Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
306 research outputs found
Sort by
Perancangan Motion Komik 2D Tentang Pengenalan Kisah Candi Penataran
ABSTRAK Rizal, Muhammad Yusuf. 2013. Perancangan Motion Komik Pengenalan Candi Penataran. Tugas Akhir, Program Studi D3 Animasi Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T., (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata kunci: Perancangan, Motion Komik, Candi Penataran, Blitar Kurangnya apresiasi terhadap nilai-nilai budaya tradisional membuat kisah-kisah tradisional Indonesia menjadi jarang dikenal lagi oleh generasi muda. Dengan memasukkan kisah-kisah tradisional ke dalam bentuk motion komik yang disajikan dengan cara berbeda dari zaman dahulu, diharapkan akan bisa menarik perhatian generasi muda zaman sekarang. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki perbedaan budaya dan tradisi di masing-masing daerah, salah satunya adalah daerah Blitar, Jawa Timur. Dari berbagai kisah tradisional Indonesia, ada sebuah kisah dari dari daerah Blitar yaitu kisah Candi Penataran. Kisah ini memberikan aspek moral tentang bagaimana kita menjaga dan melestarikan peninggalan bersejarah dari nenek moyang . Sebab semenjak runtuhnya kerajaan Majapahit yang disusul dengan masuknya agama Islam, Candi Penataran semakin terbengkalai begitu saja karena ditinggalkan oleh penganutnya. Namun tetap perlu adanya pengawasan dan bimbingan dari orang tua atau guru ketika melihat motion komik ini. Oleh karena itu, penulis ingin mengangkat tema kisah Candi Penataran dalam motion komik ini. Perancangan motion komik ini bertujuan menghasilkan rancangan motion komik tentang kisah Candi Penataran untuk anak usia diatas 10 tahun. Tugas Akhir ini akan menghasilkan satu buah media motion komik dalam bentuk CD yang berjudul “Kisah Candi Penataran”. Software yang digunakan untuk membuat motion komik ini adalah software Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Flash CS3. Media motion komik ini akan dikemas dalam satu paket boxpackaging yang didalamnya terdapat box CD,stiker, dan pin. Karya Tugas Akhir ini cocok digunakan bagi anak usia di atas 10 tahun dengan didampingi orang tua atau guru. Hal ini disebabkan oleh cerita yang dibawakan membutuhkan penjelasan dari orang tua atau guru agar nilai-nilai moral yang ada bisa disampaikan dengan baik.
Penerapan Perpaduan Model Pembelajaran Time Token Arends(TTA) dan Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas X.7 di SMA Negeri 1 Batu
ABSTRAK Fajrin, Andita Laila. 2013. Penerapan Perpaduan Model Pembelajaran Time Token Arends (TTA) dan Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas X.7 di SMA Negeri 1 Batu . Skripsi, Jurusan Ekonomi Pembangunan, Program Studi Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. H. Sapir, S. Sos, M.Si, (II) Drs. H. A. Ali Wafa, M.Pd Kata kunci: Time Token Arends (TTA), Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC), Hasil Belajar Berdasarkan observasi awal di SMA Negeri 1 Batu permasalahan yang ditemukan peneliti di kelas X.7 yaitu siswa kurang aktif dan kurang tanggap terhadap permasalahan ekonomi yang ada disekitar. Pada saat guru menerapkan metode diskusi hanya ada beberapa siswa yang aktif, dan siswa yang lain pasif, sehingga menyebabkan diskusi kelas didominasi oleh beberapa siswa yang aktif saja. Hal ini menyebabkan siswa yang pasif tidak bisa menyalurkan ide atau pendapat. Untuk mengaktifkan siswa yang pasif, guru biasanya langsung menunjuk kepada siswa tersebut. Untuk mengatasi hal ini, peneliti menggunakan perpaduan pembelajaran (TTA) Time Token Arends dan (CIRC) Coopperative Integrated Reading and Composition. Pembelajaran TTA siswa diberi motivasi untuk berpendapat tentang masalah yang sedang dibahas dalam diskusi, sehingga tidak adanya kecenderungan siswa memonopoli pembicaraan karena adanya kartu bicara. Sedangkan CIRC merupakan model pembelajaran yang menuntut siswa untuk mengasah kemampuan berfikir kritis dalam memecahkan masalah dan diskusi, setelah siswa memhami materi siswa oleh guru model diberikan selembar artikel untuk dianalisis dan dipecahkan masalahnya untuk didiskusikan alternatif pemecahan masalahnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan penerapan perpaduan model pembelajaran TTA dan CIRC untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan dua siklus melalui pendekatan kualitatif. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X.7 SMA Negeri 1 Batu yang berjumlah 28 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi lembar observasi, tes, catatan lapangan, angket, dokumentasi dan wawancara Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa dari siklus I mengalami peningkatan pada siklusi II. Ketuntasan hasil belajar juga mengalami peningkatan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran TTA dan CIRC dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X.7 SMA Negeri 1 Batu. Guru mata pelajaran ekonomi disarankan menerapkan perpaduan model pembelajaran TTA dan CIRC dalam menghindari diskusi yang didominasi oleh beberapa siswa di kelas, untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penerapan model pembelajaran ini perlu disesuaikan dengan materi dan waktu pembelajaran di sekola
Perancangan Permodelan Karakter Digital Tentang Sosialisasi Prosedur Pembuatan E-KTP
ABSTRAK Hamadi, Syahrial. 2013. Perancangan Permodelan Karakter Digital Tentang Sosialisasi Prosedur Pembuatan E-KTP. Tugas Akhir. Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Moch. Abdul Rochman, S.Sn, M.Sn, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Modelling, Animasi 3 dimensi, Prosedur Pembuatan e-KTP Indonesia memiliki banyak sekali pulau, dan Indonesia juga adalah salah satu negara dengan perkembangan penduduk yang sangat pesat, untuk mengatur dan mempermudah kerja pemerintah dalam hal identitas penduduk yang sangat banyak maka dibuatlah e-ktp. Dengan setiap warga Negara Indonesia memiliki e-ktp maka pemerintah akan memiliki data dari setiap warganya yang terkumpul dan dikelola di kantor pusat. Perancangan dengan model animasi 3 dimensi tentang penyuluhan prosedur pembuatan e-KTP sangat diperlukan karena penyuluhan pemerintah tentang prosedur pembuatan e-ktp hanyalah sebatas selembar poster dengan cara penyampaian yang tidak menarik sehingga masih banyak warga yang malas untuk membuatnya. Metode pembuatan film animasi pendek 3 dimensi melalui 3 tahap yaitu pre-production, post production dan shot production. Tugas akhir ini merupakan proses modeling, rigging, dan texturing karakter yang terdapat dalam tahapan pre-production. Modelling karakter merupakan membuat visualisasi karakter dalam objek 3 dimensi. Setelah modelling maka karakter melalui proses rigging, rigging merupakan proses pemberian tulang pada model karakter 3 dimensi yang berfungsi untuk menggerakkan bagian-bagian tubuh karakter. Kemudian dilanjutkan dengan texturing untuk pemberian warna dan rupa. Modeling, rigging, dan texturing karakter dalam Tugas Akhir ini menggunakan software 3D Blender. Tugas Akhir ini menghasilkan 5 model karakter. Model karakter 3 dimensi yang dihasilkan adalah karakter 2 dari petugas dan 3 dari masyarakat. Tugas Akhir ini juga menghasilkan media pendukung yaitu Cover CD, label CD, pin dan packaging. Proses permodelan animasi 3 dimensi ini tidak harus dibuat dalam bentuk 3 dimensi tetapi disarankan untuk membuatnya menjadi lebih menarik supaya seluruh warga Negara Indonesia mau dan tidak malas membuat e-ktp dan Tugas Akhir ini semoga bisa membantu pemerintah dalam proses penyuluhan dan sosialisasi bagi masyarakat.
PEMBUATAN ANIMASI 3D YUDHA DAN YUDHI SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN KARAKTER BAGI ANAK-ANAK USIA SEKOLAH DASAR
ABSTRAK Putra, Yuris Hasymy Perdana. 2013. Pembuatan Animasi 3D Yudha dan Yudhi Sebagai Media Pendidikan Karakter Bagi Anak-Anak Usia Sekolah Dasar. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Moeljadi Pranata, M.Pd dan (II) Joko Samudro, S.Kom. Kata kunci: Animasi 3D, pendidikan karakter, anak-anak usia sekolah dasar Masalah moral sedang ramai dibicarakan akhir-akhir ini karena banyaknya peristiwa yang menunjukkan penurunan karakter yang baik, terutama pada anak-anak. Maka dari itulah dibutuhkan pendidikan karakter bagi anak-anak, khususnya bagi anak-anak usia sekolah dasar. Animasi merupakan salah satu media komunikasi yang sangat efektif untuk menyampaikan suatu pesan dan dapat dimanfaatkan sebagai media pendidikan karakter bagi anak-anak usia sekolah dasar. Dengan menggunakan karakter superhero sebagai tokoh utama cerita, anak-anak diharapkan dapat mempelajari karakter yang baik dengan meneladani sikap dan perilaku yang ditunjukkan oleh superhero dalam animasi tersebut. Sesuai dengan latar belakang tersebut, maka dirasa penting untuk membuat suatu animasi berbasis animasi 3 dimensi berjudul “Yudha dan Yudhi” yang merupakan nama dari tokoh utama animasi tersebut. Pembuatan animasi Yudha dan Yudhi mengikuti suatu alur kerja (pipeline) yang terdiri dari dua tahap utama, yaitu tahap preproduction dan tahap production. Tahap prepoduction mencakup aspek story, editorial, art, dan casting. Sedangkan tahap production mencakup aspek character & sets, movement, dan final images. Pembuatan animasi ini menggunakan berbagai software grafis animasi, yaitu 3Ds Max 2010, Adobe After Effect 7, Adobe Premiere 2.0, Adobe Flash CS2, dan Adobe Audition. Pembuatan animasi ini menghasilkan beberapa media yaitu: (1) Animasi 3 Dimensi berdurasi 4 menit menggunakan 25 frame per detik, berdimensi 640 x 480 pixel (PAL) dengan format file .avi (sebagai media utama), (2) CD, (3) merchandise berupa kaos, mug, pin, dan stiker, serta (4) media promosi berupa x-banner dan poster. Hasil pembuatan animasi 3D Yudha dan Yudhi selain berfungsi sebagai media pendidikan karakter juga dapat menjadi hiburan bagi masyarakat serta dapat memperkaya animasi yang telah ada di Indonesia. Sesuai dengan hasil pembuatan animasi, terdapat beberapa saran yang dapat diajukan, yaitu: (1) bagi anak-anak disarankan untuk menyaksikan serial animasi “Yudha dan Yudhi” agar dapat mempelajari dan mencontoh karakter-karakter baik yang disampaikan oleh tokoh-tokoh dalam animasi tersebut, (2) bagi orang tua disarankan memilih tontonan yang baik untuk anak dan mendampingi anak ketika menyaksikan acara televisi atau film, (3) bagi guru disarankan untuk memanfaatkan animasi “Yudha dan Yudhi” sebagai media pendidikan karakter bagi siswa, dan (4) bagi industri animasi disarankan melakukan proses validasi dan uji coba, melanjutkan pembuatan animasi menjadi beberapa episode sehingga menghasilkan sebuah serial animasi yang dapat disiarkan di televisi, dan menambah karakter perempuan agar lebih menarik dan memiliki cakupan pemirsa yang lebih luas
Perancangan Animasi Dua Dimensi tentang Budidaya Tanaman Tembakau bagi Petani Tembakau
ABSTRAK Prastyo, Rodetyo. 2013. Perancangan Animasi Dua Dimensi Tentang Budidaya Tanaman Tembakau Bagi Petani Tembakau. Tugas Akhir. Jurusan Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc, (II) Andy Pramono, S.Kom,MT. Kata kuncianimasidua dimensi,budidaya tembakau. Masih banyaknya para petani yang mengandalkan teori budidaya tanaman tembakau yang didapat dari mulut ke mulut sehingga seringkali mengulang kesalahan dalam proses budidaya tanaman tembakau, dan juga sedikitnya media panduan yang informatif di lapangan yang seharusnya dapat membantu petani tembakau memahami masalah budidaya menjadi masalah. Animasiini bertujuan untuk membantu para petani tembakau belajar dan memahami cara budidaya tanaman tembakau dengan baik dan benar, sehingga mampu mengangkat keadaan ekonomi dari petani itu sendiri. Animasi yang dihasilkan adalah animasi dengan tipe pembelajaran, dengan teknik yang digunakan antara lain teknik masking, teknik frame blending, teknik scale, maka software yang digunakan adalah software berbasis animasi dua dimensi. Hasil akhir animasiyang berjudul “Budidaya Tanaman Tembakau” ini akan dikemas dalam satu paket boxpackaging berkonsep yang didalamnya terdapat box DVD, danstiker. Karya Tugas Akhir cocok digunakan bagi petani tembakau yang baru belajar tentang tembakau ataupun yang sudah lama bergelut dengan tembakau sehingga hasil panennya menjadi lebih baik.
Perancangan Komik 2 Dimensi Dan Desain Visual Game 2 Dimensi Tentang Topeng Malang
ABSTRAK Abiyasa, Payoma Kusuma, 2013. Perancangan Komik 2 Dimensi Dan Desain Visual Game 2 Dimensi Tentang Topeng Malangan. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Andi Pramono S.Kom, M.T, (II) Joko Samudro S.Kom. Kata Kunci: Perancangan Komik, Desain, Visual, Game, Topeng Malangan Perancangan Komik 2 Dimensi dan Desain Visual untuk Game Topeng Malangan ini adalah salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk mengembangkan dan mempopulerkan kisah cerita Topeng Malangan sebagai warisan budaya nasional Indonesia, sehingga melalui perancangan komik dalam game ini dapat menghasilkan sebuah produk yang bisa diterima dan diminati oleh masyarakat Indonesia dari semua kalangan khususnya di kalangan remaja. Proses perancangan komik 2 Dimensi dan Desain Visual untuk game Topeng Malangan ini mempunyai 3 tahap perancangan, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Sedangkan model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggambarkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Perancangan ini menghasilkan sebuah komik yang disisipkan sebagai cerita utama dalam game dan desain visualisasi untuk game bertema Topeng Malangan. Dan juga menghasilkan beberapa media pendukung untuk memperkenalkan hasil dari perancangan ini seperti sticker, pin, poster, yang didesain sesuai hasil dari perancangan komik dan desain visual game
PERANCANGAN KARAKTER DAN PROPERTI FILM ANIMASI 3 DIMENSI MENGENAI PENGENALAN RAMBU LALULINTAS DI JALAN RAYA UNTUK TAMAN KANAK-KANAK
ABSTRAK Lissajidin, Muhammad Zainul. 2013. Perancangan Karakter dan Properti Film Animasi 3 Dimensi Mengenai Pengenalan Rambu Lalulintas di Jalan Raya untuk Taman Kanak-Kanak. Tugas Akhir. Program Studi Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. Sarjono, M.Sn, (II) Joko Samodra, S.Kom. Kata Kunci: Karakter, Properti, Animasi 3 dimensi, Pengenalan lalulintas Karakter merupakan salah satu hal yang penting dalam animasi. Untuk membuat karakter anak, harus mengetahui seluk beluk tentang anak. Pembuatan karakter yang tidak sesuai dengan pekerjaannya membuat hasil yang dicapai kurang maksimal. Perlu adanya modeller untuk membuat suatu karakter. Adanya modeller diharapkan dapat mempermudah proses animasi nantinya. Metode pembuatan animasi 3 dimensi melalui 3 tahapan yaitu pre production, production, dan post production. Perancangan karakter dan properti merupakan tahapan production. Perancangan karakter dan properti dimulai dari sketsa 2 dimensi yang selanjutnya di bentuk 3 dimensi. Setelah proses modelling bentuk 3 dimensi selesai maka selanjutnya proses texturing. Proses Modelling karakter dan properti dalam Tugas Akhir ini menggunakan software 3D Blender 2.66. Tugas Akhir ini menghasilkan 3 model karakter dan 20 model properti, untuk memenuhi kebutuhan animasi tentang pengenalan rambu lalulintas untuk anak usia dini.
Perancangan Film Animasi 3D Tentang Sosialisasi Prosedur Pembuatan E-KTP
ABSTRAK Setyawan, Hengky. 2013. Perancangan Film Animasi 3D Tentang Sosialisasi Prosedur Pembuatan E-KTP. Tugas Akhir. Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Moch. Abdul Rochman, S.Sn, M.Sn, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Animasi 3 dimensi, Prosedur Pembuatan e-KTP Indonesia dihuni oleh banyak pulau dan Indonesia juga salah satu negara dengan perkembangan penduduk yang sangat pesat, untuk mengatur dan mempermudah kerja pemerintah dalam hal identitas penduduk yang sangat banyak maka dibuatlah e-ktp. Dengan setiap warga Negara Indonesia memiliki e-ktp maka pemerintah akan memiliki data dari setiap warganya yang terkumpul dan dikelola di kantor pusat. Perancangan animasi 3 dimensi tentang sosialisasi prosedur pembuatan e-ktp sangat diperlukan karena penyuluhan pemerintah tentang prosedur pembuatan e-ktp hanyalah sebatas pada media secat sehingga penyampaian informasi tersebut tidak menarik sehingga masih banyak warga yang kurang mengerti tentang tata cara pembuatan e-ktp. Metode pembuatan film animasi pendek 3 dimensi melalui 3 tahap yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Tugas akhir ini merupakan proses animating yang terdapat dalam tahapan produksi. Proses animating bisa dilakukan jika proses-proses sebelunya sudah dilaksanakan, antara lain, pembuatan sinopsi, storyboard, karakter dan background.setelah proses animating maka proses produksi akan masuk tahap editing dan pemberian narasi (dubbing) setelah semua proses selesai maka aniimasi 3 dimensi memasuki tahap akhir yaitu proses rendering untuk mendapatkan output video. Proses-proses tersebut pada pembuatan animasi 3 dimensi dalam Tugas Akhir ini menggunakan beberapa software, antara lain, Blender 2.63, Adobe After Effect CS3, Vegas pro, dan Video Converter. Tugas Akhir ini tidak hanya menghasilkan animasi 3 dimensi semata, selain produk animasi 3 dimensi,dengan 5 karakter di dalamnya. Tugas Akhir ini juga menghasilkan media pendukung yaitu Cover CD, label CD, Guide book, pin dan packaging. Sebagai pelengkap dalam animasi 3 dimensi ini. Proses pembuatan animasi 3 dimensi ini dibuat dalam bentuk 3 dimensi yang bertujuan untuk memberikan informasi kepada masyarakat secara optimal.tetapi disarankan untuk membuatnya menjadi lebih menarik supaya seluruh warga Negara Indonesia lebih tertarik lagi untuk mengetahui proses pembuatan e-ktp dan Tugas Akhir ini semoga bisa membantu pemerintah dalam proses penyuluhan dan sosialisasi bagi masyarakat.
Pembuatan Animasi 3D Tentang Proses Metamorfosis Kupu - Kupu
ABSTRAK Aprianto,Wakhid Irfan. 2013. Pembuatan Animasi 3D tentang Metamorfosis Kupu - Kupu. Tugas Akhir, Jurusan seni dan Desain, Fakultas Sastra,Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T (II) Joko Samodra, S.Kom Kata Kunci : Pembuatan, Animasi 3D, metamorfosis kupu – kupu Kupu – kupu adalah salah satu dari sekian banyak jenis serangga yang ada di muka bumi ini. Seperti yang kita ketahui kupu - kupu memiliki bentuk dan warna yang sangat indah. Dalam proses sebelum menjadi kupu-kupu ada kejadian unik yang di sebut metamorfosis. Metamorfosis adalah proses dari ulat menjadi hewan baru (fase sempurna) yaitu kupu-kupu. Pada prosesnya terjadi cukup panjang dan lama namun sederhana. akan tetapi masih banyak anak - anak yang belum mengetahui bagaimana proses terjadinya metamorfosis kupu - kupu. Pengenalan metamorfosis kupu - kupu melalui media film animasi 3 dimensi diharapkan dapat menyampaikan informasi kepada anak - anak. Dalam proses perancangan film animasi 3D tentang Metamorfosis kupu-kupu ini melalui tiga tahap, yaitu (a) Pra Produksi, (b) Produksi, (c) Pasca Produksi. Perancangan ini menghasilkan beberapa media yaitu berupa film animasi tiga dimensi (3D) dengan format AVI dan durasi sekitar 4.30 menit sebagai media utama dan Kemasan/packaging, label CD , manual book, dan stiker. Pembuatan film animasi ini belum melewati tahap validasi dan uji coba. Untuk mengetahui keefektifan dan kelayakan, disarankan untuk melakukan validasi dan uji coba terhadap film animasi ini terlebih dahulu
Perancangan Multimedia Interaktif Diabetes Mellitus dan Cara Pencegahannya Berbasis Android dengan Adobe Flash CS 3
ABSTRAK Febrianti, Asri. Perancangan Multimedia Interaktif Diabetes Mellitus dan Cara Pencegahannya Berbasis Android dengan Adobe Flash CS 3, Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra,Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (1) Andy Pramono, S.Kom, M.T, (2) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci : Multimedia, Interaktif, Diabetes Mellitus, Android, Adobe Flash Diabetes Mellitus merupakan suatu penyakit atau gangguan kesehatan yang ditandai dengan tingginya kadar gula dalam darah hal ini disebabkan karena gula darah tersebut tidak dapat dimanfaatkan oleh tubuh sebagai sumber energi karena kurangnya hormon insulin yang diproduksi oleh pankreas atau tidak berfungsinya hormon insulin dalam menyerap gula secara maksimal oleh sebab itu penyakit ini juga biasa disebut sebagai penyakit gula darah. Perancangan multimedia interaktif diabetes mellitus ini melalui beberapa proses yang dimulai dari latar belakang masalah yang berkembang sampai menjadi konsep sebuah produk multimedia interaktif. Setelah konsep dari latar belakang ini telah matang, pengembang mulai untuk memproduksi multimedia interaktif ini dengan memvisualisasikan intro, interface, dan button yang dibutuhkan. Perancangan multimedia interaktif tentang diabetes mellitus ini telah menghasilkan produk yang berupa multimedia interaktif berbasis android. Projek berdimensi 800 x 480 pixel yang dapat diputar pada komputer maupun smartphone dengan platform android. Melalui pembuatan perancangan multimedia interaktif tentang diabetes mellitus dapat disampaikan pesan kepada penonton khususnya bagi penderita diabetes mellitus agar para penderita diabetes mellitus mengetahui arti, type, gejala-gejala, faktor-faktor, terapi dan cara pencegahan diabetes mellitus. Multimedia interaktif ini dapat dijadikan sarana belajar untuk sekolah formal atau non formal khususnya bagi penderita diabetes mellitus.