Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    306 research outputs found

    Studi Proses dan Hasil Keramik Souvenir Suatmaji Karangmloko Junrejo Batu.

    No full text
    ABSTRAK Kurniawan, Indra. 2016. Studi Proses dan Hasil Keramik Souvenir Suatmaji Karangmloko Junrejo Batu. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Dra. Hj. Purwatiningsih, M.Pd Kata Kunci:Keramik, Souvenir, Desain Produk, SuatmajiIndustri keramik Suatmaji merupakan salah satu industri keramik di Kota Batu yang berlokasi di Karangmloko, Junrejo Kota Batu. Produk keramik Suatmaji diproduksi dalam jumlah besar selain itu kerami kini memiliki keunikan bentuk, fungsi dan dekorasi, Proses pembuatanya juga produk yang di hasilkan berbeda dengan industri keramik lainya. Maka dari itu peneliti tertarik untuk mengkaji dalam sebuah penelitian.Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pembuatan keramik souvenir Suatmaji,pengolahan bahan,pembentukan, dekorasi sampai pembakaran, serta produk keramik yang dihasilkan Industri Keramik Suatmaji,.Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Sumber data penelitian ini adalah penanggung jawab industri,karyawan, dan produk keramik Suatmaji. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara dan observasi. Tahap analisis data dimulai dari tahap reduksi, paparan dan penarikan kesimpulan. Kemudian dilakukan trianggulasi data untuk menjaga keabsahan data.Hasil penelitian sebagai berikut: (1) Proses pembentukan keramik souvenir adalah persiapan bahan, bahan yang digunakan massa, kaolin, waterglass yang diolah menggunakan ball mill(mesin molen). pembentukan dengan teknik cetak tuang, dekorasi menggunakan teknik painting (sapuan kuas), embosing dan glasir. Dan tungku modern (oven) dengan kereta dorong digunakan dalam pembakaran  (2), produk yang dihasilkan adalah vas hias, moci atau teko, guci kecil, vas mangkuk dan keramik souvenir berbentuk alam binatang seperti burung, ular, kelinci dan lainya. Produk keramik Suatmaji yangdihasilkan memiliki variasi bentuk dan dekorasi. Desain strukturalnya berbentukgeometrik yaitu bulat, oval, tabung dan silinder dan alam binatang. Bentuk ini digunakan untukmendukung fungsi, sebagai benda hias dan benda fungsional. Bentuk dekorasi bermotif geometrik, non geometrik, alam tumbuhan, alam binatang.   Proses pembuatan dan hasil produk memiliki perbedaan dengan sentra industri yang ada di kota malang seperti industri di Dinoyo dan Betek Penanggungan. Perbedaan itu seperti proses pembuatan, pembakaran, hasil produk, dan fungsi dari produk keramik. Dari hasil penelitian ini disarankan kepada industri keramik Suatmaji agar selalu menghasilkan desain-desain yang baru dan juga dalam proses dekorasi sebaiknya juga menggunakan teknik pilin, tempel agar dekorasi dariproduk keramik Suatmaji lebih kaya lagi dan lebih bervariasi

    Perancangan Film Pendek Animasi 3D Tentang Pendidikan Toleransi Dalam Multikultural Bangsa Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar

    No full text
    ABSTRAK Indonesia adalah negara multikultural yang memiliki adat istiadat, etnis, agama, seni dan budaya yang beraneka ragam. Sehingga Indonesia memiliki semboyan Bhinneka Tungga Ika, yang artinya berbeda-beda namun tetapi tetap satu. Perbedaan yang ada pada masyarakat tidak perlu dihapuskan, masyarakat hanya perlu memaklumi perbedaan, memahami arti toleransi dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Pembentukan kesadaran pada masyarakat agar memiliki sikap toleransi memang tidak mudah. Oleh karena itu, perlu upaya yang kuat dan berkelanjutan atau ke-istiqomah-an dalam melakukannya. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan mengajarkan pendidikan toleransi untuk anak sekolah dasar.Mengajarkan pendidikan toleransi kepada anak juga harus dilakukan secara profesional agar hasilnya lebih maksimal. Selain tenaga pendidik yang berkompeten, diperlukan pula media yang dapat membantu memudahkan tenaga pendidik untuk menyampaikan pesan kepada anak-anak. Adapun media pembelajaran yang dapat memotivasi anak-anak dalam proses pembelajaran yaitu dengan menggunakan media pembelajaran film animasi. Animasi 3D adalah jenis animasi yang populer di kalangan masyarakat saat ini dan sering ditampilkan di channel televisi maupun internet.Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk membantu memudahkan tenaga pendidik untuk menyampaikan pesan pendidikan toleransi dalam multikultural bangsa Indonesia untuk anak sekolah dasar melalui film pendek animasi 3D.Model yang digunakan dalam perancangan film pendek animasi 3D ini yaitu prosedural deskriptif dengan memaparkan tahapan yang dilakukan dalam proses pembuatan film animasi 3D. Data yang digunakan yaitu data primer dan skunder. Data primer diperoleh dari hasil angket atau kuisioner dan observasi. Sedangkan data skunder diperoleh melalui kajian pustaka terhadap sumber-sumber tertulis. Produk yang dihasilkan dalam perancangan ini berupafilm pendek animasi 3D yang berjudul “Bersama dalam Perbedaan”, bercerita tentang persahabatan lima anak yang memiliki latar belakang yang berbeda-beda, mulai dari suku, agama, ras dan budaya. Namun mereka tetap menerima perbedaan serta menghargai satu sama lain. Dari uraian di atas saran penggunaan yang dapat diberikan yaitu dapat digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah. Saran pembuatan yang diberikan yaitu bekerja sama dengan pihak sponsor, ahli bahasa, dan ahli materi, dan ahli dalam bidang teknis untuk mendapatkan kualitas yang lebih baik

    Perancangan Game 2 Dimensi tentang Percakapan Bahasa Jepang Sehari-hari bagi Pemula

    No full text
    ABSTRAK Septiayu N. E, Dwita, 2017, Perancangan Game 2 Dimensi tentang Percakapan Bahasa Jepang Sehari-hari bagi Pemula. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Andy Pramono, S. Kom, M.T (II) Mitra Istiar Wardhana, S. Kom, M.T. Kata Kunci: Game, Percakapan Bahasa JepangPerancangan game 2 dimensi tentang percakapan bahasa Jepang sehari-hari bagi pemula ini adalah bentuk usaha yang dilakukan untuk memberikan pengetahuan akan percakapan yang digunakan oleh orang Jepang pada umumnya. Game ini berjenis visual novel yang jarang diketahui oleh masyarakat umum di Indonesia. Diharapkan melalui game ini dapat menghasilkan sebuah produk yang dapat diterima dan diminati oleh masyarakat Indonesia dari semua kalangan khususnya generasi muda.Proses perancangan game 2 dimensi tentang percakapan bahasa Jepang sehari-hari bagi pemula ini memiliki 3 tahap perancangan yaitu, pra produksi, produksi dan pasca produksi. Sedangkan model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif yaitu, menggariskan langkah-langkah yang  harus diikuti untuk menghasilkan produk. Tahap-tahap yang dikerjakan meliputi penentuan ide cerita dan dialog, konsep desain, diagram alir gameplay, desain level, interface dan background, asset game, animasi asset, scripting, uji coba serta exporting game. Perancangan ini menghasilkan sebuah game 2 dimensi yang menggambarkan seorang pemuda SMA yang berumur 16 tahun yang bernama Ruh Kurnia. Ruh Kurnia menemui kehidupan barunya setelah pindah dari kampung kelahirannya. Selain game ini, ada beberapa pendukung untuk memperkenalkan game ini seperti stiker, X-Banner dan buku dialog (sebagai penerjemah) yang didesain sesuai dengan hasil dari perancangan game visual novel ini

    topeng malangan sebagai sumber inspirasi penciptaan batik lukis

    No full text
    ABSTRAK Khanifah Asadiyah. 2016. Topeng Malangan Sebagai Inspirasi Penciptaan Seni Batik. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Ike Ratnawati S.Pd, M. Pd (2) Lisa Sidyawati S.Pd M. Pd Kata Kunci: Penciptaan, Topeng Malangan, Batik LukisIndonesia terkenal akan keindahan dan kekayaan alamnya dan terdiri dari bebagai pulau, suku bangsa adat istiadat, kesenian, dan budaya. Kekayaan akan seni dan budaya yang dimiliki bangsa kita akan menjadi daya tarik tersendiri. Salah satunya adalah budaya seni batik yang sudah diakui dunia. Akan tetapi semakin pesatnya perkembangan zaman semakin pesat pula pengaruh budaya luar yang masuk tanpa ada batasan. Sehingga tradisi dan kesenian yang dimiliki masyarakat sendiri semakin luntur. Hal ini menimbulkan kegelisahan sebagai pencipta. Dari kegelisahan tersebut mendorong saya untuk mewujudkan dalam penciptaan seni batik lukis. Penciptaan ini didasari oleh budaya lokal kota Malang berupa Topeng sebagai sumber inspirasi penciptaan batik lukis.Penciptaan karya seni batik lukis yang diawali dari perenungan sumber ide yang dialami oleh pencipta menghasilkan sebuah konsep. Selanjutnya konsep tersebut diolah sehingga menghasilkan ke enam judul yang mendasari terciptanya ke enam karya ini merupakan tokoh-tokoh topeng malangan yang terdapat dalam Cerita Panji. Proses visualisasi menggunakan teknik lukis dengan pewarna remasol. Karya yang sudah jadi, disajikan dalam bentuk pameran yang didalamya terdapat uji karya dan melalui apresiasi.Hasil karya yang divisualisasikan menampilkan 6 karya seni batik lukis yang merupakan visualisasi dari tokoh topeng malangan diantaranya: Panji Asmoro Bangun, Raden Gunungsari, Dewi Sekartaji, Dewi Ragil Kuning, Klono Sewandono, Bapang Joyo Santiko dengan media kain dan melalui teknik lukis. Karakteristik karya seni batik tersebut merupakan karya yang bergaya dekoratif figuratif dan menggunakan motif mega mendung pada keenam karya batik lukis sehingga menampilkan ciri khas motif Indonesia. Dengan penciptaan karya seni batik lukis ini pencipta mendapatkan pengetahuan dan pengalaman baru yang didalamnya terdapat permasalahan hingga mendapatkan solusi. Penciptaan karya seni batik lukis ini merupakan upaya yang akan diimplementasikan menjadi karya seni dan dijadikan media edukasi bagi penikmat dan diri sendiri, dengan harapan supaya generasi muda lebih menghargai kebudayaan dan memiliki sehingga dapat membentuk karakter bangsa dan memperkuat akar budaya Indonesia pada umumnya dan budaya lokal pada khususnya. Serta memupuk jiwa nasionalisme pada generasi muda untuk senantiasa mencintai dan melindungi kedaulatan tanah air kita

    Perancangan Video Iklan Sebagai Media Promosi Taman Rekreasi Selecta Batu

    No full text
    ABSTRAK   Firmansyah, Bagus. 2017. Peracnangan Video Iklan Taman Rekreasi Selecta.Skripsi, JurusanSeni Dan Desain, FakultasSastra,UniversitasNegeri Malang. Pembimbing: (I) GunawansusiloS.Sn, M.Sn.  (II) MitraIstiarWardhana, S. Kom, M.T.   Kata kunci: Perancangan, Video Promosi, Taman Rekreasi Selecta. TujuanPerancangan video iklanTaman RekreasiSelecta iniadalahuntukmeningkatkanjumlahwisatawan di tamanrekreasiselectabatudanmengenalkanpembaruanwahanasertafasilitas yang terdapat di Taman Rekreasi Selecta. Dikarenakanmasihbanyakmasyarakat yang belummengertitentangpembaruan yang dilakukan Taman Rekreasi Selecta dariwisataalammenjadiwisata modern danwisataalam. Metodeperancanganmenggunakan model perancangan4D, langkah-langkah model iniadalahdefine, data, design dan disseminate. Modelperancangan 4D merupakansalahsatu model perancanganprosedural.Padatahapdefinedilakukanpenetapandanbatasanperancangan. Padatahap data dilakukaneksplorasi data referensidanlapanganuntukdianalisissintesis, upayainisebagaidasarpenentuankonsepperancangan.Padatahapdesigndilakukanperancanganmedia promosiberdasarkankonsep yang telahditentukan. Hasildariperancanganvideo iklanTaman Rekreasi Selecta iniadalah media yang dapatdigunakanuntukmengenalkanpembaruanwahanadanfasilitasTaman Rekreasi Selecta Batudenganspesifikasimasing-masingberupa Video, format video 1920 x 1080 pixel, berdurasi 2menitdanvideo tron 1080x720 pixelberdurasi 40 detik. Software yang digunakan Adobe Premiere. Video jugadapatdiaksesdi akunInstagram Selecta Batu

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INFOGRAFIS “DUNIA WARNA” UNTUK MATERI PENGENALAN WARNA PADA ANAK TK AL-HIDAYAH GADING SELOPURO BLITAR

    No full text
    ABSTRAK Misyatul, Umayah. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Infografis “DuniaWarna” Untuk Materi Pengenalan Warna Pada Anak TK Al-Hidayah Gading Kecamatan Selopuro, Blitar. Skripsi. Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Dr. Hariyanto, M.Hum, (2) Lisa Sidyawati S.Pd, M.Pd Kata Kunci: pengembangan, media infografis “DuniaWarna”, warna, anak taman kanak-kanakSiswa TK adalah anak yang termasuk dalam jenjang Pendidikan Anak Usia Dini, dimana siswa masih sulit diajak fokus dalam pembelajaran. Siswa TK membutuhkan media yang inovatif, menarik, dan menyenangkan bagi mereka agar dapat fokus pada pembelajran. Di TK Al-Hidayah Gading pembelajaran materi warna masih menggunakan media poster dan kertas lipat, media ini kurang menarik bagi siswa TK. Siswa membutuhkan media yang memadukan gambar dan materi pembelajaran yang unik agar dapat mempelajari materi warna dengan fokus. Oleh karena itu diperlukan media pembelajaran Infografis “DuniaWarna” yang memadukan informasi berupa materi dalam bentuk gambar.Tujuan penelitian dan pengembangan media pembelajaran Infografis “DuniaWarna” ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif, menarik, dan menyenangkan bagi siswa TK pada materi pengenalan warna melalui infografis. Selain tujuan utama tersebut, penelitian ini juga bertujuan untuk melihat hasil persentase tingkat kelayakan  media Infografis, sehingga media ini dapat menjadi alternatif media pembatu bagi guru dalam kegiatan belajar mengajar.Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan Borg and Gall, namun penelitian ini hanya menggunakan 7 langkah dari 10 langkah yang ada. Langkah yang dilakukan pada penelitian ini mulai dari (1) Melakukan penelitian awal observasi lapangan dalam rangka pengumpulan data pada TK Al-Hidayah Gading, (2) membuat desain produk sampai dengan hasil jadi yang siap untuk di validasikan pada tahapan selanjutnya, (3) memvalidasikan produk 2 orang ahli media dan 2 orang ahlimateri, (4) revisi produk tahap pertama peneliti melakukan kegiatan revisi produk berdasarkan masukan dari angket , (5) uji coba lapangan di kelas A-1 TK Al-Hidayah Gading (6) revisi produk tahap kedua, padatahapan ini peneliti melakukan revisi produk tahap akhir yang diperlukan dari temuan hasil uji coba, (7) hasil akhir produk pengembangan. Hasil penelitian dan pengembangan ini adalah produk media pembelajaran infografis “Dunia warna”. Berdasarkan kegiatan uji coba ahli dinyatakan bahwa produk ini menghasilkan persentase; (1) 83,9% dinyatakan sesuai oleh ahli media dengan kriteria sangat valid, (2) 94,5% dinyatakan sesuai oleh ahli materi dengan kriteria sangat valid. Pada uji coba lapangan di kelas A-1 TK Al-Hidayah dinyatakan bahwa produk ini menghasilkan persentase 89,2% yang masuk kriteria sangat valid. Berdasarkan hasil yang diperoleh tersebut, maka produk media pembelajaran Infografis “DuniaWarna”termasuk dalam kategori sangat baik atau sangat layak untuk digunakan dan disebarluaskan

    pengembangan buku cerita bergambar tentang teknik mewarna dengan crayon untuk ekstrakurikuler seni lukis siswa kelas rendah di SDN kauman 2 malang

    No full text
    ABSTRAK Riamsi, Lutviandini Ayu. 2017. Pengembangan Buku Cerita Bergambar Tentang Teknik Dalam Mewarna Dengan Crayon Untuk Ekstrakurikuler Seni Lukis Siswa Kelas Rendah di SDN Kauman 2 Malang. Skripsi, Pendidikan Seni Rupa, Jurusan Seni dan Desain,Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Didiek Rahmanadji, M.Pd, (II) Moch. Abdul Rohman, S.Sn., M.Sn. Kata Kunci: Buku Cerita Bergambar, Teknik Mewarna Dengan Crayon, Ekstrakurikuler Seni Lukis, Siswa Kelas Rendah.Kegiatan ekstrakurikuler seni lukis yang merupakan kegiatan tambahan disuatu pendidikan yang dapat dikatakan sebagai kegiatan non formal, karena proses pembelajarannya dilakukan diluar jam wajib. Pada kegiatan ekstrakurikuler seni lukis di SDN Kauman 2 Malang media yang digunakan dalam proses pembelajaran sangat terbatas, karena sekolah tidak menyediakan media khusus kegiatan ekstrakurikuler, sehingga guru harus mencari dan membuat sendiri media yang akan digunakan oleh siswa untuk menunjang proses pembelajaran. Namun, media tersebut tidak cukup membantu siswa untuk memahami materi yang harus mereka kuasai.Penelitian dan pengembangkan ini bertujuan untuk mengembangkan produk buku cerita bergambar tentang teknik mewarna dengan crayon untuk digunakan dalam kegiatan ekstrakurikuler seni lukis yang dikhususkan untuk kelas rendah. Pengembangkan buku cerita bergambar tentang teknik mewarna dengan crayon yang berjudul “Belajar Mewarna Bersama Kaller” dapat digunakan untuk membimbing siswa mempelajari materi maupun diaplikasikan langsung pada kegiatan praktek, dikarenakan dalam buku ini dilengkapi lembar latihan untuk siswa.Model Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model prosedural, prosedural yang dipakai adalah model prosedural milik Borg & Gall. Dari sepuluh langkah model prosedural milik Borg & Gall, peneliti menyederhanakan menjadi delapan langkah yang meliputi penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan draf produk, uji ahli validasi, revisi produk awal, uji coba lapangan kelompok kecil, revisi produk akhir dan penyempurnaan produk akhir. Sedangkan teknik pengumpulan data berupa observasi nonpartisipan, wawancara, dan kuesioner. Dari hasil data yang diperoleh, kemudian dianalisis menggunakan teknik data kuantitatif dan kualitatif. Hasil penilaian media buku cerita bergambar memperoleh presentase dari ahli media sebesar 90.3% dengan kategori baik atau valid, dari ahli materi sebesar 85.2% dengan kategori baik, dan mendapat presentase yang positif dari uji coba lapangan yaitu 95.4% dengan kategori baik. Dengan demikian, buku cerita bergambar dengan judul “Belajar Mewarna Bersama Kaller” sebagai buku pegangan siswa khususnya kelas rendah dalam kegiatan ekstrakurikuler seni lukis layak digunakan

    Perancangan Brand Identity Untuki Mendukung City Branding Kabupaten Tulungagung

    No full text
    ABSTRAK Yahya, Soni. 2017. Perancangan Brand Identity Untuk Mendukung City Branding Kabupaten Tulungagung. Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Moch Abdul Rohman S.Sn, M.Sn. Kata Kunci: Perancangan, Entitas, City Branding, Brand Identity.Saat ini, persaingan di sektor wisata antar kota semakin meningkat, khususnya persaingan dalam menarik wisatawan untuk berkunjung. Berbagai kota melakukan upaya untuk menonjolkan karakteristik khusus yang mereka miliki agar mampu menarik wisatawan sebanyak mungkin, salah satunya melalui city branding. Tulungagung sebagai Kabupaten yang berada di pesisir selatan Pulau Jawa memiliki banyak sekali destinasi wisata. Namun demikian Kabupaten Tulungagung masih kurang dalam membentuk persepsi wisatawan agar berkunjung ke Kabupaten Tulungagung hal inilah yang menjadi masalah yang bisa diselesaikan melalui perancangan brand identity untuk mendukung city branding.Tujuan dari perancangan ini adalah menghasilkan desain brand identity yang tepat dan menarik sehingga menumbuhkan rasa bangga terhadap warga Tulungagung, mampu mencerminkan ciri khas Kabupaten Tulungagung secara baik guna menarik minat wisatawan untuk berkunjung serta menjadi identitas yang membedakan Kabupaten Tulungagung dari daerah lainnya.Struktur model perancangan ini dimulai dengan perumusan latar belakang, menyusun rumusan masalah, dan menentukan tujuan dari perancangan. Kemudian melakukan identifikasi data dengan cara mengumpulkan data-data yang diperlukan. Setelah itu proses perancangan dapat dilanjutkan dengan membuat analisis data berdasarkan data yang telah dikumpulkan, dari analisis data dibuat sintesis untuk mendapatkan konsep perancangan yang akan dibuat. Langkah berikutnya melalui konsep perancangan dibuatlah perencanaan media serta perencanaan kreatif untuk menghasilkan konsep tata desain. Kemudian berdasarkan konsep tata desain dapat dimulai proses desain mulai dari idea layout hinga menghasilkan desain final. Pada akhirnya, diperoleh kesimpulan bahwa perancangan ini  menghasilkan produk berupa Brand Identity dan implementasinya terhadap media. Brand identity yang dimaksud berupa logo, maskot, warna, tipografi, serta elemen grafis. Implementasi dari brand identity menghasilkan beberapa media antara lain Visual Identity Guide berupa pedoman penggunaan brand identity, Stationary set berupa kartu nama, cd cover, kop surat, amplop dan map, advertising and promotion berupa paperbag, poster, brosur, leaflet, baliho, billboard, iklan majalah dan iklan Koran, merchandise berupa topi, mug, pin, kaos, bantal, gantungan kunci, boneka, action figure dan stiker, kemudian transportasi dan online media berupa bus sekolah, akun instagram, website serta line stiker

    perancangan logo dan lambang Universitas Negeri malang sebagai Media Promosi Pendukung

    No full text
    ABSTRAK   iv ABSTRAKMayrantika, Dhea Ekayana. 2017. Logo dan Lambang Universitas Negeri Malang Sebagai Peningkatan Citra dan Sarana Promosi. Skripsi. Program Studi Desain Komunikasi Visual. Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sarjono, M.Sn, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T.Kata Kunci : Videotron Logo, Universitas Negeri Malang, Media PromosiUniversitas Negeri Malang (UM) adalah salah satu perguruan tinggi negeri di kota Malang Jawa Timur. Logo dan lambang Universitas Negeri Malang menjadi sudut utama dalam perancangan untuk mempelajari lebih lanjut tentang makna dan sebagai pengetahuan bagi sif itas akademik. Logo dan UM yang merupakan jati diri yang mewakili bagian dari universitas. Lambang UM merupakan jati diri resmi yang dijadikan sebagai lambang utama universitas dan logo bisnis sebagai bagian dari aktivitas UM untuk mewakili progam kerja sama antar lembaga atau umum.Tujuan perancangan infografis untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan program sarjana (skripsi), dengan harapan melalui infographic dapat informasi lebih dalam tentang logo dan lambang Universitas Negeri MalangModel perancangan yang digunakan dalam perancangan ini adalah model perancangan prosedural. Model perancangan prosedural yaitu model perancangan yang bersifat deskriptif langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk secara sistematis dan bertahap dalam menghasilkan karya desain. Hasil perancangan ini berbentuk media promosi berbasis infografisyang ditujukan kepada wanita dan laki-laki yang memiliki minat belajar ke jenjang yang lebih tinggi. Media promosi berbasis infografis ini menggunakan gaya flat desain. Media promosi berupa infografis logo dan lambang dipilih karena memiliki keunggulan dibanding dengan media lain yaitu infografis dapat menyampaikan informasi secara cepat dan diletakkan pada tengah kota yang siapapun dapat melihat setiap saat meskipun dengan durasi yang singkat dan dapat diaplikasikan pada media elektronik visual. iv ABSTRAKMayrantika, Dhea Ekayana. 2017. Logo dan Lambang Universitas Negeri Malang Sebagai Peningkatan Citra dan Sarana Promosi. Skripsi. Program Studi Desain Komunikasi Visual. Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sarjono, M.Sn, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T.Kata Kunci : Videotron Logo, Universitas Negeri Malang, Media PromosiUniversitas Negeri Malang (UM) adalah salah satu perguruan tinggi negeri di kota Malang Jawa Timur. Logo dan lambang Universitas Negeri Malang menjadi sudut utama dalam perancangan untuk mempelajari lebih lanjut tentang makna dan sebagai pengetahuan bagi sif itas akademik. Logo dan UM yang merupakan jati diri yang mewakili bagian dari universitas. Lambang UM merupakan jati diri resmi yang dijadikan sebagai lambang utama universitas dan logo bisnis sebagai bagian dari aktivitas UM untuk mewakili progam kerja sama antar lembaga atau umum.Tujuan perancangan infografis untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan program sarjana (skripsi), dengan harapan melalui infographic dapat informasi lebih dalam tentang logo dan lambang Universitas Negeri MalangModel perancangan yang digunakan dalam perancangan ini adalah model perancangan prosedural. Model perancangan prosedural yaitu model perancangan yang bersifat deskriptif langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk secara sistematis dan bertahap dalam menghasilkan karya desain. Hasil perancangan ini berbentuk media promosi berbasis infografisyang ditujukan kepada wanita dan laki-laki yang memiliki minat belajar ke jenjang yang lebih tinggi. Media promosi berbasis infografis ini menggunakan gaya flat desain. Media promosi berupa infografis logo dan lambang dipilih karena memiliki keunggulan dibanding dengan media lain yaitu infografis dapat menyampaikan informasi secara cepat dan diletakkan pada tengah kota yang siapapun dapat melihat setiap saat meskipun dengan durasi yang singkat dan dapat diaplikasikan pada media elektronik visual

    Peningkatan Kreativitas Gerak tari Melalui Model Pembelajaran Kooperatif tipe Student Teams Acheivement Division (STAD) pada kelas VII-6 di SMP Negeri 1 Tanjunganom.

    No full text
    ABSTRAK Lestari, Endang Sri.2016. Peningkatan Kreativitas Gerak tari Melalui Model Pembelajaran Kooperatif tipe Student Teams Acheivement Division (STAD) pada kelas VII-6 di SMP Negeri 1 Tanjunganom. Skripsi, Program Studi Pendidikan Seni, Tari dan Musik, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : Dra. NINIK HARINI, M.Sn Kata Kunci:Peningkatan Kreativitas Gerak Tari, Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams Acheivement Division (STAD) Berdasarkan hasil observasi pada pembelajran seni Budaya sub bidang seni tari kelas VII-6 SMP Negeri 1 Tanjunganom, diketahui bahwa hasil belajar siswa dalam pembelajaran seni tari berada di bawah KKM. Siswa terlihat kurang antusias, kurang aktif dan kurang bersungguh-sungguh dalam pembelajaran seni budaya sub bidang seni tari, karena guru hanya menerapkan metode ceramah, dan demontrasi. Dari 32 siswa,hanya 8 siswadenganprosentase 25% yang hasilbelajarnyadiatas KKM, sedangkan sebanyak 24 siswa dengan prosentase 75% siswa masih belum mencapai KKM (75). Tujuan penelitian untuk meningkatkan hasil belajar kreativitas gerak tari pada siswa kelas VII-6 SMP Negeri 1 Tanjunganom melalui penerapan metode pembelajaran Kooperatif tipe Student Teams Acheivement Division (STAD). Penelitian ini adalah PTK (Penelitian Tindakan Kelas) dengan menggunakan pendekatan kualitatif diskriptif, subjek penelitian berjumlah 32 siswa. Pelaksanannya dilakukan dalam 2 siklus yaitu Siklus I dan Siklus II . prosedur penelitian meliputi 4 tahap yaitu 1) Perencanaan 2) Pelaksanaan tindakan 3) Pengamatan 4) Refleksi. Sedangkan teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi dan tes unjuk kerja. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada siklus I nilai keaktivan siswa yang berada di atas KKM (75) pada pertemuan ke satu sejumlah 19 siswa dengan prosentase 59,38%, pertemuan kedua sejumlah 21 siswa dengan prosentase 65,63%, sedangkan nilai unjuk kerja sejumlah 25 siswa dengan prosentase 78,13%. Oleh karena itu dilakukan siklus II. Pada siklus II nilai keaktifan siswa pada pertemuan ke satu sejumlah 24 siswa dengan prosentase 75%, pertemuan kedua sejumlah 26 siswa dengan prosentase 81,25%. Sedangkan nilai unjuk kerja secara individu sejumlah 27 siswa dengan prosentase 84,38%. Sedangkan secara kelompok sejumlah 5 kelompok dengan prosentase 83,33%. Berdasarkan hasil penelitian, dapatdisimpulkanbahwa model pembelajarankooperatiftipe Student Teams Acheivement Division (STAD) dapat meningkatkan keaktifan dan kreativitas  siswa padapembelajaran SeniBudaya sub prakteksenitari. Disarankan guru dapat menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Acheivement Division (STAD) sebagai salah satu alternatif model pembelajaran yang dapat digunakan pada setiap pembelajaran seni budaya sub bidang seni tari di kelas VII.

    0

    full texts

    306

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇