Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
306 research outputs found
Sort by
PERANCANGAN KARAKTER JERI SI JERAPAH UNTUK ADAPTASI ANIMASI 2D DONGENG ANAK ‘MENGAPA JERAPAH TINGGI SEKALI?’ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MORAL MELALUI ILM BERBENTUK FILM PENDEK UNTUK ANAK TK
ABSTRAK Izzati, Fikariani. Perancangan Karakter Jeri si Jerapah untuk Adaptasi Animasi 2D Dongeng Anak "Mengapa Jerapah Tinggi Sekali?" Sebagai Media Pembelajaran Moral Melalui ILM BerbentukFilm Pendek untuk Anak TK. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Sarjono, M.Sn. Kata kunci: animasi, ILM, jerapah, moralPerancangan karakter Jeri si Jerapah untuk adaptasi animasi motion graphic ini bertujuan untuk membuat film pendek sebagai selingan sebelum atau setelah acara favorit anak-anak TK, yang bisa mereka nikmati di akhir pekan, yang digunakan untuk menanam pesan moral pada anak. Adapun latar belakangnya ialah perlunya diajarkan kandungan moral pada anak untuk tidak minta dengan semena-mena; bersyukur apa adanya dan tidak mengejek. Keputusan untuk membuat adaptasi animasi ini sebagai motion graphic ialah selain karena pengerjaannya yang cenderung cepat, juga ada nilai stylistic dimana film pendek yang dibuat akan terasa seperti buku cerita yang ‘hidup'. Karena itu, dibuatlah animasi pendek motion graphic dengan durasi kurang lebih 5 menit, ditampilkan pada hari Sabtu dan Minggu, pagi hari sebelum slot acara anak mulai untuk Sabtu dan setelah slot acara anak selesai pada hari Minggu.Pengumpulan data untuk ini dilakukan di TK As-salam, dengan melakukan wawancara pada guru dan beberapa murid pada TK tersebut.Perancangan dilakukan dengan mempelajari sumber, merombak bagian akhir dari cerita, memprosesnya menjadi narasi dan skrip untuk kemudian dibuat desain aset-aset seperti karakter, background dan lainnya, perekaman narasi dilanjutkan dengan penganimasian aset, untuk pada akhirnya dipasang musik untuk melengkapi animasi, dirender dan siap tayang. Setelah itu, dibuatlah media pendukung seperti notebook, poster, x-banner dan sosial media untuk mempromosikan acara. Hasil akhir perancangan akan berupa sebuah iklan layanan masyarakat yang disamarkan, berbentuk film animasi motion graphic dengan durasi 5 menit, yang ditayangkan pada slot pukul 4-9 pagi pada hari Sabtu dan 5-7 malam pada hari Minggu, di Global TV
Perancangan Media Komunikasi Pinky Pet Care Sebagai Media Promosi
ABSTRAK Bhahtiar, Rieza. 2017. Perancangan Media Komunikasi Pinky Pet Care Sebagai Media Promosi. Skripsi, Jurusan Seni Dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Gunawan Susilo, S. Sn, M.Sn. (II) Mitra Istiar Wardhana, S. Kom, M.T. Kata kunci: Komunitas anjing dan kucing, Pet care, Media Promosi Salah satu pet care terbesar yang ada di Kota Malang yaitu Pinky Pet Care. Pinky Pet Care memberikan pelayanan yang sama dengan pet care pada umumnya. Untuk mendapatkan omset sebanyak-banyaknya, pihak pet care harus mempunyai media publikasi yang optimal. Media publikasi yang digunakan oleh Pinky pet care hanyalah Banner yang dipasang di depan lokasi. Tujuan dari perancangan ini adalah merancang media publikasi yang optimal yaitu lengkap dan informatif sebagai media promosi yang lebih efektif. Oleh karena itu, dibutuhkan media promosi lain selain Banner untuk lebih menjangkau target perusahaan seperti Katalog, Video, leaflet, brosur, dan stiker. Model perancangan yang dikembangkan diadopsi dari model perancangan Sadjiman (2006) yang terdiri dari perumusan latar belakang masalah, identifikasi dan analisa data, kemudian penentuan konsep desain perancangan, dan yang terakhir yaitu perancangan desain untuk menghasilkan desain final. Hasil dari perancangan ini adalah media komunikasi visual yang informatif, menarik dan efektif. Media komunikasi visual yang dirancang yaitu katalog, video, leaflet, brosur, x-banner, dan stiker
UPACARA RITUAL DEKAHAN DI DESA LUKREJO KECAMATAN KALITENGAH KABUPATEN LAMONGAN (KAJIAN MITOLOGIS)
ABSTRAK Amalia, Eka Feby. 2016. Upacara Ritual Dekahan Di Desa Lukrejo Kecamatan Kalitengah, Kabupaten Lamongan (Kajian Mitologis). Skripsi. Program Studi Seni Tari dan Musik, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. A.A.G Rai Arimbawa, M.Sn. (II) Hartono, S.Sn M.Sn. Kata Kunci : Dekahan, Ritual, MitosDesa Lukrejo merupakan sebuah desa yang terletak di kecamatan Kalitengah kabupaten Lamongan yang masyarakatnya mayoritas beragama Islam dan bermatapencaharian sebagai petani, hal ini berdampak pada tradisi masyarakat. Terdapat upacara ritual dekahan di desa Lukrejo terdapat upacara ritual dekahan, yakni upacara sedekah bumi. Alasan penelitian ini dilakukan karena adanya keunikan pada upacara ritual dekahan khususnya mitos yang terkandung dalam upacara ritual dekahan. Pertama tidak diperbolehkannya perempuan dalam melakukan pesiapan memasak, memasak hinggamenghidangkan makanan. Kedua tidak boleh mengkurbankan hewan selain kambing. Ketiga tidak diperbolekan memecahkan pelak selain hari upacara ritual dekahan berlangsung. Keempat Kamis Legi sebagai hari Mutlak dilaksanakannya upacara ritual dekahan. Kelima aturan membawa daging.Ke enam pertunjukan reog sebagai seni pertunjukan wajib.Tujuan penelitian yaitu: 1. mendeskripsikan makna mitos upacara ritual dekahan di desa Lukrejo kecamatan Kalitengan kabupaten Lamongan.2. Mendeskripsikan wujud seni pertunjukan dari mitos upacara ritual dekahan di desa Lukrejo kecamatan Kalitengah kabupaten Lamongan.Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik observasi lapangan, wawancara serta dokumentasi. Kegiatan analisis data, dimulai dari Reduksi Data (data Reduction), Data display (Penyajian Data), Pengambilan kesimpulan. Pengecekan keabsahan data, dilakukan dengan triangulasi teknik dan triangulasi sumber.Berdasarkan hasil analisis data tersebut, diperoleh kesimpulan sebagai berikut: 1. Mitos merupakan sebuah kepercayaan yang mengandung ajaran yang mengandung pesan moral serta merupakan sebuah tradisi yang turun-menurun dari nenek moyang yang timbul karena adanya sebab akibat dari sebuah kejadian yang kemudian dijadikan sebuh epos mistik. 2. Wujud seni pertunjukan dalam mitos upacara dekahanyakni pertunjukan reog.Pertunjukan reog pada upacara ritual dekahantidak mempunyai gerak pakem. musik yang di gunakan adalah musik ponorogo. Busana yang dikenakan adalah busana ganongan. Pada upacara dekahan mengandung banyak pesan moral, diharapkan dengan adanya penelitian upacara dekahan (kajian mitologis) dapat menambah wawasan dan memetik hikmah yang kemudian di aplikasikan dalam kehidupan nyata. Selain memetik hikma dalam acara tersebut diharapkan masyarakat melestarikan kebudayaan dekahan serta mengkaji perkembangan yang ada didalamnya khususnya dalam pagelaran seni pertunjukan dalam upacara dekahan
Peningkatan Hasil Belajar Mata Pelajaran Seni Musik pada Siswa Kelas XI RPL SMK Negeri 1 Palang Menggunakan Model Pembelajaran STAD.
ABSTRAK Rozula, Belqiz. 2015. Peningkatan Hasil Belajar Mata Pelajaran Seni Musik pada Siswa Kelas XI RPL SMK Negeri 1 Palang Menggunakan Model Pembelajaran STAD. Skripsi, Program Studi Pendidikan Seni Tari dan Musik, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Rozula, Belqiz. 2015. Peningkatan Hasil Belajar Mata Pelajaran Seni Musik pada Siswa Kelas XI RPL SMK Negeri 1 Palang Menggunakan Model Pembelajaran STAD. Skripsi, Program Studi Pendidikan Seni Tari dan Musik, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I) Dr. Hariyanto, M. Hum (II) Rully A. Zandra, M.Sn, M.Pd. Kata Kunci: penerapan model pembelajaran, Pelajaran Seni Musik, Penelitian Tindakan Kelas, Student Teams Achievement Division, Hasil Belajar. Siswa SMK Negeri 1 Palang memiliki prestasi yang kurang maksimal. Hal tersebut dipengaruhi oleh model pembelajaran yang belum tepat untuk menunjang proses pembelajaran. Model pembelajaran sebelum penelitian dilakukan hanya dengan menerapkan model ceramah saja. Oleh karena itu penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk memperbaiki pembelajaran di kelas dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) SMK Negeri 1 Palang kabupaten Tuban. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan di SMK Negeri 1 Palang pada kelas XI RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) yang berjumlah 33 siswa. Dalam prosedur penelitian yang dilaksanakan menggunakan dua siklus dimana disetiap siklus terdapat empat tahapan yang saling berkaitan dalam pelaksanaan penelitian, dimulai dari tahap perencanaan, tindakan, pengamatan, refleksi. Siklus yang pertama digunakan sebagai perkenalan model pembelajaran STAD (Student Team Achievement Division) yang belum pernah dilaksanakan di SMK Negeri 1 Palang khususnya pada kelas XI RPL (Rekayasa Perangkat Lunak). Siklus ke dua dilaksanakan sebagai pemantapan dari proses belajar pada siklus pertama. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik tes, wawancara, dan observasi. Kegiatan analisis data dimulai dari reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Berdasarkan temuan penelitian yang dilaksanakan dalam dua siklus dalam prosedur penelitian, diperoleh hasil pada siklus I ketuntasan belajar sebesar 57,57% dari jumlah siswa 33 yang tuntas belajar sebanyak 19, sedang yang tidak tuntas sebanyak 14 siswa. Pada siklus II ketuntasan belajar siswa mencapai 84,84% dari jumlah siswa 33 siswa yang tuntas sebanyak 28 dan yang belum tuntas sebanyak 5 siswa. Berdasarkan hasil penelitian dapat ditarik kesimpulan bahwa model pembelajaran STAD (Student Team Achievement Division) dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) SMK Negeri 1 Palang Kabupaten Tuban. Pembelajaran dengan model STAD (Student Team Achievement Division) sangat baik untuk pembelajaran mata pelajaran seni budaya yang pada dasarnya sesuai dengan KD yang mengharuskan siswa mengerjakan tugas secara berkelompok. Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I) Dr. Hariyanto, M. Hum (II) Rully A. Zandra, M.Sn, M.Pd. Kata Kunci: penerapan model pembelajaran, Pelajaran Seni Musik, Penelitian Tindakan Kelas, Student Teams Achievement Division, Hasil Belajar. Siswa SMK Negeri 1 Palang memiliki prestasi yang kurang maksimal. Hal tersebut dipengaruhi oleh model pembelajaran yang belum tepat untuk menunjang proses pembelajaran. Model pembelajaran sebelum penelitian dilakukan hanya dengan menerapkan model ceramah saja. Oleh karena itu penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk memperbaiki pembelajaran di kelas dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) SMK Negeri 1 Palang kabupaten Tuban. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan di SMK Negeri 1 Palang pada kelas XI RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) yang berjumlah 33 siswa. Dalam prosedur penelitian yang dilaksanakan menggunakan dua siklus dimana disetiap siklus terdapat empat tahapan yang saling berkaitan dalam pelaksanaan penelitian, dimulai dari tahap perencanaan, tindakan, pengamatan, refleksi. Siklus yang pertama digunakan sebagai perkenalan model pembelajaran STAD (Student Team Achievement Division) yang belum pernah dilaksanakan di SMK Negeri 1 Palang khususnya pada kelas XI RPL (Rekayasa Perangkat Lunak). Siklus ke dua dilaksanakan sebagai pemantapan dari proses belajar pada siklus pertama. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik tes, wawancara, dan observasi. Kegiatan analisis data dimulai dari reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Berdasarkan temuan penelitian yang dilaksanakan dalam dua siklus dalam prosedur penelitian, diperoleh hasil pada siklus I ketuntasan belajar sebesar 57,57% dari jumlah siswa 33 yang tuntas belajar sebanyak 19, sedang yang tidak tuntas sebanyak 14 siswa. Pada siklus II ketuntasan belajar siswa mencapai 84,84% dari jumlah siswa 33 siswa yang tuntas sebanyak 28 dan yang belum tuntas sebanyak 5 siswa. Berdasarkan hasil penelitian dapat ditarik kesimpulan bahwa model pembelajaran STAD (Student Team Achievement Division) dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) SMK Negeri 1 Palang Kabupaten Tuban. Pembelajaran dengan model STAD (Student Team Achievement Division) sangat baik untuk pembelajaran mata pelajaran seni budaya yang pada dasarnya sesuai dengan KD yang mengharuskan siswa mengerjakan tugas secara berkelompok
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI 2D TENTANG KOMPETENSI MENGGAMBAR FLORA, FAUNA DAN ALAM BENDA UNTUK SISWA KELAS VII SMP
ABSTRAK Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar yang dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan pelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Kurangnya media pembelajaran dan guru kurang bisa membuat media pembelajaran mengingat pentingnya media pembelajaran sebagai penunjang proses belajar mengajar. Dalam pembelajaran seni budaya khususnya pada kompetensi menggambar flora, fauna dan alam benda, media pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting. Tujuan peneliti ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis animasi 2d mengenai menggambar flora, fauna dan alam benda. Model penelitian yang digunakan adalah model Five D dari Moeljadi Pranata (2012) yaitu (1) define, (2) data, (3) design, (4) develop, dan (5) disseminate. Produk final diuji kelayakannya oleh 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi dan 20 orang subjek uji coba kelompok kecil yakni siswa kelas VII SMP. Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen yang berupa kuisioner dengan jenis angket yang hasilnya dianalisis dengan menggunakan teknik persentase yang kemudian dikonversikan dengan tabel kriteria kelayakan. Hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan ini sangat layak digunakan untuk kegiatan belajar mengajar di kelas dengan rerata 84%. Dari validasi ahli materi dihasilkan rerata 88%.Selain uji validasi, uji coba lapangan juga menunjukan hasil positif dengan persentase 92 % yang artinya masuk dalam kategori sangat valid dan sangat layak untuk digunakan. Pengembangan ini telah menghasilkan media pembelajaran berbasis animasi 2d tentang kompetensi menggambar flora, fauna dan alam benda untuk siswa kelas VII di SMP dengan spesifikasi sebagai berikut: (a) menggunakan software Adobe FlashCS3,(b) isi produk : kompetensi menggambar flora, fauna dan alam benda, objek gambar, teknik gambar dan animasi flora, fauna dan alam benda, (c) pewarnaan full color, (d) menggunakan bahasa Indonesia (e) dikemas dalam bentuk CD (digital). Berdasarkan hasil pengembangan, dapat disarankan bagi pengembang produk yang sama, agar dapat dilakukan dengan uji coba secara berulang-ulang pada subjek yang lebih besar dan diharapkan pengembang selajutnya dapat mengembangkan media dengan materi selanjutnya dari karya menggambar flora, fauna dan alam bend
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG BUDHEG BERBASIS DIGITAL PAINTING
ABSTRAK Said, Ander. 2017. Perancangan Buku Cerita Bergambar Legenda Gunung Budheg Berbasis Digital Painting. Skripsi. Program Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M.Sn (2) Andika Agung Sutrisno, S.Sn, M.Sn Kata Kunci : buku cerita bergambar, legenda gunung budheg, digital paintingLegenda merupakan salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. Sehingga legenda dapat menjadi salah satu identitas suatu daerah. Di Kota Tulungagung tepatnya di desa Boyolangu terdapat sebuah legenda yang bernama legenda Gunung Budheg. Legenda Gunung Budheg mengkisahkan tetang terjadinya Gunung Budheg. Cerita Legenda Gunung Budheg sejatinya banyak menampilkan ajaran moral, dimana manusia hidup diharapkan dapat mengetahui mana yang baik dan mana yang buruk.Tujuan dalam penelitian ini merancang sebuah media visualisasi buku cerita bergambar legenda gunung budheg yang menarik minat anak-anak untuk membaca, mendengarkan alur ceritanya dan menanam rasa cinta terhadap legenda nusantara.Perancangan Buku Cerita Bergambar Legenda Gunung Budheg berbasis Digital Painting menjadi solusi untuk menarik minat membaca anak-anak sekaligus mengenal sejarah Legenda Gunung Budheg serta menanam pesan moral dan perilaku baik pada anak-anak. Model yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan model perancangan prosedural dengan langkah-langkah yang sistematis, terstruktur, berurutan dan logis. Setelah melalui tahapan perancangan maka dihasilkan dua media promosi yaitu online dan offline yaitu media online: instagram media offline: Poster, X-banner, Totebag, Gelas, Sticker dan Poch
Perancangan Film Animasi 2 Dimensi Tentang Tatacara Pembuatan Sim C
ABSTRAK Andriansyah, 2014. Perancangan Film Animasi 2 Dimensi Tatacara Pembuatan Sim C. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Moch Abdul Rochman, S.Sn, M.Sn, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Animasi 2 Dimensi, Tatacara Pengurusan SIM C.Perancangan Film Animasi 2 Dimensi Tata Cara Pembuatan SIM C ini sangat diperlukan karena penyuluhan pemerintah tentang pengurusan SIM C hanyalah sebatas pada media brosur sehingga penyampaian informasi tersebut tidak menarik akibatnya masih banyak masyarakat yang kurang mengerti tentang tata cara pengurusan SIM C.Proses perancangan Film Animasi 2 Dimensi TataCara Pembuatan Sim C ini mempunyai 3 tahap perancangan, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Sedangkan model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggambarkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Perancangan ini menghasilkan sebuah Film animasi sebagai cerita utama dalam film animasi tatacara pembuatan Sim C dan juga menghasilkan beberapa media pendukung untuk memperkenalkan hasil dari perancangan ini seperti sticker, pin, poster, yang didesain sesuai hasil dari perancangan film animasi tata cara pembuatan Sim C
PERANCANGAN GAME 2D TENTANG DOA HARIAN BAGI ANAK-ANAK
ABSTRAKAmin, Hasannudin. 2017. Perancangan Game 2D Tentang Doa Harian Bagi Anak Anak. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing Andy Pramono, S.Kom, M.T.Kata Kunci: Perancangan, Game, Doa Harian, Anak AnakDoa merupakan salah satu bentuk ibadah yang diperintahkan. Doa merupakan naungan bagi setiap muslim yang dengannya diharapkan mendapatkan perlindungan dari Allah Subhanahu wa Ta’ala, serta mendapatkan ketentaraman hati. Namun, minat belajar anak-anak terhadap ilmu pengetahuan agama, terkhusus doa masih kurang, karena minat mereka teralihkan dengan media hiburan yang terkadang kurang memberikan manfaat.Proses perancangan dilakukan dengan mengikuti prosedur perancangan prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Langkah-langkah tersebut diawali dari pengumpulan data dari buku kumpulan doa harian, kemudian analisis data berupa pemilihan doa yang akan dimasukkan kedalam permainan, dan setelah itu masuk proses pra produksi berupa pembuatan sinopsis, diagram alir, dan konsep desain. Setelah itu masuk masa produksi berupa pembuatan aset permainan, desain level dan antarmuka, scripting, dan penambahan audio, setelah itu masuk masa pasca produksi berupa proses ekspor permainan, pembuatan media promosi dan melakukan uji coba.Produk yang dihasilkan adalah permainan dua dimensi dengan karakter utama seorang anak kecil yang menjalani aktivitas harian serta membantu ibunya, dan setiap menyelesaikan tantangan karakter utama akan mendapat pengajaran doa sehari-hari dari ibunya. Permainan yang dihasilkan berupa game berformat APK yang dapat berjalan di platform Android.Hasil perancangan ini menunjukkan bahwa perancangan permainan edukatif membutuhkan langkah-langkah yang runtun agar dapat menghasilkan permainan yang menarik serta memudahkan proses perancangan. Serta diperlukan pengoptimalan agar dapat berjalan di platform Android.Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disarankan agar dilakukan pengembangan lebih lanjut permainan-permainan yang mengandung unsur muatan pendidikan yang dibuat lebih optimal dan mampu berjalan lebih baik di platform mobile
Perancangan Animasi 2 Dimensi tentang Kekerasan Seksual Terhadap Anak sebagai Upaya Menumbuhkan Pengetahuan Pendidikan Seks Sejak Dini
ABSTRAK Muchlis, Zohan Nur. 2017. Perancangan Animasi 2 Dimensi tentang Kekerasan Seksual Terhadap Anak sebagai Upaya Menumbuhkan Pengetahuan Pendidikan Seks Sejak Dini. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang: (I) Andy Pramono, S. Kom, M.T. Kata Kunci: Kekerasan Anak, Pendidikan Seks Sejak Dini, Animasi Kekerasan seksual pada anak di Indonesia semakin marak terjadi. Berdasarkan data statistik yang telah dihimpun oleh Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI), dalam kurun waktu 2010 s.d. 2012 terjadi tindak kekerasan terhadap anak sebanyak 7302 kasus, dan lebih dari 50% diantaranya adalah tindak kekerasan seksual terhadap anak. Ironisnya, kekerasan seksual pada anak banyak terjadi dari dalam lingkungan sosial dan lingkup keluarga yang mana seharusnya menjadi tempat anak mendapatkan jaminan perlindungan. Kurangnya pengetahuan masyarakat terutama orang tua mengenai pentingnya menjaga anak, gaya mendidik anak yang efisien, serta menumbuh pengetahuan pendidikan seks sejak dini menjadi masalah yang coba diangkat penulis. Sehingga penulis akan merancang animasi 2 dimensi tentang kekerasan seksual pada anak sebagai upaya memberikan salah satu solusi untuk upaya menekan terjadinya kasus kekerasan seksual pada anak di Indonesia Proses perancangan animasi 2 dimensi ini melalui 3 tahapan proses yakni: (1) pra-produksi meliputi proses pengumpulan data, analisa data, dan konsep desain; (2) produksi meliputi proses animating, dubbing, dan compositing, (3) paska produksi meliputi proses editing, rendering, dan packaging. Hasil dari tahapan proses perancangan yang penulis lakukan diatas adalah animasi 2 dimensi berbentuk series dengan total 5 episode yang masing-masing berdurasi 1 menit sebagai media utama. Sedangkan media pendukung dari animasi 2 dimensi ini adalah media publikasi online berupa facebook cover, youtube background, dan website
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME “SMART QUIZ” SEBAGAI PENUNJANG MATERI MENGGAMBAR FLORA, FAUNA, DAN ALAM BENDA UNTUK SISWA KELAS VII DI SMP NEGERI 1 ARJASA SITUBONDO
ABSTRAK Sari, Luys Zella Puspita. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Game “SmArt Quiz” Sebagai Penunjang Materi Menggambar Flora, Fauna, dan Alam Benda Untuk Siswa SMP Negeri 1 Arjasa Situbondo Kelas VII Semester 1. Skripsi, Pendidikan Seni Rupa, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Dr. Hariyanto, M.Hum, (II) Lisa Sidyawati, S.Pd, M.Pd. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Game “SmArt Quiz”, Menggambar Flora, Fauna, dan Alam Benda.Siswa di SMP Negeri 1 Arjasa kurang tertarik dengan cakupan materi teori dan lebih menyukai kegiatan praktek. Hal ini dapat dibuktikan dengan observasi langsung dengan cara mewawancarai guru yang hasilnya menyatakan bahwa siswa kurang memiliki semangat serta sering mengeluh pada saat diberi tugas teori. Masalah tersebut dapat disebabkan karena kurangnya ketertarikan siswa terhadap bentuk tes yang sering mereka temui, sehingga siswa kurang antusias dalam menyelesaikan soal-soal yang berhubungan dengan materi yang telah dijelaskan sebelumnya.Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran seni budaya berbasis game edukasi bernama “SmArt Quiz” dikembangkan menggunakan software adobe flash. Game ini mencakupi materi menggambar flora, fauna dan alam benda disertai dengan informasi berbentukstorytelling yang masih berkaitan dengan materi tersebut.Dengan adanya media pembelajaran game “SmArt Quiz” ini, siswa diharapkan dapat lebih memahami materi menggambar flora, fauna dan alam benda serta wawasan informasi yang lebih luas.Model penelitian dan pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah model prosedural Sugiyono. Peneliti menyederhanakan model prosedural Sugiyono yakni dari 10 langkah menjadi 8 langkah penggunaan model prosedural yang meliputi, potensi dan masalah,pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, dan produk akhir. Subyek uji coba terdiri dari validator ahli materi yaitu satu guru seni budaya di SMP N 1 Arjasa disertai satu dosen Seni Rupa selaku penunjang data ahli materi, serta validasi ahli media dilakukan oleh satu dosen multimedia dan satu dosen DKV. Teknik analisis data yang digunakan untuk mengolah data perolehan dari angket validasi produk pengembangan bersifat deskriptif dengan data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif didapat dari angket uji coba produk, sedangkan data kualitatif didapat dari kritk dan saran. Hasil persentase dari validasi ahli materi adalah 89,5% dengan kategori baik atau valid dengan beberapa revisi sesuai saran validator materi. Hasil persentase dari validasi ahli media adalah 88% dengan kategori baik atau valid dengan beberapa revisi sesuai saran validator materi. Sedangkan hasil persentase dari uji coba kelompok kecil adalah 94,6% dengan kategori baik atau valid. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis game “SmArt Quiz” sebagai penunjang pembelajaran seni rupa kelas VII layak digunakan