Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    306 research outputs found

    PERANCANGAN VIDEO MOTION GRAPHIC TENTANG "SAY NO TO RACISM" SEBAGAI SARANA INFORMASI BAGI MASYARAKAT INDONESIA

    No full text
    ABSTRAK   Novianto, Marks. 2018. Perancangan Video Motion Graphic Tentang "Say No To Racism" Sebagai Sarana Informasi Bagi Masyarakat Indonesia. Tugas Akhir, Program Studi D3 Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain FS Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Mitra IstiarWardhana, S.Kom, M.T., (II) Dimas Rifqi Novica, S.Sn, M.Ds.   Kata Kunci: Perancangan, Motion Graphic,Racism. Rasisme adalah paradigma mengenai kelompok atau golongan yang menerapkan pembedaan ciri-ciri fisik dalam masyarakat. Fenomena rasisme di Indonesia sudah memasuki tahap yang sudahbiasa untuk dilakukan meskipun terkadang mereka tidak menyadari telah melakukan tindakan tersebut seperti yang dikutip dalam BBC Indonesia (2016), beberapa rumah kos di Yogyakarta menyatakan tidak menerima kos untuk etnik Papua.Melihatkondisi tersebut maka diperlukan suatu media informasitentang tindakan rasisme di Indonesia, dan video pembuatanmotion graphic merupakan salah satu cara untuk mengatasitindakan rasisme ini. Motion graphic dipilih karena pada zaman ini masyarakat sudah bisa menerima informasi berbentuk video motion graphic, serta penyampaian pesan yang lebih mudah. Tujuan disusunnya perancangan video motion graphic ini adalah menghasilkan sebuah video motion graphic tentang "Say No To Racism" yang nnatinya dapat dipakai sebagai media untuk menyadarkan tindakan rasisme di Indonesia. Proses pembuatan video motion graphic tentang "Say No To Racism" ini melalui 3 tahapan, yaitu pra produksi, produksi dan paska produksi. Tahap pertama pra produksi penulis melakukan pengumpulan data, data didapatkan melalui referensi dari buku dan internet yang kemudian dianalisis. Setelah itu penulis membuat sinopsis, storyboard, membuat konsep motion graphic, pemilihan lokasi syuting dan pememilihan aktor. Tahapan selanjutnya proses produksi yaitu membuat desain motion dan dilakukannya proses syuting.Tahapan yang terakhir adalah proses paska produksi yaitu proses editing dan desain audio. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah video motion graphictentang "Say No To Racism", video ini berdurasi  4 menityang kemudian di tampilkanYoutubedan Instagram serta dijadikan sebagai media untuk mengurangi masalah rasismedi Indonesia

    Perancangan Infografis Animasi 2D Pengenalan Candi-candi di Trowulan Sebagai Media Informasi

    No full text
    RINGKASAN Achmadi, Alvin Cahya. 2018. Perancangan Infografis Animasi 2D Pengenalan Candi-Candi Di Trowulan Mojokerto Sebagai Media Informasi. Tugas Akhir, Program Studi D3 Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain FS Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Joko Samodra,S.Kom., M.T. (II) Andika Agung Sutrisno, S.Sn., M.Sn.   Kata Kunci: Perancangan, Infografis, Animasi 2D, Candi-Candi, Trowulan. Trowulan adalah kecamatan yang berada di kabupaten Mojokerto yang memiliki wisata sejarah yakni situs-situs peninggalan kerajaan Majapahit. Namun informasi situs-situs sejarah ini masih berupa banner, poster dan video di mana penyebarannya masih berada pada lingkup candi belum dapat diakses maupun dinikmati oleh masyarakat luas maupun wisatawan luar kota. Melihatkondisi tersebut maka diperlukan suatu mediainformasi yang dapat memberikan informasi, mudah diakses serta disebarluaskan. Videopembuataninfografisanimasi 2Dmerupakansalahsatucara penyebaran informasi mengenai candi-candi di Trowulan Mojokerto. Proses pembuatan videoinfografisanimasi 2Dtentang "Candi-candi di Trowulan Mojokerto” ini melalui 3 tahapan, yaitu pra-produksi, produksi dan pasca produksi. Tahap pertama pra produksi penulis melakukan pengumpulan data dan mengaalisis data yang telah di dapatkan, membuat sinopsis, skenario, desain properti, dan storyboard. Tahap produksi meliputi animating 2D, dubbing, editing dan compositing. Lalu tahap terakhir pascaproduksi berupa rendering, produk akhir dan hasil animasi. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah video infografisanimasi2Dyang menginformasikantentang"Candi-candi di TrowulanMojokerto". Video iniberdurasi4 menityang ditampilkanYoutubeuntuk dapat diakses serta disebarluaskan oleh masyarakat Mojokerto maupun wisatawan luar kot

    PERANCANGAN PENGENALAN OBJEK WISATA ISTANA GEBANG BLTIAE DALAM BENTUK INFOGRAFIK ANIMASI 2D

    No full text
    ABSTRAK   Sabiq, Ahmad Saivu Saidi, Perancangan Pengenalan Objek Wisata Istana Gebang BlitarDalam BentukIn fografik Animasi 2D. TugasAkhir Progam Studi D3 Game dan Animasi. Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T   Kata Kunci :PengenalanObjekWisata Istana GebangBlitar, InfografikAnimasi 2D.    Istana Gebang merupakan objek wisata sejarah yang ada di Kota Blitar. Istana Gebang merupakantempat tinggal presiden pertama Indonesia yaitu Ir.Soekarno. Istana Gebang di resmikan menjadi objek wisata oleh pemerintah Kota Blitar pada tahun 2012. Namun sangat disayangkan Istana Gebang masih belum dikenal luas oleh masyarakat, di karenakanya kurang adanya media promosi yang mendukung. Berdasarkan dengan masalah tersebut maka dibuatlah media promosi berbentuk infografik animasi 2D untuk di jadikan promosi pengenalan Istana Gebang kemasyarakat umum.  Proses perancangan dilakukan dengan menggunakan tiga tahapan proses perancangan yaitu tahapan pra-produksi, produksi dan pasca-produksi. Praproduksi berisi tentang mencari data, analisis data, sinopsis, skenario, desain karakter, desain properti dan storyboard. Setelah langkah praproduksi selesai maka dilanjutkan dengan tahapan produksi yang meliputi dubbing, animating 2D, dan editing serta compositing. Setelah langkah produksi selesai maka tahapan selanjutnya adalah pascaproduksi yang meliputi rendering, produk akhirdan media promosi. Perancangan InfografikAnimasi ini memiliki durasi waktu 5 menit.Dan animasi ini menggunakan konsep infografikdimana penjelasan di animasi ini lebih di tekankan agar penonton lebih cepat memahami maksud dari animasi tersebut. Di harapkan dengan adanya animasi ini masyarakat Indonesia khususnya Kota Blitar dapat lebih tertarik mengunjungi objek wisata Istana Gebang

    PERANCANGAN MOTION GRAPHIC TENTANG TERAPI EECP ( ENHANCED EXTERNAL COUNTERPULSATION ) BAGI PENDERITA GAGAL JANTUNG SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ALAT EECP

    No full text
    ABSTRAK   Alifa, Yoshina Nurul. 2017. Perancangan Motion graphic tentang Terapi EECP (Enhanced External Counterpulsation) Bagi Penderita Gagal Jantung Sebagai Media Pengenalan Alat EECP. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Gunawan Susilo, S.Sn, M.Sn., (II) Dimas Rifqi Novica, S.Sn, M.Ds.   Kata Kunci : motion graphic, gagal jantung, EECP   Motion graphic adalah salah satu media yang lebih menyenangkan untuk dilihat dibandingkan dengan hanya sebatas gambar diam atau teks saja, juga didukung dengan audio berupa voice over yang akan memperjelas informasi yang ditampilkan dalam video animasi. Perancangan ini bertujuan untuk memberikan informasi kepada masyarakat tentang alat terapi EECP yang dapat membantu penyembuhan gagal jantung tanpa operasi. Hal ini dilakukan karena informasi mengenai alat terapi yang sudah terbukti bermanfaat ini masih kurang. Metode perancangan yang digunakan adalah metode perancangan prosedural. Dalam perancangan ini dilakukan pengumpulan data berupa hasil kuesioner dan juga wawancara dengan para ahli di bidangnya masing-masing, juga analisis SWOT dari media yang sudah ada sebelumnya yang selanjutnya dijadikan sintesis sehingga akan menghasilkan sebuah konsep perancangan. Hasil dari perancangan ini akan berupa sebuah video motion graphic. Motion graphic adalah infografis yang bergerak dalam bentuk video animasi. Dalam video ini akan menampilkan karakter seorang kakek sebagai penderita gagal jantung dan juga seorang dokter yang akan membantunya memberikan solusi untuk penyakitnya. Video dimulai dengan informasi singkat tentang gagal jantung beserta penyebab dan gejalanya yang kemudian dilanjutkan dengan informasi mengenai terapi EECP lengkap dengan cara kerja dan manfaatnya. Selain itu video motion graphic ini juga akan didukung dengan media lainnya yaitu; poster, x-banner, web ads dan juga bentuk promosi di media sosial seperti facebook, instagram dan whatsapp. Hal ini dilakukan agar informasi mengenai media utama berupa video motion graphic ataupun alat terapi EECP itu sendiri dapat tersampaikan kepada penderita gagal jantung maupun orang-orang di sekitarnya

    Animasi Cut Out Mengenai Seni Tari Topeng Malang Untuk Anak SD

    No full text
    ABSTRAK   Anggara, Bhisma. 2018. Perancangan Animasi Cut Out Mengenai Seni Tari Topeng Malang UntukAnak SD. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Didiek Rahmanadji, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T.   Kata Kunci : Perancangan, Animasi, Cut Out, Tari. Indonesia merupakan negara yang kaya akan budaya. Setiap wilayah memiliki kebudayaan yang berbeda dengan wilayah lainnya. Di Jawa Timur terdapat berbagai kesenian seperti seni drama dan seni tari tradisional yang beragam, dimanasalahsatunyamerupakansenitariTopeng Malang. Keberagaman kebudayaan Indonesia memiliki nilai budaya yang sangat tinggi, terlebih bagi masyarakat dunia sehingga mampu menarik perhatian. Tidakhanyamasyarakatduniasaja yang perludikenalkanakantetapianak-anakbangsajugaperlumengenalkebudayaannya. Salah satu cara mengenalkan kebudayaan yang dimiliki adalah dengan menggunakan media dan dikemas secara menarik, seperti dalam bentuk animasi. Proses perancangan animasi mengenai seni tari Topeng Malang melalui tiga tahap yaitu : (1) tahap pra produksi meliputi proses pengumpulan data, analisa data dan merancang konsep, (2) tahap produksi meliputi proses animasi, editing dan rendering, (3) tahap pasca produksi meliputi proses pengemasan. Hasil perancangan ini berupa animasi mengenai seni tari Topeng Malang untukanak SD dan merupakan pengenalan kebudayaan yang kreatif

    CERITA SRI TANJUNG DARI RELIEF CANDI SUROWONO SEBAGAI INSPIRASI DALAM PENCIPTAAN BATIK LUKIS UNTUK ELEMEN ESTETIK INTERIOR

    No full text
    ABSTRAK   Ayu Purwaningtyas. 2018. Cerita Sri Tanjung pada Relief Candi Surowono Sebagai Sumber Inspirasi dalam Penciptaan Seni Batik Lukis, Jurusan Seni dan Desain , Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Dr. Ponimin, M.Hum (2) Lisa Sidyawati, S.Pd, M.Pd.   Kata Kunci: Cerita Sri Tanjung, Penciptaan, Batik Lukis Cerita Sri Tanjung pada relief candi Surowono merupakan salah satu bentuk seni tradisi yang mengandung nilai-nilai edukatif kejujuran, tanggung jawab, religius, kerukunan, dan lain sebagainya. Nilai-nilai tersebut dapat menjadi sumber kekuatan bangsa Indonesia untuk hidup berdampingan dengan bangsa lain yang memiliki kebudayaan yang berbeda. Eksplorasi gagasan dilakukan untuk membentuk suatu konsep berkreasi seni batik lukis dengan memahami alur cerita dan nilai-nilai edukatif yang terkandung dalam cerita kidung tersebut. Penelitian penciptaan ini adalah sebagai seni terapan, yang mana merupakan salah satu bentuk upaya pelestarian kebudayaan peninggalan nenek moyang bangsa Indonesia yang berwujud cerita Sri Tanjung pada relief candi Surowono dan batik. Kedua peninggalan leluhur bangsa Indonesia tersebut akan diwujudkan kedalam karya batik lukis dengan tema cerita Sri Tanjung yang digunakan sebagai pelengkap interior  yang memiliki nilai estetik. Untuk mewujudkan karya tersebut dibutuhkan beberapa tahapan diantaranya yaitu (1) Tahap Eksplorasi merupakan pencarian ide, konsep, landasan dalam menciptakan karya seni tersebut. (2) Tahap Perancangan merupakan menuangkan ide penciptaan yang di dapat kedalam eksplorasi bentuk dan desain karya. (3) Tahap Perwujudan merupakan langkah perwujudan dari sumber ide dan konsep menjadi sebuah karya seni. Hasil dari penerapan sumber ide dari kisah Sri Tanjung yang telah dilakukan terwujud menjadi enam buah karya seni batik lukis untuk elemen estetik interior. Karya batik tersebut berjudul (1) Sidapaksa Kasmaran (2) Sulakrama Mbuwang Tilas (3) Sri Tanjung Nggayuh Nirwana (4) Sri Tanjung dan Dorakala (5) Sulakrama Ngunduh Wohing Pakarti (6) Mimi lan Mintuna. Enam karya tersebut merupakan pemindahan cerita dari media batu ke atas media kain dengan menggunakan teknik batik, yakni dengan cara mencanting dan pewarnaan objek menggunkan teknik batik lukis dengan mengkuaskan pewarna ke objek. Sehingga dengan terciptanya karya batik lukis ini menjadi langkah nyata untuk melestarikan kebudayaan dari leluhur bangsa ini. Sebagai suatu karya seni terapan, karya batik lukis dengan tema cerita Sri Tanjung ini dapat difungsikan sebagai pelengkap elemen estetik interior, yang mana pada penerapannya dapat diletakkan sebagai hiasan dinding pada suatu ruangan. Hal tersebut sesuai dengan tampilan visual dari karya yang memiliki komposisi objek serta warna yang beragam

    PENERAPAN MEDIA AUDIOVISUAL SEBAGAI UPAYA DALAM MENINGKATKAN HASIL KARYA DESAIN VECTOR WAJAH DI KELAS XI DESAIN GRAFIS 2 PRODISTIK IT MAN 1 PASURUAN

    No full text
    ABSTRAK   Penelitian ini dilatar belakangi oleh ada permasalahan dalam kelas XI Desain Grafis 2 Prodistik IT MAN 1 Pasuruan yaitu rendahnya nilai hasil karya desain vector wajah yang tidak memenuhi standar KKM.Banyak faktor pendukung untuk mencapai tujuan belajar dalam proses pembelajaran, baikitu guru, peserta didik, metode, media atau sarana. Semua saling berkaitan satu sama lain. Metode yang diterapkan oleh guru tidak akan sempurna tanpa adanya media yang sesuai dengan kebutuhan dalam pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran, begitu pula sebaliknya.Permasalahan dalam kelas ini yaitu rendahnya nilai dalam berkarya desain vector wajah, terutama bagi peserta didik yang kurang tanggap dalam menangkap informasi yang guru jelaskan.Karakteristik belajar antar peserta didik berbeda-beda, ada yang cepat tanggap ada yang lambat. Ada tiga gaya belajaryaitu visual, auditorial dan kinestetik.  Oleh karenanya, selain metode yang baik dalam pembelajaran juga harus memperhatikan media yang digunakan untuk menghasilkan hasil belajar yang baik. Sehubungan dengan permasalahan tersebut, maka dibuatlah solusi dengan  menerapkan media audiovisual sebagai upaya meningkatkan hasil karya, karena selain dengan memperhatikan penjelasan dari guru peserta didik dapat memanfaatkan media tersebut dalam proses berkarya desain vector wajah. Jenis penelitian yang dilakukan yaitu Penelitian Tindakan Kelas dengan menggunakan model penelitian dari Kemmis & MC Taggart yang terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Penelitian ini dilaksanakan selama 2 siklus. Subjek penelitian yaitu peserta didik kelas XI Desain Grafis 2 Prodistik IT MAN 1 Pasuruan. Analisis data menggunakan kuantitatif deskriptifdan teknik pengumpulan data menggunakan tes hasil karya dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media audiovisual dapat meningkatkan hasil karya peserta didik. Hal tersebut dapat dilihat dari perolehan skor yang terus meningkat dari siklus I ke siklus II. Dari 28 peserta didik saat siklus I sejumlah 22 (78.57%) tuntas memenuhi nilai KMM, sedangkan 6 (21.43) peserta didik tidak tuntas. Pada siklus II seluruh peserta didik telah tuntas dan memenuhi standar KKM

    Perancangan Animasi 3D "Mager" Untuk Menyampaikan Pesan Untuk Tidak Malas Gerak Bagi Remaja

    No full text
    RINGKASAN Farisya, Sandy. 2018. Perancangan Animasi 3D "Mager" Untuk Menyampaikan Pesan Untuk Tidak Malas Gerak Bagi Remaja. Tugas Akhir, Program Studi D3 Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain FS Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Mitra Istiar, S.Kom, M.T., (II) Dimas Rifqi Novica, S.Sn, M.Sn   Kata Kunci: Perancangan, Mager, Animasi 3D. Melihat kebiasaan remaja saat ini sangat memprihatinkan dimana harusnya remaja itu aktif dan dapat produktif karena mereka memiliki tenaga yang lebih dibanding orang yang lanjut usia. Remaja saat ini sering sekali menghabiskan waktunya didalam kamar hanya untuk tidur ataupun bermain game dibandingkan untuk keluar berkumpul dengan teman-temannya dan mencari aktifitas produktif. Istilah kekinian yang sering dipakai untuk menggambarkan situasi seperti ini yaitu mager singkatan dari malas gerak. Selain tidak produktif malas gerak juga dapat menyebabkan penyakit seperti obesitas. Melihat maraknya kondisi tersebut maka diperlukan suatu media yang dapat mengupayakan berkurangnya kebiasaan mager di kalangan remaja. Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan membuat sebuah film pendek animasi 3D. Dengan adanya film animasi ini diharapkan para remaja akan lebih produktif dan mengurangi kebiasaan malas gerak atau mager.Tujuan disusunnya film pendek animasi dengan judul perancangan animasi 3D "Mager" untuk menyampaikan pesan untuk tidak malas gerak bagi remaja ini adalah menghasilkan sebuah film pendek berupa animasi 3D yang dapat membuat remaja lebih produktif dan mengurangi masalah malas gerak yang sangat berdampak buruk bagi remaja tersebut. Proses pembuatan film pendek "Mager" ini melalui 3 tahapan, yaitu pra produksi, produksi, dan paska produksi. Tahap pertama pra produksi penulis melakukan pengumpulan data yang didapat dari buku dan internet. Selanjutnya penulis membuat sinopsis, storyboard, desain karakter, dan desain properti. Tahapan selanjutnya proses produksi yaitu modelling properti dan modelling karakter, rigging, animating, texturing dan rendering. Tahapan yang terakhir adalah proses paska produksi yaitu editing video dan audio. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah film pendek animasi 3D berdurasi 5 menit dan ditampilkan di youtube yang dapat dijadikan media untuk mengurangi permasalahan malas gerak pada remaja

    Kehidupan Pengemis di Kota Malang Sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Seni Lukis Representatif

    No full text
    ABSTRAK   Saputra, Ferdi. 2018. Kehidupan Pengemis Di Kota Malang Sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Seni Lukis Representatif. Skripsi, Jurusan Pendidikan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Uneversitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Didiek Rahmanadji, M.Pd., (II) Fenny Rochbeind, S.Pd., M.Sn.   Kata kunci: pengemis, Kota Malang, seni lukis representatif Pengemis adalah orang yang mendapatkan penghasilan dengan meminta-minta dengan berbagai cara dan alasan untuk mengharap belas kasihan orang lain. di kota Malang keberadaan pengemis jumlahnya tidak sedikit dan terlihat di tempat-tempat umum. Masalahnya keberadaan pengemis cukup memprihatinkan sehingga, menginspirasi pencipta mewujudkannya kekarya lukis representatif, didasari konsep ‘masyarakat miskin di Kota Malang’. Proses dalam penciptaan karya seni lukis ini diawali dengan perancangan konsep yang bermuatan ide, konsep, tema, dan gaya. Fokus penelitian penciptaan seni ini adalah pengemis di Kota Malang. Proses visualisasi karya menggunakan metode L.H. Chapman. Langkah awal membuat sketsa lalu memindahkan ke kanvas, kemudian pewarnaan menggunakan teknik sapuan kuas basah, plakat, dan gradasi warna diakhiri dengan proses finishing. Pencipta menyajikan 6 karya seni lukis representatif dengan media estetik berupa garis, bentuk, warna, dan bidang yang diwujudkan sesuai tema ‘keberadaan pengemis yang menjadi masalah sosial di Kota Malang’. Karakteristik karya meliputi teknik sapuan kuas basah, plakat, dan gradasi warna, sedangkan bahan yang digunakan adalah cat minyak. Tujuan dari penciptaan ini adalah memaparkan proses penciptaan karya seni lukis representatif yang terinspirasi pada kehidupan atau keberadaan pengemis yang menjadi masalah sosial di Kota Malang, serta mendeskripsikan hasil visualisasi proses melukis objek pengemis sesuai inspirasi yaitu kehidupan pengemis di Kota Malang. Hasil penciptaan keenam karya lukis memberi pengalaman baru melalui proses kreatif dalam mewujudkan karya seni yang terinspirasi dari kehidupan pengemis di Kota Malang. Melalui karya penciptaan ini diharapkan mendapat apresiasi positif dari masyarakat terkait pesan moral yang disampaikan lewat lukisan dengan objek pengemis.  Pesan moral lewat visualisasi lukisan, diharapkan pemerintah menuntaskan masalah kemiskinan, agar tidak ada lagi pengemis di negara ini khusunya di Kota Malang

    REDESIGN LOGO DAN APLIKASINYA DALAM CORPORATE IDENTITY LOODST COFFEE KOTA TULUNGAGUNG

    No full text
    ABSTRAK   Achmad, Haqqi . 2017. “Redesain Logo Dan Aplikasinya Dalam Corporate Identity ‘Loodst Coffee’ Kota Tulungagung”. Skripsi, Program Studi, Desain Komunikasi Visual, Jurusan, Seni dan Desain, Fakultas, Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I) Moch. Abdul Rohman, S.Sn,  M.Sn   Kata kunci: Redesain, Logo, Loodst Coffee, Corporate Identity Melalui perancangan redesain yang baik, suatu coffee shop dapat memperoleh identitas yang kuat, sehingga dapat mempertahankan citra baik yang akan selalu diingat oleh konsumen atau pasar. Namun jika suatu coffee shop sedang mengalami permasalahan yang serius, hingga mengakibatkan citra perusahaan menurun drastis, maka diperlukan upaya meningkatkan kembali citra perusahaan tersebut, salah satu caranya adalah melalui perancangan redesain. Permasalahan itulah saat ini dihadapi oleh coffee shop Loodst Coffee. Proses redesain coffee shop tersebut meliputi perancangan logo baru perusahaan dan menentukan media pendukung redesain sehingga dapat menjangkau target pasar yang secara efektif dan efisien. Teori yang digunakan sebagai landasan perancangan redesain logo loodst coffee merupakan teori yang diimplementasikan berdasar pada hal yang berkaitan dengan redesain logo. Perancangan merupakan proses analisis dan pembuatan berbagai keputusan yang menghasilkan suatu rencana desain, meliputi redesain sebagai perencanaan untuk melakukan perubahan pada desain, dengan tujuan menghasilakan desain yang lebih baik dari desain semula. Adapun logo merupakan identitas yang dipergunakan untuk menggambarkan citra dan karakter suatu lembaga atau perusahaan maupun organisasi. Dalam penyampaianya media berperan sangat signifikan sebagai sarana untuk meyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar. Metode perancangan menggunakan tahapan prosedural, diawali dengan proses riset dan analisis data sehingga dapat diperoleh konsep perancangan redesain yang sesuai dengan target pasar. Target pasar yang akan dituju adalah mahasiswa dan penikmat kopi, sehingga bentuk visual desain redesain logo juga dirancang memiliki karakteristik muda, inovatif, berani, dan modern. Sedangkan pada desain media pendukung, desain yang digunakan adalah penonjolan logo baru. hal ini dipilih karena para mahasiswa dan penikmat coffee cenderung memiliki ketertarikan akan sesuatu hal yang unik, ekspresif, dan imajinatif. Hasil akhir perancangan redesain logo ini adalah logo baru dalam bentuk buku Graphic Standard Manual (GSM) yang berupa pedoman pengaplikasian logo dan aturan pengaplikasian logo dalam berbagai media pendukung, seebagai pengenalan citra Loodst Coffee yang baru yaitu brosur, poster, x-banner, media sosial instagram, billboard, papercup, gelas, buku menu, nomer meja, identitas pegawai, seragam pegawai, dan stationary. ABSTRACT Achmad, Haqqi Ridla. 2017. "The Redesign of Logo and Its Application In Corporate Identity 'Loodst Coffee' Tulungagung City". Sarjana’s Thesis, Study Program, Visual Communication Design, Department of Art and Design, Faculty of Letters. Universitas Negeri Malang. Advisor: (I) Moch. Abdul Rohman, S.Sn,  M.Sn.   Key words: Redesign, Logo, Loodst Coffee, Corporate Identity. Through the design of a good redesign, a coffee shop can obtain a strong identity, so as to maintain a good image that will always be remembered by consumers or the market. But if a coffee shop is experiencing serious problems, which cause the image of the company decreased drastically, it is necessary to make efforts to improve the image of the company, one way is through redesign design. The problem is currently faced by coffee shop Loodst Coffee. The process of redesigning the coffee shop includes designing the company's new logo and determining redesign supporting media so as to reach the target market effectively and efficiently. The theory that is used as a basic planning for redesign Loodst Coffee is the theory that had been implemented for everything related to redesign of logo. The planning is a process of analysis of making decision that produce a better design than the previous logo. The basic theory of logo is showing image organization, Company and institution. In Aplication of the logo in media for showing messege and information to public, is very important. The media can use the graphic communication element such as text and picture. The design method using procedural stages, beginning with the process of research and data analysis so that the design concept can be redesigned in accordance with the target market. The target market to be addressed are students and coffee lovers, so the visual design logo redesign design also designed to have the characteristics of young, innovative, courageous, and modern. While in the design of supporting media, the design used is the protrusion of new logo. This is chosen because students and coffee lovers tend to have an interest in something unique, expressive, and imaginative. The final design result of this logo redesign is a new logo in form of Graphic Standard Manual (GSM) book which is the vision of applying logo and logo application rules in various supporting media, as the introduction of new Loodst Coffee image that is brochure, poster, x-banner, social media instagram, billboard, papercup, glass, menu book, table number, employee identity, corporate uniform, and stationary

    0

    full texts

    306

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇