, Zaha, and Zysku Xena in Bandung seen from the visual elements of photography. The research method used case study with descriptive approach through visual analysis. The research subjects are instagram photos on Juniper Lane hijab brand, Zaha, and Zysku Xena in Bandung. Data collection techniques were collected by observation, instagram photo documentation study, and interviews with local brand owners of hijab and consumers. Data were analyzed by visual analysis, content analysis, and qualitative analysis. The results show that muslim clothing photos on instagram with brands of hijab Juniper Lane, Zaha, and Zysku Xena in Bandung have fulfilled the visual elements of photography, so the photo design becomes attractive, the consumers become interested in them, and the marketing becomes increasing
    corecore