Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
306 research outputs found
Sort by
PERANCANGAN ANIMASI DUA DIMENSI TENTANG PROSES TERJADINYA HUJAN DI DAERAH TROPIS UNTUK SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR
ABSTRAK Sani, Aghisna Lita. Perancangan Animasi Dua Dimensi Tentang Proses Terjadinya Hujan di Daerah Tropis Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar, Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra,Universitas Negeri Malang. Pembimbing : ( 1 ) Drs. Sumarwahyudi, M.Sn ,( 2 ) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci : film, animasi, dua dimensi, proses hujan, daerah tropis Selama ini seperti dapat diketahui bahwa belajar merupakan suatu kewajiban para siswa. Namun tidak jarang siswa yang malas belajar dikarenakan mereka menganggap buku itu kurang menyenangkan. Oleh karena itu penulis ingin membantu para siswa belajar dengan menggunakan media animasi. Dengan menonton animasi dengan tema “Proses Terjadinya Hujan di Daerah Tropis” ini diharapkan para siswa bisa lebih mudah dan menyenangkan dalam mempelajari proses terjadinya hujan itu sendiri terutama di daerah yang beriklim tropis. Pembuatan film ini melalui beberapa proses yang terbagi dari proses pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Setiap proses masih terbagi lagi dan menghasilkan suatu progres dalam mencapai satu kesatuan film ini karena dalam pembuatan film dua dimensi ini tidak mungkin ada satu proses yang terlewati. Pembuatan film animasi dua dimensi tentang proses terjadinya hujan di daerah tropis ini telah menghasilkan produk yang berupa film animasi berbasis dua dimensi dengan durasi hampir lima menit. Proyek ini dapat digunakan sebagai media untuk belajar mengenai proses terjadinya hujan di daerah tropis. Selain itu dapat diputar pada komputer maupun televisi. Sehingga kesempatan untuk belajar dengan cara yang menyenangkan terbuka lebar. Dengan adanya film dua dimensi tentang proses terjadinya hujan di daerah tropis ini maka ada beberapa saran untuk para pemirsa, tenaga pendidik, pembuat, dan pemerintah. Saran untuk pemirsa film dua dimensi ini adalah agar para pemirsa dapat lebih mudah mengerti proses terjadinya hujan terutama di Negara Indonesia yang merupakan daerah tropis terutama hujan alami dan buatan. Untuk para tenaga pendidik agar dapat memanfaatkan film animasi ini sebagai media untuk mengajar tentang proses terjadinya hujan terutama di daerah tropis. Bagi pembuat diharapkan dapat lebih meningkatkan kemampuan khususnya dalam bidang animasi agar dapat membantu mensosialisakan kegiatan-kegiatan yang lebih bermanfaat bagi masyarakat melalui film animasi. Karena pembuat mempunyai banyak kekurangan yang bisa menjadi kelemahan dalam tugas akhir ini. Bagi pemerintah terutama Dinas Pendidikan dapat menggunakan film animasi ini untuk membantu menambah bahan ajar. Sehingga para murid lebih bersemangat dalam belajar.
Perancangan Film Animasi tentang Tuntunan Sholat Bagi Anak-anak Usia Dini
ABSTRAK Setyawan, Hendra. 2011. Perancangan Film Animasi tentang Tuntunan Sholat Bagi Anak-anak Usia Dini. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Prodi Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T Kata Kunci: Animasi, tuntunan sholat, anak-anak usia dini Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gambar bergerak. Pergerakan gambar itu dibentuk dengan menampilkan urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi, sehingga menghasilkan objek gambar statik yang dapat bergerak seperti hidup. Animasi merupakan hiburan bagi anak-anak, namun kenyataannya hiburan visual seperti animasi ini tidak lagi menjadi sebuah hiburan melainkan kebutuhan bagi anak-anak. Terdapat banyak Animasi sekarang ini yang kehilangan fungsi yang seharusnya dapat menjadi media belajar malah menjadi kegiatan membuang-buang waktu, sehingga banyak para orang tua menganggap animasi adalah hiburan yang berpengaruh kurang baik yang membuat anak malas belajar. Pembelajaran yang diintegrasikan dalam sebuah animasi seperti pembelajaran tentang tuntunan sholat akan membuat para orang tua dan anak-anak merubah paradigmanya yang sebelumnya menganggap animasi sebagai hiburan menjadi proses belajar yang mengasyikan dengan menerima makna-makna yang terkandung dalam animasi tersebut. Perancangan animasi ini bertujuan sebagai media untuk anak – anak usia dini mempelajari tentang tuntunan sholat. Dengan hal ini pula diharap para orang tua dapat berfikir kembali mengenai ketepatan media, metode, maupun proses belajar anak yang lebih efisien. Perancangan animasi ini menghasilkan film animasi pembelajaran dan beberapa merchandise seperti CD, CD label, Cover CD Case, CD Case, Buku Panduan Sholat, Buku Notes, Pin, Box Packaging yang menggunakan desain karakter film animasi. Model penelitian dan pengembangan menggunakan model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk
Perancangan animasi tentang tuntunan sholat wajib bagi anak sekolan dasar
ABSTRAK Isnaini, Moch. Hamdan. 2012. Perancangan Film Animasi tentang Tuntunan Sholat Bagi Anak Sekolah Dasar. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Prodi Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sarjono, M,Sn (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T Kata Kunci: Animasi, tuntunan sholat, anak sekolah dasar Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gambar bergerak. Pergerakan gambar itu dibentuk dengan menampilkan urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi, sehingga menghasilkan objek gambar statik yang dapat bergerak seperti hidup. Animasi merupakan hiburan bagi anak-anak, namun kenyataannya hiburan visual seperti animasi ini tidak lagi menjadi sebuah hiburan melainkan kebutuhan bagi anak-anak. Terdapat banyak Animasi sekarang ini yang kehilangan fungsi yang seharusnya dapat menjadi media belajar malah menjadi kegiatan membuang-buang waktu, sehingga banyak para orang tua menganggap animasi adalah hiburan yang berpengaruh kurang baik yang membuat anak malas belajar. Pembelajaran yang diintegrasikan dalam sebuah animasi seperti pembelajaran tentang tuntunan sholat akan membuat para orang tua dan anak-anak merubah paradigmanya yang sebelumnya menganggap animasi sebagai hiburan menjadi proses belajar yang mengasyikan dengan menerima makna-makna yang terkandung dalam animasi tersebut. Perancangan animasi ini bertujuan sebagai media untuk anak sekolah dasar mempelajari tentang tuntunan sholat. Dengan hal ini pula diharap para orang tua dapat berfikir kembali mengenai ketepatan media, metode, maupun proses belajar anak yang lebih efisien Perancangan animasi ini menghasilkan film animasi pembelajaran dan beberapa merchandise seperti CD, CD label, Cover CD Case, CD Case, Buku sekilas tentang sholat, Box Packaging yang menggunakan desain karakter film animasi. Model penelitian dan pengembangan menggunakan model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk ABSTRAK Isnaini, Moch. Hamdan. 2012. Designing Animated Film on Guidance Prayer For Children Elementary School. Final Project, Department of Art and Design, Prodi Game Animation, Faculty of Letters, State University of Malang. Supervisor: (I) Drs. Sarjono, M,Sn, (II) Mitra Istiar Wardhana, S. Kom, MT Keywords: Animation, guidance, prayer, children of elementary school Animation is a collection of images processed in such a way as to produce a moving picture. The movement of the image is formed by displaying a sequence of images that change little by little at high speeds, resulting in static images of objects that can move like life. Animation is an entertainment for children, but in fact the visual entertainment like this animation is no longer a requirement but rather an amusement for children. There are a lot of animation today that loss of function that should be a medium for learning instead become time-wasting activities, so many parents think the animation is too good entertainment that makes kids lazy learning. Learning is integrated in an animation such as learning about prayer guides will make the parents and children to change the paradigm that previously considered animation as entertainment becomes an exciting learning process by accepting the meanings contained in the animation. The design of the animation is intended as a medium for children elemantary school learn about prayer guidance. With this is also expected parents may want to think again about the accuracy of media, methods, and the child's learning process more efficient The design of this animated film animation produces learning and some merchandise such as CDs, CD labels, CD Cover Case, CD Case, Book glimpse of prayer, Box Packaging design that uses animated characters. Models of research and development using procedural models that are descriptive, is outlines the steps that must be followed to produce the product
Perancangan Multimedia Interaktif Tentang Proses Perawatan Jenazah Sebagai Media Belajar
ABSTRAK Kholili, Mokhammad As'ad. 2011. Perancangan multimedia interaktif tentang proses perawatan jenazah sebagai media pendamping belaja. Tugas Akhir. Program Studi D3 Game Animasi. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: 1. IDA SITI HERAWATI ; 2. MITRA ISTIAR WARDHANA. Merawat jenazah seorang muslim merupakan kewajiban atas muslim lain yang masih hidup. Akan tetapi dalam hal ini yang paling berkewajiban merawat jenazah adalah ahli waris dari jenazah tersebut. Ini sudah menjadi ketentuan dalam agama Islam. Dalam kenyataanya kebanyakan kaum muslimin masih belum mengerti tentang pentingnya perawatan jenazah yang diwajibkan kepada ahli waris. Hal ini terjadi karena masih digunakannya pemahaman tekstual berupa buku dan masih minimnya sarana belajar untuk mempelajari ilmu tentang proses perawatan jenazah. Oleh karena itu perlu di buatkan media belajar yang lebih mudah dan praktis. Salah satunya adalah berupa multimedia interaktif. Tujuan dari perancangan multimedia interaktif tentang perawatan jenazah sebagai media belajar adalah membuat multimedia interaktif pendamping belajar, sebagai media untuk mempermudah seseorang dalam mempelajari tatacara merawat jenazah dengan baik dan benar menurut ilmu Fiqih dalam ajaran agama Islam, terutama ilmu Fiqih menurut madzhab Imam Syafi’i. Perancangan multimedia interaktif dilakukan dengan menggunakan dua metode yaitu observasi dan literatur, studi obserfasi dilakukan di Sidoarjo dengan KH. Abd. Mujib Hasyim dan Ust. Abid Fakhruddin dari PP. Ilmu Alqur’an yang mengutarakan bahwa tidak banyak masyarakat yang mengerti tentang ilmu perawatan jenazah. Sedangkan studi literatur mengambil dari kutipan yang berasal dari buku dan internet yang membahas tentang tatacara perawatan jenazah. Dari hasil perancangan multimedia interaktif tentang proses perawatan jenazah sebagai media belajar menghasilkan multimedia interaktif yang memberikan informasi tentang tuntunan dan tatacara perawatan jenazah mulai dari tatacara memandikan, mengkafani, mensholati dan mengkubur, menjelaskan macam mati syahid dan cara perawatannya, serta menjelaskan tentang cara perawatan jenazah sesuai dengan waktu dan kondisi jenazah tersebut saat meninggal seperti jenazah korban perang, kecelakaan, bencana alam dan bayi yang meninggal dalam kandungan sebelum genap berusia 6 bulan, serta menghasilkan CD multimedia interaktif, tempat CD agar CD multimedia interaktif tidak cepat rusak, note book yang berukuran 15cm x 20cm dan memiliki 50 lembar halaman, kemasan yang dapat digunakan sebagai wadah untuk menyimpan CD dari kondisi tempat sekitar dan tas kecil sebagai tempat untuk semua marchandise.
PERANCANGAN GAME EDUKASI TENTANG PENTINGNYA ASI UNTUK TUMBUH KEMBANG BAYI BAGI MASYARAKAT
ABSTRAK Widoyoko, Bangun. 2012. Perancangan Game Edukasi Tentang Pentingnya Asi Untuk Tumbuh Kembang Bayi Bagi Masyarakat. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Hj. Ida Siti Herawati, M. Pd, (II) Andy Pramono, S. kom, M. T Kata Kunci: game edukasi, ASI Media informasi tentang ASI yang ada terdiri dari buku, iklan layanan masyarakat dan penyuluhan di POSYANDU. Namun media itu dianggap kurang efektif oleh sebagian masyarakat, karena dirasa kurang menarik dan kurang interaktif. Hal tersebut dipandang penulis sebagai penyebab rendahnya pengetahuan masyarakat tentang pentingnya ASI yang berdapak pada rendahnya tingkat konsumsi ASI (dilihat dari hasil SUSENAS dari tahun ke tahun). Untuk mengatasi masalah diatas, dibutuhkan suatu media yang interaktif dan menarik agar mudah diterima oleh masyarakat terutama generasi muda. Penulis akhirnya membuat suatu media berupa game edukasi, karena game edukasi dipandang penulis sebagai media yang bersifat interaktif dan menarik. Adapun tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah untuk memberikan suatu alternatif media berupa game edukasi tentang pentingnya asi untuk tumbuh kembang bayi bagi masyarakat. Penulis dalam merancang tugas akhir ini melalui tiga tahapan yaitu tahapan praproduksi, produksi dan tahapan pasca produksi. Pada tahapan praproduksi, penulis menentukan rumusan masalah lalu dilanjutkan dengan pengumpulan data dengan jalan observasi dan kajian pustaka kemudian data-data tersebut diolah untuk dijadikan bahan pembuatan game. Pada tahapan produksi penulis membuat segala hal yang dibutuhkan dalam game (skenario, pemrograman, interface). Pada tahap pasca produksi penulis membuat pengemasan game tersebut. Hasil yang telah dicapai oleh penulis ialah penulis berasil menyelesaikan game yang terdiri dari 2 level. Level 1, menceritakan tentang bayi yang berusia 0-6 bulan yang digambarkan sedang tidur diranjang bayi. Sedangkan level 2, menceritakan bayi yang berusia 7-12 bulan dimana bayi sudah bisa merangkak dan berjalan. Game yang penulis buat diharapkan menjadi media yang efektif dalam menginformasikan tentang pentingnya ASI, sehingga mampu meningkatkan konsumsi ASI oleh bayi. Dalam perancangan game ini penulis belum pernah melakukan uji coba game ini di masyarakat, sehingga tingkat keefektifannya game ini belum diketahui oleh penulis. Untuk itu disarankan agar dilakukan uji coba agar diketahui tingkat keefektifannya.
Perancangan Multimedia Interaktif Budidaya Tanaman Ketela Pohon dan Proses Pengolahannya
ABSTRAK Setiawan, Ilham Tri. 2012. Perancangan Multimedia Interaktif Budidaya Ketela Pohon dan Proses Pengolahannya. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (1) Andy Pramono. S.Kom, M.T (2) Joko Samudra, S.Kom Kata Kunci : Perancangan, Multimedia Interaktif, Budidaya Ketela Pohon dan Proses Pengolahannya Ketela pohon merupakan salah satu bahan pangan pokok di Indonesia dan merupakan komoditi perdagangan yang potensial. Multimedia interaktif ini dibuat karena tanaman ketela pohon merupakan tanaman yang mudah dibudidayakan di Indonesia yang memiliki iklim tropis. Multimedia interaktif ini juga memberikan informasi mengenai cara mengolahnya karena akan menambah nilai jual. Multimedia interaktif budidaya ketela pohon dan proses pengolahannya di desain dengan konsep old paper and natural view, dengan desain berkonsep kertas kuno serta mempunyai background pemandangan alam. Konsep background pada desain multimedia ini menambah ketertarikan karena perpaduan warna biru langit, hijaunya rumput dan daun serta dengan warna coklat kertas. Jenis backsound musik klasik dan sound effect kertas, penjepit kertas jatuh, maupun tinta tumpah pada tombol ketika over maupun down menambah hidupnya suasana alami ketika kita membaca buku dihamparan padang rumput. Data perancangan multimedia interaktif ini diperoleh dari pengumpulan data dari website dan buku-buku yang kemudian melalui proses analisis data. Perancangan ini menghasilkan berbagai media yaitu, multimedia interaktif (sebagai media utama) berupa file .exe dalam cd, kemasan multimedia, cd cover, label cd dan buku panduan (sebagai pendamping media utama), media promosi berupa x-banner, poster, brosur, stiker, kaos dan mug. Multimedia interaktif ini menggunakan desain yang menarik, komunikatif, mudah dimengerti, dan diharapkan dapat menambah minat masyarakat untuk berbudidaya ketela pohon. Masyarakat juga mengerti kandungan yang ada didalam ketela pohon sehingga tertarik untuk mengkonsumsinya.
PENGANIMASIAN KARAKTER ANIMASI PENDEK 3 DIMENSI TENTANG PROSES PEMBUATAN TEMPE
ABSTRAK Prakoso, Stormy Yudo. 2012. Penganimasian Karakter Animasi Pendek 3 Dimensi Tentang Proses Pembuatan Tempe. Tugas Akhir, Jurusan Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Triyono Widodo,M.Sn, (II) Joko Samodra, S.Kom. Kata Kunci: Penganimasian, Karakter, Animasi Pendek, 3 Dimensi, Tempe Tempe adalah salah satu makanan khas dari Indonesia yang terkenal dan banyak diminati oleh masyarakat. Tempe terbuat dari kacang kedelai yang difermentasikan. Tempe memiliki banyak kegunaan dan kelebihan yaitu, banyak mengandung zat gizi, rasanya enak, harganya murah dan mudah diolah menjadi berbagai makanan. Manfaat tempe jika dikonsumsi setiap hari bagi kesehatan yaitu, kandungan proteinnya yang tinggi dapat mencegah diare, menurunkan kolesterol, mencegah anemia, menghambat penuaan dan resiko penyakit jantung koroner serta kanker. Salah satu cara untuk memberikan informasi tentang proses pembuatan tempe adalah melalui media. Media animasi 3 dimensi merupakan media yang banyak diminati, sehingga dapat menjadi alat edukasi yang tepat di Indonesia. Dalam Penganimasian Karakter Animasi Pendek 3 Dimensi Tentang Proses Pembuatan Tempe ini melalui tiga tahap yaitu, praproduksi, produksi, dan postproduksi. Penganimasian Karakter Animasi Pendek 3 Dimensi Tentang Proses Pembuatan Tempe ini memanfaatkan data dari berbagai sumber buku dan lain-lain, dikerjakan dengan memanfaatkan software utama yaitu blender 3D dan beberapa software pendukung lainnya dan menghasilkan sebuah film animasi pendek 3dimensi berformat AVI yang dikemas dalam CD beserta packaging yang telah didesain sesuai komponen. ABSTRACT Prakoso, Stormy Yudo. 2012. Animating Short Character Animation 3 Dimension to describe fermented soy bean cake (Tempeh) ,Final Assigment Art and Design Departement Literature University. Universitas Negeri Malang.Guide: (I) Drs. Triyono Widodo,M.Sn, (II) Joko Samodra, S.Kom. Keywords : Animating, Character, Short Animation, 3 Dimension, Tempe Tempeh is oa staple of Indonesian diet and is much in demand. It is made from fermented soy bean and has many benefits. It is very nutritious, tasty, easily processed and cheap. Also, it’s high protein can help to prevent diarrhea and anemia, reduce cholesterol and the risk of coronary disease and cancer as well as improving life expectancy. One way of diseminating it’s benefits is through educational and informative animation. The aim of this study was to prepare a short character animation on the production of soy bean cake and it’s benefits to healty in a way that was imformative, educational and interesting to be diseminated on TV or other suitable media with the aim of improving health in Indonesia. Animating Short Character Animation 3 Dimensions to describe fermented soy bean cake (Tempeh) is through three stages, preproduction, production, and postproduction. A survey method was used to obtain data from various sources such as relevant literature. The main software was 3D blender animation, other software was also employed to produced a short animated in 3D AVI format, packed on CD.
Perancangan animasi 2 dimensi sebagai media pengenalan budaya sapi sonok madura
ABSTRAK Tera, AdiEka Majahi. 2012. Perancangan Animasi 2 Dimensi sebagai Pengenalan Budaya Sapi Sonok Madura. Program Studi Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. Iriaji, M.Pd, (II) Andy Pramono, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Animasi 2D, Budaya, Sapi Sonok Madura Budaya merupakan suatu identitas yang tak bisa dipisahkan dari suatu individual atau kelompok manusia di Indonesia umumnya dan madura pada khususnya. Salah satu budaya yang terdapat di Madura adalah sapi sonok, yang bisa disebut juga dengan kontes sapi kecantikan yang mana sapi-sapi betina dirawat dan dijaga kesehatannya agar tampak menarik saat kontes dilaksanakan.Tugas akhir ini bertujuan untuk menghasilkan produk animasi 2 Dimensi tentang Budaya Sapi Sonok yang menceritakan tentang asal usul budaya sapi sonok dan bagaimana kontes sapi kecantikan dilaksanakan, nantinya dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar yang menarik sekaligus terarah. Secara khusus, tugas akhir ini bertujuan untuk membuat sarana pembelajaran tentang budaya sapi sonok kepada anak SD, untuk memperkenalkan pentingnya upaya pelestarian budaya Indonesia khususnya sapi sonok Madura. Dalam pembuatan media film animasi 2 dimensi, dirancang dengan cerita dan tampilan visual yang menarik, sehingga diharapkan anak-anak SD terpacu untuk menonton film tersebut. Model perancangan dalam pembuatan film animasi pendek 2 dimensi menggunakan model perancangan memodifikasi dari Denis Deegan. Pembuatan film melalui 3 tahap yaitu pra-produksi, produksi, pasca produksi.Tahap perancangan pembuatan menggunakan teknik animasi 2 Dimensi meliputi pembuatan sinopsis, scripting, desain karakter, storyboard, desain environtmaent masuk dalam tahap pra-produksi, tahap selanjutnya yaitu produksi yang meliputi riging, animating, audio editing,dubbing,rendering,video editing.Tahap terakhir adalah pasca produksi yang meliputi pembuatan cover CD, label CD, papertoys dan property. Tugas Akhir ini menghasilkan film animasi 2 Dimensi sebagai media utama. Film animasi 2 dimensi yang dihasilkan adalah kontes sapi sonok madura yang dengan ciri-ciri bercerita tentang kontes sapi kecantikan, menghasilkan 7 desain karakter,visualisasi mencolok dan bentuk tampilan sederhana, durasi film 4 menit, ukuran AVI dan bisa sebagai media pembelajaran budaya khususnya sapi sonok madura. Tugas Akhir ini juga menghasilkan media pendukung yaitu label CD, papertoys dan packaging. Disarankan hiasan karakter sapi dalam film animasi ini lebih banyak sehingga menonjolkan kecantikan.Animating tidak harus menggunakan Anime StudioPro karena bisa juga menggunakan Adobe Flash.Tugas Akhir ini perlu melalui proses validasi dan uji coba.
Perancangan multimedia interakatif tentang cara budidaya ikan lele
oai:ojs.karya-ilmiah.um.ac.id:article/17381ABSTRAK Putra, Aldila Purnama. 2011. Perancangan Multimedia Interaktif Tentang Cara Budidaya Ikan Lele, Tugas Akhir, Jurusan Seni Desain, Program Studi Diploma III Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Moeljadi Pranata, M.Pd dan (II) Joko Samudro, S.Kom. Kata kunci: perancangan, Multimedia Interaktif, budidaya ikan lele Budidaya ikan lele adalah suatu proses kegiatan penyilangan atau perkembangbiakan ikan lele agar menjadi banyak dan melibatkan banyak orang, kegiatan tersebut tersusun melalui tahapan-tahapan yang telah terencana. Budidaya ikan lele merupakan salah satu peluang bisnis yang menjanjikan, terdapat banyak depot makanan yang menyediakan bahan dasar olahan ikan lele sebagai menu utama. Untuk mendorong masyarakat dan pemilik modal ikut terjun dalam usaha budidaya ikan lele ini perlu diupayakan berbagai langkah, diantaranya melalui multimedia interaktif sebagai media pembelajaran yang efektif, informatif dan menarik. Sehingga masyarakat dan pemilik modal tidak kesulitan untuk mencoba berwirausaha. Data perancangan multimedia interaktif ini diperoleh dari hasil studi observasi, pengumpulan data website dan buku-buku pedoman. Perancangan multimedia interaktif tersebut menggunakan berbagai software grafis animasi yaitu Adobe Photoshop CS3, Adobe Flash CS3, CorelDraw Xp3 dan Adobe Premiere Pro CS3. Perancangan ini menghasilkan berbagai media yaitu, multimedia interaktif (sebagai media utama), kemasan CD multimedia, marchandise berupa buku notes, penggaris, bolpoin. Media promosi berupa x-banner, poster, brosur, mug, stiker dan pin. Perancangan multimedia interaktif ini belum melewati tahap ujicoba. Untuk mengetahui keefektifannya, disarankan untuk dilakukan ujicoba terhadap multimedia interaktif ini. Adanya multimedia interaktif Budidaya Ikan Lele, diharapkan bisa menambah pengetahuan masyarakat luas tentang cara budidaya ikan lele serta tumbuh upaya untuk mencoba berwirausaha di bidang budidaya ikan lele. ABSTRACT Putra, Aldila Purnama. 2011. Designing Interactive Multimedia About How Catfish Farming, End Task, Art Department Design, Study Program Diploma III Game Animation, Faculty of Letters, State University of Malang. Supervisor: (I) Dr. Moeljadi Pranata, M.Pd and (II) Samudro Joko, S. Kom. Key words : design, Interactive Multimedia, catfish farming Raising catfish is a process of crossing or breeding catfish to be numerous and involve many people, these activities are arranged through the stages that have been planned. Raising catfish is one of the promising business opportunities, there are many food depots that provide the basic ingredients of processed catfish as the main menu. To encourage community and owners of capital participated in the cultivation of these catfish have pursued a variety of measures, including through interactive multimedia as a medium of learning that are effective, informative and interesting. So that the public and owners of capital do not trouble to try entrepreneurship. This interactive multimedia design data obtained from observational studies, data collection websites and guidebooks. The design of interactive multimedia software using a variety of animated graphics is Adobe Photoshop CS3, Adobe Flash CS3, XP3 CorelDraw and Adobe Premiere Pro CS3. This design produces a variety of media, interactive multimedia (as the mainstream media), multimedia CD packaging, marchandise form notepads, rulers, pens. Media promotion of the form x-banners, posters, brochures, mugs, stickers and pins. The design of interactive multimedia is not yet passed the pilot phase. To determine its effectiveness, it is advisable to do testing on this interactive multimedia. The existence of an interactive multimedia Catfish Farming, is expected to increase public knowledge about catfish farming and growing effort to try entrepreneurship in the field of catfish farming
Modelling dan Rigging Karakter Film Animasi 3 Dimensi Tentang Proses Pembuatan Tempe
ABSTRAK Arum, Nimas. 2012. Modelling dan Rigging Karakter Film Animasi 3 Dimensi Tentang Proses Pembuatan Tempe. Tugas Akhir. Jurusan Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Moeljadi Pranata, M.Pd, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Modelling, Rigging, Animasi 3 dimensi, Proses Pembuatan Tempe Indonesia memiliki beragam jenis makanan yang khas, salah satunya adalah tempe. Tempe adalah makanan yang terbuat dari kacang kedelai yang difermentasikan. Mayoritas masyarakat belum mengetahui proses pembuatan tempe. Salah satu cara untuk memberikan informasi tentang proses pembuatan tempe adalah melalui media. Media animasi 3 dimensi merupakan media yang menarik untuk digunakan sebagai penyampaian informasi proses pembuatan tempe. Metode pembuatan film animasi pendek 3 dimensi melalui 4 tahap yaitu develponment, pre-production, post production dan shot production. Tugas akhir ini merupakan proses modelling dan rigging karakter yang terdapat dalam tahapan pre-production. Modelling karakter merupakan membuat visualisasi karakter dari bentuk gambar 2 dimensi menjadi objek 3 dimensi. Setelah modelling maka karakter melalui proses rigging, rigging merupakan proses pemberian tulang pada model karakter 3 dimensi yang berfungsi untuk menggerakkan bagian-bagian tubuh karakter. Modeling dan rigging karakter dalam Tugas Akhir ini menggunakan software 3D Blender. Tugas Akhir ini menghasilkan 3 model karakter beserta rigging karakter sebagai media utama. Model karakter 3 dimensi yang dihasilkan adalah karakter Profesor Tempe, Remaja Tempe dan Bayi Kacang Kedelai. Tugas Akhir ini juga menghasilkan media pendukung yaitu Character Demo Video, label CD, papertoys dan packaging. Disarankan karakter dalam film animasi ini diberi variasi, bentuk karakter tempe tidak harus berbentuk kotak, proses modelling dan rigging dapat menggunakan software selain Blender dan Tugas Akhir ini perlu melalui proses validasi dan uji coba.