13 research outputs found
Perancangan Game Dua Dimensi Bergenre Petualangan Guna Mengenalkan Tokoh Sawunggaling Dari Cerita Rakyat Jawa Timur
ABSTRAK Lionardi, Angelia. 2013. Perancangan Game Dua Dimensi Bergenre Petualangan Tentang Tokoh Sawunggaling Dari Cerita Rakyat Jawa Timur. Tugas Akhir. Jurusan Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Moeljadi Pranata, M.Pd, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata kunci : game dua dimensi, genre petualangan, cerita rakyat Sawunggaling Cerita rakyat merupakan kekayaan budaya Bangsa Indonesia. Setiap daerah memiliki cerita rakyat yang berbeda-beda sehingga cerita rakyat Indonesia menjadi sangat beranekaragam. Penyebaran cerita rakyat dilakukan secara lisan dalam lingkup daerah (lokal). Cerita rakyat merupakan bagian dari prosa lama sehingga memiliki ciri-ciri cerita bersifat statis dan kratonsentris. Seiring perkembangan zaman, cerita rakyat mulai pupus keberadaannya. Contohnya adalah cerita rakyat Sawunggaling dari Jawa Timur. Game bisa digunakan sebagai sarana untuk melestarikan cerita rakyat Indonesia. Game yang dihasilkan adalah game dua dimensi yang bergenre petualangan atau adventure RPG. Model perancangan game yang digunakan adalah model perancangan game dua dimensi terdiri atas konsep, pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Software yang digunakan untuk membuat game ini adalah software RPG Maker VX Ace, sedangkan dalam pembuatan karakter utama, musuh, background battle, dan grafis lain digunakan software Adobe Flash CS3 dan Adobe Photoshop CS3. Proses pembuatan mapping game menggunakan software RPG Makaer VX Ace. Tugas Akhir ini akan menghasilkan satu buah master game berbentuk DVD yang berjudul “Sawunggaling Sang Ksatria Angin”. Game ini telah dilengkapi dengan desain karakter, background, mapping, dan audio. Master game ini akan dikemas dalam satu paket box packaging berkonsep buku cerita yang didalamnya terdapat box DVD, tutorial book, stiker, pembatas buku, dan pin. Karya Tugas Akhir cocok digunakan bagi orang dengan rentang usia 10-25 tahun. Hal ini disebabkan oleh alur cerita pada game ini cukup kompleks dan dimaksudkan agar pesan dari karya ini tersampaikan dengan baik. Saran untuk Tugas Akhir ini adalah meminimalkan penggunaan tiles bawaan dari software RPG Maker VX Ace dan penguasaan lebih terhadap pembuatan pixel art. Sebaiknya karya Tugas Akhir ini melalui uji validasi sebelumnya.
IDENTIFIKASI FAKTOR INTERNAL DAN FAKTOR EKSTERNAL YANG MENDORONG MINAT MAHASISWA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS NEGERI MALANG DALAM MEMPROGRAM SKRIPSI PADA TAHUN AKADEMIK 2017/2018
RINGKASAN Lionardi, Angelia. 2018. Identifikasi Faktor Internal dan Faktor Eksternal yang Mendorong Minat Mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Negeri Malang Dalam Memprogram Skripsi Pada Tahun Akademik 2017/2018. Skripsi. Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Pujiyanto, M.Sn, (II) Drs. Sarjono, M.Sn. Kata kunci : identifikasi, skripsi, minat, faktor internal, faktor eksternal, mahasiswa, Desain Komunikasi Visual, perancangan, pengembangan, penelitian Skripsi merupakan tugas akhir yang wajib oleh mahasiswa Prodi Desain Komunikasi Visual (DKV) Universitas Negeri Malang (UM). Skripsi dibuat sebagai syarat untuk memperoleh gelar kesarjanaan. Faktor pendorong mahasiswa dalam memilih jenis skripsi ini akan diidentifikasi dari segi minat internal dan segi minat eksternal. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian deskriptif kuantitatif. Analisis data menggunakan analisis data persentil. Hasil penelitian ini membahas tentang apa saja faktor internal (dalam diri mahasiswa) dan faktor eksternal (dari luar diri mahasiswa) yang mendorong minat mahasiswa DKV UM dalam memilih jenis skripsi baik skripsi perancangan, skripsi pengembangan, dan skripsi penelitian. Dari hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa faktor internal yang mendorong minat mahasiswa Prodi S1 DKV UM untuk memilih jenis skripsi antara lain: (1) Motivasi mahasiswa Prodi DKV UM yang tinggi untuk berkarya; (2) Motivasi mahasiswa Prodi DKV UM yang rendah untuk menulis karya ilmiah; dan (3) Skill/bakat/hobi yang dimiliki oleh mahasiswa Prodi DKV UM. Faktor eksternal yang mendorong minat mahasiswa terdiri atas faktor sosial dan faktor non sosial. Faktor sosial yang mendorong mahasiswa Prodi DKV UM memilih jenis skripsi antara lain: (1) Kondisi lingkungan pasar/market DKV di Indonesia (utama); dan (2) Peran teman sebaya di Prodi DKV UM dalam memberi masukan skripsi (pendukung). Faktor non sosial yang mendorong minat mahasiswa dalam memilih jenis skripsi adalah: (1) Kurikulum 2012 yang mengatur porsi matakuliah praktik lebih banyak daripada matakuliah teori dan sistem penilaian skripsi yang berlaku; dan (2) Fasilitas pustaka berupa skripsi terdahulu di Prodi DKV UM. Penelitian ini tidak membahas tentang seberapa jauh pengaruh yang disebabkan oleh faktor internal dan faktor eksternal ini dalam pemilihan skripsi oleh mahasiswa DKV UM sehingga hasil penelitian ini masih dapat dikembangkan kembali
Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Animasi 3D “Kancil”
Fairy tales are one of the cultures in Indonesia which are now starting to be preserved by adapting them to a more modern form. Fairy tales are not only adapted into songs or in the form of writings/books of fairy tales but also into animated media, both 2D and 3D. One of the song which inspired by a fairytale that has undergone a process of adaptation to 3D animation media is the Kancil fairy tale. The author is interested in observing how the adaptation process for designing the Kancil character is carried out. In this study, the author will also conduct a visual study of the design of the mouse deer character in the Kancil animated film produced by Visinema Pictures in collaboration with Afterlab Studio. The research will be conducted using a qualitative descriptive method. Data was collected through literature studies and interviews with the designer of the Kancil character. The results of this study can be a reference for other designers who want to carry out the process of adapting characters from fairy tales into more modern media particularly in 3D animation.Dongeng merupakan salah satu karya budaya di Indonesia yang saat ini mulai banyak dilestarikan dengan cara diadaptasi ke bentuk yang lebih modern. Dongeng tidak hanya diadaptasi ke dalam lagu maupun dalam bentuk tulisan/ buku kumpulan dongeng namun juga ke dalam media animasi baik 2D dan 3D. Salah satu lagu anak yang terinspirasi dari dongeng dan mengalami proses adaptasi ke media animasi 3D adalah lagu Kancil si Anak Nakal dari dongeng Kancil. Penulis pun tertarik untuk mengamati bagaimana proses adaptasi untuk merancang karakter Kancil dilakukan. Pada penelitian ini, penulis juga akan melakukan kajian visual terhadap desain karakter kancil dalam film animasi Kancil yang diproduksi oleh Visinema Pictures bekerja sama dengan Studio Afterlab. Penelitian akan dilakukan dengan metode deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan cara studi literatur dan melakukan wawancara kepada desainer dari karakter Kancil tersebut. Hasil penelitian ini dapat menjadi acuan bagi para desainer lain yang ingin melakukan proses adaptasi karakter dari dongeng kedalam media yang lebih modern terutama dalam media animasi 3D
The Recontextualization of Parang Rusak Barong Batik Into Animated Characters
Recontextualization is a dynamic process aimed at bringing traditional concepts to life in a modern context, making them more accessible and relevant to today's audience. By adapting cultural artifacts into contemporary forms, this approach ensures that valuable traditions remain vibrant and engaging. One such tradition is the Parang Rusak Barong batik from the Yogyakarta Palace (Keraton Yogyakarta), a restricted pattern (batik larangan) that carries deep cultural significance. Batik larangan are batik patterns forbidden for common use. While its beauty is undeniable, the values and meanings it holds risk being lost if confined only to royal circles. To prevent this, the author has chosen to recreation the Parang Rusak Barong motif as animated character, enabling it to reach and resonate with a broader audience, particularly younger generations. This character will play a central role in "Mira and the Batik Fairy 2," an animated series that delves into the theme of restricted batik motifs. The research explores how traditional visual elements of batik can be transformed into animated characters. Using a qualitative method that combines observation and literature review, the study ultimately results in the creation of a character named Wasis, designed to embody the cultural essence of the Parang Rusak Barong batik in a form that appeals to modern viewers
Perancangan Animasi 2D sebagai Media Edukasi tentang Penyu bagi Anak-Anak
Penyu adalah salah satu biota laut yang jumlah populasinya semakin sedikit dan terancam punah di Indonesia. Laju kepunahan akan semakin cepat jika kesadaran masyarakat akan perlunya kelestarian penyu tidak ditumbuhkan sejak dini. Media edukasi yang berpotensi untuk memberikan informasi tentang kehidupan penyu adalah media narasi visual yaitu animasi 2D. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi terlibat, wawancara, menyebarkan kuesioner kepada audiens (anak-anak), dan kajian pustaka. Metode perancangan yang digunakan adalah metode design thinking. Proses uji coba dilakukan dengan cara menyebar kuesioner kepada anak-anak. Proses uji coba dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama adalah menyebarkan kuesioner pre-test (sebelum responden menonton animasi) dan tahap kedua adalah kuesioner post-test (setelah responden menerima stimulus berupa animasi 2D). Hasil uji kuesioner antara pre-test dan post-test akan dibandingkan untuk melihat peningkatan aspek pengetahuan/kognitif responden terkait tentang kehidupan penyu setelah dia menetas. Kesimpulan dari perancangan ini adalah secara umum terjadi peningkatan pada seluruh variabel pengetahuan anak terhadap penyu setelah menonton media animasi yang dirancang. Peningkatan itu antara lain: a) pengetahuan anak tentang karakteristik penyu (61%); b) pengetahuan anak tentang predator penyu (54%); dan c) pengetahuan anak mengenai faktor penyebab kepunahan penyu (24%)
Perancangan Animasi 2D sebagai Media Edukasi tentang Penyu bagi Anak-Anak
Penyu adalah salah satu biota laut yang jumlah populasinya semakin sedikit dan terancam punah di Indonesia. Laju kepunahan akan semakin cepat jika kesadaran masyarakat akan perlunya kelestarian penyu tidak ditumbuhkan sejak dini. Media edukasi yang berpotensi untuk memberikan informasi tentang kehidupan penyu adalah media narasi visual yaitu animasi 2D. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi terlibat, wawancara, menyebarkan kuesioner kepada audiens (anak-anak), dan kajian pustaka. Metode perancangan yang digunakan adalah metode design thinking. Proses uji coba dilakukan dengan cara menyebar kuesioner kepada anak-anak. Proses uji coba dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama adalah menyebarkan kuesioner pre-test (sebelum responden menonton animasi) dan tahap kedua adalah kuesioner post-test (setelah responden menerima stimulus berupa animasi 2D). Hasil uji kuesioner antara pre-test dan post-test akan dibandingkan untuk melihat peningkatan aspek pengetahuan/kognitif responden terkait tentang kehidupan penyu setelah dia menetas. Kesimpulan dari perancangan ini adalah secara umum terjadi peningkatan pada seluruh variabel pengetahuan anak terhadap penyu setelah menonton media animasi yang dirancang. Peningkatan itu antara lain: a) pengetahuan anak tentang karakteristik penyu (61%); b) pengetahuan anak tentang predator penyu (54%); dan c) pengetahuan anak mengenai faktor penyebab kepunahan penyu (24%)
Peran Storyboard Artist pada Pembuatan Film Animasi Mira dan Peri Batik di Virtousity
Seiring berkembangnya teknologi, masyarakat dapat mengakses informasi maupun ilmu pengetahuan menggunakan media seperti internet. Dengan perkembangan teknologi Indonesia dapat menjadi sebuah media yang efektif dalam memperkenalkan kebudayaan Indonesia kepada masyarakat, salah satunya adalah media televisi seperti animasi. Animasi merupakan proses penciptaan efek bergerak yang terjadi selama beberapa waktu sehingga adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Langkah awal dalam pembuatan gambar bergerak membutuhkan sketsa untuk menentukan perencanaan pose, aksi, dan ide tentang apa yang karakter lakukan dalam suatu adegan. Oleh karena itu, sebelum tahap pengembangan animasi diperlukan pembuatan storyboard. storyboard merupakan suatu teknik yang menggabungkan visual dalam bentuk gambar kemudian disusun sehingga menghasilkan sebuah cerita. Pada kesempatan ini penulis memiliki peran sebagai storyboard artist untuk menentukan perancangan shot, camera angle, dan camera movement dengan ibu Angelia Lionardi sebagai supervisor. Dalam penulisan laporan ini yang berjudul `Peran Storyboard Artist pada Pembuatan Film Animasi Mira & Peri Batik' akan memberikan sudut pandang penulis dan proses kerja selama magang di Virtuosity
Embracing the Future: Creative Industries for Environment and Advanced Society 5.0 in a Post-Pandemic Era
By delivering the mindful writings from our selected authors, this book portrays one big idea: a
new Human-Centered society that balances economics to resolve problems, especially in the use
of an integrated area in cyberspace, physical space, and how it impacts the creative industries.
Through The 8th Bandung Creative Movement, scholars from 15 Universities around the Asian
and European countries have discussed this issue where Human-Centered society became the main
consideration in the development.
Three topics are presented to the readers. Firstly, “Sustainable Cities and Communities” explores
the sub-fields that construct a more sustainable environment for society post-pandemic era, such
as technologies, transportation, interior design, architecture, urban planning, etc. While “Art and
Design: Recontextualization of Nusantara Tradition and Indigenous Culture” concerned the novel
perspectives on recognizing cultural aspects that shape the face of creative industry, from cultural
identity, visual and performing arts, pop culture to language and media. The last topic, “Changes
and Dynamics in The Creative Industries,” reviews the creative approach toward the industry’s
current trends, including marketplace, destination branding, or digital culture ecosystem.
This book will enrich the mind of everybody who is an enthusiast of innovative research on
creative industries, human-centered technologies, environmental design, and excellent society 5.0
post-pandemic er
Embracing the Future: Creative Industries for Environment and Advanced Society 5.0 in a Post-Pandemic Era
By delivering the mindful writings from our selected authors, this book portrays one big idea: a new Human-Centered society that balances economics to resolve problems, especially in the use of an integrated area in cyberspace, physical space, and how it impacts the creative industries. Through The 8th Bandung Creative Movement, scholars from 15 Universities around the Asian and European countries have discussed this issue where Human-Centered society became the main consideration in the development. Three topics are presented to the readers. Firstly, "Sustainable Cities and Communities" explores the sub-fields that construct a more sustainable environment for society post-pandemic era, such as technologies, transportation, interior design, architecture, urban planning, etc. While "Art and Design: Recontextualization of Nusantara Tradition and Indigenous Culture" concerned the novel perspectives on recognizing cultural aspects that shape the face of creative industry, from cultural identity, visual and performing arts, pop culture to language and media. The last topic, "Changes and Dynamics in The Creative Industries," reviews the creative approach toward the industry's current trends, including marketplace, destination branding, or digital culture ecosystem. This book will enrich the mind of everybody who is an enthusiast of innovative research on creative industries, human-centered technologies, environmental design, and excellent society 5.0 post-pandemic era
Identification of Socio Economic Registration Data Using OCR Based Tesseract and Google Cloud Vision: Author\u27s Country: Indonesia
The Indonesian government program, called Socio-Economic Registration (Regsosek), aims to measure and monitor the socio-economic conditions of low-income people. One of the relevant data used for research is Regsosek. This method is used to analyze the influence of economic and social infrastructure on economic growth, analyze the socio-economic determinants of ownership of work accident insurance for informal workers, create a women\u27s socio-economic vulnerability index (IKSEP), and study intercultural literacy from a social, economic and political perspective. The success of the government\u27s Socio-Economic Registration program depends on the role of data collection officers or surveyors, who directly interact with the community to obtain information about Socio-Economic Registration (Regsosek) data collection. This method also has other obstacles that significantly affect the overall results of the survey, where the survey results must be entered manually by the surveyor from a form with handwritten data, after which it is entered into the website. This method is vulnerable to human error, where the handwriting is difficult to read, and mistakes are made during the data input. The technology that can be used to handle this problem is implementing the OCR method, where writing that was initially handwritten manually can be identified and converted into digital text that can be edited (editable text) and processed automatically. This research shows that the proposed method has good accuracy, with an Accuracy of 96.45%, CER 0.3%, and WER 4.30%
