8 research outputs found
STEAM Education Research Trends (2018-2022): Bibliometric Analysis
Studi ini mengkaji tren penelitian STEAM Education selama lima tahun terakhir. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Siapa penulis paling produktif; (2) Afiliasi paling produktif; (3) Negara paling produktif; (4) Visualisasi tren penelitian STEAM; dan (5) Topik penelitian masa depan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Bibliometrik. Basis data Scopus digunakan untuk mengumpulkan data, yang kemudian diubah menjadi RIS. Peneliti melakukan analisis data dengan perangkat lunak Rstudio, bibliometrix, dan VosViewer. Berdasarkan analisis, jumlah penelitian tentang STEAM mengalami peningkatan yang signifikan dari tahun 2018 hingga tahun 2022. Hal ini menunjukkan bahwa STEAM Education berdampak besar pada bidang pendidikan, khususnya pembelajaran. Selain itu, diketahui bahwa penelitian STEAM telah banyak dipelajari di Asia, khususnya di China. Namun, berdasarkan analisis bibliometrix menunjukkan bahwa Korea Selatan menjadi negara yang paling banyak disitasi internasional terkait penelitian pendekatan STEAM. Berdasarkan temuan juga menunjukkan bahwa menghubungkan Pendidikan STEAM dengan budaya lokal memiliki peluang penelitian di masa depan dalam pendidikan STEAM. Oleh karena itu, implikasi pada penelitian ini menharapkan adanya penelitian lebih lanjut terkait implementasi pendekatan STEAM terintegrasi budaya untuk meningkatkan keterampilan siswa.This study examines STEAM Education research trends over the past five years. This study aims to determine: (1) Who are the most prolific authors; (2) The most prolific affiliates; (3) The most prolific country; (4) Visualisation of STEAM research trends; and (5) Future research topics. This research uses bibliometric research methods. The Scopus database was utilised to collect data, which was then converted into RIS. They are performing data analysis with Rstudio, bibliometrix, and VosViewer software. Based on the analysis, the number of studies on STEAM has increased significantly from 2018 to 2022. This shows that STEAM Education has a big impact on the field of education, especially learning. In addition, it is known that STEAM research has been widely studied in Asia, especially in China. However, bibliometrix analysis shows that South Korea is the country with the most international citations regarding STEAM approach research. Based on the findings, it also shows that connecting STEAM education with local culture has future research opportunities in STEAM education. Therefore, the implications of this research hope for further research regarding the implementation of a culturally integrated STEAM approach to improve student skills
Pengembangan Karakter Toleransi Dengan Permainan "What Do I Do" dan Work of Tolerance Pada SDN Jatisari Semarang
Eksplorasi Kearifan Lokal Kota Semarang dalam Kerangka R-STEAM (Agama-Sains, Teknologi, Rekayasa, Seni, dan Matematika)
An exploration of the local wisdom of Semarang City through the R-STEAM (Religion, Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) approach shows the integration of local cultural, historical, artistic, and culinary values with the application of R-STEAM to Lawang Sewu, Semarangan batik, and Semarang spring rolls. This study enriches the understanding of science and technology while strengthening cultural awareness and local identity. Lawang Sewu, as a historical building, becomes an ideal model to study mathematics in geometry, as well as the integration of religious values and art in construction. Batik Semarangan represents the application of R-STEAM in the exploration of the art and technology of batik making, including the use of natural dyes and modern engineering techniques for innovative motifs. Finally, Semarang spring rolls within the R-STEAM framework encompass traditional food processing techniques, health and nutrition aspects, and innovative approaches in combining tradition with modern technology in the culinary industry, particularly in relation to healthy food learning. Overall, the application of R-STEAM tools in this exploration of Semarang's local wisdom provides significant opportunities to integrate cultural heritage with science, technology and arts learning. Practical implications include recommendations for educational curriculum development that integrates R-STEAM with local wisdom, as well as the formulation of education policy that supports the preservation and utilization of local culture in the context of modern educationSebuah eksplorasi kearifan lokal Kota Semarang melalui pendekatan R-STEAM (Agama, Sains, Teknologi, Rekayasa, Seni, dan Matematika) menunjukkan bagaimana nilai-nilai budaya, sejarah, seni, dan kuliner lokal dapat diintegrasikan dengan penerapan R-STEAM dalam tiga elemen penting, yaitu Lawang Sewu, batik Semarangan, dan lumpia Semarang. Eksplorasi ini tidak hanya menambah pemahaman tentang sains dan teknologi, tetapi juga memperkuat kesadaran budaya dan identitas lokal. Lawang Sewu sebagai bangunan bersejarah dalam kerangka R-STEAM adalah tempat ideal untuk mempelajari matematika dalam geometri, serta integrasi nilai-nilai agama dan seni dalam konstruksi bangunan. Selanjutnya, batik Semarangan menggambarkan penggunaan R-STEAM dalam mengeksplorasi seni dan teknologi pembuatan batik, termasuk penggunaan pewarna alami serta teknik rekayasa modern untuk menciptakan motif batik inovatif. Terakhir, lumpia dalam kerangka R-STEAM mencakup teknik pengolahan makanan tradisional, aspek kesehatan dan gizi dari bahan-bahan yang digunakan, dan pendekatan inovatif dalam menggabungkan tradisi dengan teknologi modern dalam industri kuliner, khususnya dalam pembelajaran sains dapat dikaitkan dengan pembelajaran makanan sehat. Dengan demikian, secara keseluruhan, penerapan R-STEAM dalam eksplorasi kearifan lokal Semarang di Lawang Sewu, batik Semarangan, dan lumpia Semarang memberikan kesempatan untuk mengintegrasikan nilai-nilai budaya, teknologi, dan seni dengan pembelajaran sain
Menumbuhkan Karakter Empati Menggunakan Metode Menonton Film Animasi "Umbrella" di Fase C Kelas VA di Sekolah Dasar
Penelitian ini dilatar belakangi oleh urgensi karakter empati pada peserta didik agar mampu bersosialisasi, merasakan dan memahami perasaan orang lain. Penelitian bertujuan untuk menumbuhkan empati, mengeksplor film animasi sebagai alat untuk pembelajaran, dan menganalisis pengaruh film Umbrella terhadap perkembangan empati peserta didik. Metode dalam penelitian menggunakan film animasi Umbrella sebagai media untuk menumbuhkan empati. Jenis penelitian adalah penelitian kualitatif dengan subjek empati dan objek peserta didik kelas VA. Hasil dari penelitian menunjukkan kriteria sangat baik dengan skor rata-rata 3,52 pada penilaian kemampuan sikap empati peserta didik. Pada penilaian pengetahuan unsur intrinsik masuk pada kriteria sangat baik dengan perolehan skor 3,42. Hasil penilaian menunjukan peserta didik telah mengimplementasikan empati dan memahami unsur intrinsik film. Film Umbrella memberikan ransangan kepada peserta didik untuk merasakan dan memahami tokoh-tokoh yang ada pada cerita. Selain mendidik karakter penayangan film membantu pendidik dalam mengajarkan pembelajaran bahasa Indonesia materi unsur intrinsik. Melalui penayangan film animasi Umbrella mampu mengajarkan dan menumbuhkan empati kepada peserta didik di kelas V
Peningkatan Karakter Percaya Diri pada Peserta Didik melalui Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT)
Rendahnya kepercayaan diri dapat menghambat perkembangan akademik dan sosial mereka. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kepercayaan diri peserta didik kelas V SD Negeri Wates 02 dengan menggunakan penerapan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT). Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan pendekatan deskriptif kualitatif, dilakukan pada bulan Mei 2024 di SD Negeri Wates 02, Semarang. Prosedur penelitian terdiri dari tiga tahapan: perencanaan, tindakan & observasi, dan refleksi. Instrumen yang digunakan adalah observasi dan kuesioner sikap percaya diri. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada kepercayaan diri peserta didik setelah penerapan model TGT. Rata-rata kepercayaan diri meningkat dari 35,4% pada siklus I menjadi 80% pada siklus II. Selain itu, jumlah peserta didik yang merasa malu untuk presentasi di depan kelas menurun dari 75% menjadi 15%. Model TGT terbukti efektif dalam menciptakan lingkungan belajar yang interaktif dan kolaboratif, sehingga peserta didik merasa lebih nyaman dan termotivasi untuk berpartisipasi aktif
Program HRD Hebat, Karyawan Sehat, Organisasi Kuat: Pengembangan Kualitas HRD Anggota Perhimpunan HRD Jawa Tengah untuk Meningkatkan Wellbeing Karyawan dengan Penerapan Teknik Nudging
Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas Human Resources Development (HRD) anggota Perhimpunan HRD Jawa Tengah dalam mendukung wellbeing karyawan melalui penerapan teknik nudging. Kegiatan dilakukan selama delapan bulan dengan metode psikoedukasi, support group, dan konseling kelompok. Sebanyak 60 HRD dari berbagai sektor industri berpartisipasi aktif. Hasil pre-test menunjukkan hanya 37% peserta yang memahami konsep nudging, meningkat menjadi 100% pada post-test. Peserta juga mengidentifikasi penerapan nudging di berbagai ranah, seperti perilaku sehat, motivasi kerja, keselamatan kerja, dan kolaborasi tim. Evaluasi menunjukkan tingkat kepuasan peserta tinggi terhadap narasumber, aktivitas, dan relevansi materi. Program ini sejalan dengan SDGs, khususnya Tujuan 3 (Good Health and Well-being) dan Tujuan 8 (Decent Work and Economic Growth)
Deep Learning Methods Towards a Pedagogical Framework and Implementation Strategy: A Study of Information Technology Education Curriculum Development in Indonesia
The rapid advancement of artificial intelligence (AI), particularly deep learning, presents significant opportunities for transforming higher education curricula. This research aims to develop and implement a pedagogical framework for integrating deep learning into an information technology education program in Indonesia. Employing a design-based research (DBR) methodology, the study involved three iterative phases: needs analysis, framework design, and classroom implementation. Participants comprised 240 undergraduate students from the Department of Information Technology Education across all Indonesian universities. The framework emphasizes project-based learning, interdisciplinary integration, and the use of open-source deep learning tools. Data were collected through surveys, interviews, classroom observations, and pre- and post-tests. The results indicate that the integration of deep learning not only improved students’ technical competencies in machine learning and neural networks but also enhanced their problem-solving, collaboration, and critical thinking skills. Furthermore, both students and instructors reported increased engagement and motivation. This study contributes a replicable model for embedding deep learning in IT teacher education and offers practical guidelines for educators and curriculum developers. Future work will focus on scaling the framework and measuring its long-term impact on graduate preparedness and instructional innovation
LAPORAN INDIVIDU PRAKTIK LAPANGAN TERBIMBING (PLT)
Magang III terintegrasi dengan mata kuliah Praktik Lapangan Terbimbing
(PLT) mempunyai kegiatan yang terkait dengan pembelajaran maupun kegiatan yang
mendukung berlangsungnya pembelajaran. Mata kuliah PLT diharapkan dapat
memberikan pengalaman belajar bagi mahasiswa, terutama dalam hal pengalaman
mengajar, memperluas wawasan, pelatihan dan pengembangan kompetensi yang
diperlukan dalam bidangnya, peningkatan keterampilan, kemandirian, tanggung
jawab, dan kemampuan dalam memecahkan masalah.
Secara umum, pelaksanaan PLT meliputi empat tahapan yaitu tahap
persiapan, pelaksanaan, evaluasi dan penyusunan laporan. Tahapan pelaksanaan PLT
meliputi tahap pembekalan, penerjunan, dan praktik mengajar. Pelaksanaan program
PLT dimulai dari tanggal 15 September 2017 sampai dengan 15 November 2017
yang diisi dengan observasi kelas dan lembaga, konsultasi, pembuatan Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran, pembuatan materi ajar dan media pembelajaran, praktik
mengajar, dan evaluasi. Dalam praktik mengajar, kelas yang diampu adalah kelas X
Teknik Pemesinan 1 dan X Teknik Pemesinan 2. Mata pelajaran yang diampu adalah
teknologi mekanik dan praktik kerja bangku.
Penyelenggaraan PLT untuk mendukung pengembangan kompetensi
mahasiswa sebagai calon guru atau tenaga pendidik. Melalui program ini, praktikan
diharapkan memiliki keterampilan dalam mengelola kelas sehingga kegiatan
pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan menghasilkan lulusan yang
berkompeten. Pelaksanaan PLT di SMK Muhammadiyah 1 Bantul ini juga
diharapkan dapat menjadi salah satu fungsi kehumasan mahasiswa sehingga sekolah
dapat menjadi mitra Universitas Negeri Yogyakarta untuk melaksanakan PLT tahun berikutnya
