Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
306 research outputs found
Sort by
Perancangan multimedia interaktif sebagai media pendamping untuk pengenalan jenis alat kontraspesi
ABSTRAK Hikmanta, Gusti. 2011. Perancangan Multimedia Interaktif untuk Pengenalan Jenis Alat Kontrasepsi. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra.Tjitjik Sri Wardhani, M.Pd. (II) Andy Pramono, S.Kom., M.T. Kata Kunci: Perancangan, Multimedia Interaktif, Alat Kontrasepsi Kegiatan penyuluhan yang dilakukan oleh bidan dirasakan kurang berjalan maksimal, dikarenakan kurangnya media pendamping bidan untuk melakukan penyuluhan. Selain itu pentingnya pengetahuan masyarakat tentang jenis alat kontrasepsi akan menjadikan tingkat keefektifan dari alat kontrasepsi yang dipakai bisa lebih ditingkatkan. Dengan demikian pengetahuan yang cukup pada para pengguna alat kontrasepsi menyebabkan mereka akan dapat memper- hitungkan penggunaan alat kontrasepsi dan memilih alat kontrasepsi. Tujuan Perancangan multimedia interaktif ini adalah sebagai media pendamping untuk pengenalan jenis alat kontrasepsi sebagai sarana pendamping para bidan untuk melakukan penyuluhan yang lebih efektif dan menarik, sehingga peserta penyuluhan bisa mengerti dan memahami materi penyuluhan tentang pengenalan alat kontrasepsi. Selain sebagai sarana pendamping bidan, multimedia interaktif ini juga bisa digunakan masyarakat biasa sebagai sarana informasi untuk pengenalan jenis alat kontrasepsi. Perancangan multimedia interaktif ini dirancang dengan memanfaatkan dua metode perolehan data awal dan materi penyuluhan lewat metode observasi dan literatur. Studi observasi dilakukan untuk mengetahui masalah yang dihadapi bidan dan mengenai isi dari materi jenis alat kontrasepsi dengan cara wawancara langsung dengan bidan Wahyu agar isi materi yang disampaikan bisa lebih jelas. Pengambilan data observasi dilakukan untuk mengetahui masalah yang dihadapi bidan dalam melakukan penyuluhan tentang alat kontrasepsi. Perancangan multimedia interaktif ini menghasilkan multimedia interaktif sebagai media pendamping bidan dan sebagai sumber informasi bagi masyarakat tentang jenis alat kontrasepsi, CD multimedia interaktif, marchendise berupa pin, Buku panduan multimedia interaktif untuk pengenalan jenis alat kontrasepsi dan media promosi berupa x-benner, t-shirt dan poster.
PERANCANGAN FILM ANIMASI PENDEK DUA DIMENSI BERKONSEP FUN LEARNING TENTANG METAMORFOSIS KUPU-KUPU UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
ABSTRAK Silvia, Devinta Nur Mega. 2011. Perancangan Film Animasi Pendek Dua Dimensi Berkonsep Fun Learning Untuk Siswa Sekolah Dasar. Tugas Akhir. Jurusan Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Moeljadi Pranata, M.Pd, (II) Andi Pramono, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Perancangan, Animasi, Metamorfosis Kupu-kupu Indonesia merupakan Negara kepulauan yang memiliki banyak kekayaan alam flora dan fauna. Letaknya yang strategis membuat Indonesia dilimpahi kekayaan hayati yang luar biasa. Sebagai negara yang memiliki panorama alam yang sangat menakjubkan, kupu-kupu adalah salah satu serangga yang berpengaruh dalam menciptakan suasana alam yang memukau di Indonesia. Tidak hanya sebagai pelengkap keindahan alam Indonesia, keberadaan kupu-kupu juga membantu dalam proses pelestarian alam dan pertanian khususnya pada proses penyerbukan bunga. Habitat kupu-kupu yang senantiasa dijaga kelestariannya akan menambah daya tarik sendiri bagi Indonesia. Meski terkadang ulat dari cikal bakal kupu-kupu sering dianggap hama oleh para petani, namun jika itu semua ditangani dengan baik akan besar manfaat yang didapat. Oleh karena itu metamorfosis kupu-kupu sangat penting untuk dipelajari, bahkan sejak duduk dibangku sekolah dasar. Metamorfosis kupu-kupu dalam Ilmu Pengetahuan Alam menjadi materi utama yang wajib dipelajari oleh para siswa sekolah dasar. Dengan adanya hal tersebut perancangan film animasi tentang Metamorfosis kupu-kupu, sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan dapat menarik minat para siswa sekolah dasar untuk lebih mempelajari tentang Ilmu Pengetahuan Alam, khususnya Metamorfosis kupu-kupu. Dalam proses perancangan film animasi tentang Metamorfosis kupu-kupu ini melalui tiga tahap, yaitu (a) Pra Produksi, (b) Produksi, (c) Pasca Produksi. Sedangkan model perancangan yang digunakan adalah model prosedural, yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk (UM, 2010: 46). Perancangan ini menghasilkan 2 media yaitu berupa film animasi dua dimensi (2D) sebagai media utama. Kemasan/packaging, label CD , pembatas buku, dan pin sebagai media pendukung. Perancangan ini belum melewati tahap validasi dan uji coba. Untuk mengetahui keefektifan dan kelayakan, disarankan untuk melakukan validasi dan uji coba terhadap film animasi ini terlebih dahulu.
PERANCANGAN GAME 3 D PERMAINAN TRADISIONAL BALAPAN KULIT JERUK SEBAGAI PELESTARIAN PERMAINAN TRADISIONAL ANAK-ANAK
ABSTRAK TRISUWITO, PINANGGYA. 2011. Perancangan Game 3D Permainan Tradisional Balapan Kulit Jeruk Sebagai Pelestarian Permainan Tradisional Anak-anak. Jurusan Seni dan Desain Program Studi Desain Komunikasi Visual Konsentrasi Game Animasi Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang, Dosen Pembimbing: Moeljadi Pranata, Dr. M.Pd dan Joko Samodra,S.Kom Kata kunci: Perancangan game 3D, permainan tradisional balapan kulit jeruk, anak usia sekolah. Perancangan game 3D permainan tradisional balapan kulit jeruk ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan alternatif solusi pengenalan dan pelestarian permainan tradisional warisan leluhur bangsa Indonesia, yang lambat laun mulai dilupakan seiring dengan perkembangan teknologi yang mampu menyajikan berbagai macam game yang menarik. Pada perancangan game 3D permainan tradisional ini menggunakan model prosedural. Model perancangannya terbagi atas tiga tahap yaitu a) tahap define (latar belakang, identifikasi kebutuha, rumusan masalah), b) tahap data (referensi, analisa dan konsep game animasi), dan c) tahap design seperti perancangan (karakter, sinopsis, properti, visualisasi dan level, visual dan animasi). Dari hasil perancangan animasi game 3D permainan tradisional balapan kulit jeruk diperoleh sebuah program game 3D balapan kulit jeruk yang memiliki ciri-ciri merupakan permainan tradisional yang diangkat menjadi animasi game, bernuansa pedesaan, memakai bahasa daerah yang mudah dicerna. Spesifikasi jenis game race, style tradisional dari kulit jeruk bali tua, bahasa jawa ngoko, tehnik permainan standar race. Adapun target animasi game 3D ini adalah anakanak sekolah usia 12-15 tahun. Selain itu, kelebihan game ini adalah diangkat dari permainan tradisional, bahasa mudah dipahami, tidak susah pengoperasiannya. Akan tetapi kekurangan yang dimiliki game ini adalah pada pengamplikasian dikomputer maupun laptop. Bila komputer memiliki standar grapik rendah biasanya tampilan dan permainannya menjadi kurang maksimal. Dengan dihasilkannya produk animasi game 3D yang diangkat dari permainan tradisional balapan kulit jeruk, diharapkan anak-anak akan tahu dan mau melestarikan warisan leluhur, asli Indonesia dan berkarakter, sehingga permainan tradisional tidak mengalami kepunahan walaupun melalui inovasi teknologi game 3D. Terciptanya sebuah animasi game 3D yang diangkat dari permainan tradisional semoga dapat menginspirasi para animator lain untuk lebih banyak menciptakan game dari permainan tradisional. Selain itu, dengan dihasilkannya game ini mudah-mudahan dapat menggugah berbagai instansi atau lembaga terkait untuk mendukung baik secara materiil maupu moril, sehingga pengenalan maupun pelestarian permainan tradisional tetap terjaga.
PERANCANGAN ANIMASI 3D TENTANG BAHAYA MEROKOK BAGI REMAJA
ABSTRAK Pambudi, Agus Teguh. 2012. Perancangan Animasi 3D Tentang Bahaya Merokok Bagi Remaja.Tugas Akhir, Program Studi Game Animasi FS Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dra. Lilik Indrawati, M.Pd. (II)Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T Kata Kunci: Desain, Animasi, Animating, Rendering Rokok adalah produk yang berbahaya dan adiktif (menimbulkan ketergantungan) Karena didalam rokok terdapat 4000 bahan kimia berbahaya yang 69 di antaranya merupakan zat karsinogenik (dapat menimbulkan kanker).Walaupun rokok sudah banyak diketahui bahayanya dan menimbulkan banyak penyakit tetapi masih saja orang tetap merokok. Banyak penyakit yang disebebkan oleh rokok. Diantaranya yaitu kerusakan otak, ketagihan dan stroke, penglihatan kabur, gangguan percakapan, perdarahan kerongkongan, gangguan pernafasan, denyut jantung tidak teratur, kerusakan hati, kelemahan otot, kanker usus kecil, perforasi usus kecil, impoten, ketidak suburban dan osteoporosis. Dalam proses pengerjaan dan untuk meningkatkan minat kesadaran terhadap bahaya merokok bagi kesehatan, penulis berinisiatif membuat film animasi pendek 3D tentang bahaya merokok dengan teknik Animating dan Rendering. Data perancangan animasi diperoleh dari pengumpulan data website dan buku – buku.Perancangan animasi ini menggunakan berbagai software grafis yaitu, Adobe Premier dan Autodesk 3DsMax 2010. Perancangan ini dibuat dengan konsep pembuatan sinopsis, naskah, dan storyboard yang kemudian dikemas dengan bentuk film animasi 3D, kemasan CD.
Perancangan Animasi 3D Tentang Pengolahan Limbah Organik Tumbuhan Untuk Anak Usia 7-15 Tahun Agar Menyadari Manfaatnya Bagi Lingkungan
ABSTRAK Abdillah, Mochammad Junaedi. 2012. Perancangan Film Animasi Pendek 3 Dimensi Tentang Pengolahan Limbah Organik Tumbuhan Untuk Anak Usia 7-15 Tahun Agar Menyadari Manfaatnya Bagi Lingkungan, Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : ( 1 ) Drs. Sarjono, M.Sn ( 2 ) Mitra Istiar Wardhana.S.Kom.MT Kata Kunci : Film Animasi, 3 Dimensi, Limbah Organik Limbah organik tumbuhan dapat membawa dampak yang buruk pada kondisi lingkungan disekitar kita. Bila limbah organik tumbuhan dibuang secara sembarangan atau ditumpuk tanpa ada pengolahan yang baik, maka akan menimbulkan berbagai dampak kesehatan yang serius. Untuk mengatasi hal tersebut perlu dilakukan penelitian yang dapat merubah limbah organik tumbuhan menjadi sesuatu yang bermanfaat. Salah satunya adalah memanfaatkan limbah organic tumbuhan untuk bahan baku pupuk kompos. Dari sisi kepentingan lingkungan, pengomposan dapat mengurangi volume sampah perkotaan. Dari sisi ekonomi, limbah padat organik tumbuhan mengandung arti, bahwa barang yang sudah tidak bermanfaat, dan sudah tidak ada harganya lagi serta dari segi lingkungan dapat menyebabkan pencemaran, dapat diubah menjadi kompos yang bermanfaat bagi lingkungan. Namun demikian perlu diupayakan sosialisasi yang dapat mencapai lapisan masyarakat terkecil, misalnya anak usia 7-15 tahun. Iklan layanan masyarakat yang terkesan monoton kurang memadai sebagai media informasi terhadap kelompok masyarakat tersebut. Perlu dipertimbangkan lagi psikologi anak dalam menyampaikan pesan-pesan tentang pentingnya mengolah limbah organik tumbuhan. Karena itulah penting sekali dirancang sebuah film animasi untuk menyampaikan pesan-pesan tersebut sesuai dengan karakteristik anak. Model perancangan film animasi ini menggunakan model dengan alur dari pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Pembuatan animasi ini dikerjakan dengan teknik film animasi 3 dimensi, dan menghasilkan sebuah produk film animasi pendek 3 dimensi yang berdurasi 4 menit,, dikemas dalam DVD yang telah dipublis dalam format AVI beserta packaging yang telah didesain sesuai dengan komponen desain. Hasil packaging tersebut berisi cover DVD, Label DVD, dan property. Hasil pembuatan berupa film animasi pendek 3 dimensi ini perlu melalui proses validasi dan uji coba ditujukan agar menghasilkan media berbasis film animasi pendek 3 dimensi dalam menyampaikan informasi tentang pengolahan limbah organik tumbuhan untuk anak usia 7-15 tahun agar menyadari manfaatnya bagi lingkungan.
PERANCANGAN INTERAKTIF MULTIMEDIA TENTANG LEBAH MADU
ABSTRAK Nadian, Diota. 2011. Perancangan Interaktif Multimedia Tentang Lebah Madu . Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Prodi Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs.Sugiyono Ardjaka, M.Sc, (II) Andi Pramono, S.Kom, M.T Kata Kunci: Perancangan, Interaktif Multimedia, Lebah Madu Seperti yang kita ketahui,teknologi kini telah merasuk dalam kehidupan kebanyakan manusia bahkan dari kalangan atas hingga menengah kebawah sekalipun.Dimana upaya tersebut merupakan cara atau jalan di dalam mewujudkan kesejahteraan dan peningkatan harkat martabat manusia. Namun faktanya masih banyak sumber daya – sumber daya manusia yang belum bisa memakai dan memanfaatkan teknologi tersebut. Berbeda antara teknologi pendidikan yang lebih tertuju pada sarana dan prasarana penunjang proses pendidikan, sedang pendidikan teknologi lebih tertuju pada sumber daya manusianya dalam penguasaan teknologi yang sudah tersedia. Ada ketidakseimbangan antara teknologi pendidikan yang tersedia dengan pendidikan teknologi pelaksana pendidikan dilapangan, hal ini haruslah menjadi pemikiran bersama dalam upaya memaksimal proses transfer ilmu didunia pendidikan Indonesia. Salah satu factor penyebabnya adalah kurangnya efisiensi dan efeksitivitas. Untuk mencapai maksud dan tujuannya, bentuk-bentuk organisasi masyarakat itu, perlu peningkatan efisiensi dan efektivitasnya. Peningkatan efisiensi dan efektivitas tersebut sebagian bergantung kepada faktor penunjang, yakni sarana dan prasarana. Dengan perkataan lain, hubungan komunikasi interaksi itu akan berjalan dengan lancar dan mendapat hasil yang maksimal. Apabila organisasi itu berjalan dan menggunakan alat bantu, alat bantu itulah yang disebut dengan media. Salah satu media yang pas untuk penunjang efisiensi dan efeksitivitas adalah multimedia interaktif yang berbasis pengetahuan. Dimana nantinya multimedia interaktif ini bisa menjadi alternative dalam kaitannya dengan pengembangan sumberdaya tersebut. Interaktif multimedia tentang lebah madu adalah sebuah media pengetahuan, pendidikan dan pembelajaran yang membahas tentang kehidupan lebah madu, koloni, fakta-fakta unik, manfaat dan pelajaran yang dapat dipetik dari hal-hal positif yang ada dalam lebah madu ini, sehingga multimedia ini dapat berguna untuk seluruh masyarakat, sehingga nantinya, masyarakat dapat mengaplikasikan hal-hal positif tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
Penerapan Model Pembelajaran Investigasi Kelompok untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Peserta Didik dalam Mengapresiasi Karya Seni Tari Jawa Timur pada Siswa Kelas VII-F SMPN 6 Blitar
ABSTRAK Khusna, Aliatul. 2012. Penerapan Model Pembelajaran Investigasi Kelompok untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Peserta Didik dalam Mengapresiasi Karya Seni Tari Jawa Timur pada Siswa Kelas VII-F SMPN 6 Blitar. Skripsi. Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Iriaji, M.Pd, (II) Tutut Pristiati, S,Sn. Kata Kunci: penerapan model, Investigasi Kelompok, hasil belajar, apresiasi, tari Jawa Timur, Blitar. Penerapan model pembelajaran yang kurang mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa merupakan salah satu masalah yang terjadi di dalam kelas. Untuk itu perlu adanya proses perencanaan pembelajaran, proses pelaksanaan pembelajaran, serta penilaian proses dan penilaian hasil pembelajaran dengan menggunakan model Investigasi Kelompok kepada siswa kelas VII-F SMPN 6 Blitar yang dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa dalam mengapresiasi karya seni tari Jawa Timur. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan (1) peningkatan aktivitas belajar siswa setelah penerapan model pembelajaran Investigasi Kelompok pada mata pelajaran seni tari materi apresiasi pada siswa kelas VII-F di SMP Negeri 6 Blitar (2) peningkatan hasil belajar setelah penerapan model pembelajaran Investigasi Kelompok pada mata pelajaran seni tari materi apresiasi pada siswa kelas VII-F di SMP Negeri 6 Blitar (3) penilaian proses dan penilaian hasil pembelajaran setelah penerapan model Investigasi Kelompok pada mata pelajaran seni tari materi apresiasi pada siswa kelas VII-F di SMP Negeri 6 Blitar. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam 2 siklus tindakan. Pelaksanaan PTK meliputi empat tahap yaitu (1) perencanaan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) pengamatan, dan (4) refleksi. sedangkan teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi, angket, tes, dokumentasi, dan catatan lapangan. Penelitian tindakan kelas ini, peneliti terlibat langsung pada proses penelitian dari awal hingga berakhirnya penelitian dan pelaporan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas dan hasil belajar mengalami peningkatan. Hal ini dapat dilihat dari presentase ketercapaian aktivitas belajar siswa pada siklus I rata-rata 33% dan meningkat menjadi 68,6% pada siklus II yang mengalami peningkatan sebesar 39,2%. Hasil belajar siswa menunjukkan peningkatan dari persentase nilai rata-rata tes akhir setiap siklus yaitu dari siklus I ke siklus II masing-masing nilai rata-ratanya 66,7 dan 83,3. Selisih rata-rata kelas siklus I ke siklus II sebesar 16,6. Berdasarkan data yang diolah menggunakan rumus persentase peningkatan, diketahui peningkatan hasil belajar dari siklus I ke siklus II adalah sebesar 24,8%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan model pembelajaran Investigasi Kelompok dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi apresiasi seni tari. Berdasarkan hasil penelitian ini, disarankan agar guru menggunakan berbagai macam variasi model pembelajaran untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Penerapan model pembelajaran Investigasi Kelompok dapat dijadikan alternatif pertimbangan dalam penggunaan variasi model pembelajaran.
Perancangan model Karakter 3 Dimensi untuk Cerita Rakyat Asal Usul Kota Banyuwangi
ABSTRAK Prasetyo, Deni. 2012. Perancangan model Karakter 3 Dimensi untuk Cerita Rakyat Asal Usul Kota Banyuwangi. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sumarwahyudi, M.Sn, (II) Andy Pramono, S.Kom, M.T. Kata kunci: Modelling, Karakter, Asal usul kota Banyuwangi Karakter merupakan bagian terpenting dari sebuah animasi. Karakter dikatakan baik jika mampu tervisualisasi dengan detail, unik dan mempunyai cirri khas. Namun sekarang ini karakter-karakter lokal sudah semakin terlupakan. Munculnya animasi, game, dan komik dari luar negeri yang membuatnya semakin tenggelam. Untuk meningkatkan minat kesadaran terhadap rasa cinta pada karakter lokal terutama karakter yang ada pada cerita rakyat asal – usul kota Banyuwangi diupayakan dengan mendesain karakter kedalam bentuk 3D. Karena sekarang ini hampir semua film animasi banyak menggunakannya untuk bisa menghasilkan karya yang sangat menarik. Data perancangan modelling karakter untuk cerita rakyat asal-usul kota Banyuwangi diperoleh dari pengumpulan data website dan buku-buku. Perancangan desain ini menggunakan berbagai software grafis yaitu, Adobe Photoshop CS5 dan Autodesk 3DsMax 2010, karakter dibuat dengan teknik high poly. Hasil perancangan ini berupa desain karakter untuk keperluan pembuatan film animasi. Karakter-karakter yang dihasilkan sebanyak 5 tokoh, dengan 3 karakter utama yaitu Raden Banterang, Surati, Rupaksa, serta 2 karakter pendukung yaitu Kepala Prajurti dan Prajurit.
perancangan game matematika tentang penjumlahan dan pengurangan berbasis soal cerita untuk anak usia 7-8 tahun
ABSTRAK Hidayatun, Siti. 2012. Perancangan Game Matematika tentang Penjumlahan dan Pengurangan Berbasis Soal Cerita untuk Anak Usia 7-8 Tahun. Tugas Akhir, Jurusan Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Moeljadi Pranata, M.Pd, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Game, Matematika, Anak usia7-8 tahun. Idealnya, pengenalan matematika dimulai sejak usia sekolah dasar yaitu antara usia 7-8 tahun. Pemberian matematika di usia ini akan merangsang anak-anak untuk berfikir logis dan sistematis. Dengan demikian akan membantu mereka di kehidupan selanjutnya.Salah satu pembelajaran matematika di sekolah dasar adalah berbasis soal cerita. Akan tetapi pada kenyataannya pembelajaran matematika masih belum berhasil hal ini bisa dilihat dari hasil Monitoring dan Evaluasi (ME) PPPPTK (P4TK) Matematika 2007 dan PPPG Matematika tahun-tahun sebelumnya memperlihatkan lebih dari 50% guru menyatakan bahwa sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal cerita.Penyebabnya adalah kurangnya keterampilan siswa dalam menerjemahkan kalimat sehari-hari ke dalam kalimat matematika, (Raharjo, 2008:1). Metode dalam pembuatan game matematika ini mempunyai beberapa proses tahapan pengerjaan, di antaranya yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Tugas akhirini merupakan proses perancangan game matematika berbasis soal cerita tentang penjumlahan dan pengurangan, ini adalah untuk menghasilkan game interaktif sebagai media pembelajaran matematika penjumlahan dan pengurangan yang berbasis soal cerita bagi anak-anak usia 7-8 tahun. Game ini dalam proses pembuatanya menggunakan software Adobe Flash CS3. Tugas Akhir ini menghasilkan game matematika 2D tentang Penjumlahan dan pengurangan untuk usia 7-8 tahun yang terdiri dari 3 level dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Sasaran utama dari game ini adalah anak SD kelas satu. Tugas Akhir ini juga menghasilkan media pendukung yaitu label CD, dan packaging, pin. Disarankan Game matematika tentang Penjumlahan dan Pengurangan Berbasis Soal Cerita untuk Anak Usia 7-8 Tahun merupakan media pembelajaran yang didalamnya di desain dan divisualisasikan agar lebih menarik perhatian anak-anak. Dengan harapan dapat menjadi media pembelajaran baru yang dapat membangkitkan semangat belajar anak-anak. Sehingga tujuan dari pembelajaran dapat terlaksana dengan baik khususnya pada pelajaran matematika penjumlahan dan pengurangan berbasis soal cerita. ABSTRACT Hidayatun, Siti. 2012. Math Game Design about Addition and Subtraction on Problem Stories for kids aged 7-8 years-Old. Final Project, Department of Game Animation, Faculty of Literature , State University of Malang. Supervisor (I) Dr. MoeljadiPranata, M.Pd., (II) MitraIstiarWardhana, S.Kom, M.T. Keywords: Game, Math, Kids aged 7-8 years-old Ideally, the introduction of mathematics started in primary school age is between 7-8 years-old. The provision of mathematics at this age will stimulate kids to think logically and systematically. Thus, it would help them in later life. One of the math learning in primary schools is based on problem stories. But in fact, the learning of mathematics still has not managed yet. It can be seen from the results of Monitoring and Evaluation (ME) PPPPTK (P4TK) Math 2007 and Math PPPG on previous years that show more than 50% of teachers stated that most of students have difficulty in solving problem stories. The cause is the lack of students' skills in translating everyday phrases into mathematical sentences, (Raharjo, 2008:1). ). What makes this, it is not only from the inside of the students, but also could be from the teachers that the way of presenting the material or the learning model used does not appropriate to the students’ world. By using ‘studying while playing‘ method in the learning process of mathematics, it would be more effective and interesting for kids on that age. The design method of this Game Math used some stages of construction, including the pre-production, production, and post-production. This final project purposes to produce an interactive game as a medium of learning math about addition and subtraction on problem stories for kids aged 7-8 years-old. The manufacturing process of this game used Adobe Flash CS3 software. This final project results Math Game about Addition and Subtraction for kids aged 7-8 years old. In addition, it also results the supporting media i.e. CD labels, paper toys and packaging, pins. Math game design about addition and subtraction on problem stories for kids aged 7-8 years-old is truly recommended for kids age 7-8 years old. The game functions as new learning media that is designed to attract children’s attention and motivation. All are for reaching learning goal, specially for math lesson about addition and subtraction in story basic.
Perancangan Film Animasi “Ayo Nanam Pohon, Ker!” untuk siswa SD agar Menyadari dan Melakukan Aksi Menanam Seribu Pohon
ABSTRAK Zamzamy, Ilham Riza. 2012. Perancangan Film Animasi “Ayo Nanam Pohon, Ker!” untuk siswa SD agar Menyadari dan Melakukan Aksi Menanam Seribu Pohon. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T, (II) Joko Samodra, S.Kom Kata kunci: Film, Animasi, Penghijauan, Siswa SD Pengaruh pemanasan global, meningkatnya suhu bumi yang berakibat pada perubahan iklim, ternyata menyebabkan banyak terjadi bencana alam seperti angin ribut, banjir, dan naiknya permukaan air laut. Dalam kurun waktu 50 tahun terakhir suhu global cenderung meningkat lebih cepat dibandingkan data yang terekam sebelumnya. Hal ini perlu diupayakan pemecahannya secara global pula. Di Indonesia, Departemen Kehutanan dan Departemen Pertanian menyediakan bibit pohon yang siap ditanam untuk program penghijauan. Namun demikian perlu diupayakan sosialisasi yang dapat mencapai lapisan masyarakat terkecil, misalnya siswa-siswa SD. Iklan layanan masyarakat yang terkesan monoton kurang memadai sebagai media persuasif terhadap kelompok masyarakat tersebut. Perlu dipertimbangkan lagi psikologi anak dalam menyampaikan pesan-pesan tentang pentingnya menanam pohon. Karena itulah penting sekali dirancang sebuah film animasi untuk menyampaikan pesan-pesan tersebut sesuai dengan karakteristik siswa SD. Model perancangan film animasi ini menggunakan alur mulai dari pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Pembuatan film animasi pendek 2D dikerjakan dengan teknik Motion Tween, dan menghasilkan sebuah produk film animasi pendek 2D dengan format wmv, dan di eksport dalam CD dan di beri label dan cover CD, kemudian dikemas dengan kemasan bertemakan go green. Hasil perancangan film animasi pendek 2D ini adalah film animasi “Ayo Nanam Pohon Ker” sebagai media utama yang berisi tentang pengertian global warming, penyebab dari global warming, dampak global warming dan apa upaya yang dapat dilakukan oleh anak untuk ikut serta dalam melestarikan, menjaga dan menyelamatakan bumi dari global warming.