Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
306 research outputs found
Sort by
IKLAN SPRITE “NYATANYA NYEGERIN” VERSI KENYATAAN YANG MENYEGARKAN PADA MEDIA TELEVISI DITINJAU DARI SEMIOTIKA VISUAL
ABSTRAK Fitriani, Alifa. 2017. Iklan Sprite “Nyatanya Nyegerin” versi Kenyataan yang Menyegarkan pada Media Televisi ditinjau dari Semiotika Visual. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Sarjono, M.Sn (II) Dhara Alim Cendekia S.Sn, M.Ds Kata Kunci : Semiotika Roland Barthes, Iklan Televisi, Sprite “Nyatanya NyegerinIklan Sprite “Nyatanya Nyegerin” versi Kenyataan yang Menyegarkan membuat produk Sprite mengalami peningkatan pada posisi Top Brand. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui makna pada iklan. Penelitian menggunakan pendekatan metode penelitian kualitatif, yang bersifat deskriptif. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah teori semiotika Roland Barthes. Metode yang digunakan adalah metode semiotika interpretatif. Dari penelitian ini akan menghasilkan data deskriptif berdasarkan elemen desain periklanan yang meliputi gambar (ilustrasi), huruf (tipografi), warna, dan layout dan makna denotasi konotasi.Objek penelitian adalah iklan Sprite “Nyatanya Nyegerin” versi Kenyataan yang Menyegarkan yang akan dibahas dan dianalisis dalam setiap shoot. Setiap shoot akan diidentifikasi, kemudian dilakukan pemaknaan sesuai elemen desain periklanan secara konotasi dan denotasi dalam teori Roland Barthes.Hasil penelitian menunjukkan Sprite “Nyatanya Nyegerin” menggunakan jenis humor intelektual, penggunaan strategi iklan sebagai reminding, persuasive, persuading,dan permainan emosi menghasilkan daya tarik emosi, kode hermeneutik, dan tanda konotasi yang secara implisit disampaikan berpengaruh terhadap naiknya posisi brand, dan meningkatnya penjualan produk Sprite kepada audiens.Tanda dan makna pada shoot ketiga merupakan unsur utama dalam pemaknaan iklan Sprite “Nyatanya Nyegerin” versi Kenyataan yang Menyegarkan, hiasan miniatur buaya memegang lehernya menggunakan kedua tangannya. Seakan miniatur seperti buaya tercekik karena tenggelam sehingga mengeluarkan gelembung. Gelembung dikonotasikan sebagai bahan minuman bersoda. Maka ketika buaya mengeluarkan gelembung dapat dikonotasikan konsumen tidak akan bisa membuat bahan yang sama kualitasnya dengan Sprite karena kualitas Sprite tidak tertandingi. Pemilihan layoutdigambarkan hiu dan buaya di akuarium, akuarium dikonotasikan sebagai benda buatan, dan tidak seoriginal laut. Dapat disimpulkan bahwa konotasi dari iklan Sprite “Nyatanya Nyegerin” versi Kenyataan yang Menyegarkan menggunakan bahan berkualitas tinggi yang tidak dapat ditandingi. Strategi super ‘A’ menghasilkan daya tarik emosi, dan kode hermeneutik menjadikan iklan Sprite “Nyatanya Nyegerin” meraih Top Brand. Penggunaan makna pada tanda membuat audiens bersemiotik, respon audiens tersebut mengantarkan iklan Sprite menjadi Tob Brand
Pengenalan Satwa Endemik Indonesia Melalui Komik Strip Webtoon “Satwati”.
ABSTRAK Keanekaragaman hayati Indonesia adalah salah satu keunikan yang dimiliki Negara kita. Keanekaragaman hayati ini disebabkan oleh hasil evolusi yang sangat lama, sehingga melahirkan bermacam-macam makhluk hidup. Hasil evolusi tersebut mengakibatkan suatu fenomena yang bernama Endemik. Definisi dari endemik merupakan spesies alami yang mendiami suatu wilayah. Dalam kasusnya Endemik sangat terlihat pada satwa yang hidup di Indonesia.Hal tersebut menjadikan satwa indonesia memiliki ciri khusus, bahkan tidak sama dengan satwa lain diberbagai negara. Karena keunikannya itulah yang membuat manusia melakukan berbagai cara untuk mendapatkan satwa tersebut. Perburuan liar yang dilakukan manusia dapat menyebabkan kepunahan satwa endemik Indonesia. Pentingnya pengawasan, sosialisasi, dan pengenalan satwa kepada masyarakat untuk tidak melakukan perburuan liar merupakan salah satu solusi. Namun, hal tersebut kurang efektif. Maka, dalam perancangan ini memberikan sebuah inovasi baru untuk mengenalkan satwa melalui komik strip Webtoon.Model perancangan ini mengguakan model prosedural yaitu dimulai dari pengumpulan data, analisis data, konsep perancangan media dan visualisasi media. Metode pengumpulan data dilakukan melalui observasi media, wawancara, dan pustaka.Perancangan ini menghasilkan media utama berupa komik strip webtoon, sticker line dan beserta media pelengkap seperti poster, X-Banner, T-shirt, tumbler, gantungan kunci guna mendukung aktivitas promosi media utama. Saran yang dapat diberikan adalah seharusnya kemajuan teknologi juga dimanfaatkan untuk mengembangkan bakat melalui komik dan memberikan suatu sajian yang mendidik bukan hanya profokasi ataupun sesuatu yang berisi hal buruk
Perancangan Buku Pengenalan Bentuk Huruf dan Angka Untuk Anak TK
ABSTRAK Pendidikan adalah hal mutlak yang harus dimiliki oleh seorang anak. Tanpa pendidikan anak akan sulit untuk menggapai impian mereka. Mewujudkan impian salah satunya bisa dicapai dengan cara menambah ilmu. Ilmu pengetahuan diperoleh dengan cara belajar dan membaca.Menurut survei yang dilakukan USAID Amerika Ed Data II, RTI International kerjasama dengan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Kementrian Agama dan Myriad Researchpada 2013-2014,masih banyak siswa Indonesia yang belum bisa membaca. Hal ini sangat memprihatinkan karena membaca adalah hal penting untuk mencari ilmu. Karena itulah sangat penting mengajarkan huruf dan angka sejak dini agar kelak anak lancar membaca dan dapat mengurangi angka siswa Indonesia yang tidak bisa membaca.Data perancangan diperoleh dari kajian lapangan yang menggunakan tigametode, yaitu observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Observasi dilakukandi toko buku dan perpustakaan Kota Malang sedangkan wawancara dengan guru TK. Dokumentasi dilakukan untuk menunjukkan minimnya variasi buku pengenalan huruf dan angka. Perancangan buku pengenalan huruf dan angka ini berisikan gambar ilustrasi yang memuat bentuk sebuah huruf atau angka pada lembar kiri dan pada lembar kanan berisikan analogi bentuk huruf atau angka beserta cara menulis huruf. Pembuatan perancangan dimulai dari proses sketsa, comprehensivelayout dan final layout. Selain itu, dibuat juga media pendukung untuk mempromosikan buku yaitu x-banner, poster, brosur, gantungan kunci, pembatas buku, stiker, dan tumbler
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INFOGRAFIS “DUNIA WARNA” UNTUK MATERI PENGENALAN WARNA PADA ANAK TK AL-HIDAYAH GADING SELOPURO BLITAR
ABSTRAK Misyatul, Umayah. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Infografis “DuniaWarna” Untuk Materi Pengenalan Warna Pada Anak TK Al-Hidayah Gading Kecamatan Selopuro, Blitar. Skripsi. Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Dr. Hariyanto, M.Hum, (2) Lisa Sidyawati S.Pd, M.Pd Kata Kunci: pengembangan, media infografis “DuniaWarna”, warna, anak taman kanak-kanakSiswa TK adalah anak yang termasuk dalam jenjang Pendidikan Anak Usia Dini, dimana siswa masih sulit diajak fokus dalam pembelajaran. Siswa TK membutuhkan media yang inovatif, menarik, dan menyenangkan bagi mereka agar dapat fokus pada pembelajran. Di TK Al-Hidayah Gading pembelajaran materi warna masih menggunakan media poster dan kertas lipat, media ini kurang menarik bagi siswa TK. Siswa membutuhkan media yang memadukan gambar dan materi pembelajaran yang unik agar dapat mempelajari materi warna dengan fokus. Oleh karena itu diperlukan media pembelajaran Infografis “DuniaWarna” yang memadukan informasi berupa materi dalam bentuk gambar.Tujuan penelitian dan pengembangan media pembelajaran Infografis “DuniaWarna” ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif, menarik, dan menyenangkan bagi siswa TK pada materi pengenalan warna melalui infografis. Selain tujuan utama tersebut, penelitian ini juga bertujuan untuk melihat hasil persentase tingkat kelayakan media Infografis, sehingga media ini dapat menjadi alternatif media pembatu bagi guru dalam kegiatan belajar mengajar.Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan Borg and Gall, namun penelitian ini hanya menggunakan 7 langkah dari 10 langkah yang ada. Langkah yang dilakukan pada penelitian ini mulai dari (1) Melakukan penelitian awal observasi lapangan dalam rangka pengumpulan data pada TK Al-Hidayah Gading, (2) membuat desain produk sampai dengan hasil jadi yang siap untuk di validasikan pada tahapan selanjutnya, (3) memvalidasikan produk 2 orang ahli media dan 2 orang ahlimateri, (4) revisi produk tahap pertama peneliti melakukan kegiatan revisi produk berdasarkan masukan dari angket , (5) uji coba lapangan di kelas A-1 TK Al-Hidayah Gading (6) revisi produk tahap kedua, padatahapan ini peneliti melakukan revisi produk tahap akhir yang diperlukan dari temuan hasil uji coba, (7) hasil akhir produk pengembangan. Hasil penelitian dan pengembangan ini adalah produk media pembelajaran infografis “Dunia warna”. Berdasarkan kegiatan uji coba ahli dinyatakan bahwa produk ini menghasilkan persentase; (1) 83,9% dinyatakan sesuai oleh ahli media dengan kriteria sangat valid, (2) 94,5% dinyatakan sesuai oleh ahli materi dengan kriteria sangat valid. Pada uji coba lapangan di kelas A-1 TK Al-Hidayah dinyatakan bahwa produk ini menghasilkan persentase 89,2% yang masuk kriteria sangat valid. Berdasarkan hasil yang diperoleh tersebut, maka produk media pembelajaran Infografis “DuniaWarna”termasuk dalam kategori sangat baik atau sangat layak untuk digunakan dan disebarluaskan
Pengembangan Buku Penunjang Hobi Menggambar Ilustrasi untuk Remaja
ABSTRAK Kota Pontianak dikenal dengan sebutan Kota Khatulistiwa. Hal ini ditandai dengan keberadaan Tugu Khatulistiwa yang Kota Pontianak dikenal dengan sebutan Kota Khatulistiwa. Hal ini ditandai dengan keberadaan Tugu Khatulistiwa yang memiliki keistimewaan dimana garis Khatulistiwa hanya melewati 13 negara di dunia salah satunya Pontianak, Kalimantan Barat. Namun kebanyakkan wisatawan hanya mengenal objek wisata di Kota Pontianak hanya sebatas Tugu Khatulistiwa sedangkan masih banyak objek-objek wisata yang berpotensi di Kota Pontianak. Salah satunya peninggalan bersejarah dari pendiri Kota Pontianak yaitu Sultan Syarif Abdurrahman yang berupa Masjid Jami' Sultan Syarif Abdurrahman dan Keraton Kadriyah. Selain itu, adanya beberapa objek baru dan bangunan lama yang telah direnovasi seperti Rumah Betang Radangk, Masjid Mujahidin dan Gereja Katedral Santo Yoseph bisa menjadi daya tarik tersendriri bagi para wisatawan. Festival budaya juga sering diselenggarakan setiap tahun, seperti Festival Meriam Karbit dan Perayaan Cap Go Meh. Minimnya informasi serta belum adanya media komunikasi visual yang membahas secara mendalam mengenai sejarah dan keberadaan beberapa objek wisata tersebut berimbas pada minimnya wisatawan yang berkunjung. Maka perlu kiranya diciptakan media komunikasi visual berupa buku esai fotografi yang memiliki kekuatan dalam memvisualkan sesuatu lebih kongkrit dan akurat sehingga tujuan perancangan dapat tercapai.Model perancangan yang digunakan adalah procedural dengan bentuk penelitian kualitatif yaitu model yang bersifat deskriptif. Model perancangan ini menjelaskan tahapan yang dilalui dalam proses perancangan media komunikasi visual. Tahapan tersebut meliputi kegiatan identifikasi masalah, analis data, sintesa serta pengumpulan data, perencanaan media, perencanaan kreatif, konsep kreatif, perancangan tata desain dan desain final.Perancangan ini menghasilkan media utama berupa buku esai fotografi yang berjudul "Pontianak Kota Bersinar" beserta media pelengkapan seperti T-Shirt, peta perjalanan, maupun media launching seperti poster dan x-banner. Buku ini diharapkan menjadi media komunikasi visual yang efektif untuk mempengaruhi target audience untuk turut serta menjaga dan melestarikan sejarah maupun cagar budaya seperti objek wisata maupun budaya di Kota Pontianak.Banyak penghobi menggambar yang kurang mendapatkan pengetahuan mengenai ilustrasi baik dari teori-teori maupun langkah-langkah bekarya ilustrasi dengan baik.Di sekolahpun pengajaran ilustrasi pada mata pelajaran Seni Budaya materinya sangat terbatas dan waktunya yang singkat, apalagi banyak guru yang kurang mengajarkan dengan rinci mengenai ilustrasi dan langkah-langkah mengambarnya.Buku yang digunakan dalam pembelajaran yang beredar di pasaranpun dirasakan kurang lengkap materinya sehingga kurang membantu guru dalam menerangkan materi ilustrasi. Media selain bukus eperti video juga kurang praktis karena membutuhkan peralatan lain seperti PC atau smartphone yang telah memiliki aplikasi pemutar video. Selain itu radiasi dari PC dan smartphone tidak baik bagi kesehatan.Oleh karena itu dibutuhkan media yang tidak memiliki efek buruk bagi kesehatan dan praktis dalam arti tidak membutuhkan peralatan atau aplikasi lain untuk menggunakannya.Pengembangan buku penunjang hobi menggambar ilustrasi ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk berupa buku penunjang yang dapat membimbing penghobi menggambar dalam mempelajari materi ilustrasi yang dapat juga dijadikan buku pegangan guru dalam melakukan pembelajaran. Penelitian dan Pengembangan ini menghasilkan produk buku penunjang hobi menggambar ilustrasi yang ditujukan bagi remaja dan dapat pula digunakan oleh guru Seni Budaya sebagai buku pegangan guru dalam mengajarkan ilustrasi di sekolah.Model Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model prosedural, menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Sedangkan prosedur pengembangan yang dipakai dalam penelitian dan pengembangan ini adalah prosedur Borg & Gall. Prosedur pengembangan Borg & Gall buku meliputi tahap mengidentifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data, pengembangan produk, validasiahli, revisi produk, uji coba lapangan dan revisi dari uji coba lapangan. Produk akhir buku penunjang hobi menggambar ilustrasi memperoleh presentase dari ahli media dengan kategori baik (88,9%), dari ahli materi juga dengan kategori baik (87,2%), dan mendapat presentase yang positif dari uji coba lapangan yaitu dengan kategori baik (91,2%). Dengan demikian, buku penunjang gambar ilustasi untuk remaja ini layak digunakan oleh penghobi mengambar dan guru Seni Budaya sebagai bahan ajar mandiri dan dalam proses pembelajaran (bagi guru)
Redesign Logo Tretes Treetop Adventure Park dan Aplikasinya sebagai Corporate Identity
ABSTRAK Irawan, Deny. 2016. Redesign Logo Tretes Treetop Adventure Parkdan Aplikasinya sebagai Corporate Identity.Skripsi Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain , Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Drs. Sarjono, M. Sn. Kata Kunci: Redesign, Logo, Corporate Identity. Tretes Treetop Adventure Park merupakan salah satu tempat wisata yang menyediakan permainan adventure outbondatau permainan alam terbuka untuk melatih ketahanan fisik maupun psikis. Seiring dengan perkembangannyaserta banyaknya tempat wisata baru dengan konsep maupun permainan yang berbeda, Tretes Treetop Adventure Park perlu menciptakan sebuah identitas visual yang memiliki konsep yang kuat sebagai identitas khusussehinggamemiliki citra positif dan nilai lebih dari tempat wisata lainnya. Pengaplikasian logo sebagai corporate identity merupakan hal yang sangat penting agar perusahaan memiliki standarisasi penerapan identitas perusahaan. Dengan tujuankhalayak akan dengan mudah mengenal dan mengetahui melaluibranding maupun media promosi yang dibuat kedepannya. Model perancangan yang digunakan adalah model perancangan prosedural yaitu model perancangan yang bersifat deskriptif dimana menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti dalam menghasilkan sebuah produka menggunakan prosedur yang dikemukakan oleh Surianto Rustan. Langkah-langkah prosedural yang dilakukan dalam proses perancangan ini dengan pengumpulan data melalui observasi. Perancangan ini menghasilkan corporate identity baru berupa logo yang dapat diaplikasikan pada berbagai media komunikasi visual agar menguatkan citra perusahaan yang lebih positif.Hasil dari perancangan ini diharapkan mampu menjadi salah satu bahan acuan dalam redesign corporate identity, baik bagi mahasiswa grafis, pengajar, dan lain sebagainya.
Peningkatan keterampilan membaca notasi musik melalui metodedemonstrasi terbimbing bagi siswa kelas VIII-4 SMP Negeri 1 Nganjuk.
ABSTRAK Sutrisno, Nyadi 2016 : Peningkatan keterampilan membaca notasi musik melalui metodedemonstrasi terbimbing bagi siswa kelas VIII-4 SMP Negeri 1 Nganjuk. Skripsi jurusan seni dan desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : Dra. Ninik Harini, M.Sn. Kata Kunci : MetodeDemonstrasiTerbimbing, kemampuanmembacanotasimusik (balok). Keterampilan membaca notasi balok sebagai pembelajaran pada materi pelajaran seni musik dirasa menjadi keterampilan yang paling utama diperlukan, karena merupakan kemampuan dasar untuk dapat memainkan alat musik dan bernyanyi. kemampuan membaca notasi balok pada siswa kelas VIII-4 SMP Negeri 1 Nganjuk tergolong masih rendah sehingga perlu ada media pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa masih dibawah SKM 75. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan rancangan penelitian pada siklus pembelajaran. Subyek penelitian adalah siswa SMP Negeri 1 Nganjuk dengan jumlah siswa 34 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, angket, tes, dan dokumentasi dan analisis secara deskriptif menggunakan persentase. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mendeskripsikan penerapan pembelajaran seni musik melalui metode demonstrasi terbimbingyang diharapkan dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa di SMPN 1 Nganjuk. Keterampilan membaca notasi balok sebagai pembelajaran pada materi pelajaran seni musik dirasa menjadi keterampilan yang paling utama diperlukan, karena merupakan kemampuan dasar untuk dapat memainkan alat musik dan bernyanyi. Berdasarkan hasil analisa tersebut, diperoleh kesimpulan bahwa pembelajaran dengan menggunakan metode demonstrasi terbimbing pada siklus I dan siklus II, di peroleh data bahwa kemampuan membaca notasi balok siswa dengan menggunakan demonstrasi terbimbing mengalami peningkatan. Pada pratindakan 15% yang tuntas dan 85% yang belum tuntas. Hal ini dapat dilihat dari hasil belajar siswa pada tes yang dilakukan pada siklus I dan siklus II sebanyak 56 yang tuntas dengan SKM 75. Sedangkan pada siklus II nilai meningkat menjadi 88% keaktifan belajar siswa pada siklus I sebesar 85% sedangkan pada siklus II meningkat menjadi 95%. Dengan demikian dapat disimpulkan penerapan media pembelajaran dengan metode demonstrasi terbimbing dapat meningkatkan kemampuan membaca siswa dalam notasi musi
Implementasi Kepemimpinan Transformasional Kepala Sekolah Dasar Negeri (Studi Kasus di SDN Percobaan 1 Malang).
ABSTRAK Rahayu, Renita Silvia. 2016. Implementasi Kepemimpinan Transformasional Kepala Sekolah Dasar Negeri (Studi Kasus di SDN Percobaan 1 Malang). Skripsi, Jurusan Administrasi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Hj. Maisyaroh, S.Pd, M.Pd, (II) Wildan Zulkarnain, S.Pd, M.Pd. Kata Kunci: kepemimpinan, transformasional, kepala sekolah. Pendidikan di Indonesia yang semakin lama semakin maju membutuhkan kepemimpinan transformasional agar dapat mentransformasikan perubahan yang ada dan diterapkan pada organisasi sekolah. Komponen yang paling berpengaruh terhadap perubahan ini adalah kepala sekolah sebagai penanggung jawab seluruh kegiatan yang ada di sekolah. Kepala sekolahlah yang akan menggerakkan sekolah termasuk langkah sekolah kedepan, tujuan yang dicapai, strategi yang digunakan, dan sistem yang dibangun untuk menggapai prestasi di masa depan. Fokus penelitian yaitu; (1) ciri implementasi kepemimpinan transformasional kepala SDN Percobaan 1 Malang; (2) faktor pendukung dalam implementasi kepemimpinan transformasional kepala SDN Percobaan 1 Malang; (3) faktor penghambat dan solusi dalam implementasi kepemimpinan transformasional kepala SDN Percobaan 1 Malang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain penelitian studi kasus, dan peneliti sebagai pengumpul data. Pengumpulan data dilakukan dengan tenik wawancara, observasi dan, dokumentasi. Analisis data di lakukan dengan reduksi data, display data dan verifikasi data. Teknik pengecekkan keabsahan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah derajat kepercayaan (credibility), derajat keteralihan (transferability), derajat ketergantungan (dependability), dan derajat kepastian (confirmability). Kesimpulan dari penelitian ini adalah; (1) Ciri implementasi kepemimpinan transformasional Kepala SDN Percobaan 1 Malang yaitu; (a) idealisasi pengaruh (Idealized influence) yaitu kepala sekolah menjadi teladan yang baik dan menumbuhkan kebanggaan bagi warga sekolah, (b) motivasi inspirasional (Inspirational motivation) yaitu kepala sekolah berpartisipasi dalam kegiatan sekolah, dan kepala sekolah mampu membangkitkan semangat, memberikan perhatian, serta kepercayaan bagi warga sekolahnya , (c) konsiderasi intelektual (Individualized consideration yaitu kepala sekolah kepala sekolah memberi penghargaan diri bagi guru yang kreatif dan kepala sekolah memberi kesempatan warga sekolah untuk menyelesaikan masalahnya sendiri,(d) stimulasi intelektual (Intellectual stimulation) yaitu kepala sekolah mengikutsertakan guru dan staf dalam pelatihan, kepala sekolah melakukan supervisi kunjungan kelas dan selalu menanyakan bahan ajar. (2) Faktor pendukung dari kepemimpinan transformasional didapat faktor internal dan eksternal, yaitu; (a) faktor internal bersumber dari guru, staf dan siswa, (b) faktor eksternal bersumber dari luar sekolah yaitu dari orang tua peserta didik, masyarakat, Dinas Pendidikan, forum kelas, puskesmas. (3) Faktor penghambat dan solusi yaitu kurang disiplinya orang tua mengantar dan menjemput siswa, terdapat bebrapa guru yang belum menyiapkan RPP saat mengajar, dan terdapat beberapa guru yang terlambat saat datang ke sekolah. Solusinya adalah kepala Sekolah memberitahukan kepada orang tua siswa agar mengantar dan menjemput anaknya sesuai dengan jadwal, kepala Sekolah menindak lanjuti dengan memberikan arahan mengenai kesiapan mengajar, harus terlebih membuat RPP dan memastikan tidak terulang kembali, kepala Sekolah memberikan contoh langsung seperti berangkat lebih pagi untuk jabat tangan dengan peserta didik Saran yang diberikan peneliti berdasarkan hasil penelitian yaitu; (1) bagi Kepala SDN Percobaan 1 Malang yaitu perlu mengintensifkan perilaku kepemimpinan transformasional guna memicu motivasi kerja guru dan staf agar lebih baik. Hal ini penting mengingat karakteristik masyarakat yang selalu melihat perilaku pemimpinya dalam mengerjakan sesuatu, (2) bagi guru dan Staf SDN Percobaan 1 Malang yaitu guru dan staf diharapkaan mampu mempertahankan motivasi kerja maupun meningkatkan keterlibatan untuk mendukung kepemimpinan transformasional kepala sekolah, (3) Bagi Peserta didik dan Orang Tua diharapkan Peserta didik hendaknya selalu mentaati peraturan tata tertib sekolah dan bagi orang tua hendaknya selalu memberikan dukungan pelaksanaan tata tertib yang ada disekolah untuk mendukung kepemimpinan transformasional kepala sekolah, (4) bagi peneliti lain, disarankan agar melakukan tindak lanjut dari penelitian ini berupa melakukan penelitian mengenai kepemimpinan transformasional yang lebih efektif untuk diterapkan di lembaga pendidikan.
PERANCANGAN KATALOG BERBASIS IILUSTRASI SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MENGOPTIMALKAN REVITALISASI BANGUNAN CAGAR BUDAYA KOTATUA JAKARTA
ABSTRAK Kotatua sebagai cikal bakal Jakarta, tentunya menyimpan banyak cerita di balik bangunan cagar budaya peninggalan masa lalu dari zaman kolonial Belanda. Dari Kotatua, ada banyak hal yang bisa dipelajari. Tidak hanya sejarah, melainkan juga arsitektur, kearifan lokal, dan budaya. Sayangnya, Kotatua tidak mendapat perhatian penuh dari pemerintah. Program revitalisasi yang sedang berlangsung seringkali macet dikarenakan beberapa faktor diantaranya masalah kepemilikan bangunan dan investor yang enggan menanamkan modalnya untuk berbisnis. Maka diperlukan perancangan media informasi yang dapat membantu mengoptimalkan program revitalisasi dengan mengedukasi pentingnya pelestarian bangunan cagar budaya baik dari pihak yang terlibat langsung maupun masyarakat luas. Perancangan katalog berisi informasi sejarah Kotatua Jakarta dan ilustrasi cat air bangunan cagar budaya. Ilustrasi memiliki kekuatan tersendiri dalam penyajian sebuah informasi, situasi yang terekam dari pengamatan illustrator dapat membuat orang lain ikut melihat dan mempelajari informasi visual dengan kesan yang berbeda secara efektif. Dibandingan dengan hasil pemotretan, ilustrasi dapat mengempasis bagian-bagian tertentu yang dianggap penting saja. Cat air sendiri memiliki karakteristik transparan. Warna yang dihasilkannya juga cenderung natural, dan lembut.Perancangan menggunakan model perancangan yang telah dikembangkan dari Yonky Safanayong. Sedangkan pengumpulan data yang berkaitan dengan bangunan cagar budaya Kotatua Jakarta didapat melalui teknik observasi, wawancara dan dokumentasi. Final design perancangan media utama berupa katalog dalam bentuk buku berukuran 21 cm x 21 cm setebal 64 halaman dan brochure. Sedangkan media pendukung antara lain yaitu poster, flyer, x-banner dan merchandise yaitu journal book, bookmark, postcard dan topi. Kata Kunci: Katalog,Ilustrasi, Informasi, Revitalisasi, Bangunan Cagar Budaya, Kotatu Jakart
perancangan logo dan lambang Universitas Negeri Malang sebagai Media Promosi Pendukung
ABSTRAK Mayrantika, Dhea Ekayana. 2017. Logo dan Lambang Universitas Negeri Malang Sebagai Peningkatan Citra dan Sarana Promosi. Skripsi. Program Studi Desain Komunikasi Visual. Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sarjono, M.Sn, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci : Videotron Logo , Universitas Negeri Malang , Media Promosi Universitas Negeri Malang ( UM ) adalah salah satu perguruan tinggi negeri di kota Malang Jawa T imur. Logo dan lambang Universitas Negeri Malang menjadi sudut utama dalam perancangan untuk mempelajari lebih lanjut tentang makna dan sebagai pengetahuan bagi sif itas akademik. Logo dan UM yang mer upakan jati diri yang mewakili bagian dari universitas. Lambang UM merupakan jati diri resmi yang dijadikan sebagai lambang utama universitas dan logo bisnis sebagai bagian dari aktivitas UM untuk mewakili progam kerja sama antar lembaga atau umum. Tujuan perancangan infografis untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan program sarjana (skripsi), dengan harapan melalui infographic dapat informasi lebih dalam tentang logo dan lambang Universitas Negeri Malang Model perancangan yang digunakan dalam perancangan ini adalah model perancangan prosedural. Model perancangan prosedural yaitu model perancangan yang bersifat deskriptif langkah -langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk secara sistematis dan bertahap dalam menghasilkan karya desain. Hasil perancangan ini berbentuk media promosi berbasis infografis yang ditujukan kepada wanita dan laki -laki yang memiliki minat belajar ke jenjang yang lebih tinggi. Media promosi berbasis infografis ini menggunakan gaya flat desain. Media promosi berupa infografis logo dan lambang dipilih karena memiliki keunggulan di banding dengan media lain yaitu infografis dapat menyampaikan informasi secara cepat dan diletakkan pada tengah kota yang siapapun dapat melihat setiap saat m eskipun dengan durasi yang singkat dan dapa t diaplikasikan pada media elektronik visua