Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    306 research outputs found

    Peningkatan Kemampuan Membaca Puisi Melalui Model Pembelajaran Savi Pada Siswa Kelas III di SDN Buring Kota Malang.

    No full text
    ABSTRAK Herman. 2016. Peningkatan Kemampuan Membaca Puisi Melalui Model Pembelajaran Savi Pada Siswa Kelas III di SDN Buring Kota Malang. Skripsi, Jurusan Kependidikan Sekolah Dasar dan Prasekolah Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Ahmad Taufiq, M.Pd, (II) Dra. Sri Estu Winahyu, M.Pd. Kata Kunci: Membaca Puisi, Model Pembelajaran SAVI Membaca puisi diperlukan kemampuan dengan kompetensi siswa yang bervariasi, untuk bisa membaca puisi yang baik diperlukan kemampuan siswa dalam mengekspresikan bacaan melalui intonasi, suara, mimik, dan gaya. Model pembelajaran yang mampu menciptakan keterampilan membaca puisi adalah model SAVI sebab karakteristik SAVI terdiri dari somatic, auditori, visual dan intektual. Jika karakteristik SAVI tersebut diterapkan pada pembelajaran Bahasa Indonesia  khususnya membaca puisi di Sekolah Dasar akan lebih efektif dan efisien. Tujuannya yaitu; (1) Penerapan model SAVI dalam meningkatkan kemampuan membaca puisi di kelas III SDN Buring Kota Malang dan, (2) Model SAVI dapat meningkatkan kemampuan membaca puisi siswa kelas III SDN Buring, Kota Malang Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian penelitian tindakan kelas. Hal yang dijadikan bahan kajian penelitian adalah kualitas belajar siswa dalam proses dan hasilnya. Pada penelitian ini dilaksanakan 2 siklus pembelajaran yaitu siklus I dan siklus II. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian diskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan intrumen yaitu Angket, observasi, catatan lapangan, dan dokumentasi. Hasil penelitian, bahwa belajar dapat optimal jika keempat unsur SAVI ada dalam satu peristiwa pembelajaran, siswa dapat meningkatkan kemampuan mereka dengan bergerak dan berbuat (Somatik), belajar dengan berbicara dan mendengarkan (Auditori), belajar dengan mengamati (Visual), belajar dengan memecahkan masalah dan berpikir (Intelektual). Siklus I pada hasil membaca puisi meningkat dan presentase kelulusan yaitu 24,39% dan yang mendapat nilai kurang sebanyak 75,61%. Siklus II peningkatan cukup memuaskan karena media yang digunakan  menarik bagi siswa sehingga peningkatan kemampuan membaca puisi siswa meningkat dan presentase kelulusan sebesar 87,80% sementara yang mendapat nilai kurang sebesar 12,20%. Mulai dari siklus-siklus tersebut pada tahap pratindakan, siklus I, dan siklus II dapat dikatakan penggunaan model SAVI untuk kelas III A di SDN Buring kota Malang cukup berhasil dan efektif. Berdasarkan hasil yang diperoleh dalam penelitian ini maka diajukan kepada setiap guru SD untuk menggunakan model pembelajaran SAVI khususnya pada pembelajaran baca puisi, menyiapkan media pemebelajaran yang memadai sebelum melaksana kegiatan pembelajaran. Model pembelajaran SAVI dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar, meningkatkan kreatifitas siswa, serta membuat kegiatan pembelajaran menjadi efektif

    Merancang Film Animasi 2D Tentang Museum HAM Omah Munir

    No full text
    ABSTRAK Setyawan, Deny. 2016. Merancang Film Animasi 2D tentang Museum HAM Omah Munir. Tugas Akhir, Program Studi D3 Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain FS Universitas Negeri Malang. Pembimbimg: (I) Andy Pramono, S.Kom.M.T. Kata kunci: perancangan, munir, Animasi. Museum Hak Asasi Manusia Omah Munir merupakan museum pertama di Asia Tenggara yang secara khusus membahas tentang Hak Asasi Manusia, museum ini terletak di Kota Batu, Jawa Timur. Museum ini didirikan sebagai wujud penghargaan untuk salah satu pejuang Hak Asasi Manusia Indonesia yang tewas karena dibunuh, Munir Said Thalib. Tujuan utama dari museum ini adalah sebagai sarana pendidikan Hak Asasi Manusia bagi masyarakat khususnya generasi muda di Indonesia, agar para pemuda lebih menyadari tentang Hak Asasi Manusia, namun karena kurangnya promosi yang dilakukan oleh pengelola banyak masyarakat yang belum mengetahui tentang museum ini. selama ini media informasi yang digunakan hanya sebatas sosial media Facebook (https://facebook.com/omahmunir), Twitter https://twitter.com/omahmunir dan website (https://omahmunir.com). Maka dari itu diperlukan media informasi yang ampuh untuk menarik pengunjung, salah satunya adalah dengan menggunkan media berupa film Animasi 2D, Animasi dipilih karena saat ini animasi adalah media informasi yang disukai masyarakat. Dengan demikian, diharapkan pesan yang hendak disampaikan dapat diterima dengan baik. Tujuan dari disusunnya perancangan Film Animasi 2D museum HAM Omah Munir ini adalah menghasilkan sebuah film informasi berupa film animasi 2D yang nantinya dapat dipakai sebagai media yang efektif untuk menarik pengunjung Museum Omah Munir. Perancangan yang dibuat adalah menggunakan model perancangan yang bersifat prosedural yang menerangkan langkah-langkah yang dilakukan untuk menghasilkan sebuah produk. Data yang dipakai sebagai acuan berupa data-data yang bersumber dari buku, internet, dan serta wawancara di lapangan. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah film animasi 2D berdurasi 2 menit tentang museum HAM Omah Munir yang dapat dijadikan sebuah media informasi yang efektif kepada masyarakat khususnya generasi muda agar mereka tertarik untuk mengunjungi Museum HAM  Omah Munir

    PERANCANGAN MERCHANDISE KIT MENGGUNAKAN PENDEKATAN IDE EKSPLOR RAGAM HIAS CORAK DAYAK NGAJU

    No full text
    ABSTRAK Perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan termasuk gaya hidup atau lifestyle. Budaya barat mendominan sehingga budaya Indonesia sendiri tenggelam dan mempengaruhi gaya hidup atau lifestyle anak-anak muda mulai dari cara berpakaian, maka dari itu corak dari dalam negeri merupakan solusi dari banyaknya budaya luar yang masuk ke Indonesia.Manfaat perancangan ini dibedakan menjadi dua, yakni: (1) mengatasi masalah penerapan corak Dayak Ngaju pada merchandise kit dengan menggunakan ide eksplor, (2) memperkaya informasi dan kajian pustaka bagi penulis, kepustakaan jurusan, serta bagi generasi-generasi selanjutnya tentang perancangan merchandise kit dengan ide eksplor.Model perancangan penelitian ini menggunakan model perancangan yang dikemukakan oleh Sadjiman.Model perancangan tersebut dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan perancangan merchandise kit corak Dayak Ngaju.Model perancangan ini bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk.Secara umum, setelah dirumuskannya latar belakang masalah, diturunkan pada kajian data perancangan yang dibagi menajadi dua yakni data pustaka dan data lapangan.Dari data tersebut dianalisis dan disintesis yang dirumuskan menjadi data perancangan.Setelah itu dilanjutkan dengan konsep perancangan yang dibagi dua, yakni perancangan media dan perancangan kreatif.Dari perancangan ini divisualisasikan lalu dieksekusi untuk menjadi produk perancangan.Media merchandise yang dirancang berupa T-shirt, jaket, sweater, tas, dan handphonecase. Dari setiap media merchandise yang dirancang menggunakan desain corak Dayak Ngaju yang terlebih dahulu sudah di cari tahu baik itu bentuk desain, ragamnya, dan arti dari corak itu sendiri.Merchandise T-shirt atau kaos menggunakan ukuran M, L, dan XL dengan teknik cetak DTG dan cetak print serta menggunakan berbagai bahan kain, antara lain : combad 25s dan 30s;  carded. Merchandisejaket dan sweatermenggunakan ukuran L dengan teknik cetak sublime dan bahan sebagai berikut : jaket Hoodie catton fleece; sweater Bamboo 25s hitam dan dryfit. Merchandisetas ukuran 35x40 dengan bahan Fleece kombinasi dalam tas furing bahan dalam dan teknik cetak sublimeprinting. Handphone case dengan bahan hardcase dan menggunakan teknik cetak fullprint.  KATA KUNCI: Perancangan, Merchandise, Ide eksplor, Corak, Dayak Ngaj

    puisi sebagai sumber inspirasi penciptaan karya seni lukis

    No full text
    Puisi merupakan curahan isi hati seseorang yang membawa orang lain ke dalam keadaan hatinya. Puisi diperoleh dari suatu pengalaman diri sendiri atau kejadian yang dialami seseorang.Berawal dari pengalaman yang dilalui oleh penulis timbul rasa keinginan untuk mengabadikan sebuah pengalaman tersebut dalam catatan untuk kehidupan yang mendatang.Adanya kecintaan dalam menulis puisi maka, pengalaman tersebut dijadikan sebagai inspirasi dalam pembuatan penciptaan karya seni lukis. Menvisualkan puisi ke dalam bentuk karya lukismerupakan sebuah ide penulis untuk disampaikan kepada orang lain. Berbagai macam makna yang terkandung dalam puisi diwujudkan dalam bentuk objek pada dalam lukisan. Diharapkan pada penciptaan karya seni lukis ini, masyarakat dapat menerima khususnya pada dunia pendidikan untuk lebih suka membaca puisi dan lebih mengetahui makna dari sebuah karya lukisan. Pesan yang disampaikan lewat puisi dan lukisan akan menyampaikan pengalaman pribadi yang mengandung pelajaran penting serta motivasi untuk kehidupan yang mendatang.Proses dalam penciptaan karya seni lukis ini berawal dari kegelisahan pencipta kemudian merancang konsep yang di dalamnya terdapat ide, tema, dan objek yang akan diciptakan. Proses  dilanjutkan dengan menentukan karakteristik karya, teknik, alat, dan bahan yang digunakan selama proses dalam berkarya. Langkah selanjutnya proses visualisasi, yaitu pembuatan sketsa di atas lembaran kemudian dipindah di atas kertas. Tahapan utama yaitu menulis puisi membentuk sebuah objek dengan bolpoin di atas kertas. Tahapan terakhir adalah proses pewarnaan pada objek dengan cat air sehingga terlihat transparan dan tulisan-tulisan puisi yang ada tetap terlihat. Berdasarkan hasil penciptaan ini mendapatkan pengalaman baru melalui proses kreatif dalam mewujudkan karya lukis. Mengambil inspirasi dari perjalanan hidup yang memberikan pelajaran serta hikmah untuk menuntun berkehidupan selanjutnya menjadi lebih baik. Mulai dari proses perancangan konsep sampai dengan proses visualisasi, serta deskripsi karya yang melalui pengamatan pribadi penulis. Melalui karya lukis ini pencipta berharap mendapatkan kritik saran untuk membangun diri pencipta menjadi lebih baik. Sedangkan pada dunia pendidikan karya lukis yang mengandung pesan diharapkan dapat memberikan dampak positif dan memberikan motivasi bagi pelajar untuk semangat  menjalani hidup

    perancangan game 2 dimensi berbasis platform tentang " kisah perjuangan semut dalam kehidupannya"

    No full text
    ABSTRAK Wijayanti, Juwita Mega. 2016. Perancangan  Game 2D Berbasis Platform Tentang Kisah Perjuangan Semut Dalam Kehidupannya. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs Didiek Rahmanadji, M.Pd  (II) Joko Samodra, S.Kom., M.T   Kata Kunci : Game, 2D, Platform, Kisah Perjuangan Semut Perkembangan teknologi di Indonesia semakin canggih dan berkembang sangat pesat. Hal ini dapat dibuktikan dengan banyaknya inovasi – inovasi yang telah dibuat di dunia ini. Seiring berkembangnya teknologi telah mengakibatkan jenis permainan atau game berkembang pesat. Salah satunya adalah permainan berbasis mobile phone atau smartphone dan PC game. Akan tetapi, game yang berkembang saat ini ada beberapa yang mengandung unsur kekerasan sehingga dapat meningkatkan tingkat agresif pada anak. Oleh karena itu perlu dirancang game yang cocok dan memeberikan teladan positif yang bisa di contoh, salah satunya adalah tentang kisah perjuangan semut. Metode yang digunakan dalam merancang game adalah dengan menggariskan langkah-langkah yang harus dikuti untuk menghasilkan suatu produk. Langkah-langkah tersebut adalah pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Software yang digunakan untuk membuat game ini adalah Construct 2 sebagai pemrograman, sedangkan dalam pembuatan karakter utama, penghalang, background, dan grafis yang  lain digunakan Adobe Photoshop CS3. Perancangan ini menghasilkan karya berupa Game 2 dimensi berbasis platform dengan judul “Kisah Perjuangan Semut Dalam Kehidupannya”. Terdapat 3 level dalam game ini. Dan diakhir permainan terdapat cerita bergambar yang sudah ada narasinya sebagai sarana pendukung yang menjelaskan tentang teladan positif yang bisa dicontoh dari kehidupan semut. Game ini mampu dimainkan pada komputer dengan spesifikasi minimal RAM 1GB, VGA 512Mb, Processor 2,20GHz. Dan mampu dimainkan di smartphone dengan spesifikasi minimal RAM 1 GB, Versi Android 4.4.2 (Kitkat). Tugas Akhir ini juga menghasilkan media pendukung yaitu cover CD, label CD, poster dan stiker. Dari perancangan game “Kisah Perjuangan Semut Dalam Kehidupannya” ini diharapkan dapat memajukan industri game di Indonesia, selain itu juga diharapkan pemain dapat lebih menghargai makhluk hidup disekitarnya dan bisa mengambil teladan positif yang ada untuk digunakan dikehidupan sehari-hari.

    PEMBELAJARAN BATIK PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI KELAS VIII A SMPN 1 BARAT KABUPATEN MAGETAN

    No full text
    ABSTRAK OlehMartantia Dewi Mayangsari, Ponimin, Ike RatnawatiUniversitas Negeri Malang, Jalan Semarang 5 Malang 65145E-mail: [email protected]: SMPN 1 Barat menerapkan pembelajaran membatik tidak hanya mempelajari teori, namun praktik membuat batik secara langsung, sehingga siswa mempunyai keterampilan membatik. Siswa juga diajak guru untuk mengenal batik khas daerah Kabupaten Magetan yaitu Batik Pring Sedapur. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan: 1) persiapan pembelajaran, 2) pelaksanaan pembelajaran, 3) hasil pembelajaran batik di kelas VIII A SMPN 1 Barat. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif. Objek penelitian adalah pembelajaran batik yang dilakukan di kelas VIII A SMPN 1 Barat. Pengumpulan data diperoleh dari observasi, wawancara, dokumentasi, dan catatan lapangan. Penelitian ini dianalisis secara deskriptif dengan mereduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) persiapan pembelajaran yang dibuat guru sudah baik yaitu membuat RPP secara lengkap dan sistematis, silabus, dan media pembelajaran batik. (2) pelaksanaan pembelajaran batik oleh guru sudah baik. Kegiatan pendahuluan yang dilakukan meliputi salam, doa, orientasi, persepsi, motivasi dan pemberian acuan. Kegiatan inti meliputi eksplorasi, elaborasi, dan konfirmasi. (3) hasil pembelajaran meliputi kognitif, afektif, dan psikomotor. Hasil belajar kognitif mampu menambah wawasan siswa secara teori mengenai batik. Hasil belajar afektif pada pembelajaran batik aspek kreativitas membuat desain mampu menumbuhkan kreativitas ide, aspek mencanting pada pembelajaran batik lukis menumbuhkan ketelatenan, aspek pewarnaan mampu membentuk kepekaan estetiknya, aspek penilaian finishing atau hasil akhir karya menumbuhkan keterampilan siswa mengolah karya. Hasil belajar psikomotor pada aspek kreativitas desain, mencanting, pewarnaan, dan hasil akhir menumbuhkan keterampilan tangan dalam berkreasi menghasilkan karya.                     Kata kunci: Pembelajaran batik, matapelajaran Seni Budaya.ABSTRACT:Batik learning activity in SMPN 1 Barat not only learned about theory, but also there is a practiceto make batik directly in order to increase student ability. The teacheralso asked student to know more about the peculiar batik especially in KabupatenMagetan, named batik PringSedapur.The aims of this researchare described into: 1) learning preparations, 2) learning implementation, 3) the result of batik learning at second grade A class SMPN 1 Barat. This research adopts qualitative descriptive approach. Batik learning is the object of the research which was implemented at secondgrade A class SMPN 1 Barat.Data assembling were gathered from observation, interview, documentation, and field scripts. The analysis was implemented in descriptive by reducing data, presenting data, and determining the conclusion.The results of this research show that: (1) the teacher has been already made some learning preparations such as RPP completely and systematically, also syllabus, and learning media in the appropriate way.(2)the learning implementation has been done properly as well. The introduction activity consists of exploration, elaboration, and conformation.(3) learning results consist of cognitive, affective, and psychomotor assessment outcome.Kognitive study result has been able to decrease students’ insight about batik theoritically. Affective study result has been able to increase the creativity of idea in desain making of creativity aspect of batik learning, create the sensivity of students’ aesthethics in coloring aspect, and increase students’ skills to process their works in finishing assessment (attainment) aspect. Psychomotor study result has been able to increase hand skill in design cretivity, painting by using “canting”, and attainment aspects while students created their works.  Key words:Batik learning, Culture and the arts subject

    Perancangan Animasi 2D Tentang Manfaat Kesehatan dari Air Buah Lemon

    No full text
    ABSTRAK Duartitasari,Derra, 2017. PerancanganAnimasi 2 DimensiTentangManfaatKesehatandari Air Buah Lemon. TugasAkhir, JurusanSenidanDesain, Fakultas Sastra, UniversitasNegeri Malang. Pembimbing I Joko Samudro S. Kom M. T danPembimbing II MitraIstiarWardhana, S. Kom, M. T.  Kata Kunci: Perancangan, Animasi 2D,Anak - anakAlam Indonesia sangat kaya akanhasilpertanian, hampirsemuatumbuhan, sayur, hinggabuah- buahanmamputumbuhberkembang di iklimdankondisicuaca di Indonesia.Sayangnyapenyebaranpengetahuantentangmanfaatkekayaanbotani Indonesia kepadamasyarakatmasihsangatkurang. Film animasi yang menarikperhatianmasyarakat Indonesia merupakansarana yang tepatuntukmenyebarkanpengetahuantentangkekayaanbotani Indonesia, terutamapengetahuantentangmanfaatbagimanusiasaathasilalamtersebutdikonsumsi.Namun, denganbanyaknyakekayaanbotani yang ada di Indonesia membuatpenulistidakmampumembuatsemuanyamenjadi film animasidanmemilihmemfokuskanpadabuah lemon danmanfaatnya.Proses perancangan film animasimengikutiprosedurperancangandenganalurkerjadalamperancangananimasi 2 dimensitentangmanfaatkesehatandari air buah lemoninimelaluitigatahapanyaitu: (1) tahappra – produksiataupersiapanmeliputi proses pengumpulan data, analisa data, danmerancangkonsepdesain; (2) tahapproduksiataupelaksanaanmeliputi proses animating, editing, dan rendering; (3) tahappascaproduksiataupenyelesaianmeliputi proses packaging. Perancanganinimenghasilkansebuahanimasi 2 dimensidengan format mp4 berdurasikuranglebih 4 menit, yang bertujuanuntukmengedukasikepadamasyarakat.Mengingat saat ini merupakan era digital, akan efektif bila informasi yang akan kita sampaikan juga berbentuk digital, karena informasi digital dapat diakses dengan mudah di era yang serba digital seperti sekarang ini. Penulisberharap agar perancanganinibermanfaat, baikbagimindset seiapindividumaupunsebagaireferensikesehatan, dandesainanimasiitusendiri

    ORNAMEN TATA BUSANA TARI REMO PADEPOKAN SENI MANGUN DHARMA KECAMATAN TUMPANG KABUPATEN MALANG

    No full text
    ABSTRAK Vitasari, Novia Nur. 2017. Ornamen Tata Busana Tari Remo Padepokan Seni Mangun Dharma Kecamatan Tumpang Kabupaten Malang. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dra. Ninik Harini, M.Sn., (II) Drs. Sumarwahyudi, M.Sn. Kata Kunci: Tata Busana, Ornamen.Tari Remo merupakan bagian dari seni pertunjukan tradisional yang ada di Malang, bentuk tari yang menggambarkan seorang kesatria yang gagah berani yang dapat dilihat selain dari tata gerak juga dapat dilihat dari tata busana yang dikenakan. Pada umumnya masyarakat belum banyak mengetahui ornamen-ornamen yang terdapat pada tata busana tari Remo, maka dari itu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai ornamen tata busana tari Remo yang ada di Padepokan Seni Mangun Dharma. Pembuatan tata busana tari Remo juga dilakukan sendiri di Padepokan Seni Mangun Dharma, faktor terpenting lainnya merupakan narasumber satu-satunya yang memahami tentang tari Remo. Fokus Penelitian yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah: (1) Tata Busana Tari Remo (2) Ornamen Tata Busana tari Remo.Penelitian ini dilakukan menggunakan pendekatan kualitatif. Data yang dipaparkan merupakan hasil dari observasi, wawancara dan dokumentasi yang dilakukan di Padepokan Seni Mangun Dharma terkait ornamen tata busana tari Remo. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa instrumen manusia, peneliti sendiri. Sedangkan analisis data yang digunakan melalui proses reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Untuk pengecekan keabsahan data,  dilakukan dengan menggunakan triangulasi teori dan metode.Berdasarkan hasil analisis data tersebut, diperoleh dua simpulan hasil sebagai berikut: (1) tata busana tari remo pada bagian kepala sampai kaki berturut-turut mengenakan Udeng Kepangeranan, Kemeja, Kalung Ter, Deker, Stagen, Sabuk, Sampur, Celana, Jarek, Rapek, Pedangan, Keris, dan Gongseng. (2) Ornamen yang terdapat pada tata busana tari Remo terdiri dari motif tumbuhan, motif unggas, motif benda alam dan pemandangan dan motif geometris. Motif tumbuhan terdiri dari motif bunga dan motif sulur berupa bunga Teratai Truntum, Pari Sauli, Wijaya Kusuma, Yoni dan Lung-lungan. Motif unggas terdapat motif Lar-laran dan motif burung Merak pada motif benda alam dan pemandangan terdapat ornamen Bintang dan motif geometris terdapat ornamen Untu Walang. Warna yang mendominasi ornamen yakni kuning keemasan. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan ada beberapa saran yang peneliti ajukan diantaranya adalah peran generasi muda lebih memahami dan mengapresiasi ragam jenis ornamen yang terdapat pada tata busana tari Remo sebagai salah satu kekayaan daerah yang patut dibanggakan, dan akan banyak para penerus bangsa yang dapat melestarikannya

    Struktur Ragam Gerak Tari Loro Blonyo Pada Paguyuban Seni Solah Wetan Di kecamatan Sawoo Kabupaten Ponorogo

    No full text
    ABSTRAK Alfiansis, Mei Rina. 2017. Struktur Ragam Gerak Tari Loro Blonyo Pada Paguyuban Seni Solah Wetan Di Kecamatan Sawoo Kabupaten Ponorogo. Skripsi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Ninik Harini, M.Sn, (II) Hartono, S.Sn. M.Sn Kata kunci : Struktur ragam gerak, Tari Loro Blonyo, Paguyuban Seni Solah Wetan, Kecamatan Sawoo Kabupaten PonorogoTari Loro Blonyodi angkat dari cerita Dewi Sri dan Joko Sarjono yang dipercaya masyarakat Jawa sebagai perwujudan Dewi Kesuburan. Tari Loro Blonyo memiliki keunikan dalam bentuk struktur ragam geraknya. Keunikan tari Loro Blonyo itu sendiri berbentuk patung dan menjadi sebuah tarian.Gerakan tari yang digunakan dalam tari ini merupakan gerak tegas mengalun. Unsur gerak tangan dilakukan menyerupai orang-orangan sawah yang gerakannya kaku. Gerak kaki dan gerak  pinggul dalam tari Loro Blonyo ini sanggat energic, dan lincah. Seorang koreografer di dalam menata gerak, memiliki tujuan tersendiri dalam merancang setiap gerak, untuk mencapai tuuan gerak dari suatu karya tari perlu adanya ide yang di bangun dengan mendekatkan pesan yang ingin yang di capai pada karya tari Loro Blonyo tersebut. Hal ini dapat dilihat dari unsur gerak, motif gerak, ragam gerak, paragraf gerak pada tari Loro Blonyo.Penelitian ini bertujuan untuk mensikripsikan tentang Struktur Ragam Gerak Tari Loro Blonyo Pada Paguyuban Seni Solah Wetan Di Kecamatan Sawoo Kabupaten PonorogoPeneliti ini menggunakan metode kualitatif diskriptif. Subjek penelitian ini adalah Sugeng, Bayu, dan Lia. Lokasi peneliti berada di Kecamatan Sawoo Kabupaten Ponorogo. Prosedur pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dimulai dari tahap reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Keabsahan dicek menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi teknik.Hasil penelitian menunjukakan bahwa  : Struktur ragam gerak tari Loro Blonyo meliputi a) unsur gerak, yang terdiri dari 7 (tujuh) unsur kepala, 18 (delapan belas) unsur tangan, 6 (enam) unsur badan, 7 (tujuh unsusr kaki, b) motif gerak terdiri dari 25 (dua puluh lima) susunan motif gerak, c) 21 (dua puluh satu) ragam gerak, c) terdiri dari 3 (tiga) paragraf dalam tari Loro Blonyo. Kesimulan dan saran adanya penelitian ini, dapat dijadikan sebagai bahan pelengkap dokumentasi tari Loro Blonyo di Kabupaten Ponorogo dan dapat dijadikan rujukan untuk penelitian tari Loro Blonyo selanjutnya. Untuk Paguyuban Seni Solah Wetan supaya tetap menjaga dan melestarikan Tari Loro Blonyo ini

    Perancangan Media Informasi Digital Untuk Mengenal Candi-Candi Wilayah Mojokerto

    No full text
    ABSTRAK Santoso, Andreas, Budi. 2017. Perancangan Media Informasi Digital Untuk   Mengenal Candi-Candi Wilayah Mojokerto. Tugas Akhir. Program Studi D3 Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing I : Andy Pramono, S.Kom, M.T dan Pembimbing II : Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci : Perancangan, Multimedia Interaktif, Candi di kota Mojokerto, Sejarah Candi.Di Indonesia banyak sekali akan budaya, hampir semua daerah mempunyai ciri khas kebudayaan mulai dari gaya bahasa, pakaian, adat, pemikiran, dan peninggalan - peninggalan situs dari kerajaan terdahulu. Salah satu peninggalan yang sampai saat ini masih ada yaitu peninggalan berupa candi. Candi ini sampai sekarang masih berdiri kokoh salah satunya di kota Mojokerto. Mojokerto terkenal akan keberagaman candinya yang semua candi tersebut berasal dari kerajaan Majapahit tapi seiring berjalannya waktu masyarakat mulai mengabaikan peninggalan bersejarah itu. Oleh karena itu dibutuhkan media informasi untuk menunjang dan melestarikan candi yang ada di kota Mojokerto. Banyak media yang menunjang untuk melestarikan candi tersebut tetapi di era moderen ini lebih mengandalkan dunia maya untuk mencari suatu informasi, sehingga penulis membuat media informasi ini secara digital agar lebih mudah disebar luaskan.Data obseravasi atau perancangan sebuah karya digital diperoleh dari pengumpulan data dari berbagai sumber mulai dari menuju lokasi candi tersebut, museum yang ada di Trowulan - Mojokerto, buku - buku, dan dari website. Perancangan Media Informasi Digital ini menggunakan berbagai software yaitu, Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, CorelDraw X8, Adobe Premiere CS3, After Effect CS3, dan Camtasia Studio. Bentuk karya dari Media Informasi Digital ini berupa aplikasi berekstensi .exe.Perancangan Media Informasi Digital terdiri dari beberapa media pendukung yaitu, DVD Media Informasi Digital beserta tempat dan label, Buku pendamping untuk lebih menjelaskan secara rinci sejarah candi tersebut, Banner, Stiker, Pembatas buku untuk menunjang karya, dan akun official Instagram candi. Karya tersebut menggunakan wide screen dengan resolusi monitor 1280 x 768 pixel. ABSTRACTSantoso, Andreas, Budi. 2017. The Designing of Digital Information Media for Learning the Temples in Mojokerto Area. Thesis. D3 Study Program Animation, Department of Art and Design, Faculty of Letters. Malang State University. Counselor I: Andy Pramono, S. Kom, M.T and Advisor II: Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Keywords : Designing, Interactive Multimedia, Temple in Mojokerto City, History of Temple.In Indonesia there are a lot of cultures, almost all regions have cultural characteristics ranging from the figures of speech, clothings, customs, thoughts, and relics - the relics of the site of the previous kingdom. One of the relics that until now is there is a temple relic. One of this temple which is still standing strongly, is the one in the city of Mojokerto. Mojokerto is famous for its diversity of temples, all of those come from the Majapahit kingdom. However, over the time people began to ignore the historical heritage. Therefore it takes the media information to support and preserve the existing temple in the city of Mojokerto. Many kinds of media support on preserving the temple but in this modern era more people rely on cyberspace to find any information. So, the authors makes this information media digitally to make it more easily disseminated.Obseravation data or the design of a digital work obtained from the collection of data from various sources ranging from to the location of the temple, the museum is in Trowulan - Mojokerto, books, and from the website. Digital Information Media Design is using various softwares such as, Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, CorelDraw X8, Adobe Premiere CS3, After Effect CS3, and Camtasia Studio. The form of the work of Digital Information Media is an application with extension exe. Digital Information Media Design consists of several supporting medias namely, DVD Media Digital Information along with place and label, book companion to further explain in detail the history of the temple, Banners, Stickers, bookmarks to support the work, and official account Instagram temple. The work uses a wide screen with a monitor resolution of 1280 x 768 pixels

    0

    full texts

    306

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇