Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    306 research outputs found

    PERANCANGAN BUKU GRAFIS BERJUDUL “POWERBANK HATI-SELF REMINDER” BERBASIS ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA DAKWAH NASIHAT SEHARI-HARI UNTUK KALANGAN REMAJA

    No full text
    ABSTRAK Yuriputri, Dinar Ayu Larasati. 2017. Perancangan Buku Grafis Berjudul “Powerbank Hati, Self Reminder” Berbasis Ilustrasi Sebagai Media Dakwah Nasihat Sehari-Hari Untuk Kalangan Remaja. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain FS Universitas  Negeri  Malang. Pembimbing: (I) Drs. Didiek Rahmanadji, M.Pd., (II) Heppy Jundan Hendrawan, S.Sn, M.Ds. Kata Kunci: buku grafis, media dakwah, Powerbank Hati-Self Reminder.Perancangan ini diharapkan bisa memberikan manfaat dimana remaja bisa terbiasa dengan anjuran-anjuran baik melalui karya visual yaitu Ilustrasi serta meningkatkan tingkat baca dikarenakan efek visual yang tertuang pada buku grafis tersebut.Model perancangan yang digunakan adalah model sistematika perancangan Sadjiman Ebdi Sanyoto yang nantinya dimodifikasi dengan menambahkan sistematika perancangan buku grafis yang berasal dari konten serta layout buku, kemudian hasil didiskripsikan dalam bentuk verbal untuk menghasilkan karya perancangan yang sesuai dengan tujuan.   Hasil kesimpulan dari perancangan ini adalah untuk memberikan gambaran baru media dakwah serta memberikan wawasan kepada masyarakat luas pentingnya berdakwah di era sekarang mengingat pergaulan remaja yang begitu bebas sehingga butuh media yang mampu mendukung perubahan menuju lebih baik

    perancangan multimedia interaktif macam - macam tembakau dan tanaman serat

    No full text
    Wicaksono, Satrio Nur Harjo 2017. Perancangan Multimedia Interaktif Macam- macam Tembakau dan Tanaman Serat. Tugas Akhir. Prodi Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Andy Pramono S.Kom, M.T, (2) Mitra Istiar Wardhana S. Kom, M.T. Kata Kunci: Perancangan, Multimedia Interaktif Tembakau dan Tanaman Serat.Tembakau dan tanaman serat adalah produk pertanian semusim yang bukan termasuk komoditas pangan, melainkan komoditas perkebunan. Produk ini dikonsumsi bukan untuk makanan. Kandungan metabolit sekunder yang kaya juga membuatnya bermanfaat sebagai pestisida dan bahan baku obat. Multimedia Interaktif Macam- macam Tembakau dan Tanaman Serat. Sebagai sarana media informasi. Masalah yang muncul dari terbatasnya media informasi tentang tanaman ini, berdampak pada beberapa tanaman  yang kurang dikenal oleh masyarakat. Disini teknologi informasi sangat berkembang pesat, teknologi yang dimaksud adalah Multimedia. Diharapkan dengan media informasi tersebut tembakau dan tanaman serat lebih dapat diterima.Perancangan Multimedia Interaktif Macam- macam tembakau dan tanaman serat  memperkenalkan macam- macam tembakau dan tanaman serat yang ada di Jawa Timur dan sebagai alternatif media informasi yang menarik.Tahap-tahap perancangan terdiri atas tiga bagian, yakni: (1) Tahap Pra Produksi, (2) Tahap Produksi, dan (3) Tahap Pasca Produksi. Tahap pra produksi dimulai dari perumusan latar belakang, identifikasi tujuan, pembatasan ruang lingkup, sampai dengan konsep desain. Tahap produksi yakni mulai merancang Multimedia inetraktif. Tahap pasca produksi yakni Publish, dan dilengkapi dengan beberapa media pendukung. Media pendukung tersebut antara lain label CD, stiker, poster, dan kemasan. Perancangan Multimedia Interaktif macam- macam tembakau dan tanaman serat dikemas dengan menarik dan mudah untuk dioperasikan. Aplikasi Multimedia ini berisi tentang deskripsi tembakau dan tanaman serat yang ada ada di Jawa Timur. Aplikasi Multimedia Interaktif ini dapat membantu menyampaikan informasi dengan lebih mudah dan menarik mengenai beberapa macam tembakau dan tanaman serat yang ada  di Jawa Timur kepada masyarakat kalangan umum

    Perancangan Corporate Identity Perusahaan Standad Accounting

    No full text
    Kushadi, YayangRidho. 2017. Perancangan Corporate Identity Perusahaan Standard Accounting. Skripsi. Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing I:Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M. Sn, Pembimbing II: MitraIstiarWardhana, S.Kom, M.T. Kata kunci: Corporate Identity, Perusahaan,Identitas, Citra.Akuntansi adalah proses mencatat, mengklasifikasi, meringkas, mengolah dan menyajikan data transaksi serta kejadian yang berhubungan dengan keuangan agar mudah dimengerti oleh orang yang menggunakannya. Akuntansi digunakan di hampir seluruh kegiatan bisnis di seluruh dunia. Oleh karena itu akuntasi merupakan hal yang penting bagi semua perusahaan.Standard Accounting adalah salah satu dari beberapaperusahaan yang bergerak di bidangjasaAkuntanPublikyang ada di AmerikaSerikat. Berdiripadatahun 2016 di Charlotte, North Carolina, AmerikaSerikat.Sebagaisebuahperusahaan yang masihbaru, tantanganutamaperusahaan Standard Accounting adalahmenaikancitraperusahaansehinggadapatmenarikkliensertadapatbersaingdenganperusahaan-perusahaan yang bergerakdalambidangyang sama.Makastrategi yang tepatuntukpermasalahaniniadalahdenganmemilikiidentitasperusahaanataubiasadisebutcorporate identity sebagai media standaridentitasperusahaan.Perancangancorporate identity perusahaan Standard Accounting menggunakan model pengembangan proseduraldenganmetodepenelitian yang bersifatdeskriptif-kualitatif yang digunakanolehKarl Popper.Sedangkan sistematika perancangan corporate identityperusahaan Standard Accounting menggunakan prosedur Karl Popper yang dimodifikasi berdasarkanfenomena yang dialami subjek perancangan dan hasilnya dideskripsikan dalam bentuk kata-kata untuk menghasilkan sebuah karya desain yang sesuai dengan tujuan perancangan.Hasil dari perancangan ini menciptakan media utama yang berupa logo, Graphic Standard Manual (GSM),stationary set, dan media pendukung. Starionary set sendiri berupa berbagai macam keperluan kantor seperti kop surat,kartu nama, amplop, formulir, map, kalender, dan notebook. Disamping media-media utama tersebut, terdapat juga media pendukung yang digunakan sebagai pelengkap, antara lain adalah brosur, sticker, signboard (papan nama),kendaraan  perusahaan, dan merchandise yang berupa mug. Kesimpulandariperancangan corporate identity pada perusahaan Standard Accountingini diharapkan dapat meningkatkan citra perusahaan Standard Accounting sekaligus menjadi pembeda dengan perusahaan-perusahaan sejenisnya.Dalamperancangansebuahidentitasperusahaansebaiknyaperancangtetapmenjagakesinambunganantara data-data daricalonperusahaandenganrancangan yang akandibuat, sehinggadapatmenghasilkanperancanganidentitas yang sesuaidengansifatdankeinginandariperusahaantersebut

    Redesign Logo Tretes Treetop Adventure Park dan Aplikasinya sebagai Corporate Identity

    No full text
    Irawan, Deny. 2016. Redesign Logo Tretes Treetop Adventure Parkdan Aplikasinya sebagai Corporate Identity.Skripsi Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain , Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Drs. Sarjono, M. Sn. Kata Kunci: Redesign, Logo, Corporate Identity. Tretes Treetop Adventure Park merupakan salah satu tempat wisata yang menyediakan permainan adventure outbondatau permainan alam terbuka untuk melatih ketahanan fisik maupun psikis. Seiring dengan perkembangannyaserta banyaknya tempat wisata baru dengan konsep maupun permainan yang berbeda, Tretes Treetop  Adventure Park perlu menciptakan sebuah identitas visual yang memiliki konsep yang kuat sebagai identitas khusussehinggamemiliki citra positif dan nilai lebih dari tempat wisata lainnya. Pengaplikasian logo sebagai corporate identity merupakan hal yang sangat penting agar perusahaan memiliki standarisasi penerapan identitas perusahaan. Dengan tujuankhalayak akan dengan mudah mengenal dan mengetahui melaluibranding maupun media promosi yang dibuat kedepannya. Model perancangan yang digunakan adalah model perancangan prosedural yaitu model perancangan yang bersifat deskriptif dimana menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti dalam menghasilkan sebuah produka menggunakan prosedur yang dikemukakan oleh Surianto Rustan. Langkah-langkah prosedural yang dilakukan dalam proses perancangan ini dengan pengumpulan data melalui observasi. Perancangan ini menghasilkan corporate identity baru berupa logo yang dapat diaplikasikan pada berbagai media komunikasi visual agar menguatkan citra perusahaan yang lebih positif.Hasil dari perancangan ini diharapkan mampu menjadi salah satu bahan acuan dalam redesign corporate identity, baik bagi mahasiswa grafis, pengajar, dan lain sebagainya.  

    PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI TENTANG MPASI UNTUK BAYI USIA 6 BULAN KE ATAS

    No full text
    ABSTRAK   Rianti, Nyomi Agung. 2017. Perancangan Animasi 2 Dimensi Tentang MPASI Untuk Bayi Usia 6 Bulan Ke Atas. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang: (I) Joko Samodra, S.Kom, M.T., (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T   Kata kunci : Perancangan, Animasi, MPASI, Bayi ASI merupakan makanan terbaik bagi bayi yang nutrisinya tidak dapat digantikan oleh makanan lain. Banyak media dan pihak yang menggencarkan tentang ASI, bahkan pemerintah mengeluarkan undang-undang untuk mendukung ASI eksklusif. Namun kebutuhan bayi semakin bertambah seiring bertambahnya usia, sehingga ASI tidak dapat lagi mencukupi kebutuhan dari bayi oleh karena itu MPASI merupakan kebutuhan yang tidak kalah penting dari ASI. Makanan pendamping asi diberikan bertahap sesuai usia umur bayi dan disesuaikan dengan kemampuan oromotor bayi itu sendiri. Alur kerja dalam perancangan animasi 2 dimensi ini melalui 3 tahapan, yaitu tahap (I) pra produksi yang meliputi proses pengumpulan data, analisa data, dan merancang konsep desain; (II) tahap produksi meliputi proses animating, editing dan rendering; (III) tahap pasca produksi meliputi proses packaging. Hasil perancangan ini berupa media utama dan media pendukung. Media utama berupa animasi 2 dimensi tentang MPASI untuk bayi usia 6 bulan ke atas yang berdurasi sekitar 4 menit. Media pendukung merupakan packaging dari media utama yang berupa label DVD, cover DVD dan stiker. Kesimpulan setelah melalukan perancangan ini adalah dalam pembuatan animasi diperlukan kemampuan dan ketelatenan dalam pengerjaannya dan disarankan memperluas wawasan dan referensi agar dapat menghasilkan produk yang lebih unik, menarik dan bermanfaat

    Perancangan Animasi 2D Tentang Manfaat Kesehatan dari Air Buah Lemon

    No full text
    ABSTRAK Duartitasari,Derra, 2017. PerancanganAnimasi 2 DimensiTentangManfaatKesehatandari Air Buah Lemon. TugasAkhir, JurusanSenidanDesain, Fakultas Sastra, UniversitasNegeri Malang. Pembimbing I Joko Samudro S. Kom M. T danPembimbing II MitraIstiarWardhana, S. Kom, M. T. Kata Kunci: Perancangan, Animasi 2D,Anak - anakAlam Indonesia sangat kaya akanhasilpertanian, hampirsemuatumbuhan, sayur, hinggabuah- buahanmamputumbuhberkembang di iklimdankondisicuaca di Indonesia.Sayangnyapenyebaranpengetahuantentangmanfaatkekayaanbotani Indonesia kepadamasyarakatmasihsangatkurang. Film animasi yang menarikperhatianmasyarakat Indonesia merupakansarana yang tepatuntukmenyebarkanpengetahuantentangkekayaanbotani Indonesia, terutamapengetahuantentangmanfaatbagimanusiasaathasilalamtersebutdikonsumsi.Namun, denganbanyaknyakekayaanbotani yang ada di Indonesia membuatpenulistidakmampumembuatsemuanyamenjadi film animasidanmemilihmemfokuskanpadabuah lemon danmanfaatnya.Proses perancangan film animasimengikutiprosedurperancangandenganalurkerjadalamperancangananimasi 2 dimensitentangmanfaatkesehatandari air buah lemoninimelaluitigatahapanyaitu: (1) tahappra – produksiataupersiapanmeliputi proses pengumpulan data, analisa data, danmerancangkonsepdesain; (2) tahapproduksiataupelaksanaanmeliputi proses animating, editing, dan rendering; (3) tahappascaproduksiataupenyelesaianmeliputi proses packaging Perancanganinimenghasilkansebuahanimasi 2 dimensidengan format mp4 berdurasikuranglebih 4 menit, yang bertujuanuntukmengedukasikepadamasyarakat.Mengingat saat ini merupakan era digital, akan efektif bila informasi yang akan kita sampaikan juga berbentuk digital, karena informasi digital dapat diakses dengan mudah di era yang serba digital seperti sekarang ini. Penulisberharap agar perancanganinibermanfaat, baikbagimindset seiapindividumaupunsebagaireferensikesehatan, dandesainanimasiitusendiri

    VISUALISASI OBJEK KARYA TATIK SIMANJUNTAK YANG BERJUDUL SHINTA OBONG DAN DEWA RUCI BIMA SERTA LATAR BELAKANG PROSES PENCIPTAAN OBJEK DALAM KARYA TERSEBUT

    No full text
    ABSTRAK Anistia.Lia. 2016. Studi Lukisan Tatik Simanjuntak yang Berjudul Shinta Obong dan Dewa Ruci Bima Ditinjau dari Visualisasi Objek Wayang dan Latar Belakang Proses Penciptaan Karya.Skripsi, JurusanSenidanDesain, FakultasSastra, UniversitasNegeriMalang.Pembimbing: (I) Dra Lilik indrawati M.Pd, (II) Ike RatnawatiS.Pd, M.Pd Kata Kunci :Seniman, Lukisan, dan Latar Belakang Seniman memunculkan objek.Seni Lukis adalah salah satu cabang seni rupa yang berkembang dari masa ke masa hingga sekarang ini. Dari masa yang lalu hingga sekarang, sudah banyak sekali berbagai jenis lukisan yang telah muncul dengan beragam motif dan jenis lukisannya. Tatik Simanjuntak merupakan seorang seniman lukis media kaca yang sudah sangat berbakat dan telah mengikuti pameran diberbagai tempat selain itu pengalaman dan penghargaan sudah banyak beliau dapatkan.Tatik Simanjuntak dengan gaya lukis dekoratif keunikan tersebutlah yang dapat melatarbelakangi peneliti untuk menelitinya terlebih lukisan seperti ini tidak banyak diikuti oleh pelukis lain pada umumnya di kota Malang.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui objek yang dimunculkan Tatik pada karya yang berjudul Shinta Obong dan Dewa Ruci Bima. Dari hal tersebut peneliti memunculkan sebuah masalah diantaranya (1) Visualisasi objek apa sajakah yang muncul pada lukisan Tatik Simanjuntak yang berjudul Shinta Obong dan Dewa Ruci Bima ? (2) Latar belakang apa yang memotivasi Tatik Simanjuntak memunculkan objek-objek tersebut dalam lukisannya. Dalam lukisan yang berjudul Shinta Obong terdapat beberapa tokoh yang dimunculkan Tatik dalam lukisannya tokoh tersebut terdiri dari Ramawijaya, Prabu Dasamuka, Hanoman, Patih prahasta, dan dayang-dayang sebagai tokoh figuran, Tatik memunculkan karya yang berjudul Shinta Obong ini dikarenakan Tatik sangat mengagumi cerita pewayangan, pada saat itu Tatik berinisiatif untuk membuat karya dengan tema yang berbeda, selama ini Tatik selalu mengusung tema cerita pewayangan dengan tokoh laki-laki dan Tatik ingin membuat tema pewayangan ini sedikit berbeda dengan tema perempuan. Dalam lukisan kedua yang berjudul Dewa Ruci dan Bima terdapat hanya dua tokoh didalamnya sesuai dengan judul Tatik hanya melukiskan dua tokoh tersebut dalam lukisannya yaitu Dewa Ruci dan Bima saja, Tatik memunculkan lukisan ini dikarenakan ada orang asing yang inggin dibuatkan tentang lukisan dengan tema Bima, orang tersebut berkata bahwa akhir-akhir ini dia sangat menyukai buku wayang tentang Bima, dia banyak membaca segala hal tentang Bima

    PERANCANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI TOKO ONLINE MAINANJEBO

    No full text
    ABSTRAK Wimolo, Gajendra Diptyo. 2017. Perancangan Komik Digital Sebagai Media Promosi Toko Online Mainanjebo.Skripsi, Program StudiDesainKomunikasi Visual, JurusanSeni Dan Desain, FakultasSastra, UniversitasNegeri Malang. Pembimbing (I): Drs. Triyono Widodo,M.Sn, (II) Drs. Didiek Rahmanadji,M.Pd. Kata Kunci: Perancangan komik, Komik digital, Media promosi, Toko onlineSalah satu bentuk nyata dalam era globalisasi saat ini adalah Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang pesat, komik digital hampir tidak terpisahkan dari keseharian kita, dengan menyampaikan informasi secara efektif dan efisien melalui bahasanya sendiri. komik digital mempunyai potensi yang membuat banyak pihak mulai memikirkan perannya sebagai media promosi yang unik dan kreatif. Sebuah media yang menggabungkan rangkaian gambar dan tulisan yang membentuk cerita yang mempunyai tujuan untuk menyampaikan informasi atau menciptakan sebuah reaksi estetika terhadap pembacanya.Mainanjebo adalah perusahaan retail yang menjual berbagai macam mainan kolektor. Mainanjebo dimiliki oleh perusahaan CV. Parahita Kencana yang berasal dari kota Bekasi. Sebagai perusahaan yang baru meluncurkan toko onlineresminya, Mainanjebo membutuhkan promosi untuk mendapatkan keuntungan agar dapat bersaing dengan toko online penyedia mainan kolektor lainnya. Karena itu dibutuhkan media promosi yang unik, menarik dan tepat sasaran yaitu dengan merancang media komik digital yang memberikan keunikan toko online Mainanjebo yang tidak dimiliki oleh pesaingnya, yaitu menerbitkan komik sebagai media promosi toko online Mainanjebo.Model perancanganinimenggunakanmetode kualitatif, dengan mengenalkan keunggulan perusahaan Mainanjebo dan memiliki pesan yang mempresentasikan ciri khas dari perusahaan Mainanjebo.Perancangankomik digitalinimenggunakanpendekatangaya visual kartun. Komik yang akan dirancang adalah komik strip yang terdiri dari empat sampai enam panel yang memiliki pesan moral di setiap komiknya dan mudah dicerna oleh target audience. Komik digital ini akan diterbitkan teratur secara mingguan yang akan diunggah ditoko online dan media sosial Mainanjebo. Dan beberapa media pendukung digital seperti web banner dan iklan media sosial sedangkan media pendukung cetak berupakartu nama, x-banner,t-shirt,stiker,pin, poster dan boneka. ABSTRAKWimolo, GajendraDiptyo. 2017. Designing Digital Comics As A Media Promotion Online Shop MainanjeboThesis, Visual Communication Design Program, Department of Art and Design, Faculty of Letters, UniversitasNegeri Malang. Advisors(I): Drs. TriyonoWidodo,M.Sn, (II) Drs. DidiekRahmanadji,M.Pd. Keywords: Designing Comics, Digital Comics, Media Promotion, Online StoresMainanjebo is a retail company that sells various kinds of collector toys. Mainanjebo is owned by CV company named ParahitaKencana from Bekasi. In era of globalization, digital comics are almost inseparable from our daily lives, conveying information effectively and efficiently through their own language. Digital comic has the potential to make many parties start thinking about its role as a unique and creative promotional media. As a media that combines a series of images and writings that form a story that has the purpose to convey information or create an aesthetic reaction to its readers.As a new company launching its official website, Mainanjebo needs promotion to gain profit in order to compete with other toy collector sites. Because it requires a unique media campaign, interesting and can deliver its messages accurately with a unique design that Mainanjebo site have compared to other competitors, which is publishes comics on Mainanjebo site.The comics to be designed are comic strips consisting of three to six panels that have a moral message, fun and easy to digest by all ages. Strip comics are usually published on a daily or weekly basis in newspapers and online media. This design uses a qualitative method, by introducing Mainanjebo corporate leads and having a message that presents the hallmark of the Mainanjebo Company. The purpose of this study is to produce a comic whose function is as a media campaign for the official website Mainanjebo to the community in the form of innovative media. With the theme of the comic that presents the Mainanjebo store that is family theme. The design of digital comics is expected to provide consumer appeal to visit the official website of Mainanjebo to the public, especially the target consumers who want to achieve by using designs that can be enjoyed by all ages

    Perancangan Video Infografis Berbasis Animasi 3D Sebagai Media Promosi Topeng Malang

    No full text
    Video infografis tentang seni pertunjukan topeng Malang adalah video infografis yang dapat memperkenalkan seni tradisi asal kota Malang. Memperkenalkan seni pertunjukan topeng Malang kepada masyarakat dan menghasilkan produk berupa video yang dapat menumbuhkan kecintaan terhadap tradisi merupakan tujuan dari perancangan ini.Belum banyak media video yang membahas tentang budaya lokal Indonesia, maka dari itu perlu dibuat media berupa video yang mengenalkan kepada anak tentang budaya lokal asli indonesia yang mulai dilupakan. Perancangan ini menggunakan perancangan prosedural yang menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan sebuah produk. Perancangan ini menggunakan metode perancangan Bruce Archer. Hasil perancangan berupa video infografis berbasis animasi tiga dimensi sebagai media promosi topeng Malang yang difokuskan pada seni pertunjukan topeng Malang. Perancangan ini menghasilkan 2 jenis produk, produk utama berupa video infografis berdurasi 00:02:38 dengan resolusi 1280x720 px, dan produk media pendukung yang berupa x-banner, poster, kaos, cover cd, cd label, stiker, teaser atau iklan tvc. Melalui hasil perancangan media ini, diharapkan masyarakat khususnya warga kota Malang dapat mengetahui seni tradisi lokalnya sendiri dan mampu melestarikannya agar tidak punah.

    pembuatan film animasi 3 dimensi tentang " do'a harian untuk pembentukan akhlak anak muslim"

    No full text
    ABSTRAK Syaifuddin, Mohammad Khamdan, 2016.Film Animasi 3Dimensi Tentang Doa Harian Untuk Pembentukan Akhlak Anak Muslim. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Andy Pramono S.Kom, M.T, (II) Joko Samodra, S.Kom Kata Kunci:Animasi 3D, Akhlak, Anak Muslim. Kehidupan manusia pada dasarnya tidak terlepas dari Tuhan (Agama) yang akan menuntun manusia ke jalan yang benar sesuai dengan ajaran agama yang di anutnya. Penerapan ilmu agama yang benar dalam kehidupan sehari-hari pada setiap aktivitas yang dilakukan akan menguatkan pegangan pada kekuatan iman yang berdasarkan pondasi aqidah yang kuat sehingga perkembangan pola pikir dan gaya hidup dalam bentuk apapun tidak akan mengubah pondasi keimanan dan pola pikir manusia dalam memandang kehidupan. Khususnya agama islam, Allah SWT memerintahkan umat muslim untuk melakukan ibadah, baik ibadah wajib maupun ibadah sunnah dan senantiasa berdo’a dalam setiap memulai atau mengakhiri suatu aktivitas, sehingga umat muslim akan senantiasa mengingat Allah dalam segala aktivitasnya. pada jaman yang semakin maju ini banyak generasi muda sekarang menjadi lupa akan pentingnya berdoa dan mengamalkanya dalam kehidupan sehari hari. Berkaitan dengan itu, maka diperlukan media yang mengajarkan tentang berdoa dalam sehari hari untuk pembentukan akhlak anak muslim. Tujuan dari pembuatan film Animasi 3 Dimensi Doa Harian Untuk Pembentukan Akhlak Anak Muslim ini adalah untuk membuat generasi muda jaman sekarang khususnya anak muslim sadar akan pentingnya berakhlak dan berdoa dalam kehidupan sehari - hari. Model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk mengacu model dari Isaac Kerlow. Proses visualisasi film animasi 3 dimensi Doa Harian Untuk Pembentukan Akhlak Anak Muslim ini mempunyai 3 tahap perancangan, yaitu pra produksi (ide cerita,script,storyboard,desain karakter dan background,desain audio,modeling), produksi (animate action, animate lipsync), dan pasca produksi (render,compositing,editing,packaging). Perancangan ini menghasilkan sebuah film animasi 3 dimensi yang menceritakan seorang anak yang berlibur ke desa dan disanalah anak ini belajar tentang pentingnya membaca dan mengamalkan doa dalam kehidupan sehari - hari, film ini berdurasi 6 menit 17 detik, resolusi 1280p x 720p,25 FPS (Frame Per Second)

    0

    full texts

    306

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇