Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    306 research outputs found

    Peningkatan Kemampuan Membaca Puisi Melalui Model Pembelajaran Savi Pada Siswa Kelas III di SDN Buring Kota Malang.

    No full text
    ABSTRAK   Herman. 2016. Peningkatan Kemampuan Membaca Puisi Melalui Model Pembelajaran Savi Pada Siswa Kelas III di SDN Buring Kota Malang. Skripsi, Jurusan Kependidikan Sekolah Dasar dan Prasekolah Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Ahmad Taufiq, M.Pd, (II) Dra. Sri Estu Winahyu, M.Pd.   Kata Kunci: Membaca Puisi, Model Pembelajaran SAVI   Membaca puisi diperlukan kemampuan dengan kompetensi siswa yang bervariasi, untuk bisa membaca puisi yang baik diperlukan kemampuan siswa dalam mengekspresikan bacaan melalui intonasi, suara, mimik, dan gaya. Model pembelajaran yang mampu menciptakan keterampilan membaca puisi adalah model SAVI sebab karakteristik SAVI terdiri dari somatic, auditori, visual dan intektual. Jika karakteristik SAVI tersebut diterapkan pada pembelajaran Bahasa Indonesia  khususnya membaca puisi di Sekolah Dasar akan lebih efektif dan efisien. Tujuannya yaitu; (1) Penerapan model SAVI dalam meningkatkan kemampuan membaca puisi di kelas III SDN Buring Kota Malang? dan, (2) Model SAVI dapat meningkatkan kemampuan membaca puisi siswa kelas III SDN Buring, Kota Malang? Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian penelitian tindakan kelas. Hal yang dijadikan bahan kajian penelitian adalah kualitas belajar siswa dalam proses dan hasilnya. Pada penelitian ini dilaksanakan 2 siklus pembelajaran yaitu siklus I dan siklus II. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian diskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan intrumen yaitu Angket, observasi, catatan lapangan, dan dokumentasi. Hasil penelitian, bahwa belajar dapat optimal jika keempat unsur SAVI ada dalam satu peristiwa pembelajaran, siswa dapat meningkatkan kemampuan mereka dengan bergerak dan berbuat (Somatik), belajar dengan berbicara dan mendengarkan (Auditori), belajar dengan mengamati (Visual), belajar dengan memecahkan masalah dan berpikir (Intelektual). Siklus I pada hasil membaca puisi meningkat dan presentase kelulusan yaitu 24,39% dan yang mendapat nilai kurang sebanyak 75,61%. Siklus II peningkatan cukup memuaskan karena media yang digunakan  menarik bagi siswa sehingga peningkatan kemampuan membaca puisi siswa meningkat dan presentase kelulusan sebesar 87,80% sementara yang mendapat nilai kurang sebesar 12,20%. Mulai dari siklus-siklus tersebut pada tahap pratindakan, siklus I, dan siklus II dapat dikatakan penggunaan model SAVI untuk kelas III A di SDN Buring kota Malang cukup berhasil dan efektif. Berdasarkan hasil yang diperoleh dalam penelitian ini maka diajukan kepada setiap guru SD untuk menggunakan model pembelajaran SAVI khususnya pada pembelajaran baca puisi, menyiapkan media pemebelajaran yang memadai sebelum melaksana kegiatan pembelajaran. Model pembelajaran SAVI dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar, meningkatkan kreatifitas siswa, serta membuat kegiatan pembelajaran menjadi efektif.  

    Merancang Film Animasi 2D Tentang Museum HAM Omah Munir

    No full text
    ABSTRAK Setyawan, Deny. 2016. Merancang Film Animasi 2D tentang Museum HAM Omah Munir. Tugas Akhir, Program Studi D3 Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain FS Universitas Negeri Malang. Pembimbimg: (I) Andy Pramono, S.Kom.M.T. Kata kunci: perancangan, munir, Animasi. Museum Hak Asasi Manusia Omah Munir merupakan museum pertama di Asia Tenggara yang secara khusus membahas tentang Hak Asasi Manusia, museum ini terletak di Kota Batu, Jawa Timur. Museum ini didirikan sebagai wujud penghargaan untuk salah satu pejuang Hak Asasi Manusia Indonesia yang tewas karena dibunuh, Munir Said Thalib. Tujuan utama dari museum ini adalah sebagai sarana pendidikan Hak Asasi Manusia bagi masyarakat khususnya generasi muda di Indonesia, agar para pemuda lebih menyadari tentang Hak Asasi Manusia, namun karena kurangnya promosi yang dilakukan oleh pengelola banyak masyarakat yang belum mengetahui tentang museum ini. selama ini media informasi yang digunakan hanya sebatas sosial media Facebook (https://facebook.com/omahmunir), Twitter https://twitter.com/omahmunir dan website (https://omahmunir.com). Maka dari itu diperlukan media informasi yang ampuh untuk menarik pengunjung, salah satunya adalah dengan menggunkan media berupa film Animasi 2D, Animasi dipilih karena saat ini animasi adalah media informasi yang disukai masyarakat. Dengan demikian, diharapkan pesan yang hendak disampaikan dapat diterima dengan baik. Tujuan dari disusunnya perancangan Film Animasi 2D museum HAM Omah Munir ini adalah menghasilkan sebuah film informasi berupa film animasi 2D yang nantinya dapat dipakai sebagai media yang efektif untuk menarik pengunjung Museum Omah Munir. Perancangan yang dibuat adalah menggunakan model perancangan yang bersifat prosedural yang menerangkan langkah-langkah yang dilakukan untuk menghasilkan sebuah produk. Data yang dipakai sebagai acuan berupa data-data yang bersumber dari buku, internet, dan serta wawancara di lapangan. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah film animasi 2D berdurasi 2 menit tentang museum HAM Omah Munir yang dapat dijadikan sebuah media informasi yang efektif kepada masyarakat khususnya generasi muda agar mereka tertarik untuk mengunjungi Museum HAM  Omah Munir.

    PENCIPTAAN KRIYA DENGAN MEDIA TEMPURUNG KELAPA SEBAGAI ELEMEN ESTETIK INTERIOR

    No full text
    ABSTRAK Sonya Ivone Lilyana, Ponimin, A.A.G Rai ArimbawaJurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri MalangJl. Semarang No. 5 MalangE-mail: [email protected]: Tempurung kelapa di Nusantara berupa kayu pipih, keras, cembung dari sisi luar, cekung dari sisi dalam, dan diperoleh dengan mengupas kulit, sabut, serta menghilangkan daging buahnya. Aspek estetika tempurung kelapa memiliki tekstur unik dan khas. Upaya mengolah tempurung kelapa bertujuan menghasilkan kriya menjadi produk estetika interior dengan kreativitas. Visualisasi penciptaan kriya tempurung kelapa berupa kap lampu elang, lukisan timbul, kap lampu dinding, hiasan bunga, kap lampu ruangan, dan lampu gantung menggunakan metode eksplorasi kualitatif kreatif. Kata Kunci: tempurung kelapa, estetika interior, penciptaan kriyaABSTRACT: Coconut shell in the archipelago in the form of flat wood, hard, convex from the outside, concave from the inside, and obtained by peeling the skin, coir, and remove the flesh. The aesthetic aspect of coconut shells has a unique and distinctive texture. Aim of this process is to producing coconut shell craft into an interior aesthetic products with creativity. The visualization of the creation of coconut shell crafts in the form of the lampshade eagle, embossed painting, wall lamp shade, flower decoration, room lamp shade, and pendant lamps using creative qualitative exploration methods.  Keywords: coconut shell, aesthetics interior, craft creation

    PERANCANGAN VISUAL MERCHANDISING ‘CANISTER MAGAZINE’ DALAM BENTUK STREET MOBILE DISPLAY UNTUK PEMBERDAYAAN KOMUNITAS SUBKULTUR

    No full text
    ABSTRAK ‘Canister Magazine’merupakan salah satu majalah subkultur Kota Malang.Sayangnya majalah tersebut kurang dikenal oleh target audiencenya yaitu komunitas subkukltur. Komunitas subkuklturadalah komunitas yang memiliki ideologi dan bersifat dinamis. Sehingga pengenalanproduk yang dilakukan haruslahmengikuti perilaku audience.Oleh karena itudiperlukan media alternatif yang bersifat dinamis, interaktif dan estetis untuk mempromosikandan memajang produk ‘Canister Magazine’ kepada komunitas subkultur.Melalui media alternatif tersebut pemberdayaan terhadap komunitas subkultur juga dapat dilakukan karena sifat media yang dinamis dapat mendatangi scene sekaligus berdiskusi secara produktif dengan harapan untuk dapat berkembang bersama.Tujuan perancangan ini adalah untuk mempromosikan ‘Canister Magazine’ melaluimedia alternatif bernama Street Mobile Display beserta merchandise-nya kepada komunitas subkultur sebagai upaya untuk memperkenalkan produk sekaligus melakukan pembedayaan secara produktif.Metode perancangan yang dipilih yaitu metodePerancangan Komunikasi Visual Periklanan mulai dari latar belakang, rumusan dan tujuan masalah perancangan sampai desain final perancangan sebagai solusi permasalahan.Perancangan ini terdiri dari media utama yaitu :Street Mobile Display; merchandiseberupaT-Shirt, Trucker Cap, Notebook, Pin, Patch, Keychain dan Drawstring Bag; serta media pendukung seperti Promosi Sosial Media, X-Banner, Stiker, Poster dan Kemasan.Data perancangan ini diperoleh dari observasi, wawancara, kuisioner, dan dokumentasimengenai ‘Canister Magazine’.Perancangan Street Mobile Display dan Merchandise ‘Canister Magazine’ ini merupakan salah satu wujud solusi kreatif dan estetis terhadapkegiatan promosiyang kurang efektif.Street Mobile Displaybesertamerchandise-nyamerupakanmedia alternatif dalam upaya mempromosikan ‘Canister Magazine’ yang kurang dikenal oleh komunitas subkultur di Kota Malang.Sehingga komunitas subkultur akan mengenal dan berinteraksi secara produktif dengan ‘Canister Magazine’.Perangkat lunak yang dipakai antara lainGoogle Sketchup, Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator. Proses produksi Street Mobile Displayini melalui tiga tahap, yaitu pembuatan sketsa, pembuatan proyeksi produk yang akan dikonsultasikan terhadap visualizer dan produksi. Begitupun untuk merchandisemelaluitiga tahap yaitu Rough Layout, Comprehensive Layout dan Final Design. Hasil akhir dari proses produksi ini adalah sebuah Street Mobile Displaydan merchandise ‘Canister Magazine’ yang memiliki mobilitas serta dapat menata dan memajang produk secara menarik.  Kata Kunci: Visual Merchandising, Street Mobile Display, Komunitas Subkultur, Canister Magazin

    VISUALISASI ADAPTASI NOVEL BIOGRAFI HAMKA KARYA HAIDAR MUSYAFA BERBASIS GRAPHIC NOVEL

    No full text
    ABSTRAK Daniar, Aninditya. 2017. Visualisasi Novel Hamka berbasis Visual Novel.Skripsi, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni danDesain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang.Pembimbing (I) Dr. Hariyanto, M.Hum, (II)H.J.Hendrawan,S.Sn.M.Ds.Kata Kunci : Graphic Novel, Biografi, Hamka, Buya HamkaGraphic novel Buya Hamka, merupakan kisah asli perjalanan hidup hamka menuntut ilmu agama. Namun di dalam masyarakat kisah seperti itu dianggap kurang menarik karena membosankan.Melihat permasalahan diatas, dibutuhkan sebuah media alternative yang berguna untuk memperkenalkan kisah perjalanan hidup Hamka kepada masyarakat khususnya remajaberusia 17 tahun keatas. Graphic novel hamka adalah pilihan yang tepat karena belum ada graphic novel yang menceritakan tentang kisah tokoh sejarah Islam di Indonesia.Model perancangan yang digunakan dalam perancangangraphic novel ini menggunakan model perancangan yang bersifat prosedural. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriktif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan sebuah produk. Perancangan dimulai dari mencari permasalahan di dalam masyarakat, dilanjutkan dengan menyimpulkan tujuan, lalu pengumpulan data, yang kemudian telah dianalisa dan disajikan konsep produksi yang selanjutnya masuk ke tahapan desain.Produk yang disajikan dalam bentuk graphic novel, yang didalamnya berisi banyak karakter dan background suasana yang diadaptasi dari novel Hamka dengan menggunakan ilustrasi digitalpainting 2D, teks bookyang berisi cerita penjelasan pada ilustrasi di setiap scene dari visual novel tersebut. Untuk target audiens dari perancangan graphic novel ini adalah untuk remaja, khususnya 17 tahun keatas. Buku bergambar yang dihasilkan ini memiliki spesifikasi produk dengan ukuran kertas A6 jenis HVS 80 gram, berjumlah 54 halaman colourfull dengan soft cover.Diharapkan setelah membaca produk graphic novel ini, masyarakat khususnya remaja berusia 17 tahun keatas menjadi tertarik dengan graphic novel yang diadaptasi dari biografi tokoh sejarah Islam di Indonesia.ABSTRACT Daniar, Aninditya. 2017. Visualization based on Visual Novel Novel Hamka. Thesis, Department of Visual Communication Design, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State University of Malang.Supervisor (I) Dr. Hariyanto, M.Hum,(II)H.J.Hendrawan,S.Sn.M.Ds. Keywords: Graphic Novel,Biography, Hamka, Buya HamkaBuya hamka a graphic novel, an original story of the journey of life hamka studying religion. But in a society tale as it is considered less attractive because of boring.Seeing the above problems, it takes an alternative media that is useful to introduce the story of the journey of life Hamka to the public, especially teenagers aged 17 years and older. Graphic novel Hamka is the right choice because there is no graphic novel that tells the story of the historical figure of Islam in Indonesia.Design model used in the design of a graphic novel using the model of the design of a procedural nature. Procedural model is a model that is deskriktif, which outlines the steps that must be followed to produce a product. The design starts from looking for problems in the community, followed by a concluding purpose and collection of data, which is analyzed and presented subsequent production concept that went into the design stage.The products presented in the form of a graphic novel, which contains a lot of character and background ambience adapted from the novel Hamka using 2D digital paintingillustration, text book that contains stories explanation on the illustrations in every scene of the visual novel. For the target audience of the graphic design of this novel is for teenagers, especially 17 years of age. The resulting picture book is a specification of products with the paper size A6 type of HVS 80 gram, totaling 54 pages colourfull with a soft cover. It is expected that after reading this graphic novel product, especially young people aged 17 years and older became interested in the graphic novel adaptation the biography historical of Islam in Indonesia

    Perancangan Animasi Mini Penanganan Pertama Pada Diare dan Demam

    No full text
    ABSTRAK   Eriza, Moch. Heru. 2017. Perancangan Animasi Mini Penanganan Pertama pada Diare dan Demam. Tugas Akhir. Program Studi D3 Game dan Animasi. Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Mitra Istiar Wardana, S.Kom, M.T, (II) Joko Samodra, S.Kom, M.T.   Kata Kunci : Iklan Layanan Masyarakat, Penanganan Pertama, Diare, Demam, Animasi 2D, Animasi 3D   Dari hasil penelitian yang dilakukan Riskesdas menunjukkan bahwa penyakit diare dialami masyarakat di Indonesia sebanyak 18,9%. Penyakit diare tergolong ringan namun jika tidak ditangani dengan benar akan mengkibatkan kematian. Begitu pula dengan penyakit demam, dari penelitian Ditjen Bina Upaya Kesehatan RI menjunjukkan bahwa terdapat 275.254 kasus demam yang tercacat rawat jalan di rumah sakit. Berdasarkan data itulah yang  melatarbelakangi pembuatan iklan layanan masyarakat “Animasi Mini Penanganan Pertama pada Diare dan Demam”. Proses perancangan iklan layanan masyakat ini dilakukan melalui tiga tahapan yang sesuai dengan model perancangan prosedural.Dalam perancangan ini digunakan model prosedural milik Roger King yang telah dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan. Terdapat tiga tahapan perancangan yaitu tahapan pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Pra produksi berisi tentangmencari data, analisis data,  sinopsis, skenario, desain karakter, desain properti,storyboards, modellingdan rigging. setelah langkah pra produksi selesai dilanjutkan dengan langkah produksi  yang meliputidubbing, animating 3d, lip-sync, rendering 3d, animating 2d, dancompositing. setelah langkah produksi selesai dilanjutkan dengan langkah pasca produksi yang meliputiediting, produk akhir dan media pendukung. Perancangan iklan layanan masyarakat menghasilkan produk film animasi dengan dua episode yang masing memiliki durasi empat menit. Pada episode pertama berisi tentang penanganan pertama pada deman dan pada episode kedua berisi tentang pengangan pertama pada penyakit diare. Film animasi ini menggabungkan dua jenis animasi yaitu 3D dan 2D. Diharapkan dengan adanya animasi mini penanganan pertama pada diare dan demam akan memberikan informasi pada masyarakat yang berguna bila terdapat orang lain atau diri sendiri terserang demam dan diare.                           ABSTRACT   Eriza, Moch. Heru. 2017. Design of Mini Animation First Handling in Diarrhea and Fever. Undergraduate Theses. Majoring D3 Games and Animation. Art and Design Department. Faculty of Letter. The State University of Malang. Supervisor  (I) Mitra Istiar Wardana, S.Kom, M.T, (II) Joko Samodra, S.Kom, M.T.   Keywords: service advertisements, First Handling, diarrhea, Fever, 2D Animation, 3D Animation   From the results of research conducted Riskesdas show that diarrhea disease experienced by the community in Indonesia as much as 18.9%. Diarrhea is a mild disease but if not handled properly will result in death. Similarly, fever, from research Ditjen Bina Usaha Kesehatan show that there were 275 254 cases of fever was registered in the hospital outpatient. Based on the data that is behind the creation of public service ads "Mini Animation First Handling on Diarrhea and Fever". The process of designing service advertisement of this society is done through three stages that fit with procedural design model. In this design used Roger King's procedural model that has been modified in accordance with the needs. There are three stages of design that is pre-production, production, and post-production. Pre-production contains about data searching, data analysis, synopsis, scenarios, character design, property design, storyboards, modeling and rigging. after completion of pre-production step followed by a step which includes the production of dubbing, animating 3d, lip-synching, 3D rendering, 2D animating and compositing. After the production step is completed followed by post production steps which include editing, final product and supporting media. The design service advertisements produce animated film products with two episodes that each have a duration of four minutes. In the first episode contains about the first handling on we believe and on the second episode contains about the first refers to diarrheal disease. This animation combines the two types of animation namely 3D and 2D. It was hoped that with the mini animation first handling on diarrhea and fever will provide information on the community which is useful when there are other people or themselves illnesses fever and diarrhea

    Perancangan Animasi Infografis Laporan Pertanggungjawaban Walikota Batu

    No full text
    ABSTRAK Di era digital ini, penyampaian data dan laporan sebagai sarana promosi suatu daerah yang ditampilan dengan kaku dan biasa cenderung kurang diminati masyarakat. Penyampaian data tersebut akan lebih menarik apabila dikemas dengan cara yang lebih unik dan kreatif, seperti melalui media animasi infografis. Kota Batu yang saat ini sedang berkembang dalam hal pariwisata ekonomi, pendidikan, dan lain-lain, diharapkan akan dapat mempromosikan kelebihan daerahnya dengan lebih baik lagi melalui media animasi infografis. Perancangan animasi infografis laporan pertanggungjawaban walikota Batu akan dikemas dengan menarik agar mudah untuk dinikmati berbagai kalangan.Perancangan animasi infografis ini terdiri atas tiga tahap, yaitu: (1) Tahap Pra Produksi, (2) Tahap Produksi, dan (3) Tahap Pasca Produksi. Tahap pra produksi dimulai dari perumusan latar belakang, identifikasi tujuan, pembatasan ruang lingkup, sampai dengan konsep desain. Tahap produksi yakni mulai merancang animasi infografis. Tahap pasca produksi meliputi publish/export yang akan dilengkapi dengan beberapa media pendukung seperti label CD, stiker dan pin. Animasi infografis kota Batu nantinya akan berisi tentang sejarah, budaya, produk unggulan obyek wisata, dan berbagai data tentang kependudukan maupun pendapatan daerah Kota Batu. Selain ditujukan sebagai rekap dan acuan bagi walikota Batu, animasi infografis mengenai kota Batu ini juga ditujukan kepada masyarakat luas, baik domestik maupun internasional, untuk meningkatkan minat mereka terhadap kota Batu

    Redesain Corporate Identity Bumbu Serbaguna Afifa Beserta Penerapannya Sebagai Upaya Meningkatkan Citra

    No full text
    RINGKASAN Harits , Muhammad Nasrullah . 2017. Redesain Corporate Identity Bumbu Serbaguna Afifa Beserta Penerapannya Sebagai Upaya Meningkatkan Citra . Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr s. Sugiyono Ardjaka, M.Sc, Ph.D, (II) Abdul Rahman Prasetyo, S.Pd, M.Pd. Kata Kunci : Redesain , Corporate Identity , Bumbu Serbaguna Instan. Positioning dibutuhkan untuk menempatkan posisi suatu produk di pasar. Posisi ini berfusngsi agar target konsumen dari suatu produk dapat tepat sasaran. Hal ini dibutuhkan karena perusahaan memiliki keterbatasan untuk bisa memenuhi kebutuhan pelanggan yang beragam. Pe ranan penting dari suatu corporate identity sebagai landasan dasar dalam melakukan repositioning. Bumbu serbaguna Afifa merupakan sebuah brand dari CV. Taruna Bangkit. Bumbu serbaguna Afifa merupakan sebuah bumbu instan yang yang terbuat dari resep turun temurun dari orang tua pemilik bu m bu serbaguna Afifa dan memiliki keunggulan utama yaitu dengan penggunaan bahan - bahan yang alami. Sebagai bumbu dengan resep tradisional yang telah diturunkan dari generasi ke generasi, logo dari bumbu serbaguna Afifa belum mencerminkan citra tradisional yang dimaksud. Perlu dilakukannya repositioning dengan redesain identitas visual berupa corporate identi ty yang disesuaikan dengan ciri bumbu serbaguna Afifa sebagai bumbu tradisional . Hal tersebut digunakan untuk menyesuaik an positioning dan target konsumen dari bumbu serbaguna Afifa. Dalam redesain corporate identity bumbu serbaguna Afifa menggunakan Model Perancangan Prosedural, menggunakan jenis data kualitatif dengan sumber data berdasarkan hasil wawancara dan observasi, serta menggunakan model perancangan corporate identity yang digambarkan Alina Wheeler , dimulai brand strategy , riset dan analisis data mengenai latarbelakang masalah, hingga pada proses produksi. Perancangan ini terdiri dari media utama yaitu Buku Pedoman logo yang berisi tentang pedoman deskripsi singkat tentang logo, penggunaan logo beserta elemen visualnya , dan penerapannya ke beberapa media yang diperlukan seperti label kemasan , kemasan , iklan majalah , mobil perusahaan dan media lainnya . D ata perancangan ini diperoleh dari hasil wawancara terhadap narasumber terpercaya yaitu pemilik merek bumbu Afifa sekaligus CV Taruna Bangkit, Sutriyono . Redesain corporate identity bumbu serbaguna Afifa merupakan upaya yang diharapkan dapat meningkatkan sekaligus mengembalikan citra dari bumbu serbaguna Afifa . Materi dalam buku diambil dari hasil wawancara dan data pustaka, serta dalam proses visualisasinya menggunakan software pengolah gambar seperti Adobe Illu strator , Photoshop dan Corel Draw X7 , hasil dari perancangan digital . disebut dengan visualisasi desain , aplikasi brand touchpoint yang ada lalu masuk pada proses managing assets , dan jadilah sebuah produk desain. v SUMMARY Harit s , Muhammad Nasrullah. 2017. Redesign Corporate Identity for Multipurpose Spice Afifa With Its Implementation As Efforts to Improve Image. Thesis, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State University of Malang. Advisor: (I) Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc, Ph.D, (II) Abdul Rahman Prasetyo, S.Pd, M.Pd. Kata Kunci : Rede sign , Corporate Identity , Multi purpose Instant Flavor Positioning is needed to established the products placement in certain market. The placement is important to make the products can be sold to consumers appropriately. It's so cruci because the corporate has some limitednesses to fulfill the various consumer's needs. The most important role of identity corporate is being the basic in repositioning. The Afifa multi - flavor is a brand from CB Taruna Bangkit. It's an instant flavor that made from spe cial recipe. The recipe is ran by the owner of the Afifa's parents. The most unique thing of Afifa's flavor is made of natural spices. Afifa is the traditional flavor but the logo yet describe the tradiotional image so it makes the inappropriate positionin g and consumer target. Repositioning must be done by redesigning the visual identity especially in corporate identity that customized with the characteristic of the Afifa flavor as a traditional spice . The redisigning process can be use to adjust positioni ng and consumer target of Afifa flavor. The method of redisgining the corporate identity of Afifa flavor is procedural design method using qualitative data. The data has found by doing interview and observation. The redesigning process has done by using th e redesigning model from Alina Wheeler research. The redesign process is started by building the brand strategy, doing some research, and analyzing the data about the background until production process. There are two kind of media that designed in this pr ocess. First is main media. Main media that designed is The Guide Standard Manual Book. This book consists of the short description of the logo, the using of the logo, the visual elements of the logo, and the application at the several media that needed, f or example: packaging label, packaging, magazine ads, corporate transportation, etc. The redesigning data found from the result of interview with the owner of the Afifa flavor named Sutri yono. He is also the CEO of CV. Redesigning corporate identity of Afi fa flavor is an effort that expected by the owner to bring the good image of Afifa flavor back. The contents of the book taken by analyzing the result of the int erview and several l iteratures. Adobe Illustrator, Photosop, and Corel Draw X7 are the graphic software that u sed to visualize the concepts. The result of the digital designing called with design visualization, touchpoint brand application, managing assets process, so the design product will be done .ivRINGKASANHarits,MuhammadNasrullah. 2017. Redesain Corporate Identity Bumbu Serbaguna Afifa Beserta Penerapannya Sebagai Upaya Meningkatkan Citra.Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc, Ph.D,(II)Abdul Rahman Prasetyo, S.Pd, M.Pd.Kata Kunci: Redesain, Corporate Identity, Bumbu Serbaguna Instan.Positioning dibutuhkan untuk menempatkan posisi suatu produk di pasar. Posisi ini berfusngsi agar target konsumen dari suatu produk dapat tepat sasaran. Hal ini dibutuhkan karena perusahaan memiliki keterbatasan untuk bisa memenuhi kebutuhan pelanggan yang beragam. Peranan penting dari suatu corporate identity sebagai landasan dasardalam melakukan repositioning.Bumbu serbaguna Afifa merupakan sebuah brand dari CV. Taruna Bangkit. Bumbu serbaguna Afifa merupakan sebuah bumbu instan yang yang terbuat dari resep turun temurun dari orang tua pemilik bumbu serbaguna Afifa dan memiliki keunggulan utama yaitu dengan penggunaan bahan-bahan yang alami.Sebagai bumbu dengan resep tradisional yang telah diturunkan dari generasi ke generasi, logo dari bumbu serbaguna Afifa belummencerminkan citra tradisional yang dimaksud.Perlu dilakukannyarepositioning denganredesain identitas visual berupa corporate identity yang disesuaikan dengan ciribumbu serbaguna Afifasebagai bumbu tradisional. Hal tersebut digunakanuntuk menyesuaikan positioning dan target konsumen dari bumbu serbaguna Afifa.Dalam redesain corporate identitybumbu serbaguna AfifamenggunakanModelPerancangan Prosedural, menggunakan jenis data kualitatif dengan sumber data berdasarkan hasil wawancara dan observasi,serta menggunakan model perancangancorporate identityyang digambarkan Alina Wheeler,dimulai brand strategy, riset dan analisis data mengenai latarbelakang masalah, hingga pada proses produksi. Perancangan ini terdiri dari media utama yaitu Buku Pedoman logoyang berisi tentang pedoman deskripsi singkat tentang logo, penggunaan logo beserta elemen visualnya, danpenerapannya ke beberapa mediayang diperlukanseperti label kemasan, kemasan, iklan majalah, mobil perusahaan dan media lainnya. Data perancangan ini diperoleh dari hasil wawancara terhadap narasumber terpercayayaitu pemilik merek bumbu Afifa sekaligus CV Taruna Bangkit, Sutriyono.Redesain corporate identitybumbu serbaguna Afifamerupakan upayayang diharapkan dapat meningkatkan sekaligus mengembalikan citra dari bumbu serbaguna Afifa. Materi dalam buku diambil dari hasil wawancara dan data pustaka, serta dalam proses visualisasinya menggunakan software pengolah gambar seperti Adobe Illustrator, Photoshopdan Corel Draw X7, hasil dari perancangan digital.disebut dengan visualisasi desain, aplikasibrand touchpointyang ada lalu masuk pada proses managing assets, dan jadilah sebuah produk desain.vSUMMARYHarits,Muhammad Nasrullah. 2017. Redesign Corporate Identity for Multipurpose Spice Afifa With Its Implementation As Efforts to Improve Image. Thesis, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State University of Malang. Advisor: (I) Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc, Ph.D, (II) Abdul Rahman Prasetyo, S.Pd, M.Pd.Kata Kunci: Redesign, Corporate Identity, Multipurpose Instant FlavorPositioning is needed to established the products placement in certain market. The placement is important to make the products can be sold to consumers appropriately. It's so cruci because the corporate has some limitednesses to fulfill the various consumer's needs. The most important role of identity corporate is being the basic in repositioning. The Afifa multi-flavor is a brand from CB Taruna Bangkit. It's an instant flavor that made from special recipe. The recipe is ran by the owner of the Afifa's parents. The most unique thing of Afifa's flavor is made of natural spices. Afifa is the traditional flavor but the logo yet describe the tradiotional image so it makes the inappropriate positioning and consumer target.Repositioning must be done by redesigning the visual identity especially in corporate identity that customized with the characteristic of the Afifa flavoras a traditional spice. The redisigning process can be use to adjust positioning and consumer target of Afifa flavor.The method of redisgining the corporate identity of Afifa flavor is procedural design method using qualitative data. The data has found by doing interview and observation. The redesigning process has done by using the redesigning model from Alina Wheeler research. The redesign process is started by building the brand strategy, doing some research, and analyzing the data about the background until production process.There are two kind of media that designed in this process. First is main media. Main media that designed is The Guide Standard Manual Book. This book consists of the short description of the logo, the using of the logo, the visual elements of the logo, and the application at the several media that needed, for example: packaging label, packaging, magazine ads, corporate transportation, etc. The redesigning data found from the result of interview with the owner of the Afifa flavor named Sutriyono. He is also the CEO of CV.Redesigning corporate identity of Afifa flavor is an effort that expected by the owner to bring the good image of Afifa flavor back. The contents of the book taken by analyzing the result of the interview and several literatures. Adobe Illustrator, Photosop, and Corel Draw X7 are the graphic software that used to visualize the concepts. The result of the digital designing called with design visualization, touchpoint brand application, managing assets process, so the design product will be done

    FUNGSI TARI TAYUB BLITARAN DALAM UPACARA ADAT SIRAMAN GONG KYAI PRADAH DI DESA KALIPANG KECAMATAN SUTOJAYAN KABUPATEN BLITAR

    No full text
    ABSTRAK Anom, Tegar Sandyaninggar. 2015. “Fungsi Tari Tayub Blitaran Dalam Upacara Siraman Gong Kyai Pradah Di Desa Kalipang Kecamatan Sutojayan Kabupaten Blitar”.Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Dra. Ninik Harini, M.Sn, (2) Tri Wahyuningtyas, S.Pd, M.Si. Kata kunci: Tayub, Fungsi, Upacara Adat, Blitar. Tari Tayub blitaran merupakan sebuah karya seni tari Tayub dengan gaya kabupaten Blitar yang berarti memiliki perbedaan dari tari Tayub pada umumnya. Tayub khas Blitar beradaptasi dengan selera masyarakatnya seperti, busana yang digunakan serta iringan musik dan urutan penyajiannya. Tari Tayub tersebut juga dihadirkan dalam rangkaian sebuah upacara adat yang disebut siraman gong kyai Pradah. Dilaksanakan di desa Kalipang kecamatan Sutojayan kabupaten Blitar. Dimungkinkan bahwa tari Tayub Blitaran ini membawa simbol khusus atas kehadirannya dalam rangkaian acara inti upacara adat tersebut. Hal itulah yang membuat peneliti mengkaji lebih dalam mengenai tari Tayub gaya Blitar. Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan fungsi tari Tayub Blitaran dalam rangkaian upacara adat siraman gong kyai Pradah. Secara khusus peneliti meninjau langsung dalam fungsi hiburan dan dalam fungsi ritual. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi dalam bentuk foto. Instrumen penelitian adalah peneliti sendiri. Kegiatan analisis data menggunakan diskriptif kualitatif dengan tahap pengumpulan data,  tahap reduksi, tahap penyajian data, serta tahap penarikan simpulan. Pengecekan keabsahan data dilakukan dengan menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi metode. Hasil penelitian mengenai fungsi tari Tayub Blitaran dalam upacara adat tersebut, memiliki dua fungsi yaitu: Fungsi ritual Tayub Blitaran sebagai salah satu syarat dari pelaksanaan ritual adat ini, karena berhubungan erat dengan serat kekancingan pusaka gong kyai Pradah juga sebagai komunikasi spiritual kepada leluhur desa Kalipang. Serta fungsi hiburan yang menampilkan kebersamaan antara penari dan penonton pada sesi perayaan selamatan. Struktur penyajiannya diawali dengan tarian waraanggana, bagian tengah gedhok, bagian akhir tayuban, tata busana serta musik pengiring tarian dengan gendhing Blitar kawentar. Kesenia tayub Blitaran dalam upacara Siraman Gong Kyai Pradah ini dianggap penting keberadaannya oleh masyarakat setempat selain sebagai fungsi ritual juga sebagai fungsi hiburan. disarankan sebagai usaha melestarikan kesenian daerah dapat dilakukan penelitian lanjutan sebagai usaha pengembangan pertunjukan Tayub Blitaran, lebih mengapresiasi seni pertunjukan daerah setempat dan memperkenalkan ke daerah lain dalam lingkup yang lebih luas.  

    Pembuatan film animasi 3 dimensi tentang " doa harian untuk pembentukan akhlak anak muslim"

    No full text
    ABSTRAK Syaifuddin, Mohammad Khamdan, 2016.Film Animasi 3Dimensi Tentang Doa Harian Untuk Pembentukan Akhlak Anak Muslim. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Andy Pramono S.Kom, M.T, (II) Joko Samodra, S.Kom Kata Kunci:Animasi 3D, Akhlak, Anak Muslim. Kehidupan manusia pada dasarnya tidak terlepas dari Tuhan (Agama) yang akan menuntun manusia ke jalan yang benar sesuai dengan ajaran agama yang di anutnya. Penerapan ilmu agama yang benar dalam kehidupan sehari-hari pada setiap aktivitas yang dilakukan akan menguatkan pegangan pada kekuatan iman yang berdasarkan pondasi aqidah yang kuat sehingga perkembangan pola pikir dan gaya hidup dalam bentuk apapun tidak akan mengubah pondasi keimanan dan pola pikir manusia dalam memandang kehidupan. Khususnya agama islam, Allah SWT memerintahkan umat muslim untuk melakukan ibadah, baik ibadah wajib maupun ibadah sunnah dan senantiasa berdo’a dalam setiap memulai atau mengakhiri suatu aktivitas, sehingga umat muslim akan senantiasa mengingat Allah dalam segala aktivitasnya. pada jaman yang semakin maju ini banyak generasi muda sekarang menjadi lupa akan pentingnya berdoa dan mengamalkanya dalam kehidupan sehari hari. Berkaitan dengan itu, maka diperlukan media yang mengajarkan tentang berdoa dalam sehari hari untuk pembentukan akhlak anak muslim. Tujuan dari pembuatan film Animasi 3 Dimensi Doa Harian Untuk Pembentukan Akhlak Anak Muslim ini adalah untuk membuat generasi muda jaman sekarang khususnya anak muslim sadar akan pentingnya berakhlak dan berdoa dalam kehidupan sehari - hari. Model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk mengacu model dari Isaac Kerlow. Proses visualisasi film animasi 3 dimensi Doa Harian Untuk Pembentukan Akhlak Anak Muslim ini mempunyai 3 tahap perancangan, yaitu pra produksi (ide cerita,script,storyboard,desain karakter dan background,desain audio,modeling), produksi (animate action, animate lipsync), dan pasca produksi (render,compositing,editing,packaging). Perancangan ini menghasilkan sebuah film animasi 3 dimensi yang menceritakan seorang anak yang berlibur ke desa dan disanalah anak ini belajar tentang pentingnya membaca dan mengamalkan doa dalam kehidupan sehari - hari, film ini berdurasi 6 menit 17 detik, resolusi 1280p x 720p,25 FPS (Frame Per Second)

    0

    full texts

    306

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇