1,723,247 research outputs found
Tingkat Kondisi Fisik Atlet Bolavoli Klub Gasik Kecamatan Siak Kecil Kabupaten Bengkalis
This thesis is the result of research that describes the level of physical condition of volleyball athletes at the Gasik club, Siak Kecil sub-district, Bengkalis regency. The reason behind the writer's interest in writing this thesis is based on the results of the researcher's observations and interviews in the field on February 17 2022 with 14 Gasik club volleyball athletes in Siak Kecil District, Bengkalis Regency, that the achievements of the Gasik club volleyball athletes can be said to have experienced a significant decline in performance. This can be seen from the summary of a number of tournaments in which the Gasik Club Volleyball Athletes participated. In 2017, the Gasik Club Volleyball Athletes won 2nd place in the Bengkalis Porkab. However, in 2018 the achievements of the Gasik Club Volleyball athletes decreased by only achieving 3rd place in the Bengkalis Porkab. This is because the Gasik Club Volleyball athletes do not have the maximum jumping and hitting strength seen when smashing. The Gasik Club Volleyball athletes also get tired easily when competing, which affects the techniques and tactics of the Gasik Club Volleyball athletes. Based on this background, the aim of this research is to determine the level of physical condition of volleyball athletes at the Gasik Club, Siak Kecil District, Bengkalis Regency. This type of research is quantitative descriptive research, the population in this research is all 14 athletes from the Gasik Club. The sampling technique in this research used the Total Sampling technique, totaling 14 athletes. The test instruments used in this research refer to the Indonesian National Sports Committee's sources, consisting of the Leg Dynamometer, Push Up, 50 Meter Run, Flexometer, and 6x10m Shuttle Run. Based on data processing that has been carried out using the Gasik Club volleyball athlete statistical system, the average score was 5.34. So the level of physical condition of the Gasik Club Volleyball Athletes can be categorized in the Fair category
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GASIK (GAME FISIKA ASIK) UNTUK SISWA KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media pembelajaran Fisika berupa permainan Gasik pada pokok materi Cahaya untuk siswa SMP kelas VIII dengan kriteria baik/layak yang ditinjau dari segi materi dan media, (2) mendeskripsikan karakteristik media pembelajaran Fisika berupa permainan Gasik pada pokok materi Cahaya untuk siswa SMP kelas VIII yang telah dikembangkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan. Model pengembangan yang dijadikan dasar adalah model ADDIE yang dimodifikasi oleh Molenda. Data yang diperoleh berasal dari ahli materi, ahli media, guru Fisika, dan siswa sebagai responden. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu angket terbuka dan wawancara tidak terstruktur. Penentuan tingkat kelayakan media berdasarkan uji validasi isi dari pendapat para ahli pada segi materi dan media. Pada uji coba kelompok kecil diambil responden sebanyak 12 siswa. Pada uji lapangan diambil responden sebanyak 40 siswa dalam 2 kelas. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Tahap-tahap dalam pengembangan ini yaitu: (1) Analysis yaitu analisis kebutuhan berupa identifikasi awal keadaan sekolah terkait proses pembelajaran, karakteristik siswa dan kurikulum sekolah serta mereview literatur produk yang sudah ada, (2) Design yaitu perancangan media pembelajaran yang disesuaikan dengan hasil analisis kebutuhan, (3) Development yaitu penyiapan perangkat pembelajaran, alat evaluasi dan validasi serta uji coba rancangan media dalam kelompok kecil, (4) Implementation yaitu penerapan media di dalam kelas. (5) Evaluation yaitu perbaikan pada setiap tahap yang telah dilakukan. Media pembelajaran berupa permainan Gasik memenuhi kriteria baik dengan kesesuaian hasil dari validasi ahli materi, ahli media dan penilaian guru. Media permainan Gasik pada pokok materi Cahaya telah berhasil diujicobakan pada siswa dengan hasil sangat baik. Dari hasil penilaian siswa, dapat dinyatakan bahwa siswa sangat setuju apabila permainan Gasik digunakan sebagai media pembelajaran di SMP Negeri 1 Juwiring Klaten. Karakteristik media yang dikembangkan yaitu: (1) media dalam bentuk cetak yang terdiri dari 1 buah papan Gasik Board, 1 set Gasik Card, 1 set Gasik Point, aturan permainan dan petunjuk penggunaan Gasik, (2) pokok materi yang disajikan yaitu Kompetensi Dasar 6.3 tentang Cahaya (3) dapat digunakan sebagai media pembelajaran Fisika di dalam maupun diluar jam pelajaran, (4) kelebihannya dapat menarik perhatian siswa, melatih untuk berpikir kritis dan kreatif, serta dapat mendorong untuk belajar mandiri. (5) kelemahannya yaitu saat digunakan didalam kelas dibutuhkan media yang cukup banyak dan proses IPA belum bisa tercapai dengan baik. Kata Kunci : media pembelajaran, permainan Gasik, materi Cahay
Pengaruh Latihan Variasi Terhadap Hasil Smash Bolavoli Klub Gasik Kabupaten Bengkalis
He Effect Of Variation Exercises On The Results Of The Smash Volleyball Club Of Gasik Bengkalis Regency This study aims to determine the effect of Smash Variation Training on Gasik Club Athletes in Bengkalis Regency. The form of this research is Experiment. The population of this research is the Gasik Club Athletes of Bengkalis Regency, totaling 14 athletes. This research technique is total sampling. The data analysis technique used the volleyball smash test and then analyzed it. In this study, researchers used statistical analysis, because the tables obtained by the numbers and statistics can summarize large data into a form that is easier to understand. The results on the pree test had the lowest score, namely 81.55 and the highest score, 134.53, while the results on the Post test, the lowest score was 67.51 and the highest score was 125.14. So the results of this study can be concluded that: There is no effect of variation training on the smash results of the Volleyball Club Gasik Bengkalis Regency with a total sample of 14 people, namely t-count of 0 and t-table of 2.15 means t-count < from t-table already in calculate from the research results. This is because the training program implemented is not suitable for athletes because the club is recruiting new members, because many athletes previously had other activities, therefore the results the researchers obtained were not significant
Efektivitas Permainan Gasik 2.0 pada Pembelajaran IPA untuk Menumbuhkan Keterampilan Abad 21 Siswa SMP
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas permainan Gasik 2.0 pada pembelajaran serta mengetahui gambaran keterampilan abad 21 siswa pada aspek kognitif dan psikomotor. Keterampilan Abad 21 yang difokuskan yaitu keterampilan 4Cs yang dirujuk dari Partnership 21 meliputi (1) Critical Thinking and Problem Solving; (2) Creativity and Innovation; (3) Communication; (4) Collaboration. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode eksperimen. Sampel penelitian yaitu 150 siswa SMP Negeri 1 Bonang. Permainan Gasik diterapkan pada 75 siswa sebagai kelas eksperimen, sedangkan 75 siswa yang lain diberikan pembelajaran dengan diskusi sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan soal tes dan lembar observasi keterampilan. Data hasil tes dianalisis menggunakan uji-t, sedangkan hasil observasi dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Hasil uji-t menunjukkan nilai signifikansi 0.00 sehingga terdapat perbedaan antara nilai postes kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Rata-rata nilai postes pada kelas kontrol yaitu 45, sedangkan pada kelas eksperimen sebesar 59. Hasil analisis tersebut menunjukkan bahwa penggunaan permainan Gasik 2.0 pada pembelajaran terbukti mampu menumbuhkan keterampilan abad 21 pada aspek kognitif. Namun, peningkatannya tergolong rendah. Untuk hasil observasi keterampilan abad 21 pada aspek psikomotor di kelas eksperimen terdapat satu keterampilan yang memenuhi standar, yaitu kolaborasi, sedangkan pada kelas kontrol belum memenuhi standar.Kata Kunci: Keterampilan Abad 21; 4C; Permainan Gasik; Gamifikasi The Effectiveness of Gasik 2.0 Games on Science Learning to Grow 21st Century Skills of Junior High School StudentsABSTRACTThis study aims to determine the effectiveness of Gasik 2.0 games on learning and find out the picture of students' 21st century skills on cognitive and psychomotor aspects. The 21st Century skills focused on were the 4Cs skills referenced from Partnership 21 including (1) Critical Thinking and Problem Solving; (2) Creativity and Innovation; (3) Communication; (4) Collaboration. The data collection method used was the experimental method. The research sample was 150 students of SMP Negeri 1 Bonang. Gasik's game was applied to 75 students as an experimental class, while another 75 students were given learning with discussion as a control class. Data collection used test questions and skill observation sheets. The test result data were analyzed using a t-test, while the observation results were analyzed using descriptive statistics. The results of the t-test showed a significance value of 0.00 so there was a difference between the posttest value of the experimental class and the control class. The average posttest score in the control class was 45, while in the experimental class it was 59. The results of the analysis showed that the use of Gasik 2.0 games in learning had proven to be able to grow 21st century skills in cognitive aspects. However, the increase was relatively low. For the results of the observation of 21st century skills on psychomotor aspects in the experimental class, there was one skill that meets the standards, namely collaboration, while in the control class it had not met the standards
PENGEMBANGAN MEDIA GASIK (GAME EDUKASI GAYA DI SEKITAR KITA) BERBASIS SMART APPS CREATOR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV UPT SD NEGERI BANJARWORO II
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran GASIK (Game Edukasi Gaya di Sekitar Kita) berbasis Smart Apps Creator (SAC) untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV pada materi Gaya di Sekitar Kita. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa dan kurangnya pemanfaatan media interaktif dalam pembelajaran, sehingga berdampak pada motivasi dan pemahaman siswa yang kurang optimal. Media GASIK yang dikembangkan diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dengan menyediakan cara belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah 18 siswa kelas IV UPT SD Negeri Banjarworo II Tuban. Instrumen penelitian meliputi observasi, wawancara, validasi ahli, angket respon, dan tes hasil belajar. Hasil validasi oleh para ahli bahwa media pembelajaran GASIK sangat valid dengan persentase 84% dari ahli materi, 84% dari ahli media, dan 96% dari ahli Bahasa. Uji kepraktisan menunjukkan Tingkat kepraktisan sebesar 100% dari guru dan 98,4% dari siswa. Uji keefektifan menunjukkan rata-rata nilai pretest siswa sebesar 63,89 meningkat menjadi 88,88 pada posttest dengan nilai N-Gain 0,86 dalam kategori tinggi, dan ketuntasan belajar meningkat dari 39% menjadi 100%. Dengan demikian, media GASIK berbasis Smart Apps Creator dinilai valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Pengembangan media ini memberikan manfaat bagi guru dalam menciptakan variasi media pembelajaran, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan efektif bagi siswa terutama dalam memahami materi Gaya di Sekitar Kita
Pengembangan Media Pembelajaran Game Fisika Asik (Gasik) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMP Kelas VIII Materi Pokok Cahaya Dan Sifat- Sifat Cahaya
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kevalidan Gasik berbentuk permainan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa SMP kelas VIII materi cahaya dan sifat-sifat cahaya, dan untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa setelah menerapkan media pembelajaran Gasik. Metode yangdigunakan dalam penelitian ini adalah metode research and development (R&D) dengan langkah-langkah : (1) Identifikasi masalah, (2) Pengumpulan informasi, (3) Desain produk, (4) Validasi desain,(5) Perbaikan desain, (6) Uji coba produk, (7) Revisi produk, (8) Uji coba pemakaian,(9) Revisi produk tahap akhir, (10)Produksi masal. Media pembelajaran ini telah melalui tahap validasi dengan kriteria sangat baik ahli I, ahli II, ahli III dan praktisi. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII. Data motivasi siswa diperoleh menggunakan istrumen angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Gasik terujikevalidannya dan dapat meningkatkan motivasi siswa. Peningkatan motivasi belajar secara klisakal juga berada pada kriteria sedang dengan normalisasi gain sebesar 0,52 atau setara dengan 52%. Dengan demikian, hasil penelitian terhadap motivasi belajar siswa secara klasikal mengalami peningkatanyangberada dalam kategori sedang
Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis
The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation
counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings
are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that
only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into
account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed
Variations on the Author
“Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship
Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) dengan Media Pembelajaran Game Fisika Asik (GASIK) terhadap Hasil Belajar Siswa SMP
The purpose of this study was to determine whether there was an effect of using the Teams Games Tournaments (TGT) learning model with GASIK learning media on the learning outcomes of junior high school students. This type of research was quasi-experimental with a non-equivalent pretest-posttest design. The population of this study was all eighth-grade students of SMP Negeri 10 Palu. The sampling technique used in this study was purposive sampling, with the research sample being 25 students of class VIII D as the experimental group and 24 students of class VIII E as the control group. The instrument of this research was a multiple-choice test. The learning outcomes test obtained showed that the average score of the experimental group was higher than the control group. Hypothesis t-test (two-tailed) obtained = 2.80 and 1.67 at the level of significance ⍺ = 0.05. This result means that the value of is outside the Ho acceptance area. So, it can be concluded that there is an effect of using the Teams Games Tournaments (TGT) learning model with GASIK learning media on the learning outcomes of junior high school students
- …
