1,720,973 research outputs found
PENGEMBANGAN BUKU TEKS PERADABAN PAKAIAN BERBASIS PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENUMBUHKAN KARAKTER RASA INGIN TAHU
Curiosity plays a crucial role in children’s cognitive development, supporting exploration, creativity, and learning. However, low curiosity can hinder academic performance and reduce learning motivation. This research aims to develop a Project-Based Learning (PBL) textbook on the theme of clothing civilization to enhance curiosity in children aged 10 to 12. Using a Research and Development (R&D) approach with the ADDIE model, ten certified elementary school teachers from different regions participated in the needs analysis, and ten validators served as expert reviewers. A group of students also participated in a limited trial of the textbook on clothing civilization. The study’s findings reveal that: 1) The ADDIE model effectively guided the creation of a textbook aimed at fostering curiosity; 2) The textbook’s quality was rated “Very Good,” scoring an average of 3.57 out of 4, with no revisions needed; and 3) The textbook significantly impacted curiosity development (p < 0.05) with a large effect size (r = 0.91), equating to an 85% effectiveness rate. The effectiveness level is categorized as high, with an N gain score of 97.437%
PENGEMBANGAN BUKU TEKS PERADABAN PAKAIAN BERBASIS PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENUMBUHKAN KARAKTER RASA INGIN TAHU
Curiosity plays a crucial role in children’s cognitive development, supporting exploration, creativity, and learning. However, low curiosity can hinder academic performance and reduce learning motivation. This research aims to develop a Project-Based Learning (PBL) textbook on the theme of clothing civilization to enhance curiosity in children aged 10 to 12. Using a Research and Development (R&D) approach with the ADDIE model, ten certified elementary school teachers from different regions participated in the needs analysis, and ten validators served as expert reviewers. A group of students also participated in a limited trial of the textbook on clothing civilization. The study’s findings reveal that: 1) The ADDIE model effectively guided the creation of a textbook aimed at fostering curiosity; 2) The textbook’s quality was rated “Very Good,” scoring an average of 3.57 out of 4, with no revisions needed; and 3) The textbook significantly impacted curiosity development (p < 0.05) with a large effect size (r = 0.91), equating to an 85% effectiveness rate. The effectiveness level is categorized as high, with an N gain score of 97.437%.
Keywords: clothing civilization, project based learning, curiosity
OUTDOOR LEARNING BERBASIS KEGIATAN BERKEBUN UNTUK PERKEMBANGAN KOGNITIF, AFEKTIF, DAN PSIKOMOTOR PADA ANAK USIA 3-6 TAHUN
Gardening activities have a significant impact in supporting early childhood development in three main domains: cognitive, affective and psychomotor. This study aims to discuss more about each step of gardening activities and how it impacts on children's cognitive, affective and psychomotor aspects and examine how each step of outdoor learning activities can be an effective learning method to stimulate children's development holistically. In this case researcher used descriptive qualitative method with 2 research techniques, which is a field study in the form of observation in one of the Montessori schools in Yogyakarta and literature study to describe the impact of gardening activities on early childhood development in cognitive, affective, and psychomotor aspects. The results showed that the outdoor learning activities of gardening starting from preparing the land, planting seeds, watering and providing fertilizer, until harvesting as implemented in one of the Montessori schools in Yogyakarta turned out to provide meaningful learning experiences and also effectively meet the cognitive, affective, and psychomotor needs of children. This research is expected to be a reference for educators in innovating creative learning designs that focus on real experiences
Peran Permainan Tradisional Untuk Pendidikan Karakter Tanggung Jawab Sosial Anak Usia 7-9 Tahun
Permasalahan yang ditemukan dalam penelitian ini yaitu, masih rendahnya pendidikan karakter tanggung jawab sosial anak usia 7-9 tahun. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan buku pedoman pendidikan karakter tanggung jawab sosial berbasis permainan tradisional untuk anak usia 7-9 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D tipe ADDIE. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini menunjukan 1) Pengembangan buku pedoman dilakukan menggunakan langkah-langkah ADDIE, 2) Buku pedoman pendidikan karakter memiliki kualitas “sangat baik†dengan nilai 3,81 (skala 1-4) sehingga “tidak memerlukan revisiâ€. 3) Penerapan produk buku pedoman pendidikan karakter sangat berpengaruh terhadap karakter tanggung jawab sosial anak usia 7-9 tahun. Hasil uji signifikansi dari buku pedoman ini yaitu t(7) = 16.756, p = 0.000 (p < 0.05), dengan besar pengaruh r = 0.987 tergolong dalam kelompok “efek besar†dan sejajar dengan nilai persentase pengaruh yaitu sebesar 97.56%. Berdasarkan hasil analisis N-Gain Score, buku pedoman ini memperoleh nilai sebesar 92,8594% yang termasuk dalam kategori efektivitas "tinggiâ€
Membentuk Karakter Kepemimpinan Anak Usia 7-9 Tahun melalui Permainan Tradisional
Pelajar yang tidak mematuhi aturan moral, suka tawuran, dan korupsi mencerminkan bahwa tidak memiliki karakter kepemimpinan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan buku pedoman permainan tradisional untuk membentuk karakter kepemimpinan anak. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) tipe ADDIE yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Hasil validasi buku pedoman permainan tradisional memiliki kualitas “Sangat baik”, rerata 3,82 (skala 1-4) dengan rekomendasi “Tidak perlu revisi”. Penelitian ini menggunakan IBM SPSS Statistics version 26 for Windows dengan taraf kepercayaan 95% dan uji dua ekor (2-tailed). Uji analisis Shapiro-Wilk test dari pretest-posttest memiliki data distribusi normal. Uji signifikansi dengan paired samples t test menunjukkan skor rerata posttest (M = 3,6625, SE = 0,06529) lebih tinggi dari rerata pretest (M = 1,8125, SE = 0,04407) dan nilai t(8) = 26,163, p = 0,000 (p < 0,05), berarti Hnull ditolak. Koefisien korelasi Pearson (r) sebesar 0,785 setara dengan 61,70% termasuk dalam kategori “Efek besar”. Hasil analisis N-gain score adalah 84,61% termasuk dalam kriteria “Tinggi”. Dengan demikian buku pedoman permainan tradisional efektif untuk membentuk maupun membentuk karakter kepemimpinan anak
Pengembangan Buku tentang Perkembangan Peradaban Jembatan berbasis PjBL untuk Menumbuhkan Karakter Senang Belajar
Currently, many issues regarding the love of learning character are still found. The low interest in learning among children is caused by a lack of motivation, due to the adaptation process during the transition from online learning to offline learning. The aim of this study is to develop a textbook on bridge civilization based on Project-Based Learning to foster a love of learning character. This textbook is the result of research using the ADDIE model through the R&D method. The study involved ten certified teachers from various regions for needs analysis and ten validators consisting of five certified teachers and five experts for expert judgment, as well as eight children for limited trials. The evaluation results from the validation of the book through the ADDIE stages yielded an average score of 3.89 on a scale of 1 – 4, indicating the textbook is in the 'very good' category with the recommendation 'no revision needed.' The bridge civilization textbook significantly impacts the love of learning character (p < 0.05) with an effect size in the large effect category (r = 0.95), equivalent to a 91% influence. The level of implementation effectiveness falls within the 'Moderate' effectiveness category (N-Gain Score 63.84%). Therefore, it can be concluded that the implementation of this bridge civilization textbook based on Project-Based Learning can foster the love of learning character in children
DEVELOPMENT OF INTEGRITY CHARACTER EDUCATION GUIDEBOOK BASED ON TRADITIONAL GAMES FOR 10-12 YEAR OLD CHILDREN
Moral decadence that occurs in the scope of schools, such as bullying, cheating, plagiarism, corruption, and so on, shows the lack of integrity in school-age children. Awareness of integrity needs to develop from an early age. This study aims to create a traditional game-based integrity character education guidebook and determine the quality and effect of its application on the integrity character of children aged 10-12 years. This research was conducted using the ADDIE-type Research and Development (R&D) method. The data were analyzed qualitatively and quantitatively to identify and describe the impact's significance, magnitude, and effectiveness of the implementation. The researchers involved ten students of SD Negeri Jonggrangan at Jonggrangan, Sendangmulyo, Minggir, Sleman as research subjects. The results of research and development of a traditional game-based integrity character education guidebook based on the five steps of ADDIE show (1) the guidebook consider to have "Very good" quality and recommendation "no need to be revised" by nine validators, (2) the application of the guidebook shows results which is significant, has a "big effect" based on the Pearson correlation test and has "high" effectiveness based on the results of the N-gain score test. This study concludes that a traditional game-based integrity character guidebook for children aged 10-12 years was developed based on the ADDIE type research stage, has a "Very good" quality and its application has an effect on the integrity character of children aged 10-12 years.
Dekadensi moral yang terjadi di lingkup sekolah, seperti bullying, menyontek, plagiasi, korupsi, tawuran, dan sebagainya menunjukkan kurangnya integritas pada anak usia sekolah. Kesadaran akan pentingnya integritas perlu dikembangkan sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku pedoman pendidikan karakter integritas berbasis permainan tradisional, mengetahui kualitas serta pengaruh penerapannya terhadap karakter integritas anak usia 10-12 tahun. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) tipe ADDIE. Data penelitian dikumpulkan melalui teknik nontes dan tes menggunakan instrumen kuesioner terbuka, kuesioner tertutup, dan soal evaluasi penilaian diri. Data yang terkumpul dianlisis secara kualitatif dan kuantitatif untuk mengetahui dan menguraikan signifikansi, besar pengaruh, dan efektivitas dari penerapan buku pedoman. Peneliti melibatkan 10 siswa SD Negeri Jonggrangan yang beralamat di Jonggrangan, RT 01/RW 15, Sendangmulyo, Minggir, Sleman sebagai subjek penelitian. Hasil penelitian dan pengembangan buku pedoman pendidikan karakter integritas berbasis permainan tradisional berdasarkan lima langkah ADDIE menunjukkan (1) buku pedoman dinilai memiliki kualitas “Sangat baik” dan direkomendasi “Tidak perlu direvisi” oleh sembilan validator, (2) penerapan buku pedoman pendidikan karakter menunjukkan hasil yang signifikan, memiliki besar pengaruh yang tergolong “efek besar” berdasarkan uji korelasi Pearson, dan memiliki efektivitas yang tergolong “Tinggi” berdasarkan hasil uji N-gain score. Kesimpulan dari penelitian ini adalah buku pedoman karakter integritas berbasis permainan tradisional untuk anak usia 10-12 tahun yang dikembangkan berdasarkan tahap penelitian tipe ADDIE memiliki memiliki kualitas yang “Sangat baik” dan penerapan berpengaruh terhadap karakter integritas anak usia 10-12 tahun
PENGEMBANGAN MODUL PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI UPAYA MENGEMBANGKAN KARAKTER ADIL PADA ANAK USIA 9-12 TAHUN
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul permainan tradisional berkarakter adil pada anak usia 9-12 tahun. Model penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Penelitian ini melibatkan lima guru dari Yogyakarta, Kulonprogo, Klaten, dan Gunungkidul untuk analisis kebutuhan, empat validator modul yang terdiri dari tiga guru bersertifikat dan satu dosen berlatar belakang seni untuk expert judgement, dan enam anak usia 9-12 tahun untuk uji coba terbatas. modul. Hasil penelitiannya adalah sebagai berikut. 1) Modul permainan tradisional dikembangkan berdasarkan jenis langkah-langkah ADDIE, yaitu Analisis, Desain, Kembangkan, Implementasikan, dan Evaluasi. 2) Kualitas modul permainan tradisional berdasarkan hasil validasi menggunakan skala 1-4, secara keseluruhan termasuk dalam kategori "Baik" dengan skor 3,32 dan rekomendasi "Pengaruh besar adalah r = 0,91 yang dikategorikan sebagai “pengaruh besar” atau setara dengan 83,07%. Artinya penerapan modul permainan tradisional mampu menjelaskan 83,7% dari ragam perubahan karakter adil anak usia 9-12 tahun. Tingkat efektivitas ditunjukkan oleh skor N-gain sebesar 74,922% yang termasuk dalam kategori “tinggi”
PENGEMBANGAN BUKU TEKS PERADABAN ALAT KOMUNIKASI BERBASIS PjBL UNTUK MENUMBUHKAN KARAKTER SENANG BELAJAR ANAK
Krisis karakter senang belajar pada peserta didik sekolah dasar menjadi perhatian penting di era digital saat ini. Rendahnya minat belajar dan keterlibatan aktif anak dalam pembelajaran menunjukkan perlunya inovasi media yang dapat menumbuhkan semangat belajar yang berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan buku teks karakter senang belajar melalui peradaban alat komunikasi berbasis Project Based Learning (PjBL) menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Teknik pengumpulan data meliputi tes dan non-tes yang dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Subjek penelitian terdiri atas 51 anak sekolah dasar di Daerah Istimewa Yogyakarta, yang terbagi ke dalam kelompok eksperimen dan kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku teks yang dikembangkan memperoleh rerata skor validasi 3,79 dengan kategori “sangat baik” serta efektif dalam menumbuhkan karakter senang belajar, dengan nilai N-Gain sebesar 70,15% (kategori tinggi). Analisis z-score menunjukkan rerata kelompok eksperimen 0,68 dan kelompok kontrol -0,71, dengan perbedaan paling signifikan pada indikator “minat terhadap hal baru” (eksperimen 1,40; kontrol -1,01) dan “alokasi waktu yang efektif” (eksperimen 0,92; kontrol -2,03). Konsistensi penilaian antar penilai yang tinggi dibuktikan dengan nilai Krippendorff’s Alpha rerata 0,717 (kategori tinggi). Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan PjBL melalui tema peradaban alat komunikasi mampu meningkatkan minat, komitmen, dan ketekunan anak dalam belajar secara signifikan. 
Pengembangan Buku Pedoman Karakter Kebaikan Hati Anak Usia 10-12 Tahun Berbasis Permainan Tradisional
Minimnya inovasi pembelajaran di sekolah menyebabkan penanaman pendidikan karakter tidak maksimal sedangkan pendidikan karakter perlu ditanamkan pada setiap anak. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan buku pedoman pendidikan karakter kebaikan hati berbasis permainan tradisional bagi anak yang berusia 10-12 tahun. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) tipe ADDIE dengan melibatkan sepuluh guru Sekolah Dasar tersertifikasi dari daerah Yogyakarta, Sleman, Bantul, Gunung Kidul, Kulonprogo, Magelang, Purwokerto, Cilacap, Bogor, dan Jambi untuk melakukan analisis kebutuhan, sepuluh validator untuk expert judgement, serta delapan anak untuk uji coba terbatas. Hasil penelitian pertama menyatakan bahwa buku pedoman didasarkan pada lima tahap ADDIE. Kedua, skor kualitas buku pedoman 3,87 dengan kriteria “Sangat baik”. Ketiga, buku pedoman berpengaruh terhadap karakter kebaikan hati anak t (7) 15,439, p = 0,000 (p < 0,05). Efek buku pedoman sebesar 0,98 dengan kategori ”Efek Besar”. Efektivitas penerapan buku pedoman N-gain score 81,90% termasuk efektivitas ”Tinggi”.Minimnya inovasi pembelajaran di sekolah menyebabkan penanaman pendidikan karakter tidak maksimal sedangkan pendidikan karakter perlu ditanamkan pada setiap anak. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan buku pedoman pendidikan karakter kebaikan hati berbasis permainan tradisional bagi anak yang berusia 10-12 tahun. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) tipe ADDIE dengan melibatkan sepuluh guru Sekolah Dasar tersertifikasi dari daerah Yogyakarta, Sleman, Bantul, Gunung Kidul, Kulonprogo, Magelang, Purwokerto, Cilacap, Bogor, dan Jambi untuk melakukan analisis kebutuhan, sepuluh validator untuk expert judgement, serta delapan anak untuk uji coba terbatas. Hasil penelitian pertama menyatakan bahwa buku pedoman didasarkan pada lima tahap ADDIE. Kedua, skor kualitas buku pedoman 3,87 dengan kriteria “Sangat baik”. Ketiga, buku pedoman berpengaruh terhadap karakter kebaikan hati anak t (7) 15,439, p = 0,000 (p < 0,05). Efek buku pedoman sebesar 0,98 dengan kategori ”Efek Besar”. Efektivitas penerapan buku pedoman N-gain score 81,90% termasuk efektivitas ”Tinggi”
- …
