Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
306 research outputs found
Sort by
PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN TEMA ETIKA BERBAHASA JAWA UNTUK GENERASI MUDA JAWA TIMUR
PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN TEMA ETIKA BERBAHASA JAWA UNTUK GENERASI MUDA JAWA TIMUR Dian Tri Waluyo,Drs. Sugiyono Ardjaka, Andi Pramono [email protected] Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang ABSTRAK: tujuan perancangan ini adalah untuk merancangan Film Animasi 3D Dengan Tema Etika Berbahasa Jawa untuk Generasi Muda Jawa Timur yang dapat membantu menjelaskan struktur dan penggunaan tingkat tutur bahasa Jawa yang benar dengan media yang lebih menarik yaitu animasi 3D. Selain itu, untuk menanamkan betapa kaya budaya Indonesia dan rasa cinta tanah air pada generasi muda. Kata Kunci: Animasi 3 dimensi, Modelling, Rigging,Strata Bahasa Jawa, Jawa Timur Etika berasal dari bahasa Yunani “ethos” yang dalam bentuk tunggal dapat diartikan kebiasaan,adat, akhlak, watak, perasaan sikap, dan cara berpikir.Dalam bentuk jamak “ta etha”dapat diartikan adat kebiasaan. Sehingga etika berarti ilmu tentang kebiasaan atau ilmu tentang apa yang harus dilakukan. Salah satu masalah saat ini yang dihadapi adalah etika berbahasa yang kurang tepat yang kerap terjadi pada generasi muda, terutama etika berbahasa jawa, yang semakin hari semakin tersisih dan pemuda jawa mulai tidak mengenal bahasanya sendiri. Kesalahan yang terjadi karena generasi muda mengetahui adat berbahasa dan etika berbahasa jawa akan tetapi kurangnya intensitas pemakaian dan kurang kuat etika dalam berbahasa jawa membuat generasi muda pada saat ini menganggap tidak dapat berbahasa jawa secara benar dan baik bukanlah hal yang buruk. Media animasi marak dan populer di gunakan sebagai media hiburan edukasi seperti Dora the Explorer dan Upin dan Ipin. Hal ini menunjukkan bahwa kalayak umum dapat menerima dengan baik materi yang disampaikan melalui media animasi. Selain itu, media pembelajaran bahasa jawa melalui media animasi 3D belum ada, sehingga dengan adanya media animasi 3D ini diharapkan dapat memberikan materi berbahasa jawa dan dapat diterima dengan baik oleh masyarakat
PERANCANGAN GAME INTERAKTIF 2 DIMENSI MENGENAI PENGENALAN GUNUNG-GUNUNG DI JAWA TIMUR
ABSTRAK Megawati, Citra Dewi. 2013. Perancangan Interaktif 2 Dimensi Tentang Pengenalan Gunung-Gunung Di Jawa Timur . Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I) Andy Pramono, S.Kom.MT (II) Joko Samudra, S.Kom Kata Kunci : Perancangan, Game interaktif 2 dimensi, gunung-gunung di Jawa timur Perancangan game interaktif 2 dimensi tentang pengenalan gunung-gunung ini bertujuan untuk mengenalkan gunung-gunung di Jawa Timur kepada masyarakat. Seiring perkembangan jaman dan teknologi yang canggih dan game pun merajalela dimana-mana maka penulis memperkenalkan gunung-gunung di Jawa Timur melalui media game. Perancangan game ini memanfaatkan data di website, karya ilmiah dan studi lapangan. Data-data di website dianalisis lalu untuk sumber kevalidan data maka penulis melakukan studi lapangan ke taman wisata gunung Bromo dan melakukan observasi dan wawancara kepada petugas dari pengurus Bromo Tengger Semeru ini yang berada di Cemoro Lawang. Pembuatan game ini menggunakan Adobe Photoshop untuk desain background, karakter All dan untuk pemrograman gamenya menggunakan Construct 2. Perancangan ini menghasilkan beberapa media yaitu media game sebagai media utama, kemasan CD game, merchandise CD cover, cover CD box, manual book untuk tata cara bermain dan pembahasan lebih lanjut tentang informasi gunung-gunung tersebut.
Perancangan Video Dan Musik Tentang Budidaya Tembakau Untuk Petani Tembakau
ABSTRAK Pramadita, Deni. 2013. Perancangan Video dan Musik Tentang Budidaya Tanaman Tembakau Bagi Petani Tembakau. Tugas Akhir. Jurusan Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc. (II) Andi Pramono, S.Kom, MT. Kata kunci : Video, Budidaya Tembakau. Saat ini, tidak banyak buku yang mampu mengulas pengusahaan tembakau Indonesia berikut persoalan yang melingkupinya secara utuh. Maka dari itu perlu media informasi yang menuntun cara budidaya tanaman tembakau dengan baik dan benar untuk para petani tembakau bertujuan agar mutu kualitas tanaman tembakau yang di tanam menjadi lebih baik, tidak hanya itu saja, hal ini juga dapat berpengaruh pada kelangsungan hidup petani agar lebih baik dan sejahtera. Dengan media informasi budidaya tembakau yang dikemas berupa video ini berisi tentang budidaya tembakau mulai dari benih, pemupukan, bibit, stressperiod, suckering, dangir dan gulma, hingga sampai masa panen. Tugas Akhir ini akan menghasilkan satu buah master video berbentuk DVD, yang berjudul “Budidaya Tanaman Tembakau”. Master Video ini akan dikemas dalam satu paket box packaging berkonsep yang didalamnya terdapat box DVD, stiker, dan pin. Bahwa dengan adanya media informasi budidaya tembakau yang di kemas dalam video tersebut dapat tersampaikan bagi petani tembakau. Dengan adanya video budidaya tembakau ini saran untuk Pemerintah sebaiknya melakukan lebih banyak penyuluhan mengenai pengetahuan budidaya tembakau agar informasi tersebut dapat tertanam dengan baik oleh pihak petani.
Perancangan Motion Komik Tentang Sosialisasi Tata Cara Pemilihan Umum (Pemilu)
ABSTRAK Sena, Yudha Ardha. 2013. Perancangan Motion Komik Tentang Sosialisasi Tata Cara Pemilihan Umum (Pemilu). Tugas Akhir. Jurusan Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Moch. Abdul Rohman, M.Sn, (II) Joko Samodra, S.Kom. Kata Kunci: Perancangan, Motion, Komik, Pemilihan Umum Indonesia adalah salah satu negara demokrasi. Dan salah satu perwujudan demokrasi di Indonesia ialah dengan dilaksanakannya pemilihan umum atau pemilu. Bagi calon pemilih yang belum mempunyai hak pilih, mungkin mereka akan betanya-tanya tentang tata cara pemilihan umum. Salah satu cara untuk memberikan informasi tentang tata cara pemilihan umum adalah melalui media. Media motion komik ini merupakan media yang dapat digunakan sebagai penyampaian informasi tata cara pemilu secara sederhana namun lengkap. Metode pembuatan motion komik 3 tahap yaitu pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Pra-produksi adalah tahap perancangan ide dan persiapan pembuatan. Produksi adalah tahap pembuatan motion komik dengan menggunakan software CorelDRAW X6, Adobe Photoshop CS5 dan Adobe Flash CS5. Sedangkan pada tahapan pra-produksi adalah tahap final rendering dan penambahan efek-efek suara dengan software Sony Vegas Pro. Tugas Akhir ini menghasilkan video motion komik dengan format video matroska (.mkv) dengan resolusi 1280x720 pixel dan juga media pendukung motion komik ini antara lain poster dan stiker. Karakter yang dihasilkan adalah Ari, Shota dan Pak Petugas Pemilihan umum. Disarankan output format video tidak hanya matroska (.mkv), namun juga yang lainnya. Proses tracing dan coloring tidak harus menggunakan CorelDRAW X6 dan juga Adobe Photoshop CS5.
Perancangan Film Animasi Dua Dimensi (2D) Dengan Judul Aji Saka dan Lahirnya Aksara Hanacaraka
ABSTRAK Widodo, Cessarrio Novrian. 2013. Perancangan Film Animasi pendek Dua Dimensi (2D) Dengan Judul Aji Saka Lahirnya Aksara Hanacaraka. Tugas Akhir. Jurusan Seni Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Moch. Abdul Rohman, M.Sn, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Film, Animasi, 2Dimensi, Aji Saka Aji Saka adalah pemuda sakti berasal dari daerah Jawa Tengah di desa Medang Kawit. Ia merupakan orang yang pertama kali menciptakan Aksara Hanacaraka yang ia dapatkan ketika bercerita soal kedua abdinya yang saling bertarung karena menjaga tanggung jawab mereka. Pembuatan film animasi pendek 2dimensi yang berjudul Aji Saka Lahirnya Aksara Hanacaraka ini bertujuan sebagai upaya pelestarian budaya nusantara, menumbuhkan kembali minat bangsa terhadap aksara jawa, dan memberikan sarana hiburan yang inofatif dan mendidik bagi generasi muda di Indonesia. Pembuatan Film Animasi Pendek 2 Dimensi yang berjudul Aji Saka Lahirnya Aksara Hanacaraka dikerjakan denga teknik film animasi 2 dimensi, dan menghasilkan sebuah produk film animasi pendek 2 dimensi yang dikemas dalam CD yang telah dipublis dalam format AVI, beserta packaging yang telah didesain sesuai komponen desain. Tugas Akhir ini juga menghasilkan media pendukung yaitu cover CD, label CD, poster dan pin. Pembuatan Film Animasi Pendek 2 Dimensi ini ditujukan agar menghasilkan media berbasis Film Animasi Pendek 2 Dimensi dalam upaya pelestarian budaya nusantara dan memberikan hiburan yang mendidik bagi masyarakat khususnya generasi muda.
Desain Karakter 3 Dimensi Tentang Pengolahan Limbah Organik Tumbuhan
ABSTRAK Belimarta, Rio. Desain Karakter 3 Dimensi Tentang Pengolahan Limbah Organik Tumbuhan, Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Sumarwahyudi, M.Sn, (2) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom. MT. Kata Kunci: Film, Desain Karakter, Animasi, 3 Dimensi, Sampah Organik. Kompos merupakan pupuk yang terbuat dari bahan organik yang penting dan banyak dibutuhkan tanaman. Kompos terbuat dari bagian-bagian tanaman yang telah mengalami penguraian oleh mikroorganisme. Kompos berguna untuk memperbaiki struktur tanah, zat makanan yang diperlukan tumbuhan akan tersedia. Mikroba yang ada dalam kompos akan membantu penyerapan zat makanan yang dibutuhkan tanaman. Tanah akan menjadi lebih gembur dan tanaman yang dipupuk dengan kompos akan tumbuh lebih baik. Kompos awalnya dibuat dengan memasukkan dan menumpuk begitu saja bagian-bagian tanaman yang bertekstur lunak ke dalam suatu tempat. Bahan-bahan tersebut akan hancur dan dibusukkan oleh bakteri pengurai di alam, sehingga terbentuk kompos. Pembuatan kompos secara tradisional dilakukan dengan cara menimbun dedaunan dan pupuk kandang, atau menguburnya di dalam sebuah lubang. Proses pembuatan kompos ini memakan waktu hingga tiga bulan. Namun, saat ini telah ditemukan cara baru pembuatan kompos yang lebih cepat dan efisien. Kompos yang merupakan pupuk organik memiliki kandungan unsur hara yang ramah lingkungan. Unsur hara yang terdapat pada kompos tidak akan merusak tanah seperti buatan pabrik (pupuk anorganik). Pengomposan merupakan salah satu alternatif pengolahan limbah padat organik yang dapat diterapkan di Indonesia, mengingat bahan baku terutama sampah perkotaan tersedia berlimpah, dan teknologi tepat guna untuk proses pengomposan pun telah cukup dikuasai. Dari sisi kepentingan lingkungan, pengomposan dapat mengurangi volume sampah perkotaan. Dari sisi ekonomi, pengomposan sampah padat organik mengandung arti bahwa barang yang semula tidak memiliki nilai ekonomis dan bahkan memerlukan biaya yang cukup mahal untuk menanganinya serta akhir‐akhir ini sering menimbulkan masalah sosial, ternyata dapat diubah menjadi produk yang bermanfaat dan bernilai ekonomis cukup menjanjikan. Pembuatan Film Animasi Pendek 3 Dimensi dikerjakan dengan teknik film Animasi 3 Dimensi, dan menghasilkan sebuah produk Film Animasi Pendek 3 Dimensi yang dikemas dalam CD yang telah dipublis dalam format AVI, beserta packaging yang telah didesain sesuai dengan komponen desain. Hasil packaging tersebut berisi cover CD, Label CD, dan properties. Pembuatan Film Animasi Pendek 3 Dimensi ini ditujukan agar menghasilkan media berbasis Film Animasi Pendek 3 Dimensi dalam menyampaikan informasi tentang pengolahan sampah organik tumbuhan.  
Perancangan Komik Digital 2D Si Rusa dan Si Kulomang
ABSTRAK Indahrawati, Dian Mulia Sari. 2013. Perancangan Komik Digital 2D – Si Rusa dan Si Kulomang. Tugas Akhir, Program Studi D3 Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M.Sn, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata kunci: Perancangan, Komik Digital 2D, Si Rusa dan Si Kulomang, Maluku Kurangnya apresiasi terhadap nilai-nilai budaya tradisional membuat kisah-kisah tradisional dan dongeng-dongeng Indonesia menjadi tidak dikenal di kalangan generasi muda. Dengan memasukkan kisah-kisah dan dongeng-dongeng tradisional ke dalam bentuk komik digital 2D ini maka pengenalan sejarah dan cerita kepada generasi muda menjadi lebih menarik. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki perbedaan budaya dan tradisi, sehingga menimbulkan munculnya berbagai kisah-kisah dan dongeng-dongeng di Indonesia. Dari berbagai kisah dan dongeng tradisional Indonesia, ada sebuah kisah dari Kepulauan Aru, Maluku yaitu dongeng Si Rusa dan Si Kulomang. Dongeng ini memberikan pelajaran tentang sikap seekor siput laut Kulomang yang cerdik dan setia kawan mengalahkan kesombongan si rusa. Nilai moral tentang kecerdikan yang mengalahkan kesombongan tersirat dalam kisah ini. Namun tetap perlu adanya pengawasan dan bimbingan dari orang tua atau guru ketika membaca komik digital ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengangkat tema dongeng Si Rusa dan Si Kulomang dalam perancangan komik digital 2D ini. Perancangan komik digital 2D ini bertujuan menghasilkan rancangan komik digital 2D tentang Si Rusa dan Si Kulomang untuk anak usia diatas 10 tahun. Komik digital yang dihasilkan adalah komik yang dibuat secara digital dengan grafis dua dimensi. Tugas Akhir ini akan menghasilkan satu buah media komik digital 2D dalam bentuk CD yang berjudul “Si Rusa dan Si Kulomang”. Software yang digunakan untuk membuat komik digital 2D ini adalah software Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Flash CS3. Media komik digital interaktif ini akan dikemas dalam satu paket box packaging yang didalamnya terdapat box CD, stiker dan boneka. Karya Tugas Akhir ini cocok digunakan bagi anak usia di atas 10 tahun dengan didampingi orang tua atau guru. Hal ini disebabkan oleh cerita yang dibawakan membutuhkan penjelasan dari orang tua atau guru agar nilai-nilai moral yang ada bisa disampaikan dengan baik.
Perancangan Komik Digital Interaktif Legenda Raden Sagoro
ABSTRAK Umar, Achmad Sultan Ali Syibromulisi. 2013. Perancangan Komik Digital Interaktif - Legenda Raden Sagoro. Tugas Akhir, Program Studi Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. Didiek Rahmanadji, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata kunci: Perancangan, Komik Digital Interaktif, Legenda, Raden Sagoro, Madura Kurangnya apresiasi terhadap nilai-nilai budaya tradisional membuat kisah-kisah tradisional Indonesia menjadi tidak dikenal di kalangan generasi muda. Dengan memasukkan kisah-kisah tradisional ke dalam bentuk komik digital interaktif ini maka pengenalan sejarah kepada generasi muda menjadi lebih menarik. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki perbedaan budaya dan tradisi di masing-masing suku, salah satunya adalah suku Madura. Dari berbagai kisah tradisional Indonesia, ada sebuah kisah dari suku Madura yaitu kisah Raden Sagoro. Kisah ini memberikan pelajaran tentang sikap seorang anak yang sopan dan berbakti pada orang tua meskipun usianya masih sangat muda. Kebaikan hati Raden Sagoro yang membalas perbuatan jahat kakeknya dengan perbuatan baik juga patut dicontoh. Nilai moral tentang kebaikan hati dan pengabdian tersirat dalam kisah ini. Namun tetap perlu adanya pengawasan dan bimbingan dari orang tua atau guru ketika membaca komik digital ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengangkat tema kisah Raden Sagoro dalam perancangan komik digital interaktif ini. Perancangan komik digital interaktif ini bertujuan menghasilkan rancangan komik digital interaktif tentang Legenda Raden Sagoro untuk anak usia diatas 10 tahun. Komik digital interaktif yang dihasilkan adalah komik yang dibuat secara digital dengan grafis dua dimensi dan memiliki fitur interaktif. Tugas Akhir ini akan menghasilkan satu buah media komik digital interaktif dalam bentuk CD yang berjudul “Legenda Raden Sagoro”. Software yang digunakan untuk membuat komik digital interaktif ini adalah software Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Flash CS3. Media komik digital interaktif ini akan dikemas dalam satu paket box packaging yang didalamnya terdapat box CD, stiker, dan pin. Karya Tugas Akhir ini cocok digunakan bagi anak usia di atas 10 tahun dengan didampingi orang tua atau guru. Hal ini disebabkan oleh cerita yang dibawakan membutuhkan penjelasan dari orang tua atau guru agar nilai-nilai moral yang ada bisa disampaikan dengan baik.
Perancangan Komik Digital Yang Diilhami Dari Cerita Rakyat Asal Mula Ikan Duyung
ABSTRAK Noviani, Erma. 2013. Perancangan Komik Digital Yang Diilhami Dari Cerita Rakyat Asal Mula Ikan Duyung. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Triyono Widodo, M.Sn.,(II) Mitra Istiar Wadhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Perancangan, Komik, Digital, Asal Mula Ikan Duyung Cerita Rakyat adalah salah satu aset budaya bangsa yang patut kita lestarikan bersama. Cerita rakyat yang berasal dari tanah air seakan tidak mempunyai daya tarik lagi dan mulai dilupakan dengan masuknya budaya luar. Salah satunya adalah Cerita Rakyat Asal Mula Ikan Duyung yang berasal dari Sulawesi Tengah. Oleh sebab itu, diperlukan media yang menarik untuk mengangkatnya kembali agar lebih dikenal masyarakat. Penulis telah melakukan sejumlah pengamatan di toko buku Gramedia Malang Town Square, diperoleh hasil bahwa rak buku untuk kisah-kisah masa lalu atau cerita rakyat dari nusantara tidak sebanyak kisah-kisah dongeng dari negara lain. Tujuan perancangan tugas akhir ini adalah untuk mempopulerkan Cerita Rakyat Asal Mula Ikan Duyung dari Sulawesi Tengah agar lebih dikenal oleh masyarakat. Model Perancangan yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah Model Prosedural. Menyusun langkah-langkah yang akan dikerjakan untuk menghasilkan suatu produk. Langkah-langkah yang dimaksud mencakup proses tracing dan colouring menggunakan software Adobe Photoshop CS3, proses editing menggunakan software Adobe Flash CS 3, serta proses sound editing dan rendering menggunakan software Adobe Premiere CS 3. Tugas Akhir ini menghasilkan sebuah komik digital yang berjudul Asal Mula Ikan Duyung yang dikemas dalam bentuk DVD yang dilengkapi dengan beberapa media pendukung. Media pendukung tersebut antara lain box DVD, kemasan, pin, serta stiker. Kesimpulan yang dapat ditarik adalah teknologi digital dapat dimanfaatkan untuk mengangkat kembali atau mempopulerkan cerita rakyat masa lalu agar lebih menarik dan tidak dilupakan masyarakat.
Modelling dan Rigging Karakter Untuk Film Animasi 3 Dimensi Tentang Harimau Sumatera
ABSTRAK Rohman, Abdur. 2013. Modelling dan Rigging Karakter untuk Film Animasi 3 Dimensi tentang Harimau Sumatera. Tugas Akhir. Jurusan Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Moch Abdul Rohman, S.Sn, M.Sn. (II) Andy Pramono, S.Kom, M.T Kata Kunci : Harimau Sumatera, Animasi 3 Dimensi, Modelling, Rigging. Indonesia memiliki beragam jenis fauna yang khas, salah satunya adalah harimau Sumatera. Hewan ini termasuk dalam kategori hewan yang mengalami kepunahan. Kepunahan tersebut disebabkan oleh perburuan terus menerus, perluasan lahan yang merupakan habitat dari hewan ini, dan berkurangnya jumlah makanan untuk kelangsungan hidup harimau. Masyarakat belum mengetahui tentang kelangkaan hewan tersebut. Salah satu cara untuk memberikan informasi tentang pengetahuan mengenai hewan harimau Sumatera yaitu melalui media. Media animasi 3 dimensi merupakan media yang menarik untuk digunakan sebagai penyampaian informasi mengenal lebih dekat dengan harimau Sumatera. Pembuatan model dan rigging karakter pada film animasi pendek 3 dimensi melalui 3 tahap yaitu, Pra produksi, produksi dan pasca produksi. Modelling karakter merupakan proses pembuatan model dari desain 2 dimensi menjadi model 3 dimensi. Setelah proses modelling selesai maka dilanjutkan dengan proses rigging. Rigging karakter merupakan proses pemberian kerangka atau tulang pada model 3 dimensi. Tugas Akhir ini menghasilkan 2 model karakter beserta 2 rigging karakter sebagai media utama. Model karakter tersebut adalah Matra, seekor harimau Sumatera dan Fino, sebagai narator.