1,720,963 research outputs found

    Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis

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    The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed

    Communication and entertainment: the educational message on dementia in the narrative of the game Before I Forget

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    Neste trabalho, tomamos como objeto empírico o game Before I Forget e observamos como um produto de entretenimento pode ser um meio de transmissão para um conteúdo educativo sobre o problema de demência. Por meio de pesquisa bibliográfica e uma observação não-participativa na página do jogo no site Steam – seguindo ideias de Kozinets – buscamos entender como a mensagem do game sobre demência é recebida pelos jogadores ao se colocarem no papel da personagem que sofre da doença em questão. Como principais referenciais teóricos sobre comunicação e educação utilizamos Baccega e Silverstone; em relação à área de jogos e entretenimento, nos valemos de Flanagan e Nissenbaum e Huizinga. Em nossas conclusões, entendemos que jogos como Before I Forget potencialmente apontam estratégias para que um conteúdo da área de saúde tenha enfoque educativo utilizando elementos lúdicos para provocar uma reflexão na audiência.This study examines the potential of entertainment games as a medium to transmit educational content about dementia using the game Before I Forget as its empirical object of research. By combining bibliographic research and non-participant observation of the Steam page of the game — following the ideas of Kozinets, this study seeks to understand how players receive the message of the game about dementia as they place themselves in the shoes of the character suffering from this condition. The research draws on theoretical frameworks from the fields of communication and education and games and entertainment. This study suggest that games such as Before I Forget can potentially serve as valuable tools for dementia education, using playful elements to provoke reflection and engagement in their audience

    COMUNICAÇÃO E ESTRATÉGIAS DE CONSUMO NO CONTEXTO DAS WEARABLE TECHNOLOGIES

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    In view of the centrality of relationships between communication, consumption and technology in contemporaneity, the present research project examines certain digital devices which potentially hybridize to the human body and lie in the wearable technology category. We discuss how the orchestration of various socio-technical objects is reconfiguring daily life and generating new possibilities to think the materiality of communications and the rhetorics of consumption. This study does not attain to a specific device. We seek to think, in a broader fashion, different examples of integration between humans and non-humans, considering, among other aspects, how this type of technology can serve strategically to enhance relationships between brand/companies and their consumers. Tendo em vista a centralidade das relações entre comunicação, consumo e tecnologia na contemporaneidade, este artigo examina determinados dispositivos digitais que potencialmente se hibridizam ao corpo humano e que se situam na categoria das wearable technologies. Discutimos como a orquestração de diversos objetos sociotécnicos está reconfigurando o cotidiano e gerando novas possibilidades para pensarmos as materialidades da comunicação e as retóricas do consumo. Neste trabalho, não nos atemos a um device específico; procuramos refletir de maneira ampla sobre diferentes exemplos de integrações entre humano e não-humano, ponderando, mais especificamente, sobre como esse tipo de tecnologia pode servir estrategicamente para relações entre marcas/empresas e seus consumidores

    Conectando universos: uma observação quantitativa de eficácia da comunicação do game Marvel Rivals dentro do game Marvel Snap

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    In the contemporary landscape of digital game releases, promotional strategies have become increasingly complex and diverse. Within this context, this ongoing post-doctoral research delves into the promotional strategy of the game Marvel Rivals, released in December 2024, with a particular focus on the campaign conducted within the interface of Marvel Snap. To comprehend the business modeling dynamics and interconnections between the two games, this study is grounded in the contributions of Mastrocola, which provide a relevant theoretical framework. Moreover, the notion of “spreadable media” proposed by Jenkins, Green, and Ford and the concept of “entrenchment advertising strategies” developed by Carrascoza are mobilized to enrich the analysis. With the aim of assessing the effectiveness of the communication strategy designed to connect players between the two games, a quantitative survey was conducted among Marvel Snap players, following the methodological guidelines proposed by Landers and Bauer and Punch. The results obtained indicate that utilizing a well-established game like Marvel Snap can positively influence the launch and user engagement of a new title within the same franchise.En el escenario contemporáneo de lanzamientos de videojuegos, las estrategias de promoción presentan una complejidad y diversidad crecientes. En este contexto, el presente trabajo, insertado en un proyecto de postdoctorado en curso, profundiza en el análisis de la estrategia de promoción del juego Marvel Rivals, lanzado en diciembre de 2024, con un enfoque particular en la campaña promocionada dentro de la interfaz del juego Marvel Snap. Para comprender las dinámicas de modelado de negocio y las interconexiones entre los dos juegos, este estudio se fundamenta en las contribuciones de Mastrocola (2015; 2024), que ofrecen un marco teórico relevante para el contexto abordado. Además, la noción de "medios difundibles" propuesta por Jenkins, Green y Ford (2022) y el concepto de "estrategias publicitarias de arraigo" desarrollado por Carrascoza (2020) son movilizados para enriquecer el análisis. Con el propósito de evaluar la eficacia de la estrategia de comunicación destinada a conectar a los jugadores entre los dos juegos, se realizó una investigación de carácter cuantitativo con jugadores de Marvel Snap, siguiendo las orientaciones metodológicas propuestas por Landers y Bauer (2015) y Punch (2021). Los resultados obtenidos indican que la utilización de un juego ya consolidado, como Marvel Snap, puede ejercer una influencia positiva en el lanzamiento y en el engagement de usuarios en un nuevo título de la misma franquicia.No cenário contemporâneo de lançamentos de games digitais, as estratégias de divulgação apresentam uma complexidade e diversidade crescentes. Neste contexto, o presente trabalho, discute a estratégia de divulgação do game Marvel Rivals, lançado em dezembro de 2024, com enfoque particular na campanha promovida dentro da interface do game Marvel Snap. Para compreender as dinâmicas e as interconexões entre os dois games, este estudo se fundamenta em estudo prévio sobre a aquisição de bens digitais e dinâmicas sociais na comunidade de Marvel Snap e nas possibilidades de modelagem de negócio free to play. Ademais, a noção de “mídia espalhável” proposta por Jenkins, Green e Ford e o conceito de “estratégias publicitárias de entranhamento” desenvolvido por Carrascoza são mobilizados para enriquecer a análise. Com o propósito de avaliar a eficácia da estratégia de comunicação destinada a conectar os jogadores entre os dois games, foi realizada uma survey quantitativa com jogadores de Marvel Snap, seguindo as orientações metodológicas propostas por Landers e Bauer e Punch. Os resultados obtidos indicam que a utilização de um game já consolidado, como Marvel Snap, não necessariamente exerce uma influência positiva no lançamento e no engajamento de usuários em um novo título da mesma franquia

    Entertainment and consumption: acquiring digital goods and creating social distinction in the game Marvel Snap

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    Este estudio tiene como objeto empírico el juego Marvel Snap. En él, analizamos cómo la adquisición de bienes digitales influye en la experiencia del jugador y las dinámicas sociales dentro de la comunidad a través de la venta de cartas y objetos cosméticos en una tienda virtual. Apoyándonos en autores como Bordieu (2010), Castells (2009), Castro (2012; 2014), Flaganan (2009), Mastrocola (2015; 2016; 2024) y Santaella (2008; 2014; 2015) y investigamos cómo la adquisición de bienes digitales puede conferir distinción social en este contexto. A partir de una observación no participativa, adaptando ideas de Kozinets (2014) el sitio Reddit, concluimos que los bienes digitales en juegos como Snap desempeñan un papel importante en la construcción de la identidad del jugador y en el fortalecimiento de la comunidad. Por lo tanto, se configura como un modelo escalable para el juego Marvel Snap, permitiendo que la marca maximice su propiedad intelectual.This study empirically examines the game Marvel Snap. It analyzes how the acquisition of digital goods, through the sale of cards and cosmetic items in a virtual store, influences the player\u27s experience and the social dynamics within the game\u27s community. Drawing on authors such as Bordieu (2010), Castells (2009), Castro (2012; 2014), Flaganan (2009), Mastrocola (2015; 2016; 2024) and Santaella (2008; 2014; 2015) we investigate how the acquisition of digital goods can confer social distinction in this context. Through non-participatory observation, adapting ideas from Kozinets (2014) on a Reddit page, we conclude that digital goods in games like Marvel Snap play a significant role in constructing the player\u27s identity and strengthening the gaming community. Therefore, this constitutes a scalable model for the Marvel Snap game, allowing the brand to maximize the commercial potential of its intellectual property.Este estudo tem como objeto empírico o game Marvel Snap. Nele, analisamos como a aquisição de bens digitais influencia a experiência do jogador e as dinâmicas sociais dentro da comunidade do jogo por meio da venda de cartas e itens cosméticos em uma loja virtual. Apoiando-nos em autores como Bordieu (2010), Castells (2009), Castro (2012; 2014), Flaganan (2009), Mastrocola (2015; 2016; 2024) e Santaella (2008; 2014; 2015) investigamos como a aquisição de bens digitais pode conferir distinção social neste contexto. A partir de uma observação não-participativa, adaptando ideias de Kozinets (2014) no site Reddit, concluímos que os bens digitais em jogos como Snap desempenham um papel importante na construção da identidade do jogador e no fortalecimento da comunidade. Portanto, configura-se como um modelo escalável para o jogo Marvel Snap, permitindo que a marca maximize o potencial de sua propriedade intelectual

    O CONSUMO DA ESTÉTICA GROTESCA E DO HORROR NA EXPERIÊNCIA DO GAME ISOLOMUS

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    O medo é um dos sentimentos mais antigos que orbita a existência humana e, historicamente, tem sido um terreno frutífero no qual escritores, cineastas e tantos outros contadores de histórias buscam inspiração para criar obras no campo do horror. Os videogames, legitimados como “formas de mídia, expressão humana e importância cultural” (FLANAGAN, 2009, p.67), não ficaram de fora dessa lista. As narrativas de horror em games têm conquistado amplas audiências e, atualmente, formam uma longa lista de títulos disponíveis para diferentes plataformas e consoles. Neste artigo, tomamos como objeto de estudo o jogo independente Isolomus (Sometimes You, 2021) e, a partir dele, observamos como elementos estéticos relacionados ao grotesco e à narrativa sombria são utilizados para causar um efeito de horror como experiência para o público jogador do game. Referenciando-nos de autores consagrados destas áreas, apresentamos nas conclusões desse artigo como elementos considerados “negativos” podem servir de matéria-prima para a construção de um produto de entretenimento

    Comunicação e entretenimento: A mensagem educativa sobre demência na narrativa do game Before I Forget

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    This study examines the potential of entertainment games as a medium to transmit educational content about dementia using the game Before I Forget as its empirical object of research. By combining bibliographic research and non-participant observation of the Steam page of the game — following the ideas of Kozinets, this study seeks to understand how players receive the message of the game about dementia as they place themselves in the shoes of the character suffering from this condition. The research draws on theoretical frameworks from the fields of communication and education and games and entertainment. This study suggest that games such as Before I Forget can potentially serve as valuable tools for dementia education, using playful elements to provoke reflection and engagement in their audience.Neste trabalho, tomamos como objeto empírico o game Before I Forget e observamos como um produto de entretenimento pode ser um meio de transmissão para um conteúdo educativo sobre o problema de demência. Por meio de pesquisa bibliográfica e uma observação não-participativa na página do jogo no site Steam – seguindo ideias de Kozinets – buscamos entender como a mensagem do game sobre demência é recebida pelos jogadores ao se colocarem no papel da personagem que sofre da doença em questão. Como principais referenciais teóricos sobre comunicação e educação utilizamos Baccega e Silverstone; em relação à área de jogos e entretenimento, nos valemos de Flanagan e Nissenbaum e Huizinga. Em nossas conclusões, entendemos que jogos como Before I Forget potencialmente apontam estratégias para que um conteúdo da área de saúde tenha enfoque educativo utilizando elementos lúdicos para provocar uma reflexão na audiência

    O CONSUMO DA ESTÉTICA GROTESCA E DO HORROR NA EXPERIÊNCIA DO GAME ISOLOMUS

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    O medo é um dos sentimentos mais antigos que orbita a existência humana e, historicamente, tem sido um terreno frutífero no qual escritores, cineastas e tantos outros contadores de histórias buscam inspiração para criar obras no campo do horror. Os videogames, legitimados como “formas de mídia, expressão humana e importância cultural” (FLANAGAN, 2009, p.67), não ficaram de fora dessa lista. As narrativas de horror em games têm conquistado amplas audiências e, atualmente, formam uma longa lista de títulos disponíveis para diferentes plataformas e consoles. Neste artigo, tomamos como objeto de estudo o jogo independente Isolomus (Sometimes You, 2021) e, a partir dele, observamos como elementos estéticos relacionados ao grotesco e à narrativa sombria são utilizados para causar um efeito de horror como experiência para o público jogador do game. Referenciando-nos de autores consagrados destas áreas, apresentamos nas conclusões desse artigo como elementos considerados “negativos” podem servir de matéria-prima para a construção de um produto de entretenimento

    Variations on the Author

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    “Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship
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