Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
306 research outputs found
Sort by
Perancangan Film Animasi Tentang Mainan Motorik Untuk Anak Autis
RINGKASAN Kata kunci :perancangan, mainan anak autis, Duniaanakmerupakandunia yang identikdenganbermain. ketika masa-masa ini sedang terjadi maka dunia yang mendominasi di keseharian mereka adalah bermain. Setiap anak memiliki hak untuk bermain permainan ataupun mainan yang mereka sukai. begitu juga dengan anak autis. mereka memang memerlukan perlakuan khusus, tetapi anak autis memiliki hak juga untuk bermain sepertianakpadaumumnya. Banyakmasyarakat yang memandanganakautisadalahanak yang sulit di pahami. (Horyath&Tildon, 2000)sehinggakurangnyainformasitentangmainan yang baikdanedukatifbagimreka yang berkebutuhankhusus. Salah satucaramengatasimasalahtersebutadalahdengancaramembuat film pendekanimasi 3D.Animasidipilihkarenabanyak orang menyukaianimasidanpenyampaianinformasidapatlebihmenarikdenganmenggunakananimasi. Sehinggadiharapkanmasyarakat di sekitaranakautisdapatmengetahuiinformasi yang bermanfaatdandapatditerapkanterhadapanakberkebuthankhusus(Robert & Rieske 2008). Tujuandisusunnyaperancangan film animasitentangmainananakautisiniadalahmenghasilkan film animasi 3D yang nantinyadapatdigunakansebagai media informasikepadamasyarakatdisekitaranakautis yang membutuhkaninformasipentingmngenaianakberkebutuhankhusus. Proses pembuatan film animasitentangmainananakautisinimelalui 3 tahapanyaitu, pra-produksi, produksi, danpascaproduksi. Tahappertamapraproduksiyitutahappengumpulan data, penulismelakukanpengumpulan data, data di dapatdarireferensibukudan internet. Selanjutnyamembuatsinopsis, storyboard, desain property dandesainkarakter. Selanjutnyaadalahtahapproduksiyaitu modeling karakter, modeling property, rigging, animating, dan rendering. Proses yang terakhiradalahpascaproduksi, yaitu editing video dandesain audio. Hasildariperancanganiniadalah film Animasi 3D tentangmainananakautisberdurasi 3 menitdanditampilkan di youtube yang dapatdijadikan media informasiuntukmasyarakat di sekitaranakautis
Perancangan History Book Tim Nasional Sepak Bola Indonesia Era 1980-1990
ABSTRAK Rochman, Achmad Fachrurrozi. 2017. Perancangan History Book Tim Nasional Sepak Bola Indonesia Era 1980-1990. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Hariyanto, M.Hum, (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn, M.Sn. Kata Kunci: History Book, Tim Nasional, Sepak Bola Peristiwa sejarah tim nasional sepak bola Indonesia yang terjadi di tahun 1980-1990 banyak didokumentasikan ke dalam foto, video, buku dan majalah yang terbit pada saat itu. Namun, karena tuanya umur dari media dokumentasi, menjadikan data-data yang memuat tentang masa kejayaan tim nasional Indonesia pada tahun tersebut sulit dicari. Tidak hanya usianya yang sudah lama, tetapi sedikitnya jumlah referensi yang memuat tentang tim nasional Indonesia membuat data-data sejarah tim nasional sepak bola Indonesia menjadi semakin langka. Hal ini menyebabkan kurangnya antusiasme dan minat baca terhadap informasi sejarah. Salah satu cara menarik perhatian masyarakat untuk lebih giat membaca, khususnya untuk generasi muda adalah dengan memunculkan konten visual di dalam history book. Model perancangan yang digunakan adalah model perancangan Yongki Safanayong. Mode perancangan tersebut digunakan dimulai dari riset dan identifikasi masalah, pengumpulan data perancangan yang meliputi data primer dan sekunder, analisis data dilanjutkan dengan sintesis data, penentuan strategi komunikasi yang meliputi segmenting, targeting, positioning, tone and manner, serta strategi komunikasi langkah selanjutnya yang dilakukan adalah proses visualisasi media yang diawali dengan ide awal dilanjutkan dengan proses comprehensive design hingga final design, dan terakhir adalah tahap finishing yakni proses produksi dalam proses cetak menjadi real media. Data perancangan ini diperoleh dari wawancara dan pengumpulan data-data buku. Perangkat lunak yang dipakai, antara lain Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Indesign CS6. Proses produksi history book ini hampir sama dengan proses pembuatan buku grafis pada umumnya, yaitu pembuatan sketsa manual, layouting dan finishing. Hasil akhir dari proses perancangan ini adalah berupa media utama history book tim nasional sepak bola Indonesia era 1980-1990 yang berbasis buku grafis. Perancangan ini juga disertai media pendukung sebagai sarana promosi terhadap target audience yang berupa poster, pembatas buku, player card, x-banner dan kalender. Dengan adanya history book ini diharapkan para penggemar sepak bola khususnya para generasi muda dapat menghargai perjuangan para legenda tim nasional sepak bola Indonesia dan dapat dinikmati sebagaimana mestinya serta memberi wawasan lebih tentang sejarah masa kejayaan tim nasional Indoenesia
Perancangan Profil Jurusan Seni dan Desain Dengan Konsep Animasi 2D
ABSTRAK Nurhakim, Muchammad. 2017. Perancangan Profil Jurusan Seni Dan Desain Dengan Konsep Animasi 2D. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Prodi D3 Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Andy Pramono, S.Kom, M.T Kata Kunci : Perancangan, Profil , Jurusan Seni dan desain, Animasi 2D, Fakultas Sastra Jurusan Seni dan Desain adalah salah satu jurusan yang mengkajikan karya seni rupa dan desain grafis, menghasilkan rancangan bahasa rupa yang merupakakan solusi dan kepekaan masyarakat dan lingkungan. Jurusan Seni dan Desain memiliki 5 bidang program studi yaitu; (1) S2 keguruan Seni rupa, (2) S1 Seni Rupa, (3) S1 Seni Tari dan Musik, (4) S1 Desain komunikasi Visual, (5) D3 Animasi. Mayoritas masyarakat belum mengetahui macam – macam jurusan di Fakultas Sastra, salah satu cara untuk menjelaskan dengan media, media Animasi 2D sangat menarik terutama untuk digunakan sebagai penyampaian informasi.Perancangan Profil Jurusan Seni dan Desain dengan Konsep Animasi 2D ini dimaksudkan untuk menjelaskan serta membuat media pendukung promosi untuk Jurusan Seni dan Desain di Universitas Negeri Malang. Proses Perancangan Profil Jurusan Seni dan Desain dalam konsep Animasi 2D ini terdiri dari 3 tahap; (1) Praproduksi yang merupakan tahap awal dalam perancangan sebuah produk: terdari penyusunan konsep, pengumpulan data, dan mendesain bahan – bahan yang dibutuhkan untuk memproduksi karya, (2) Produksi merupakan proses pengerjakan dengan mengolah bahan – bahan yang telah di konsep sebelu hingga menghasilkan suatu produk jadi, dan (3) Pascaproduksi yang merupakan tahap Visualisasi desain yang telah dikerjakan pada proses produksi. Hasil perancangan ini berupa video Animasi 2D yang menyampaikan informasi tentang Jurusan Seni dan Desain, dan lima Prodi yang ada dalam Jurusan Seni dan Desain
IDENTIFIKASI FAKTOR INTERNAL DAN FAKTOR EKSTERNAL YANG MENDORONG MINAT MAHASISWA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS NEGERI MALANG DALAM MEMPROGRAM SKRIPSI PADA TAHUN AKADEMIK 2017/2018
RINGKASAN Lionardi, Angelia. 2018. Identifikasi Faktor Internal dan Faktor Eksternal yang Mendorong Minat Mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Negeri Malang Dalam Memprogram Skripsi Pada Tahun Akademik 2017/2018. Skripsi. Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Pujiyanto, M.Sn, (II) Drs. Sarjono, M.Sn. Kata kunci : identifikasi, skripsi, minat, faktor internal, faktor eksternal, mahasiswa, Desain Komunikasi Visual, perancangan, pengembangan, penelitian Skripsi merupakan tugas akhir yang wajib oleh mahasiswa Prodi Desain Komunikasi Visual (DKV) Universitas Negeri Malang (UM). Skripsi dibuat sebagai syarat untuk memperoleh gelar kesarjanaan. Faktor pendorong mahasiswa dalam memilih jenis skripsi ini akan diidentifikasi dari segi minat internal dan segi minat eksternal. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian deskriptif kuantitatif. Analisis data menggunakan analisis data persentil. Hasil penelitian ini membahas tentang apa saja faktor internal (dalam diri mahasiswa) dan faktor eksternal (dari luar diri mahasiswa) yang mendorong minat mahasiswa DKV UM dalam memilih jenis skripsi baik skripsi perancangan, skripsi pengembangan, dan skripsi penelitian. Dari hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa faktor internal yang mendorong minat mahasiswa Prodi S1 DKV UM untuk memilih jenis skripsi antara lain: (1) Motivasi mahasiswa Prodi DKV UM yang tinggi untuk berkarya; (2) Motivasi mahasiswa Prodi DKV UM yang rendah untuk menulis karya ilmiah; dan (3) Skill/bakat/hobi yang dimiliki oleh mahasiswa Prodi DKV UM. Faktor eksternal yang mendorong minat mahasiswa terdiri atas faktor sosial dan faktor non sosial. Faktor sosial yang mendorong mahasiswa Prodi DKV UM memilih jenis skripsi antara lain: (1) Kondisi lingkungan pasar/market DKV di Indonesia (utama); dan (2) Peran teman sebaya di Prodi DKV UM dalam memberi masukan skripsi (pendukung). Faktor non sosial yang mendorong minat mahasiswa dalam memilih jenis skripsi adalah: (1) Kurikulum 2012 yang mengatur porsi matakuliah praktik lebih banyak daripada matakuliah teori dan sistem penilaian skripsi yang berlaku; dan (2) Fasilitas pustaka berupa skripsi terdahulu di Prodi DKV UM. Penelitian ini tidak membahas tentang seberapa jauh pengaruh yang disebabkan oleh faktor internal dan faktor eksternal ini dalam pemilihan skripsi oleh mahasiswa DKV UM sehingga hasil penelitian ini masih dapat dikembangkan kembali
Perancangan Film Pendek Animasi 3D "Stop Bullying" Untuk Remaja Dengan Teknik Machinima
ABSTRAK Prasetya, Ari . 2018. Perancangan Film Pendek Animasi 3D “Stop Bullying” Untuk Remaja Dengan Teknik Machinima. Tugas Akhir, Program Studi D3 Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain FS Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Mitra Istiar, S.Kom, M.T., (II) Dimas Rifqi Novica, S.Sn, M.Sn Kata Kunci: Perancangan, Bullying, Machinima. Di dalam proses kegiatan bersosial di sekolah yang melibatkan banyak remaja ini terdapat masalah yang sering dialami remaja yaitu bullying. Mayoritas pelaku bullying merupakan seorang yang remaja. Perkembangan usia remaja ini biasanya membentuk perilaku-perilaku yang ingin mendapat perhatian orang lain. Melihat maraknya kondisi tersebut maka diperlukan suatu media yang dapat mengupayakan berkurangnya bullying di kalangan remaja. Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan cara membuat sebuah film pendek animasi 3D. Namun dalam proses pembuatannya ada hambatan yang sering dialami, salah satunya tahapan produksi yang membutuhan waktu yang lama adalah rendering. Cara yang dapat dilakukan untuk mengatasinya adalah dengan teknik Machinima. Animasi dipilih karena saat ini animasi adalah media yang sangat disukai remaja, sehingga diharapkan para remaja akan memiliki perhatian tentang hal-hal yang terjadi disekitarnya dan mampu mengurangi masalah bullying yang terjadi pada remaja. Tujuan disusunnya perancangan film pendek animasi 3D “Stop Bullying” untuk remaja menggunakan teknik machinima ini adalah menghasilkan sebuah film pendek berupa animasi 3D yang nantinya dapat dipakai sebagai media untuk mengurangi masalah bullying pada remaja yang sering terjadi dan mempercepat tahapan produksi animasi dengan menggunakan teknik machinima Proses pembuatan film pendek "Stop Bullying" ini melalui 3 tahapan, yaitu pra produksi, produksi dan paska produksi. Tahap pertama pra produksi penulis melakukan pengumpulan data, data didapatkan melalui referensi dari buku dan internet. Setelah itu penulis membuat sinopsis, storyboard, desain karakter, dan desain properti. Tahapan selanjutnya proses produksi yaitu modelling properti dan modelling karakter, rigging, animating dan rendering. Tahapan rendering ini digunakanlah teknik machinima yaitu render secara real time. Tahapan yang terakhir adalah proses paska produksi yaitu editing video dan desain audio. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah film pendek animasi 3D berdurasi 6 menit dan di tampilkan di youtube tentang “Stop Bullying”, yang dapat dijadikan sebuah media untuk mengurangi masalah bullying pada remaja. ABSTRACT Prasetya, Ari Eka. 2018. Designing Short Movie 3D Animation “Stop Bullying” for Teenagers Using Machinima Technic. Final Project, Study Program D3 Game Animation, Department of Art and Design FS State University of Malang. Advisor: (I) Mitra Istiar, S.Kom. M.T., (II) Dimas Rifqi Novica, S.Sn, M.Sn Keywords: Design, Bullying, Machinima In the process of social activities in schools that involve many teenagers there is a problem that is often experienced by teenagers is bullying. Mostly of bullyers are teenagers. The growth of adolescence is usually forming behaviors that want to get the attention from others. Seeing the rise of these conditions then required a media that can seek to reduce bullying among teenagers. One solution to overcome these problems is to create a 3D animated short film. But in the process of manufacture there are obstacles that are often experienced, one of the production stages that needs a long time. One stage of 3D animation production that takes a long time is rendering. How to overcome the problem is by using Machinima technique. Animation is chosen because currently the animation is a media teenagers liked, so it is expected the teenagers will have attention about things that happening around them and able to reduce bullying problems that occur in teenagers. The purpose of the designing a short film animation 3D "Stop Bullying" for teenagers using Machinima technique is to produce a short film in the form of 3D animation which later can be used as a media to reduce the problem of bullying in adolescents that often occur and accelerate the stages of animation production by using Machinima. The process of making short film "stop bullying" is through 3 stages, it was pre-production, production and post-production. The first stage of pre-production authors do data collection, data obtained through reference from books and internet. Set it the author makes synopsis, storyboard, character design, and property design. The next stage of the production process is modeling properties and character modeling, rigging, animating and rendering. This rendering stage is used Machinima technique that is rendering in real time. The last stage is the post-production process of video editing and audio design. The result of this design is a 6 minute published short 3D animated movie about Stop Bullying published on youtube, which can be used to reduce the problem of bullying.
PERANCANGAN ANIMASI 2D TENTANG PENGENALAN TATA CARA MENULIS KHAT ATAU KALIGRAFI ARAB JENIS NASKHI
RINGKASAN Perancangan Animasi2D tentang pengenalan tata cara menulisKhatatauKaligrafi Arab Jenis Naskhi dibuat sebagai sebuah solusi untuk memecahkan masalah yaitu berupa minimnya minat menulis KhatatauKaligrafi Arab. Dengan dibuatkan Animasi ini diharapkan dapat membangkitkan minat dalam belajar menulis khat atau Kaligrafi Arab. Adapun yang menjadi target dalam perancangan ini adalah agar bisa menulisKhat atau Kaligrafi Arab dengan baik dan benar menurut kaidah yang telah ditentukan. Adapun di dalam pengkajian penulis memakai buku hasil karya M. Misbahul Munir, yang berjudul “PetunjukPraktisBelajarKaligrafi Arab”Penerbit Apollo Lestari, Surabaya, 1994. Penulisberkeyakinan, bahwa buku tersebut belum dibuatkan sebuah Animasi. Oleh karena itu penulis sangat tertarik untuk membuatkan sebuahAnimasi 2D tentang langkah-langkah dalam menulis khat atauKaligrafi Arab tersebut. Metode yang dipergunakan dalam penelitian ini terdiri dari metode pengumpulan data dan analisis data. Metodepengumpulan data diperolehdariduasumber, yaitubukudan internet. Sedangkan metode analisis data, oleh karna data kualitatif maka menggunakan pendekatan deskriptiv, yaitu menggambarkan atau mengurai kata kata yang ada.Sedangkan di dalam proses perancangan ini melalui tiga tahap. Tahap pertama praproduksi yang meliputi pengumpulan data, analisis data, sinopsis, narasi, storyboard dansketsa. Tahap ke dua produksi yang meliputi desain visual, layout, animating dan audio. Tahaptigapascaproduksi yang meliputi editing, compositing,rendering dan packging. Perancangan ini menghasilkan sebuah video animasi 2D yang berisi tentang langkah-langkah atau tata cara menulis khat atau kaligrafi Arab jenisNaskhi, dalam bentuk huruf tunggal posisi di atasgaris.Video iniberdimensi 1920 x 1080 pixel, dengandurasi7menit, format video mp4
PENGEMBANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR PENGENALAN CANDI PENATARAN UNTUK ANAK USIA SD/MI KELAS TINGGI DI BLITAR
RINGKASAN PENGEMBANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR PENGENALAN CANDI PENATARAN UNTUK ANAK USIA SD/MI KELAS TINGGI DI BLITAR Yekti Rahmawati Universitas Negeri Malang E-mail: [email protected] RINGKASAN: Di Blitar terdapat cagar budaya yang terkenal yakni Candi Penataran. Candi ini terletak di Desa Penataran, Kecamatan Nglegok, Kabupaten Blitar. Sebagai bagian dari kebudayaan bangsa, cagar budaya Candi Penataran adalah salah satu warisan budaya bangsa yang sudah membangun jati diri bangsa yang diwarnai oleh corak lokal atau kearifan lokal yang khas. Pada saat peneliti mengunjungi Kompleks Candi Penataran dan membeli buku panduan candi yang berjudul “Memperkenalkan Komplek Percandian Panataran di Blitar” karya Soeyono Wisnoe Whardono, buku tersebut terakhir diperbarui pada tahun 1995, sejumlah kosa kata buku juga kurang sesuai untuk masa kini. Dari situ peneliti mendapatkan ide untuk mengembangkan buku pengenalan Candi Penataran yang lebih menarik. Siswa sekolah dasar kelas tinggi dipilih sebagai pembaca utama. Dari hasil kuesioner analisis kebutuhan diperoleh buku cerita bergambar dipilih oleh siswa sebagai media yang akan dikembangkan.Pengembangan buku cerita bergambar sebagai cara melestarikan wawasan kearifan lokal guna menanamkan nilai-nilai luhur budaya bangsa.Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) milik Sugiyono yang telah dimodifikasi menjadi 6 langkah. Langkah- langkahnya adalah (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk. Jenis data yang didapat merupakan data kuantitatif dan data kualitatif. Instrumen untuk pengumpulan data terdiri dari instrumen validasi untuk ahli materi dan media, serta instrumen uji coba untuk siswa sekolah dasar kelas tinggi. Teknik analisis data yang digunakan disesuaikan dengan jenis data yang diperoleh. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan buku cerita bergambar pengenalan Candi Penataran untuk siswa SD/MI di Blitar mendapat kriteria layak, yang diperoleh dari hasil data kuantitatif dengan rincian validasi ahli media dengan persentase77,63%, validasi ahli materi dengan persentase 100%, dan uji kelompok kecil dengan persentase 88,3%. Dari hasil data kualitatif ada sejumlah komentar dan saran validator untuk perbaikan produk antara lain mengganti ilustrasi ornamen gambar relief dengan menggunakan foto, penggantian teks bagian penutup dengan menyesuaikan kebutuhan tugas akhir atau tugas mahasiswa, penambahan halaman daftar isi dan 5 sub judul cerita sehingga membuat buku cerita bergambar yang awalnya 60 halaman beserta sampulnya menjadi 70 halaman.Tahap uji coba lebih lanjut diperlukan agar tingkat kevalidan produk lebih sempurna dan siap diproduksi masal. Kata kunci : penelitian pengembangan, buku cerita bergambar, candi penataran, anak usia sekolah dasar SUMARRY: In Blitar there is a famous cultural heritage that is Penataran Temple. This temple is located in Penataran Village, Nglegok District, Blitar Regency. As part of the nation's culture, the cultural heritage of Penataran Temple is one of the nation's cultural heritages that has built national identity characterized by local style or distinctive local wisdom. At the time the researcher visited the complex of Penataran temple and purchased the guidebook of the temple entitled "Introducing the Complex Panataran Temple in Blitar" by Soeyono Wisnoe Whardono, the book was last updated in 1995, some of the book's vocabulary also less suitable for the present. From there the researchers get idea to develop a book of Penataran temple introduction more interesting. High grade elementary school students are selected as the main readers. From the results of questionnaires needs analysis obtained picture books selected by students as media to be developed. Developing picture books as a way to preserve the insight of local wisdom in order to instill the noble values of the nation. Research and development method used in this research is Research and Development (R & D) owned by Sugiyono which has been modified into 6 steps. The steps are (1) potentials and problems, (2) data collection, (3) product design, (4) design validation, (5) design revisions, (6) product trials. Types of data obtained are qualitative data and qualitative data. Instruments for data collection consist of validation tools for content and media experts, and instruments for high grade elementary school students. Data analysis techniques adapted to the type of data obtained.The results of research and development shows picture books of Penataran temple introduction for high grade elementary school (SD/MI) students in Blitar got worthy criteria, obtained from quantitative data with validation of media expert was 77,63%, content expert validation was 100%, and small group test was 88,3%. From the results of qualitative data had comments and suggestions from validator to improvement product, beetween replace illustrations ornaments relief images by using photos, replacement closed text by adjusting the needs of final project or student assignment, the addition of the table of content and 5 sub headings of the story so as to make a picture books that was originally 60 pages along with a cover of 70 pages. A further research and development is needed to improve the product validity level to more perfect and ready for mass production. Di Blitar Jawa Timur terdapat cagar budaya yang terkenal yakni Candi Penataran. Candi ini merupakan salah satu candi yang bersifat Hindu Siwaistis. Ditemukannya kembali candi ini oleh Gubernur Jendral Sir Thomas Stanford Raffles sekitar tahun 1815 M, dan pada tanggal 19 Oktober 1995 diusulkan dalam situs warisan dunia UNESCO (BP3 Trowulan, 2012: 22). Dalam Siagian, (2001:147) letak candi ini kurang lebih 12 km di sebelah utara Kota Blitar yang berada di Desa Penataran, Kecamatan Nglegok, Kabupaten Blitar. Pada saat peneliti mengunjungi Kompleks Candi Penataran dan membeli buku panduan candi yang berjudul “Memperkenalkan Komplek Percandian Panataran di Blitar” karya Soeyono Wisnoe Whardono. Masalah timbul saat membaca buku tersebut karena buku terakhir diperbarui pada tahun 1995, sejumlah kosa kata buku juga kurang sesuai untuk masa kini, daftar isi dan denah candi yang seharusnya ada di halaman depan terletak di halaman belakang buku. Hasil pengamatan peneliti dari buku tamu yang terdapat di pos candi pengunjung Candi Penataran ada dari rombongan keluarga, sekolah, turis, studio foto yang melakukan sesi pemotretan maupun kunjungan perorangan. Para pengunjung berasal dari wilayah Blitar, luar daerah dan luar negeri. Sebagian besar pengunjung umum menjadikan situs Candi Penataran sebagai tempat rekreasi dan berfoto. Sedikit pengunjung yang membeli buku panduan candi tersebut kecuali yang berminat mempelajari Kompleks Candi Penataran. Peneliti mendapatkan inspirasi untuk mengembangkan buku pengenalan Candi Penataran yang lebih menarik. Siswa sekolah dasar dipilih sebagai pembaca utama buku yang akan dikembangkan. Melalui media yang menarik, diharapkan dapat memberi bekal kepada siswa mengenai wawasan kearifan lokal masa lampau dengan segala aspeknya serta turut menumbuhkan sikap untuk menghargai dan melestarikan benda peninggalan sejarah. Subjek penelitian siswa sekolah dasar yang dipilih adalah siswa kelas tinggi (IV,V,VI) . Adapun yang mendasarinya pada usia tersebut menunjukkan salah satu karakteristik perkembangan kognitif anak tahap operasional konkret yang mulai tertarik dan ingin tahu dengan mempelajari hal nyata di lingkungan sekitar mereka. Untuk membuktikan pentingnya pengembangan produk pengenalan Candi Penataran peneliti menyebarkan kuesioner (angket) kepada 40 siswa sekolah dasar kelas tinggi secara acak di MIN Kunir Wonodadi Blitar. Hasil kuesioner pertanyaan pertama mengenai apakah siswa pernah berkunjung ke Candi Penataran, (67,5%) pernah berkunjung ke Candi Penataran, (32,5%) belum pernah berkunjung. Pertanyaan kedua, jika berkunjung ke Candi Penataran kegiatan apa yang siswa lakukan, (10%) menjawab berfoto, (45%) menjawab jalan-jalan wisata, (12,5%) menjawab belajar sejarah. Pertanyaan ketiga, apakah siswa tahu nama candi apa saja yang ada di Candi Penataran dan cerita relief apa saja yang ada disana, (97,5%) menjawab belum tahu, (2,5%) yang menjawab tahu, dapat dikatakan satu orang siswa yang menjawab tahu tersebut dan menguraikan jawabannya dari pertanyaan terbuka berupa contoh bagian candi yang disebutkan adalah Candi Naga, dan relief yang diketahuinya adalah relief Sang Satyawan dan Sri Tanjung. Pertanyaan keempat apakah siswa suka berkunjung ke Candi Penataran (77,5%) menyatakan suka berkunjung, (22,5%) tidak menjawab pertanyaan. Pertanyaan kelima, jika siswa ingin mengenal Candi Penataran lebih lengkap dan menarik, media apa yang menurut siswa cocok untuk dikembangkan, (62,5%) memilih buku cerita bergambar, (22,5%) memilih komik, (15%) memilih buku teks biasa. Berdasarkan temuan hasil kuesioner dari pertanyaan terbuka pada pertanyaan ketiga hanya satu siswa tahu mengenai nama salah satu bangunan di Kompleks Candi Penataran dan dapat menyebutkan beberapa relief . Hal tersebut membuktikan pentingnya pengembangan produk yang lebih menarik untuk membantu siswa sekolah dasar agar lebih mengenal tentang Candi Penataran. Dan dari pertanyaan kelima, pengembangan produk dalam bentuk buku cerita bergambar yang banyak dipilih. Untuk itu peneliti mengambil judul “Pengembangan Buku Cerita Bergambar Pengenalan Candi Penataran untuk anak usia SD/MI Kelas Tinggi di Blitar”. METODE Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) milik Sugiyono.Adapun langkah-langkah penelitian dan pengembangan di tunjukkan dalam bagan berikut: Right Arrow Callout: Desain Produk Validasi Desain Uji coba Pemakaian Right Arrow Callout: Revisi Produk Right Arrow Callout: Uji Coba Produk Right Arrow Callout: Revisi Desain Flowchart: Multidocument: Produksi Masal Right Arrow Callout: Revisi Produk Gambar 1 Langkah-Langkah Penggunaan Metode Research and Development (R&D) (Sumber: Sugiyono, 2011: 298) Berdasarkan sepuluh langkah-langkah dalam metode R&D pada gambar 3.1, peneliti dalam mengembangkan produk penelitian memodifikasinya mulai langkah pertama sampai langkah ke enam. Setelah langkah ke enam atau uji coba produk merupakan produk akhir. Hal ini dikarenakan menurut Fathoni, (2006:133) prosedur pelaksaan penelitian pengembangan bukan merupakan langkah-langkah baku yang harus diikuti secara baku, setiap pengembang dapat memilih dan menemukan langkah-langkah yang paling tepat bagi dirinya berdasarkan kondisi khusus yng dihadapi dalam proses pengembangan. Berikut bagan hasil modifikasi langkah-langkah metode penelitian R&D : Right Arrow Callout: Potensi dan Masalah Right Arrow Callout: Desain Produk Right Arrow Callout: Pengumpulan Data Right Arrow Callout: Uji Coba Produk Right Arrow Callout: Revisi Desain Produk Akhir Gambar 2 Langkah-langkah Modifikasi Metode Research and Development (R&D) Di Blitar terdapat potensi cagar budaya yang terkenal yaitu Candi Penataran. Pada saat peneliti mengunjungi situs candi dan membeli buku panduan candi yang berjudul “Memperkenalkan Komplek Percandian Panataran di Blitar” karya Soeyono Wisnoe Whardono. Masalah timbul saat membaca buku tersebut karena bukunya terakhir diperbarui pada tahun 1995, sejumlah kosa kata buku juga kurang sesuai untuk masa kini, daftar isi dan denah candi yang seharusnya ada di halaman depan terletak di halaman belakang buku. Dari hasil pengamatan peneliti, dari buku tamu yang terdapat di pos candi pengunjung Candi Penataran ada dari rombongan keluarga, sekolah, turis, studio foto yang melakukan sesi pemotretan maupun kunjungan perorangan. Para pengunjung berasal dari wilayah Blitar, luar daerah dan luar negeri. Sebagian besar pengunjung umum menjadikan situs Candi Penataran sebagai tempat rekreasi dan berfoto. Jarang pengunjung yang membeli buku panduan candi kecuali yang berminat untuk meneliti Kompleks Candi Penataran. Dari situlah peneliti mendapatkan ide untuk mengembangkan buku pengenalan Candi Penataran yang lebih menarik. Pengenalan Candi Penataran penting dikenalkan sejak usia dini sehingga peneliti memilih subjek penelitian adalah siswa sekolah dasar kelas tinggi (IV,V,VI). Peneliti melakukan pengumpulan data awal melalui penyebaran angket (kuesioner) kepada 40 siswa kelas IV, V dan VI secara acak di MIN Kunir Wonodadi Blitar. Selain teknik pengumpulan data melaui kuesioner, peneliti juga melakukan studi literatur dari buku maupun internet. Peneliti juga melakukan survei lapangan terkait kesesuaian literatur dengan bagian- bagian kompleks candi yang akan dijadikan illustrasi dalam buku cerita bergambar. Hal tersebut dilakukan untuk mendapatkan informasi yang akurat yang dapat mendukung proses desain produk awal. Berdasarkan hasil kuesioner, pengembangan buku akan dikembangkan dalam bentuk buku cerita bergambar. Dalam tahap ini, produk buku cerita bergambar bersifat prototype bukan merupakan produk final. Pengembangan buku cerita bergambar didasarkan pada tinjauan pustaka dan hasil studi lapangan. Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya. Setelah desain produk divalidasi oleh para ahli, maka dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut selanjutnya dikurangi dengan cara memperbaiki atau merevisi desain. Produk yang telah direvisi oleh peneliti kemudian di uji cobakan untuk mengetahui keefektifan produk terebut. Uji coba dilakukan di MIN Kunir kelas IV,V, dan VI . Uji coba ini merupakan uji coba kelompok kecil dengan mengambil sampel sejumlah 15 anak. Pengambilan sampel siswa dipilih secara acak. Uji coba produk merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian pengembangan, yang dilakukan setelah rancangan produk selesai. Uji coba bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dibuat layak atau tidak. Setelah pembuatan produk awal selesai, maka untuk menguji kelayakan buku cerita bergambar tersebut perlu adanya uji produk melalui dua tahapan. Tahap pertama adalah tahap uji kelayakan oleh para pakar atau ahli guna mendapatkan kevalidan dari produk buku cerita bergambar. Tahap kedua yaitu uji coba kelompok terbatas atau uji kelompok kecil. Uji kelompok kecil dilakukan guna mendapatkan data kelayakan buku menurut subyek sasaran yaitu anak sekolah dasar kelas tinggi. Subjek uji coba dalam penelitian dan pengembangan ini terdiri pakar atau tenaga ahli dan sampel uji coba terbatas. Pakar atau tenaga ahli tersebut sebagai validator terdiri dari ahli materi dan ahli media. Dan sampel uji coba terbatas merupakan anak sekolah dasar kelas tinggi (IV,V,VI). Dalam uji coba, data digunakan sebagai dasar untuk menentukan keefektifan, efisiensi, dan daya tarik produk yang dihasilkan. Jenis data yang akan dikumpulkan harus disesuaikan dengan informasi yang dibutuhkan tentang produk yang dikembangkan. Jenis data yang didapat merupakan data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh melalui pengumpulan data dari validasi ahli dan uji coba produk pada sampel kelompok terbatas. Hasil data kuantitatif diperoleh dari hasil persentase analisis angket berdasarkan penilaian dalam skala linkert. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari hasil evaluasi berupa saran dan komentar yang diberikan validator ahli materi, media dan siswa yang menjadi peserta uji kelompok kecil terhadap buku cerita bergambar yang dikembangkan. Data yang digunakan dalam pengembangan buku cerita bergambar ini adalah menggunakan instrumen dalam bentuk angket. Kriteria penghitungan untuk uji validasi ditetapkan dengan skor 4 sebagai tingkat ketercapaian maksimal kriteria atau aspek yang dinilai dan skor 1 sebagai tingkat ketercapaian minimal kriteria atau aspek yang dinilai. a. Rumus pengolahan data per item x 100% Keterangan : P : Persentase x : Jawaban responden dalam satu item xi : Nilai ideal dalam satu item 100% : Konstanta b. Rumus untuk mengolah data secara keseluruhan x 100% Keterangan : P : Persentase ∑x : Jumlah keseluruhan jawaban responden dalam seluruh item ∑xi : Jumah keseluruhan skor ideal per item 100% : Konstanta Data yang berupa persentase tersebut kemudian akan dikonversikan sesuai tabel kriteria kelayakan sebagai berikut : Tabel Kriteria Kelayakan Produk Tingkat presentase Kriteria Keterangan 76 % - 100 % Valid Layak/tidak perlu revisi 51% - 75,9 % Cukup Valid Cukup layak/tidak perlu revisi 26% - 50,9% Kurang Valid Kurang layak/revisi sebagia
NUGROHO KOMPOSISI MUSIK PROGRAM
RINGKASAN Nugraha, Risandy Eka, 2018. Nugroho. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Ninik, M. Sn, (II) R. A. Zandra, M.Pd, M.Sn Kata Kunci: Nugroho, Karya Musik “Nugroho” adalah sebuah karya musik yang berkiblat pada keroncong markasan dan berbentuk keroncong, dimainkan dalam format musik keroncong ekstra. Penciptaan ini merupakan sebuah karya musik programatik atau musik program yang terdapat suatu program, cerita atau maksud yang ingin disampaikan kepada pendengar. Penciptaan karya musik dilatar belakangi untuk melestarikan musik keroncong dan terinspirasi dari kegiatan anak-anak yang ada di kampung Jodipan, kota Malang. Metode penciptaan yang digunakan dalam karya ini adalah dimulai dari eksplorasi yang bertujuan untuk mendapatkan suatu ide atau gagasan, selanjutnya melakukan eksperimen dengan cara imitasi (secara audio/visual), improvisasi dan kemudian tahap evaluasi, setelah itu terdapat tahap forming atau pembentukan karya, tahap selanjutnya adalah tahap composing yang menggabungkan semua unsur musik dan yang terakhir tahap performance. Proses produksi dan analisis pada karya ini adalah: (1) Proses penciptaan meliputi : Penyusunan sistem komposisi, Pengaplikasian dalam bentuk karya, Realisasi dalam bentuk karya. (2) Bentuk penyajianmeliputi : Panggung, tata audio, pencahayaan, tata busana. HasilKaryainimenunjukkanbahwakaryamusik yangdibuatmenggunakan2 tema dalam masing-masing bagian dan terdapat pengembanganfigurantaralainrepetition, alternation, sekuen,daninvertion. Kesimpulan dalam penciptaan ini adalah sebuah karya musik yang berjudul “Nugroho“,bagian pertama di awali dengan introduksi dan terdapat tema I dan tema II yang dimainkan dalam skala tangga nada G mayor dan memiliki sukat 4/4. Bagian kedua terdapat dari tema I dan II dengan skala tangga nada D minor dan B minor yang menggunakan sukat 2/4 pada irama mars dan 4/4, bagian terakhir atau ketigamenggunakan sukat 4/4 dengan skala tangga nada G mayor, pada bagian akhir terdapat pengembangan tema II yang telah divariasi dengan penambahan vokal dengan nada pelog dan berlirik bahasa Indonesia. Adapun saran dan masukan kepada pihak-pihak yang terkait di dalam kegiatan pembuatan Karya Musik “Nugroho”, yaitu: 1) Bagi komposer, dijadikan sebagai tolak ukur atau kreativitas sesuai dengan proses pembelajaran yang dijalani selama bergelut di Program Studi Pendidikan Seni Tari dan Musik, 2) Bagi mahasiswa, menambahkan wawasan mengenai bentuk sonata dengan menggunakan beberapa figur dan bisa digunakan sebagai rujukan dalam pembuatan karya musik baru, dan 3) Bagi para penikmat seni musik misalnya guru seni musik dan musikus supaya karya ini menjadi bahan evaluasi untuk kemudian karya ini menjadi lebih baik lag
STRUKTUR PENYAJIAN DAN BENTUK MUSIK IRINGAN PADA KESENIANJARANAN JUR DI DESA SUKOREJO KECAMATAN SUTOJAYAN KABUPATEN BLITAR
ABSTRAK Yoeana, Dika Alus. 2015. Struktur Penyajian dan Bentuk Musik Iringan pada kesenian Jaranan Jur di Desa Sukorejo, Kecamatan Sutojayan, Kabupaten Blitar. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Program Studi S1 Pendidikan Seni Tari dan Musik, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang, Pembimbing: (1) Dra, Ida Siti Herwati, M.Pd, (2) Tri Wahyuningtyas, S.Pd, M.Si. Kata kunci: Struktur Penyajian, Bentuk Musik Iringan Kesenian Jaranan Jur Kesenian Jaranan Jur adalah kesenian Jaranan yang berasal dari Kabupaten Blitar tepatnya di desa Sukorejo. Struktur penyajiannya terdapat pukulan musik yang terbagi lima adegan dan bentuk musik iringan pada kesenian Jaranan Jur menggunakan lima jenis instrumen yaitu kendang, kenong, gong, angklung dan sronen yang memakai nada pelog sebagai salah satu pelarasannya. Kesenian Jaranan Jur ini dipagelarkan saat menginjak hari raya besar Suro untuk memperingati Nabi Muhammad S.A.W di depan rumah Gunaryanto. Hal ini menjadi alasan peneliti untuk menggali lebih dalam Struktur Penyajian dan Bentuk Musik Iringan Pada Kesenian Jaranan Jur. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mendeskripsikan struktur penyajian kesenian Jaranan Jur di Desa Sukorejo, Kecamatan Sutojayan, Kabupaten Blitar (2) Mendeskripsikan bentuk musik Iringan kesenian Jaranan Jur di Desa Sukorejo, Kecamatan Sutojayan, Kabupaten Blitar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif. Lokasi penelitian di Desa Sukorejo, Kecamatan Sutojayan, Kabupaten Blitar. Narasumber penelitian ini adalah Sanimin dan Gunaryanto sebagai pengrawit. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis data dimulai dari tahap reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Pengecekan keabsahan temuan menggunakan triangulasi sumber dan metode. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Strukur Penyajian Musik Iringan pada Kesenian Jaranan Jur disajikan dalam tiga tahapan yaitu pada bagian awal, inti, dan akhir. Dalam bagian awal penyajian kesenian Jaranan Jur dimulai dengan pembukaan yaitu pengumandangan gendhing giro. Kemudian pada bagian inti terdapat pukulan dandan, tayungan, pecahan, sabetan, peperangan, bubaran, sembahan, ukel, barongan dan ndadi yang sudah dibagi dalam lima adegan. Bagian akhir penyajian Jaranan Jur diakhiri dengan musik iringan sampak; (2) Bentuk musik pengiring kesenian Jaranan Jur yang pertama mengarah pada sistem nada yang dipakai dalam permainan musik iringan kesenian Jaranan Jur yaitu laras pelog, kemudian yang ke dua mengarah pada tembang yang menggunakan lagu lama yaitu lagu yang berlaras slendro, kemudian yang ke tiga mengarah pada jenis instrumen musik yang dapakai untuk mengiringi kesenian tersebut seperti kendang, sronen, gong, angklung, dan kenong. Berdasarkan hasil penelitian ini, disarankan kesenian Jaranan Jur dapat diteruskan oleh masyarakat setempat terutama generasi muda agar meningkatkan budaya yang ada dan diwariskan turun -temurun dari nenek moyang dan lebih giat mengembangkan keterampilan khususnya pada musik pengiring, agar musikalitas yang terbangun bisa menjadikan permainan alat musik menjadi lebih sempurna dan dapat menarik perhatian para generasi muda.
PERANCANGAN GAME 2 DIMENSI TENTANG TOPENG MALANG
Mahendra, Muhammad Handy Agung, 2013. Perancangan Komik 2 Dimensi Dan Desain Visual Game 2 Dimensi Tentang Topeng Malangan. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) AndyPramono S.Kom, M.T, (II) Joko Samudro S.Kom.Kata Kunci: Perancangan, Game,Topeng Malangan Perancangan Game 2 Dimensi tentangTopeng Malangan ini adalah salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk mengembangkan dan mempopulerkan kisah cerita Topeng Malangan sebagai warisan budaya nasional Indonesia, sehingga melalui perancangan game ini dapat menghasilkan sebuah produk yang bisa diterima dan diminati oleh masyarakat Indonesia dari semua kalangan khususnya dikalangan remaja.Proses perancangan Game2 Dimensi tentang Topeng Malangan ini mempunyai 3 tahap perancangan, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Sedangkan model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk.Perancangan ini menghasilkan sebuah game yang bertema Topeng Malang. Dan juga menghasilkan beberapa media pendukung untuk memperkenalkan hasil dari perancangan ini seperti sticker, poster,yang di desain sesuai hasil dari perancangan komik dan desain visual game