Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    306 research outputs found

    Modeling Karakter 3 Dimensi, Environment, dan Rigging dalam Film Animasi Bahaya Merokok Bagi Remaja

    No full text
    ABSTRAK   Abdillah, Mochammad  Junaedi. 2012.  Perancangan  Film  Animasi  Pendek  3  Dimensi  Tentang Pengolahan Limbah Organik Tumbuhan Untuk Anak Usia 7-15 Tahun Agar Menyadari  Manfaatnya  Bagi  Lingkungan,  Tugas  Akhir,  Jurusan  Seni  dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : ( 1 ) Drs. Sarjono, M.Sn ( 2 ) Mitra Istiar Wardhana.S.Kom.MT   Kata Kunci : Film Animasi, 3 Dimensi, Limbah Organik   Limbah organik tumbuhan dapat membawa dampak yang buruk pada kondisi lingkungan  disekitar  kita.  Bila  limbah  organik  tumbuhan  dibuang  secara sembarangan  atau  ditumpuk  tanpa  ada  pengolahan  yang  baik,  maka  akan menimbulkan berbagai dampak kesehatan yang serius. Untuk mengatasi hal tersebut perlu  dilakukan  penelitian  yang  dapat merubah  limbah  organik  tumbuhan menjadi sesuatu  yang  bermanfaat.  Salah  satunya  adalah  memanfaatkan  limbah  organic tumbuhan untuk bahan baku pupuk kompos. Dari  sisi  kepentingan  lingkungan,  pengomposan  dapat mengurangi  volume sampah perkotaan. Dari sisi ekonomi,  limbah padat organik  tumbuhan mengandung arti, bahwa barang yang sudah  tidak bermanfaat, dan sudah  tidak ada harganya  lagi serta  dari  segi  lingkungan  dapat menyebabkan  pencemaran,  dapat  diubah menjadi kompos yang bermanfaat bagi lingkungan. Namun  demikian  perlu  diupayakan  sosialisasi  yang  dapat mencapai  lapisan masyarakat  terkecil, misalnya anak usia 7-15  tahun.  Iklan  layanan masyarakat yang terkesan  monoton  kurang  memadai  sebagai  media  informasi  terhadap  kelompok masyarakat  tersebut.  Perlu  dipertimbangkan  lagi  psikologi  anak  dalam menyampaikan pesan-pesan tentang pentingnya mengolah limbah organik tumbuhan.  Karena  itulah  penting  sekali  dirancang  sebuah  film  animasi  untuk menyampaikan pesan-pesan tersebut sesuai dengan karakteristik anak. Model  perancangan  film  animasi  ini menggunakan model  dengan  alur  dari pra  produksi,  produksi,  dan  pasca  produksi.  Pembuatan  animasi  ini  dikerjakan dengan  teknik  film  animasi  3  dimensi,  dan  menghasilkan  sebuah  produk  film animasi pendek 3 dimensi yang berdurasi 4 menit,, dikemas dalam DVD yang telah dipublis  dalam  format  AVI  beserta  packaging  yang  telah  didesain  sesuai  dengan komponen  desain.  Hasil  packaging  tersebut  berisi  cover  DVD,  Label  DVD,  dan property. Hasil  pembuatan  berupa    film  animasi  pendek  3  dimensi  ini  perlu melalui proses  validasi  dan  uji  coba  ditujukan  agar  menghasilkan  media  berbasis  film animasi  pendek  3  dimensi  dalam  menyampaikan  informasi  tentang  pengolahan limbah  organik  tumbuhan  untuk  anak  usia  7-15  tahun  agar menyadari manfaatnya bagi lingkungan.

    PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SUKU DAYAK KALIMANTAN

    No full text
    ABSTRAK   Amalia, Fety Saufika, 2011. Perancangan Media Interaktif Suku Dayak Kalimantan. Tugas Akhir, Program Studi Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Lilik Indrawati, M.Pd, (II) Andy Pramono, S.Kom, M.T   Kata kunci : Media Interaktif, Suku Dayak, Kalimantan   Media Interaktif yang bertema Suku Dayak Kalimantan, merupakan media pengayaan dalam Mata Pelajaran IPS. Sebagaimana yang kita tahu, sebagian besar siswa sekolah khususnya Sekolah Dasar cenderung malas membaca buku pelajaran karena hal tersebut Media Interaktif mulai berperan sebagai pengayaan untuk siswa SD dalam belajar IPS mengenai suku-suku di Indonesia khususnya Suku Dayak Kalimantan dengan lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional tentang Standart Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS kelas V SD. Media Interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada siswa yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian (Seels & Glasgow dalam Arsyad, 2002:36). Diharapkan Media Interaktif Suku Dayak Kalimantan membuat daya pikir siswa dapat dikembangkan dengan media visual. Dengan metode perancangan metode desain model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk (UM,2010:46) dan menjadikan hasil produk berupa CD Media pengayaan pembelajaran yang berisi adat budaya, seni budaya dan budaya ritual suku Dayak. Selain CD Media pengayaan pembelajaran terdapat produk penunjang yaitu, (1) buku panduan, (2) pembatas buku, dan (3) buku catatan/notes. Produk penunjang berfungsi sebagai pemandu CD dan media promosi. Demikian yang dapat dipaparkan mengenai perancangan media interaktif dalam laporan ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, kerena terbatasnya pengetahuan dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan judul laporan ini. Maka diperlukan saran bagi mahasiswa jurusan desain diharapkan bagi pengembang untuk menyempurnakan dengan membuat suku-suku lain di Indonesia yang lebih menarik, dengan menampilkan jumlah data per tahun dan per bidang minat.

    Perancangan Komik Digital Sebagai Media Pembelajaran Moral Bagi Siswa Taman Kanak-Kanak

    No full text
    ABSTRAK   Asfahani, Raghip. 2012. Perancangan Komik Digital Sebagai Media Pembelajaran Moral Bagi Siswa Taman Kanak-Kanak. Tugas Akhir, Jurusan Seni Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I) Drs. Sarjono (II) Mitra Istiar Wardhana S.Kom, MT.   Kata Kunci: Perancangan, Komik Digital, Media Pembelajaran Moral, Siswa Taman Kanak-Kanak   Komik digital sangat disukai siswa-siswa dikarenakan sederhana, jelas dalam menggambarkan rentetan peristiwa,ceritanya ringkas dan gambarnya menarik perhatian, mudah dipahami sehingga dapat menumbuhkan minat baca anak-anak. Adanya komik digital maka proses pembelajaran lebih variatif dan inovatif sehingga proses belajar mengajar dapatr berjalan efektif dan efisien sesuai keinginan pengajar juga minat bakat siswanya. selain itu komik digital dapat menyampaikan suatu pesan yang mudah dicerna oleh anak-anak Taman Kanak-kanak dengan memberikan pembelajaran mengenai nilai-nilai moral yang baik untuk perkembangan jiwanya Dalam Perancangan komik digital ini menggunakan beberapa software seperti Adobe Photoshop CS3, Adobe Illustrator CS3, Blender dan Ncesoft Flipbook Maker. Tahapan dalam pembuatan komik digital ini antara lain sinopsis, desain karakter, skenario, script, modeling, paneling, dan packaging. Komik digital ini dibuat dengan tema Moral, judul "Harian Si Dita" Episode Jangan Suka Berbohong. Hasil perancangan komik digital ini terdapat 25 halaman yang berbentuk flipbook, berwarna, resolusi 300 px, formatnya exe dan desain komiknya berbentuk 3D. Penulisan tugas akhir ini adalah untuk membuat komik digital sebagai penyampaian nilai-nilai moral kepada siswa taman kanak-kanak. Komik digital ini sangat bermanfaat untuk masyarakat pada umumnya dan siswa Taman Kanak-kanak pada khususnya sebagai media penyampaian informasi dan media pembelajaran moral yang membantu dalam perkembangan nilai-nilai moral menjadi yang lebih baik

    PERANCANGAN FILM ANIMASI TENTANG PENGGALAN KISAH PANJI RENI

    No full text
    ABSTRAK   Kusnadi, Yang Kisvanda. 2011. Perancangan Film Animasi Tentang Penggalan Kisah Panji Reni. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Lilik Indrawati, M.Pd, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T.   Kata kunci: Perancangan, Animasi, Kisah Panji Reni   Perancangan film animasi tentang penggalan kisah Panji Reni ini merupakan salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk mengembangkan dan mempopulerkan kembali salah satu kisah tradisional Indonesia, sehingga melalui perancangan film animasi ini dapat digabungkan antara teknologi dan kebudayaan tradisional menjadi sebuah bentuk produk yang memiliki tingkat keunikan tersendiri agar bisa diterima oleh semua kalangan usia khususnya pada kalangan remaja. Proses perancangan film animasi tentang penggalan kisah Panji Reni ini memiliki 3 tahap perancangan, yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Sedangkan model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Perancangan ini menghasilkan sebuah film animasi berdurasi pendek dengan teknik animasi 3 dimensi dan beberapa media pendukung yang dapat membantu memperkenalkan film animasi itu sendiri, antara lain yaitu pin, stiker, mug, poster dan x-banner yang didesain sesuai dengan film animasi.

    PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D TENTANG PENYERBUKAN PADA BUNGA

    No full text
    ABSTRAK   Puspita, Ninis Wahyu. 2011. Pembuatan Film Animasi 2D tentang Penyerbukan pada Bunga. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Prodi. Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs Sugiyono Ardjaka, M.Sc, (II) Joko Samudro, S.Kom   Kata Kunci: Animasi, penyerbukan, anak Sekolah Dasar   Saat ini animasi telah menjadi kebutuhan hiburan bagi anak-anak. Ada banyak film animasi yang telah menarik perhatian lebih dari anak-anak daripada buku pelajaran atau bahkan buku bacaan bergambar yang sebelumnya disukai anak. Kenyataan ini melahirkan ide untuk menyisipkan materi pengetahuan dalam film animasi yang menjadi konsumsi anak. Ide tentang sebuah film pengetahuan yang membahas tentang penyerbukan secara umum pada bunga. Perancangan animasi ini bertujuan sebagai media alternatif  untuk anak sekolah dasar mempelajari tentang penyerbukan secara umum pada bunga. Dengan hal ini pula diharap para guru dan orang tua dapat berfikir kembali mengenai ketepatan media, metode, maupun proses belajar anak yang lebih efisien. Metode pengumpulan data dilakukan melalui pengambilan materi pengetahuan dari buku pengetahuan umum tentang penyerbukan yang biasanya digunakan dalam proses belajar mengajar dan dari beberapa website yang membahas tentang penyerbukan. Pengerjaan film sendiri dimulai dari ide dan perancangan konsep cerita,diteruskan dengan desain karakter dalam film, pembuatan naskah, pembuatan storyboard, animating, dubbing, editing, dan yang terakhir adalah proses rendering. Perancangan film animasi ini menghasilkan sebuah film animasi 2D yang bersifat hiburan namun mengandung unsur pengetahuan tentang penyerbukan secara umum pada bunga, serta beberapa merchandise seperti mug gelas, stiker dan penggaris, kaos, jadwal pelajaran, dan pembatas buku yang menggunakan desain karakter dalam film. Kesimpulannya film ini diharapkan dapat menjadi alternatif media belajar bagi anak dan pemerintah dapat ikut serta dan berperan aktif untuk bekerjasama mewujudkan media belajar yang lebih efektif untuk meningkatkan  minat anak dalam belajar.

    STUDI TENTANG HASIL KARYA BATIK PADA SISWA KELAS X-3 DI SMAN 1 BATU

    No full text
    ABSTRAK   Setiawan, Ari. 2011. Studi Tentang Hasil Karya Batik pada Siswa kelas X-3 SMA Negeri 1 Batu. Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Skripsi Pembimbing: (I) Dra. Ida S. Herawati, M. Pd., (II) Ike Ratnawati, S. Pd.   Kata Kunci: Studi, Hasil Karya Batik   Batik adalah salah satu warisan budaya dari Indonesia yang harus kita jaga. Pembelajaran seni batik yang dimaksudkan untuk memberi pengalaman artistik pada siswa melalui kegiatan ekspresif yang kreatif . Di SMA Negeri 1 Batu pembelajaran batik diberikan pada kelas X karena di SMA Negeri 1 Batu baru pertama kali pada pelajaran Seni Budaya membuat karya seni batik yang memiliki kompetensi dasar mengekspresikan diri melalui karya seni kriya tekstil dengan teknik dan corak seni rupa terapan Nusantara. Hasil yang dicapai sangat bervariatif dan menarik untuk diteliti. Melalui pengamatan, dokumentasi, dan tujuan penelitian ini untuk mengetahui teknik pewarnaan, tema dan desain yang digunakan siswa kelas X-3 di SMA Negeri 1 Batu. Rancangan digunakan dalam penelitian ini menggunakan diskriptif kualitatif, yaitu dengan cara pengamatan dokumentasi hasil karya batik, peneliti ingin mengetahui tehnik pewarnaan, tema atau konsep dan desain yang digunakan dengan subyek kelas X-3 SMA Negeri 1 Batu. Data-data yang diperoleh berupa foto-foto hasil karya batik siswa kelas X-3 SMA Negeri 1 Batu akan dianalisis bersamaan dengan proses pengumpulan data. Berdasarkan Hasil data yang dikumpulkan maka diperoleh temuan penelitian sebagai berikut: untuk teknik pewarnaan batik seluruhnya siswa memakai teknik colet karena menggunakan pewarna remazol. Tema yang banyak didigunakan dalam membatik ekspresi pada siswa kelas X-3 di SMA Negeri 1 Batu adalah tema tumbuhan, yaitu betemakan tumbuh-tumbuhan dan bunga. Tema-tema yang dipilih para siswa adalah dari apa yang mereka lihat dan imajinasi siswa sendiri. Kesamaan lain yang ditemukan pada hasil karya batik pada siswa kelas X-3 SMA Negeri 1 Batu adalah desain. Untuk desain dibagi menjadi dua yang pertama, desain geometris dan yang kedua desain non-geometris dan desain yang paling banyak dipilih oleh siswa kelas X-3 SMA Negeri 1 Batu adalah non-geometris. Dalam hasil karya membatik tersebut cukup merata dalam kesamaan tema yang digunakan para siswa kelas X-3. Kesamaan tema tersebut karena dua hal, pertama dari arahan guru dan yang kedua dari meniru batik temannya, karena siswa diberi kebebasan sesuai ekspresi dari diri sendiri tanpa ada batasan dari guru pengajar Seni Budaya. Indonesia merupakan Negara yang kaya akan kebudayaan dan salah satunya adalah batik. Batik merupakan warisan budaya Indonesia yang harus kita jaga kelestariannya, jadi jangan sampai kita melupakaannya. Sebagai generasi penerus bangsa, kita harus mencintai warisan budaya Indonesia bahkan harus mengembangkannya.

    Desain Karakter Dan Rigging Untuk Film Animasi 3D Badak Jawa dan Harimau Sumatera

    No full text
    ABSTRAK   Wiradisurya, Cucas. 2012. Desain Karakter Dan Rigging Untuk Film Animasi 3D Badak Jawa dan Harimau Sumatera. Tugas Akhir, Program Studi Game Animasi FS Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Pranti Sayekti S.Sn, M.Si, (II) Joko Samodra S.Kom   Kata Kunci: Desain karakter, rigging, badak jawa, harimau sumatera   Semakin menurunnya populasi badak dan harimau di Indonesia menjadi perhatian serius dari pemerhati lingkungan. Namun, kesadaran pemerintah dan juga masyarakat untuk melestarikan satwa tersebut masih sangat kurang. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya kasus perusakan lingkungan yang menyebabkan habitat aslinya semakin sempit. Karena masalah diatas penulis ingin mengangkat kedua satwa tersebut menjadi karakter animasi 3D yang menarik dan mudah diterima masyarakat karena saat ini banyak disukai, tidak hanya anak-anak bahkan orang dewasa. Tujuan dari perancangan tugas ini adalah untuk menghasilkan desain karakter beserta rigging badak jawa dan harimau sumatera tersebut untuk dianimasikan oleh animator. Dalam perancangan tugas akhir, penulis melalui tiga tahapan dengan mengadaptasi model perancangan Patnode (2008: 2), yaitu tahap konsep, tahap modeling dan tahap finishing. Sebelum memulai tahapan tersebut penulis menentukan latar belakang dan tujuan yangkemudian dilanjutkan dengan pengumpulan data. Data tersebut diolah untuk dijadikan bahan pembuatan konsep. Pada tahap modeling, penulis membuat karakter 3D beserta rigging-nya. Pada tahap finishing, penulis membuat desain packaging dan publishing. Hasil yang dicapai adalah penulis berhasil menyelesaikan dua desain karakter yang terdiri dari karakter Baja yang berupa badak yang sangat gemuk dan karakter Matra yang kecil dan juga imut-imut. Karakter yang telah didesain oleh penulis diharapkan dapat memenuhi kebutuhan animator untuk menganimasikan kedua karakter tersebut. Manfaat dari desain karakter dan rigging Badak Jawa dan Harimau Sumatera ini adalah sebagai media yang dapat meningkatkan popularitas satwa Badak Jawa dan Harimau Sumatera, selain itu juga dapat menambah pengetahuan tentang cara mendesain dan me-rigging karakter 3D.

    Perancangan Animasi 3D Tentang Pendidikan Kejujuran bagi Anak. Tugas Akhir

    No full text
    ABSTRAK   Kayatshi, Agustian Leo.2012. Perancangan Animasi 3D Tentang Pendidikan Kejujuran bagi Anak. Tugas Akhir, Program Studi Game Animasi Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T. (II) Joko Samudra, S.Kom   Kata kunci : Desain karakter, Desain pemodelan , Animasi, Animating,   Rendering, Texturing, Rigging.   Kejujuran adalah sikap dan tingkah laku yang sesuai dengan kebenaran. Dalam praktek dan penerapannya secara umum, tingkat kejujuran seseorang biasanya dinilai ketepatan pengakuan atau apa yang dibicarakan seseorang dengan kebenaran dan kenyataan yang terjadi. Pengertian kejujuran yang paling sederhana adalah tidak berbohong. Tapi tidak hanya itu saja, arti atau makna kejujuran mengandung tiga unsur, yaitu kebenaran, kebaikan, dan kegunaan. Kejujuran dari unsur kebenaran adalah bahwa yang dikatakan itu benar. Kejujuran dari unsur kebaikan adalah bahwa apa yang dikatakan adalah baik. Serta, kejujuran dari unsur kegunaan adalah bahwa yang dikatakan itu berguna. Jadi, pada dasarnya, kejujuran itu baik, benar, serta berguna. Perancangan animasi tentang Pendidikan Kejujuran bagi Anak tersebut, menghasilkan sebuah film animasi pendek, berbasis tiga dimensi yang berjudul “Kantin Kejujuran”, dengan durasi kurang dari tiga menit, serta projek dimensi 800 x 600 pixel yang dapat diputar melalui komputer atau media elektronik yang lain. Diharapkan, dengan pembuatan film tersebut, penonton dapat terhibur serta mengingat kembali bahwa betapa pentingnya pendidikan kejujuran sejak usia dini. Karena pada dasarnya, film animasi pendek ini dibuat berdasarkan inisiatif bahwa media pembelajaran dapat dikemas secara menarik melalui film animasi, khususnya Pendidikan Kejujuran bagi Anak.

    PERANCANGAN GAME DUA DIMENSI TENTANG TENSES DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS SATU SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

    No full text
    ABSTRAK   Saat ini Bahasa Iggris merupakan bahasa penunjang yang penting dalam dunia pendidikan. Belajar Bahasa Inggris bisa dimulai ketika masih berada di sekolah dasar ataupun di tingkat perguruan tinggi. Salah satu materi Bahasa Inggris yang penting dipelajari adalah materi tentang tenses. Oleh karena itu, penulis merancang sebuah game dua dimensi tentang tenses Bahasa Inggris yang ditujukan kepada siswa sekolah menengah pertama kelas satu. Game dua dimensi ini dirancang untuk memberikan materi pendukung belajar tentang tenses Bahasa Inggris yang saat ini masih jarang ditemukan materi tenses Bahasa Inggris dalam bentuk game. Materi tenses yang dibahas meliputi sembilan macam tenses yang dikelompokkan menjadi tiga bagian dan level antara lain Simple Tense, Continuous Tense, Perfect Tense. Setiap levelnya terbagi lagi dalam kelompok past, present dan future. Game-nya disajikan dalam soal-soal pilihan ganda yang pilihan jawabannya dianimasikan berjalan dari bawah ke atas serta terdapat bantuan rumus tenses yang bersangkutan. Perancangan game dua dimensi menggunakan software dua dimensi yaitu Adobe Flash CS 3 dengan basic pemograman Action Script 2.0, dan game ini merupakan game yang dimainkan melalui PC/ komputer. Pemilihan materi tenses Bahasa inggris ditujukan kepada siswa Sekolah Menengah Pertama kelas satu dan juga untuk khalayak umum yang membutuhkan materi pendukung tentang tenses Bahasa inggris dimana memahami tentang materi tenses Bahasa Inggris adalah salah satu aspek yang penting ketika belajar Bahasa Inggris. Diharapkan perancangan game dua dimensi tentang tenses Bahasa Inggris ini dapat memberikan manfaat yang positif bagi siapa saja yang membutuhkan khususnya kepada siswa Sekolah Menengah Pertama kelas satu, karena masih jarang ditemukan media belajar tenses Bahasa Inggris dalam media serupa

    STRUKTUR KOREOGRAFI TARI EMPRAK SEBAGAI MATERI PEMBELAJARAN DI SANGGAR TARI SEKAR AYU KOTA BLITAR

    No full text
    ABSTRAK   Kristalia, Rifki. 2012. Struktur Koreografi Tari Emprak sebagai Materi Pembelajaran di sanggar tari Sekar Ayu Kota Blitar. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Ninik Harini, M.Sn (II) Tutut Pristiani, S.Sn   Kata Kunci: Struktur Koreografi, Materi Pembelajaran, Sanggar Tari   Struktur merupakan kesatuan dari beberapa unsur yang berhubungan satu sama lain. Dalam sebuah tarian,  struktur gerak sangat diperlukan untuk menyampaikan maksud dari gerak kepada penonton. Tari Emprak merupakan pengembangan dari Kesenian Emprak. Maraknya minat masyarakat terhadap Tari Emprak sangat terlihat di sanggar tari Sekar Ayu dari pada sanggar-sanggar lain yang ada di Kota Blitar. Sehingga tarian ini dijadikan sebagai salah satu materi pembelajaran di sanggar tari Sekar Ayu. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis struktur koreografi Tari Emprak, struktur ragam gerak Tari Emprak sebagai materi pembelajaran di sanggar tari Sekar Ayu Kota Blitar, serta faktor penghambat dan faktor pendukung pelaksanaan pembelajaran Tari Emprak sebagai materi pembelajaran di sanggar tari Sekar Ayu Kota Blitar. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, dengan batasan penelitian tentang Struktur Koreografi Tari Emprak sebagai Materi Pembelajaran di Sanggar Tari Sekar Ayu Kota Blitar. Kedudukan peneliti dalam penelitian ini sebagai instrumen dan sebagai alat pengumpul data utama. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan cara mereduksi data, penyajian data serta penarikan kesimpulan. Sedangkan  untuk mengecek keabsahan data dilakukan dengan triangulasi metode, dengan menggunakan lebih dari satu strategi penelitian untuk memperoleh sebuah informasi yang sama yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Struktur Koreografi Tari Emprak sebagai Materi Pembelajaran di sanggar tari Sekar Ayu, a) Tahapan Koreografi, antara lain: Eksplorasi, Improvisasi, dan Pembentukan. b) Unsur Pendukung Koreografi, antara lain: tata rias, tata busana, dan musik iringan. (2) Struktur ragam gerak Tari Emprak sebagai Materi Pembelajaran di sanggar tari Sekar Ayu Kota Blitar, unsur- unsur motif gerak dalam Tari Emprak dibagi menjadi 4, yaitu: Unsur gerak kepala, unsur gerak tangan, unsur gerak badan, dan unsur gerak kaki. Sedangkan ragam gerak Tari Emprak: a) Pembuka, b) Inti (Gendhing Sentrok, Tulungagungan, Gendhing Ijo-ijo), c) Penutup. (3) Faktor penghambat dan faktor pendukung pelaksanaan pembelajaran Tari Emprak sebagai Materi Pembelajaran di sanggar tari Sekar Ayu Kota Blitar, Faktor pendukung antara lain: Minat peserta didik, Sarana dan prasarana yang mendukung, dan Penataan ruangan. Selain itu, faktor penghambatnya, yaitu: Dana, Kesadaran orang tua, Kesungguhan peserta didik, dan Teman. Hasil penelitian di sanggar tari Sekar Ayu Kota Blitar, Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai acuan materi pembelajaran pada pendidikan sanggar maupun pendidikan lainnya(sekolah).           ABSTRACT   Kristalia, Rifki. 2012. Choreography structure Emprak as Learning Materials in a dance studio Sekar Ayu Blitar City. Thesis, Department of Art and Design Faculty of Letters, State University of Malang. Advisor: (I) Dra. Ninik Harini, M.Sn (II) Tutut Pristiani, S.Sn   Keywords: Choreography Structure, Learning Materials, Training Service   Structure is a union of some elements related to each other. In a dance, movement structure is necessary to convey the intent of the motion to the audience. Emprak dance is a development of the Arts Emprak. The rise of public interest is seen in Emprak Dancing dance studio Sekar Ayu from the other studios in the city of Blitar. So the dance is used as one of learning materials in dance Sekar Ayu. This study aims to analyze the structure of the dance choreography Emprak, range of motion dance Emprak structure as a matter of learning the dance studio Sekar Ayu Blitar City, as well as inhibiting factors and the factors supporting the implementation of learning dance Emprak as learning material in dance Sekar Ayu Blitar City. This study used a qualitative descriptive approach, with the limitation of the study on the structure of the material Emprak Choreography Dancing Lessons in Blitar City Sekar Ayu. Notch researchers in this study as an instrument and as a primary data collection tool. The collection of data using observation techniques, interviews, and documentation. Data analysis was performed by reducing the data, presenting data and drawing conclusions. Meanwhile, to check the validity of the data carried by the triangulation method, using more than one research strategies to obtain the same information from observation, interviews, and documentation. The results showed that (1) Structure Choreography Emprak as Learning Materials in a dance studio Sekar Ayu, a) Stages of choreography, such as: Exploration, Improvisation, and the Establishment. b) Supporting Elements Choreography, among other things: makeup, fashion, and musical accompaniment. (2) The structure of a range of motion dance Emprak Learning Materials in a dance studio Sekar Ayu Blitar City, elements of movement motifs in dance Emprak divided into four, namely: Elements of head movement, hand gestures elements, elements of body movement and footwork elements. While the range of motion dance Emprak: a) Opener, b) Core (gendhing Sentrok, Tulungagungan, gendhing-ijo Ijo), c) Conclusion. (3) factors inhibiting and supporting factors for the implementation of learning dance Emprak Learning Materials in a dance studio Sekar Ayu Blitar City, supporting factors are: interest of students, facilities and infrastructure that support, and the arrangement of the room. In addition, inhibiting factors, namely: Fund, awareness of parents, students earnestness, and Friends. The results in the dance studio city Sekar Ayu Blitar, research is expected to be used as reference material and learning workshop on education and other education (schools).

    0

    full texts

    306

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇