Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
306 research outputs found
Sort by
ANALISIS BUSANA KESENIAN REOG KENDANG DI DESA GENDINGAN, KECAMATAN KEDUNGWARU, TULUNGAGUNG, JAWA TIMUR
RINGKASAN Umam, Muhammad Ahsinil. Analisis Busana Kesenian Reog Kendang di Desa Gendingan, Kecamatan Kedungwaru, Tulungagung, Jawa Timur. Skripsi, Jurusan Seni Desain, Program Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Triyono Widodo, M.Sn., (II) Drs. Didiek Rahmanaji, M.Pd. Kata Kunci: Busana, Tari, Reog Kendang Reog Kendang merupakan salah satu kesenian rakyat yang berasal dari Kabupaten Tulungagung. Kesenian ini menggambarkan kesulitan iring-iringan prajurit Raja Dampu Awang dalam melakukan perjalanan dari Bugis ke Kedhirilaya untuk melamar Dewi Kalisuci serta keunikan interpretasi masyarakat atas keenam syarat pernikahan yang diajukan yang terwujud dalam bagian-bagian tata busana dan perlengkapan pendukung kesenian Reog Kendang yaitu kendang atau dhodhog. Hal inilah yang membuat kesenian ini sedemikian unik karena ditarikan oleh enam orang penari yang juga sekaligus sebagai penabuh alat musik yang mengiringi penampilan kesenian tersebut. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mendeskripsikan hal-hal yang berkaitan dengan bagian-bagian tata busana yang digunakan para penari dalam kesenian Reog Kendang serta kendang atau dhodhog yang menjadi perlengkapan pendukungnya. Penelitian ini ditulis dengan menggunakan rancangan penelitian deskriptif kualitatif, dimana peneliti berfungsi sebagai intrumen penelitian yang utama dalam perencana, pelaksana, pengumpulan dan penafsir data, serta pelapor hasil penelitian. Pengumpulan data terletak di lokasi penelitian yang terletak di sanggar kesenian tari Reog Kendang Dhodhog Sadjiwo Djati yang berada di desa Gendingan, Kecamata Kedungwaru, Kabupaten Tulungagung dengan narasumber Bapak Siswoyo selaku seniman, sekaligus pemilik sanggar dan pelestari kesenian Reog Kendang dengan mengunakan teknik pengumpulan data wawancara dan observasi. Dalam hal proses pengecekan keabsahan temuan peneliti menggunakan triangulasi dan proses audit trail. Kegiatan analisis data melalui tahapan pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian berupa adalah pemaparan latar belakang sejarah Reog Kendang yang erat kaitannya dengan penggambaran bagian-bagian busana yang digunakan penari dalam menampilkan kesenian tersebut yang terdiri atas (1) Busana Bagian Kepala yang terdiri atas udheng, guling, dan sumping. (2) Busana bagian badan terdiri atas klambi, kace, deker, dan ter. (3) Busana bagian kaki terdiri atas celono atau disebut juga kathok, sabuk, stagen, gendong, sampur, kain dowo, boro-boro, dan gongseng. (4) Perlengkapan Pendukung Busana dan Tata Rias Reog Kendang yang terdiri atas: Kendang/Dhodhog 1 dan 2, Imbal 1 dan 2, Keplak, Trinting yang bunyinya memberikan pengaruh dalam membantu menghidupkan dan memperkuat suasana penampilan tarian sesuai dengan karakter gerakan masing-masing penari. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, penulis mengharapkan pembaca pada khususnya, dan masyarakat pada umumnya untuk adanya penelitian lebih lanjut yang lebih mendalam mengenai kesenian Reog Kendang guna melengkapi kekurangan dan menyempurnakan penelitian-penelitian yang telah ada sebelumnya, termasuk penelitian ini. Sehingga makin mengharumkan nama kesenian Reog Kendang dan membuatnya makin banyak dikenal secara luas serta semakin dicintai
Perancangan Digital Advertising "Marks.C Footwear" Dengan Teknik Video Animasi Scribble
Digital advertising Marks.C Footwear dengan teknik video animasi scribble merupakan salah satu media promosi untuk memberi sedikit informasi tentang produk Marks.C Footwear. Video advertising ini bertujuan menarik minat konsumen untuk membeli produk lokal. Dalam hal menarik antusiasme konsumen diperlukan tambahan dalam video ini, dengan cara menambah efek animasi scribble yang menarik untuk menambah kesan sebuah video dan dapat digunakan sebagai bahan acuan media promosi masa kini. Proses visualisasi video advertising ini dimulai dari pencarian data, lalu data tersebut dianalisis untuk dijadikan konsep judul, sinopsis, dan storyboard. Tahap berikutnya adalah pemilihan aktor, proses syuting, editing video, dan menggabungkan musik. Tahap editing vfx adalah tahap dimana video yang sudah jadi diberi animasi scribble dengan software adobe after effect. Kemudian ketahap final render dan proses terakhir adalah publishing di media sosial seperti ‘Youtube’ dan‘ Instagram’. Perancangan ini menghasilkan sebuah video dengan efek animasi yang berjudul “Digital advertising Marks.C Footwear with scribble animation” yang sudah diunggah di ‘Youtube’ dan ‘Instagram’ dengan durasi video 3menit 22detik dan 1 menit. Selain video advertising, perancangan ini juga menghasilkan media backdrop, banner dan sticker yang berfungsi sebagai media promosi
Perancangan Video Klip Berbasis Animasi 2D Lagu yang Berjudul Keroncong Dansa dari Band Kos Atos.
RINGKASANRahman, Arisona. 2018. Perancangan Video Klip Berbasis Animasi 2D Lagu yang Berjudul Keroncong Dansa dari Band Kos Atos. Tugas Akhir, Program Studi D3 Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain FS Universitas Negeri Malang. Pembimbimg: (I) Moch. Abdul Rohman, S.Sn.,M.Sn.Kata kunci: Perancangan, Video Klip, Animasi 2D.Perancangan ini dibuat menggunakan metode perancangan yang bersifat prosedural yang menerangkan langkah-langkah yang dilakukan untuk menghasilkan sebuah produk. Data yang dipakai sebagai acuan berupa data-data yang bersumber dari buku, internet, dan wawancara di lapangan.Hasil dari perancangan ini adalah sebuah video klip berbasis animasi 2D berdurasi 4 menit 36 detik lagu Keroncong Dansa dari Band Kos Atos yang dapat meningkatkan popularitas band Kos Atos.Tujuan dari disusunya perancangan Video Klip berbasis Animasi 2D lagu Keroncong Dansa dari Band Kos Atos ini adalah menghasilkan sebuah video klip berupa video berbasis animasi 2D yang nanti bisa menambah keunikan dari sebuah video klip dan lebih mengangkat potensi dari band Kos Atos
Perancangan Katalog Motif Tenun Maumere Sebagai Media Informasi dan Promosi Budaya Lokal
RINGKASANOktaviasari, Natasha Nadya. 2019. Perancangan Katalog Motif Tenun Maumere sebagai Media Informasi dan Promosi Budaya Lokal. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) : Drs. Sarjono, M.Sn. (II) Andhika Putra Herwanto, S. Sn, M. Sn.Kata Kunci : Katalog, Motif Tenun, Tenun MaumereMaumere merupakan ibukota Kabupaten Sikka yang berada di Pulau Flores, Provinsi Nusa Tenggara Timur. Sebagai salah satu kota di Kabupaten Sikka, Maumere memiliki produk budaya lokal berupa kain tenun. Tenun Maumere memiliki beragam jenis motif dengan filosofi yang dinilai agung. Namun sebagian masyarakat hanya mengetahui informasi tenun Maumere secara umum, karena kurangnya media informasi dan promosi. Sehingga sebagian orang tidak mengetahui informasi yang lebih detail tentang tenun Maumere.Perancangan ini menggunakan model perancangan prosedural dengan langkah awal berupa penulisan latar belakang, perumusan masalah, dan penentuan tujuan perancangan. Pengumpulan data berupa data primer dilakukan dengan cara observasi langsung ke tempat pembuatan tenun Maumere, wawancara langsung bersama pengrajin tenun Maumere dan Kepala Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kab. Sikka. Data sekunder diperoleh dari dokumen berupa buku yang berkaitan dengan tenun Maumere. Analisis data yang diperoleh bersifat deskriptif. Proses perancangan dimulai dari tahap pra produksi, produksi, dan pasca produksi.Perancangan katalog motif tenun Maumere sebagai media informasi dan produksi budaya lokal menghasilkan katalog berjumlah 88 halaman. Dalam katalog berisi informasi tentang tenun Maumere, motif tenun Maumere dan filosofinya, proses pembuatan, dan rekomendasi tempat pembuatan dan penjualan tenun Maumere. Perancangan ini juga menghasilkan media pendukung berupa poster, xbanner, media sosial instagram, dan kartu pos.Media ini diharapkan dapat memberikan informasi yang berkaitan dengan tenun Maumere, sekaligus dapat menjadi media promosi budaya lokal sehingga masyarakat lebih mengenal tenun Maumere
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT TENTANG PENGGUNAAN MINYAK KELAPA (Coconut Oil) SEBAGAI PENGGANTI MINYAK SAWIT (Palm Oil) UNTUK PENCEGAHAN KOLESTEROL
ABSTRAKKhoiriyah, Dina Lovinanda. 2018. Perancangan Iklan Layanan Masyarakat tentang Penggunaan Minyak Kelapa (Coconut Oil) sebagai Pengganti Minyak Sawit (Palm Oil) untuk Pencegahan Kolesterol. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Drs. Sarjono, M.Sn.Kata Kunci : Perancangan, Iklan Layanan Masyarakat, Kolesterol.Kolesterol telah menjadi penyebab utama kematian di Indonesia diakibatkan oleh konsumsi dan gaya hidup yang tidak sehat. Manfaat dari konsumsi minyak kelapa telah lama terkubur oleh industrialisasi dan doktrin pada masyarakat akan bahaya lemak jenuh yang terdapat pada minyak kelapa. Perancangan ini ditujukan pada kalangan muda hingga dewasa yang merupakan fase kehidupan saat kesibukan mulai meningkat dan kurang bisa memerhatikan kesehatan tubuhnya.Tujuan dari perancangan iklan layanan masyarakat ini adalah membuat media yang menarik untuk memberikan informasi kepada masyarakat akan bahaya kolesterol dan cara mencegahnya. Dengan informasi tersebut, diharapkan masyarakat akan lebih memahami bahwa lemak jenuh dalam minyak kelapa tidak mengandung lemak jahat dan justru meningkatkan kekebalan tubuh menghadapi berbagai penyakit, salah satunya yakni menjaga kadar kolesterol tubuh.Perancangan ini menggunakan model deskriptif yang berawal dari latar belakang, tujuan dan rumusan masalah. Kemudian diikuti dengan pengumpulan data-data, yakni data pustaka, wawancara, dan dokumentasi mengenai permasalahan yang dibahas. Lalu dilanjutkan dengan melakukan analisis dan sintesis data hingga menjadi konsep perancangan desain iklan layanan masyarakat.Media dalam perancangan ini merupakan animasi dua dimensi yang berupa infografis singkat mengenai kolesterol dan cara mencegahnya. Kemudian media cetaknya berupa baliho, poster dan brosur
Perancangan Komik "Story of Rou" Sebagai Media Promosi Studio Roleplay Malang
ABSTRAKMalang sebagai kota kreatif juga mempunyai banyak komikus dengan masing-masing teknik gambar dalam pembuatan komiknya. Akan tetapi komunitas yang ada, banyak yang mengikuti gaya atau aliran Manga yang berasal dari Jepang, dan memiliki karakter yang beraneka ragam, maka dari itu banyak komunitas Malang yang mengikuti aliran tersebut, karena mengikuti selera masyarakat, banyaknya peminat komik manga dan teknik gambarnya pun juga berbeda degan komik buatan Amerika ataupun komik buatan Eropa. Roleplay Studio sebagai industri kreatif yang bergerak dibidang animasi 2 dimensi dan 3 dimensi. Untuk dapat menyaingi industri kreatif lain penulis membuat sebuah terobosan baru yaitu PERANCANGAN KOMIK STORY OF ROU SEBAGAI PRODUK INTELLECTUAL PROPERTY STUDIO ROLEPLAY MALANG yang memiliki karakter original yang bernama ROU. Kata Kunci: Perancangan, Komik, Desain Karakter, Planswalker, Story of Rou. ABSTRACTMalang as a City of Creative have so much comic writer with some special skills drawing to make a comic. However some comunity, many people or comic writer use Manga style drawing from Japan like an Anime. Therefore Malang Comunity adopted that style to make majority audience more interested to read a comic. But America have style too they call it Distortion, Distortion is Drawing technic with unproportional human or like a monster. Roleplay Studio as Creative Industry which engages in the field of 2 dimention and 3 dimention Animation. To compate other Creative Industry, writer make some breakthrough that is COMIC DESIGN STORY OF ROU AS PROMOTIONAL MEDIA OF ROLEPLAY MALANG STUDIO, with original character of Roleplay Malang Studio that is ROU. Keywords: Design, Comic, Character Design, Planswalker, Story of Ro
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DENGAN MEMANFAATKAN MEDIA SKETCHUP DALAM MENGGAMBAR PERSPEKTIF KELAS X MULTIMEDIA 3 SMK NEGERI 2 SINGOSARI MALANG
Abstrak: Untuk meningkatkan minat dan motivasi peserta didik dalam pembelajaran menggambar perspektif., guru mengupayakan berbagai cara baik dari penyampaian materi, sarana dan situasi pembelajaran. Agar terjadi suasana belajar menjadi menarik, menyenangkan dan bermakna maka diperlukan media berbasis teknologi dengan memanfaatkan SketchUp sebagai sarana guru dalam menjelaskan materi gambar perspektif serta memberi contoh gambaran bangun ruang dengan teknik perspektif kepada peserta didik.Tujuan penelitian ini adalah mendiskripsikan peningkatan hasil belajar dengan memanfaatkan media SketchUp dalam menggambar perspektif. Untuk itu dirancang pembelajaran dengan memanfaatkan media SketchUp dalam pembelajaran menggambar perspektif melalui Penelitian Tindakan Kelas yang terdiri dari 4 tahap, yaitu Perencanaan, Tindakan, Observasi, dan Refleksi. Tahap yang dilakukan dalam Penelitian Tindakan Kelas diambil dari pernyataan Arikunto Suharsimi. Pengamatan dilakukan bersama dengan observasi untuk mengamati aktivitas guru, peserta didik, sarana dan situasi pembelajaran. Perencanaan merupakan penataan kegiatan yang akan dilakukan selama pembelajaran di kelas, mulai dari pemberian materi, aktivitas guru, dan pemberian tugas kepada peserta didik. Dalam penelitian, tindakan merupakan kegiatan yang dilakukan guru sesuai dengan perencanaan yang telah dibuat sebelumnya. Tahap refleksi merupakan tahap menganalisa dan penyimpulan terhadap hasil observasi. Hasil refleksi digunakan untuk pertimbangan perbaikan pembelajaran pada siklus berikutnya sehingga terjadi peningkatan hasil belajar peserta didik dengan memanfaatkan media SketchUp dalam menggambar perspektif kelas X Multimedia 3 SMK Negeri 2 Singosari, Malang.Hasil yang didapat pada siklus I, jumlah rata-rata hasil peserta didik 47,8 dengan ketuntasan 16 peserta didik, dan presentase ketuntasan belajar 45,71%. Kurangnya hasil belajar yang didapat oleh peserta didik dalam proses berkarya seni rupa meliputi: (a) ketidaklengkapan beberapa peserta didik dalam membawa alat dan bahan yang dibutuhkan dalam menggambar perspektif, (b) kurang aktif peserta didik dalam kegiatan pembelajaran, (c) ketepatan prosedur peserta didik kurang, (d) kurang disiplinnya peserta didik dalam mengumpulkan tugas. Dalam hasil belajar gambar perspektif meliputi: (a) Sketsa yang dihasilkan beberapa peserta didik belum memenuhi syarat, (b) Teknik yang digunakan beberapa peserta didik masih kurang tepat, (c) kerapian peserta didik dalam menggambar perspektif kurang. Hasil yang didapat pada siklus II, jumlah rata-rata hasil peserta didik 70,4 dengan ketuntasan 24 peserta didik, dan presentase ketuntasan belajar 70,58%. Peningkatan hasil belajar yang didapat oleh peserta didik dalam proses berkarya seni rupa meliputi: (a) kelengkapan beberapa peserta didik dalam membawa alat dan bahan yang dibutuhkan dalam menggambar perspektif, (b) peserta didik lebih aktif dalam pembelajaran, (c) ketepatan prosedur peserta didik meningkat, (d) peserta didik mengumpulkan tugas tepat waktu. Dalam hasil belajar gambar perspektif meliputi: (a) Sketsa yang dihasilkan peserta didik memenuhi syarat, (b) Teknik yang digunakan peserta didik baik dan benar, (c) kerapian peserta didik dalam menggambar perspektif meningkat. Peningkatan terjadi sebesar 25%. Disimpulkan bahwa pemafaatan media SketchUp dapat meningkatkan hasil belajar dalam menggambar perspektif.Kata Kunci: hasil belajar, media SketchUp, perspektif, SM
Pembuatan Film Berjudul Larung
RINGKASAN Muchlis, Moch. 2018. Pembuatan Film Berjudul Larung. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Mitra Istiar Wardhana, S.Kom., M.T dan Joko Samodra, S.Kom., M.T. Kata kunci : Film, Film Pendek, Larung Norma yang ada di masyarakat sudah mulai diacuhkan. Edukasi yang dapat diberikan untuk mengatasi permasalahan tersebut salah satunya adalah dengan memberikan media film. Film pendek dipilih menjadi media edukasi karena cerita yang ada dalam film dapat mengajarkan masyarakat tentang norma yang berlaku. Film Larung dibuat untuk dapat memberikan edukasi kepada masyarakat mengenai toleransi dan tanggung jawab melaksanakan amanah. Metode yang digunakan dalam penulisan ini adalah model perancangan. Perancangan ini menghasilkan dua produk, yaitu produk utama dan produk pendukung. Produk utama adalah film Larung dan produk pendukung berupa media publikasi peluncuran film di kalangan masyarakat. Media publikasi terdiri dari poster dan X-banner. SUMMARY Muchlis, Moch. 2018. Movie making of Larung. Final Assignment, Arts and Design Major, Faculty of Letters, State University of Malang. Advisers: Mitra Istiar Wardhana S. Kom, M. T. and Joko Samodra, S. Kom., M.T. Keyword : Movie, Short Movie, Larung The citizens have been starting to abandon the norms. One of applicable solutions to overcome this problem is to give them knowledge through movie. Short movie has been selected to be the educational media because the story taught the viewers about the norms established in the society. Larung is made to give the viewers an educational knowledge about tolerance and responsibility. The method used in this thesis is a design method. The design produced two products, the primary and secondary product. The primary product is Larung movie and secondary product is some publication media of the launching of this movie. Publication media consists of poster and X-banner
Animasi tentang budidaya lobster air tawar
ABSTRAKYusuf Waluyo Putranto, 2018. Perancangan Film Animasi 2D Tentang Budidaya Lobster Air Tawar. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Joko Samodra, S. Kom., M. T & Mitra Istiar Wardhana, S. Kom., M.T.Kata Kunci: Perancangan, Film Animasi 2D, Budidaya, Lobster Air Tawar.Animasi Indonesia bila disajikan secara tepat dapat menarik minat kalangan muda masa kini. Durasi pendek dari film animasi membuat kalangan muda tidak bosan sehingga pesan tersampaikan secara menyeluruh. Film animasi ini mempunyai target penonton masyarakat luas khususnya para generasi muda yang ingin menjadi pengusaha lobster air tawar. Tujuan umum dari perancangan animasi ini adalah menghasilkan sebuah film informasi berupa film animasi 2D yang nantinya sebagai media informasi budidaya lobster air tawar. Animasi diharapkan dapat menarik minat kalangan muda masa kini sehingga tidak bosan dan pesan tersampaikan secara menyeluruh. Pembuatan animasi akan disesuaikan dengan tema dan visual yang membuat generasi muda tertarik dan berkeinginan untuk menjadi pengusaha yang membudidayakan lobster air tawar.Perancangan animasi Budidaya Lobster Air Tawar ini terdapat 3 tahapan yaitu Praproduksi, Produksi, dan Pasca produksi. Adegan yang ditampilkan adalah Penjelasan tentang sifat, media pemeliharaan, pemijahan, penetasan bibit/telur, pakan, panen, pengemasan dan wirausaha lobster air tawar. Karakter yang ditampilkan pada animasi ini bernama Lobi yang merupakan seorang wirausahawan muda yang berhasil membudidayakan lobster air tawar, dengan umur yang masih terbilang muda Lobi telah dapat menjalankan usaha budidaya lobster air tawar sendiri.Adanya film animasi pembudidayaan lobster air tawar dapat mempopulerkan animasi 2D. Selain itu, adanya film animasi ini membuat masyarakat yang ingin berwirausaha mengenai lobster air tawar dapat mempelajari dan mendapat informasi dengan mudah. Film animasi ini diharapkan dapat menarik minat masyarakat agar mampu berwirausaha lobster air tawar
Animasi 3D tentang pengaruh Cyberbullying pada kehidupan bermasyarakat
Kata Kunci: Animasi, 3D,Cyberbullying, Film.Animasi 3Dpengaruh Cyberbullying pada kehidupan bermasyarakat merupakan salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk memberi pengetahuan akan dampak yang timbul karena melakukan Cyberbullying, karena masih banyak orang yang tidak tahu tentang bahaya serta dampak negatif yang ditimbulkan jika melakukan Cyberbullying, sehingga melalui film ini diharapkan pengguna sosial media lebih berhati-hati dan memikirkan dampak kedepannya.Proses visualisasi “Animasi 3D pengaruh Cyberbullying pada kehidupan bermasyarakat”ini mempunyai 3 tahap perancangan, yaitu pra produksi yang dimulai dari pencarian data, lalu dianalisis dan ditentukan judulnya, setelah itu dibuat storyboard, desain karakter, desain properti, dan desain sound, produksi dimulai dari tahap modeling,rigging, teksturing, animating dan editing. post produksiadalah tahap dimana karya animasi yang sudah jadi di publish di Youtube. Sedangkan model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk.Perancangan ini menghasilkan video animasi 3 dimensi berjudul “Cyberbullying” dengan durasi 3 menit 47 detik. Video ini juga sudah di unggah oleh penulis di Youtube dan Instagram. Penulis juga menghasilkan media pendukung berupa banner dan sticker