Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
306 research outputs found
Sort by
Perancangan Media Interaktif Berupa Pengenalan Asmaul Husna Bagi Siswa Madrasah Ibtidaiyah Nurul Ulum
ABSTRAK Fitrianingsih, Nur. 2013. “Perancangan Media Interaktif Berupa Pengenalan Asmaul Husna Bagi Siswa Madrasah Ibtidaiyah Nurul Ulum”. Tugas Akhir, Program Studi Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I) Drs. Sarjono, M. Sn (II) Andy Pramono, S.Kom. MT Kata Kunci : Perancangan, Media interaktif, Asmaul husna Asmaul Husna memuat nama dan sifat-sifat Allah SWT yang wajib diketahui oleh masyarakat. Asmaul Husna tidak sekedar dihafalkan, namun diterapkan, dihayati untuk diamalkan. Pada tingkat sekolah Madrasah Ibtidaiyah Nurul Ulum kelas 1-3, Asmaul Husna kurang mendapat perhatian, karena media pembelajaran yang digunakan kurang menarik sehingga materi yang disampaikan juga mudah lupa, selama ini menggunakan buku cetak. Namun data yang didapat dari hasil wawanacara tentang Asmaul Husna pada Madrasah Ibtidaiyah Nurul Ulum menunjukan bahwa masih minimnya dalam media pembelajaranya sehingga siswa pun menjadi bosan, dari pemaparaan permasalahan tersebut, maka solusi pemecahan masalah kebutuhan media melalui karya Perancangan Media Interaktif Berupa Pengenalan Asmaul Husna Bagi Siswa Madrasah Ibtidaiyah Nurul Ulum agar pesan pada siswa madrasah Ibtidaiyah dapat tersampaiakan dengan baik dan benar pada target audience yaitu Siswa Madrasah Ibtidaiyah Nurul Ulum kelas 1-3 Perancangan media interaktif diharapkan menjadi alternatif pilihan untuk mengenal Asmaul Husna data dalam perancangan ini berupa data primier yang didapat dalam wawancara dan data sekunder yanng di dapat dalam literatur buku, media online. Kegiatan Perancangan diawali dengan merumuskan latar belakang masalah,rumusan masalah, tujuan, pengumpulan data, menetapkan konsep perancangan media dilanjutkan dengan tahap perencanaan media media dan perencanaan kreatif, kemudian menghasilkan sebuah desain akhir dengan media pembelajaran Interaktif. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaraan interaktif yang memuat Asmaul Husna yang disertai cara membaca, cara mewarnai, cerita tentang contoh suri tauladan Asmaul Husna melalui gambar yang sederhana menggunakan warna yang ceria. Desain ini disesuaikan dengan target audience yaitu anak sekolah Madrasah Ibtidaiyah Nurul Ulum kelas 1-3. Untuk mendukung hasil perancangan dilampirkan produk berupa buku panduan, buku mewarnai, poster, dan X-banner. Pesan yang disampaikan adalah mengenai masalah kurangnya mendapat perhatian dalam pembelajaraan Asmaul Husna dengan cara Menciptakan pola pembelajaran yang menarik dengan media yang menyenangakan yang sesuai dengan target audinc
PEMBUATAN MODELING 3D TENTANG PROSES METAMORFOSIS KUPU-KUPU
ABSTRAK Ramadlani, Windu Sahara. 2013. Pembuatan Modeling 3D Tentang Proses Metamorfosis Kupu-Kupu Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T (II) Joko Samodra, S.Kom Kata Kunci : Pembuatan, Modeling 3D, Tentang Metamorfosis Kupu-kupu Kupu – kupu adalah salah satu dari sekian banyak jenis serangga yang ada di muka bumi ini. Seperti yang kita ketahui kupu - kupu memiliki bentuk dan warna yang sangat indah. Indonesia adalah Negara kepulauan yang kaya akan fauna, Tingkat endemisitas yang tinggi terlihat jelas sekali pada kupu-kupu Indonesia, yang mencapai lebih dari 35 persen dari total jumlah jenis yang menduduki peringkat pertama di dunia. Dari perkiraan 17.500 jenis kupu - kupu di dunia, tak kurang dari 1.600 jenis di antaranya tersebar di Indonesia (Adi, 2011). Artinya, keunikan kupu - kupu Indonesia jauh melebihi negara-negara mana pun di dunia. Kebanyakan jenis kupu-kupu sangat bergantung pada satu atau dua jenis tumbuhan, yang umum disebut sebagai tanaman inang, sehingga ancaman terhadap jenis tumbuhan tersebut sama saja dengan mengancam keberadaan kupu-kupu. Jika jenis kupu-kupu itu berperan sebagai penyerbuk tanaman buah atau tanaman potensial lainnya, hilangnya kupu-kupu akan berdampak negatif terhadap produksi tanaman tersebut. Keterkaitan kupu-kupu yang sangat erat dengan tanaman inangnya membuat usaha pelestarian habitat semakin diperlukan. Kenapa kupu-kupu diangkat sebagai tema dari Modeling yang akan dianimasikan ini karena kehidupan kupu-kupu yang termasuk serangga menggambarkan kehidupan sosial manusia, untuk menggambarkan kehidupan sosial itu makanya dianalogikan dengan perjalanan hidup kupu-kupu yang mengalami metamorfosis sempurna. Perancangan Modeling ini memanfaatkan data di website, karya ilmiah dan studi lapangan. Data-data di website dianalisis lalu untuk sumber kevalidan data maka penulis melakukan studi lapangan ke taman Malang. Pembuatan Modeling 3D ini menggunakan Adobe Flash, Blender dan Adobe Photoshop. Untuk textur background penulis menggunakan teknik fotografi. Tugas akhir ini menghasilkan 4 model karakter 3D, 1 model karakter 2D serta background dan textur yang diambil lewat kamera digital, ditambah dengan 1 model 3D properti hingga siap untuk dianimasikan. Model objek 3D yang dihasilkan adalah karakter Bubi dalam bentuk Telur, Ulat, Kepompong, Kupu-kupu dan model obyek 2D yaitu Doktor. Dalam Pengambilan gambar melalui kamera digital lewat teknik fotografi dihasilkan Background langit biru beserta awan putih, padang rumput hijau dan model 3D properti tumbuhan lengkap dengan textur batang dan daun. Dan ditambah dengan diorama untuk mendukung cerita dalam animasi Metamorfosis Kupu-kupu. Disarankan model karakter dan properti lebih bervariasi dan Tugas akhir ini perlu melalui proses validasi dan uji coba. ABSTRACT Ramadlani, Windu Sahara, 2013. Making 3D Modeling About the Butterfly Metamorphosis. Thesis, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State University of Malang. Supervisor: (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T (II) Joko Samodra, S.Kom Keywords: Creation, 3D Modeling, On Butterfly Metamorphosis Butterfly . Butterfly is one of the many types of insects that exist on this earth. As we know butterfly has the form and the colors are very beautiful. Indonesia is an archipelagic nation rich in fauna, a high level of endemicity is clearly visible on the Indonesian butterfly, which reaches more than 35 percent of the total number of species that was ranked first in the world. Of the estimated 17,500 species of butterfly in the world, no less than 1,600 species of them spread across Indonesia (Adi, 2011). That is, the unique butterfly Indonesia far exceeds any countries in the world. Most butterfly species are very dependent on one or two types of plant, which is commonly referred to as the host plant, so the threat to the species is tantamount to threatening the existence of the butterfly. If the butterfly species that act as pollinators of fruit trees or other potential plants, the loss of butterflies will negatively affect the crop production. Linkage butterfly very closely with its host plant making the necessary habitat conservation efforts. Why the butterfly was appointed as the theme of which will be animated Modeling is because life including butterfly insect describing human social life, to describe the social life therefore analogous to the way of life experienced butterfly metamorphosis. Modeling design takes advantage of the data on the website, scientific papers and field study. The data on the website in the last analysis to the validity of the data sources, the authors conducted a study to parks Malang field. 3D Modeling is making use of Adobe Flash, Blender and Photoshop. Texture background for authors using photographic techniques. This thesis 4 produces a 3D character models, 1 model and the 2D character background and texture are taken by digital cameras, coupled with property 1 3D models ready to be animated. The resulting 3D object model is Bubi character in the form of eggs, caterpillar, cocoon, butterfly and 2D object model that is Doctor. In Taking pictures through digital cameras produced by photographic techniques in the blue sky background with white clouds, green pastures and a 3D model complete with texture properties of plant stems and leaves. And coupled with the diorama to support the story in an animated butterfly metamorphosis. Suggested character models and more varied properties and final project needs to go through the process of validation and testing.
PERANCANGAN ANIMASI DUA DIMENSI TENTANG PROSES PEMBUATAN TAPE SINGKONG UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
ABSTRAK Dhuha, Syamsu. Perancangan Animasi Dua Dimensi Tentang Proses Pembuatan Tape Singkong Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Tugas Akhir. Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Dra. Hj. Ida Siti Herawati, M.Pd. (2) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci : film, animasi, dua dimensi, proses pembuatan tape singkong Proses pembuatan tape singkong merupakan salah satu kompetensi yang dipelajari dalam mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Namun, tidak jarang siswa yang malas belajar karena menganggap pelajaran itu kurang menyenangkan. Perancang ingin membantu semangat belajar para siswa menggunakan media film animasi dua dimensi dengan tema “Proses Pembuatan Tape Singkong”. Diharapkan para siswa bisa lebih mudah dan menyenangkan dalam mempelajari proses pembuatan singkong dan menyukai salah satu makanan tradisional khas Indonesia ini. Pembuatan film ini melalui proses pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Proses pra produksi meliputi latar belakang, tujuan pembuatan, pembatasan ruang lingkup, dan konsep pembuatan. Bagian produksi meliputi proses pembuatan dan bagian pasca produksi meliputi visualisasi desain. Setiap proses masih terbagi lagi dan menghasilkan suatu hasil dalam mencapai satu kesatuan film ini karena dalam pembuatan film dua dimensi ini tidak mungkin ada satu proses yang terlewati. Perancangan ini telah menghasilkan produk yang berupa film animasi berbasis dua dimensi dengan durasi sekitar tujuh menit dan bercerita tentang kisah Feri yang sedang liburan di rumah kakeknya. Film ini dapat digunakan sebagai media untuk belajar mengenai proses pembuatan tape singkong secara mudah dan sederhana. Selain itu dapat diputar pada komputer maupun televisi sehingga kesempatan untuk belajar dengan cara yang menyenangkan lebih terbuka lebar. Hasil produk tambahan selain film animasi dua dimensi yakni berupa label CD, cover DVD, dan stiker. Adanya film animasi dua dimensi tentang proses pembuatan tape singkong ini terdapat beberapa saran, yaitu agar para pemirsa dapat lebih mudah mengerti proses pembuatan tape singkong dan bagi para tenaga pendidik yakni agar dapat memanfaatkan film animasi dua dimensi ini sebagai media untuk mengajar tentang proses pembuatan tape singkong kepada para siswa terutama kelas IV sekolah dasar. Bagi perancang diharapkan dapat lebih meningkatkan kemampuan khususnya dalam bidang animasi agar dapat membantu mensosialisasikan kegiatan-kegiatan yang lebih bermanfaat bagi masyarakat melalui film animasi. Perancang mempunyai banyak kekurangan yang bisa menjadi kelemahan dalam tugas akhir ini
Perancangan Komik Digital Bahaya Perokok Pasif
ABSTRAK Pujianto, Erik. 2013. Perancangan Komik Digital Tentang Bahaya Perokok Pasif. Tugas Akhir. Jurusan Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T, (II) Joko Samodra, S.Kom. Kata Kunci : Komik, Komik Digital, Rokok, Perokok, Bahaya Perokok Pasif Perokok Pasif adalah seseorang atau sekelompok orang yang sebenarnya tidak merokok namun ia menghirup asap rokok karena adanya parokok aktif didekatnya. Hal ini sangat memprihatinkan dimana orang yang sebenarnya mencoba untuk tidak merokok dengan tidak langsung jadi ikut merokok, apalagi dampaknya lebih besar terhadap perokok pasif. Inilah yang akhirnya menimbulkan rasa simpati bagi penulis yang akhirnya memutuskan membuat sebuah Komik Digital yang membahas tentang Bahaya Perokok Pasif. Proses Pembuatan Komik Digital ini dibuat melalui 3 proses inti yaitu proses Pra-produksi dilanjutkan ke proses Produksi dan proses terakhir adalah proses Pascaproduksi. Pada proses pertama yaitu Pra-produksi penulis mulai merancang sebuah konsep dasar yang ditulis dalam sebuah sinopsis, dan dilanjutkan ke proses pembuatan skenario dan konsep desain. Setelah proses Pra-produksi selesai, langkah selanjutnya adalah proses Produksi. Hampir seluruh proses pada tahap produksi ini dikerjakan menggunakan software Adobe Flash CS 3. Setelah proses Produksi selesai, langkah terakhir adalah proses Pasca-produksi yang didalamnya memuat proses penggabungan dan pengeditan dari hasil Produksi. Semua proses tersebut yang nantinya siap disebarluaskan dan dinikmati oleh para pemirsa. Tugas akhir ini menghasilkan satu Produk Komik Digital yang bertema Bahaya Perokok Pasif. Produk ini memberi informasi tentang berbagai bahaya yang ditimbulkan oleh rokok. Produk ini merupakan produk yang telah jadi dan siap untuk dinikmati oleh para pengguna. Saran dari proses perancangan Komik Digital ini adalah lebih baik dikerjakan oleh Tim dan bukan individu yang sehingga nantinya hasil Produk yang dihasilkan akan lebih baik.
Perancangan Game Dua Dimensi Tentang Pemetaan Flora Dan Fauna Endemik Terancam Punah Di Indonesia
ABSTRAK Nisa, Choirun. 2013. Perancangan Game Dua Dimensi Tentang Pemetaan Flora Dan Fauna Endemik Terancam Punah di Indonesia. Tugas Akhir, Program Studi Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Moch. Abdul Rahman, S.Sn, M. Sn, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata kunci: Perancangan, Game dua Dimensi, Flora dan Fauna, Terancam punah, Indonesia. Kurangnya publikasi atas kekayaan keanekaragaman hayati Indonesia membuat salah satu bagian dari ekosistem alam terancam punah atau bahkan sudah punah. Binatang, tumbuhan, dan mikroba menjadi satu kesatuan dalam membentuk komponen biotik yang tidak bisa dipisahkan pada suatu ekosistem. Ekosistem dikatakan sebagai suatu unit fungsional dasar dalam ekologi, karena merupakaan satuan terkecil yang memiliki komponen secara lengkap, serta terdapat proses ekologi secara lengkap. Sehingga, didalam unit ini siklus materi dan aliran energi terjadi sesuai dengan kondisi ekosistemnya. Dimana pengertian ekosistem itu sendiri merupakan tatanan kesatuan secara kompleks didalamnya terdapat habitat, tumbuhan, dan binatang yang dipertimbangkan sebagai unit kesatuan secara utuh, sehingga semuanya akan menjadi bagian mata rantai siklus materi dan aliran energi. Terdapat unsur-unsur lingkungan hidup baik unsur biotik maupun abiotik, baik makhluk hidup maupun benda mati, semuanya tersusun dalam satu kesatuan dalam ekosistem yang masing-masing tidak dapat berdiri sendiri, tidak bisa hidup sendiri, melainkan saling berhubungan, saling mempengaruhi, saling berinteraksi, sehingga tidak dapat dipisahkan. Penulis ingin mengangkat tema flora dan fauna endemik dalam perancangan game dua dimensi ini. Perancangan game dua dimensi ini bertujuan menghasilkan game edukasi tentang keanekaragaman hayati berupa kekayaan flora dan fauna endemik di Indonesia untuk semua usia. Tugas Akhir ini akan menghasilkan satu buah media game dua dimensi dalam bentuk CD yang berjudul “Fauflo”. Software yang digunakan untuk membuat game dua dimensi ini adalah software CorelDraw X6, Adobe Photoshop CS5 dan Adobe Flash CS6. Media game dua dimensi ini akan dikemas dalam satu paket boxpackaging yang didalamnya terdapat box CD, stiker, dan pin. Karya Tugas Akhir ini cocok digunakan bagi semua kalangan khususnya anak-anak, karena dapat memberikan pengetahuan lebih tentang kekayaan flora dan fauna endemik yang menjadi identitas setiap provinsi diseluruh bagian di Indonesia. Tentunya dengan didampingi orang tua atau guru. Hal ini disebabkan oleh gambar-gambar yang terdapat didalamnya membutuhkan penjelasan dari orang tua atau guru agar setiap anak dapat mengetahui dengan benar nama, ciri khas, serta habitat asalnya berada. Sehingga, kelak dewasa dapat membantu menangani masalah kepunahan flora dan fauna yang akan berdampak besar dalam suatu ekosistem yang kemudian mengarah pada kelangsungan bumi
Perancangan Animasi 2 Dimensi Ensiklopedi Serangga Sebagai Media Pengenalan Tentang Kumbang Badak Jepang untuk Siswa Sekolah Dasar
ABSTRAK Goutama, Antio. 2013. Perancangan Animasi 2 Dimensi Ensiklopedia Serangga Sebagai Media Pengenalan Tentang Kumbang Badak Jepang untuk Siswa Sekolah Dasar. Tugas Akhir, Program Studi Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing I Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M.Sn. Pembimbing II Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Perancangan Animasi,Kumbang Badak Jepang¸ Media Pengenalan, Siswa SD. Kumbang badak jepang (Trypoxylus Dichotomus Septentrionalis) adalah salah satu spesies kumbang badak dari genus Trypoxylus keluarga Scarabaeidae. Serangga ini berasal Jepang, Korea, Taiwan, dan Cina. Orang Jepang menyebutnya kabutomushi (serangga kabuto) karena imago jantan memiliki sebuah antena berbentuk seperti tanduk di bagian kepala seperti halnya kabuto. Dalam bahasa Inggris, kumbang ini disebut rhinoceros beetle (kumbang badak) karena antena yang dikatakan mirip tanduk badak. Kumbang Badak Jepang (Trypoxylus Dichotomus Septentrionalis) merupakan hewan yang sangat unik. Baik bentuk, tingkah laku, dan asal usulnya selalu mengundang banyak tanya. penulis membuatnya menjadi bahan pelajaran ataupun pengetahuan yang menarik untuk kalangan SD yang dikemas ke dalam bentuk ensiklopedia animasi. Media yang lebih dikenal dengan istilah kartun ini dirasa merupakan media yang paling tepat untuk memperkenalkan dan mempelajari Kumbang Badak Jepang bagi siswa SD kelas IV. Model yang digunakan dalam perancangan film video animasi ini adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk (UM, 2010:46). Model perancangan film animasi ini mempunyai beberapa proses pengerjaan, yaitu pra produksi, produksi dan post produksi. Dan tahap final adalah hasil jadi sebuah film video animasi tentang Kumbang Badak Jepang berformat .mov dengan resolusi 480x640 pixel dengan durasi 00:12:25. Media animasi memiliki tingkat peminat yang terdiri dari hampir semua golongan masyarakat, khususnya pada kalangan remaja dan anak-anak. Film animasi memiliki kelebihan tersendiri, yaitu dapat menggambarkan sesuatu yang tidak dapat divisualisasikan melalui film biasa. Merupakan salah satu bentuk usaha yang dapat dilakukan untuk mengembangkan media pengenalan yang modern, menarik dan atraktif, sehingga menjadi suatu bentuk produk teknologi yang bisa di terima di semua kalangan masyarakat di era globalisasi ini, khususnya untuk siswa Sekolah Dasar. Selain menghasilkan sebuah film animasi ensiklopedia perancangan ini juga membuat beberapa media pendukung yang dapat membantu memperkenalkan sebuah pengetahuan itu sendiri, antara lain yaitu packaging dan CD label yang didesain sesuai dengan film animasi. Selain itu melalui penggunaan beberapa media ini akan membuat orang menjadi tertarik dan penasaran untuk menonton.
PERANCANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI TENTANG PEMBUATAN COOKIES TEMPE
ABSTRAK Ardiansyah, Yusuf. 2013. Perancangan Film Animasi 3 Dimensi Tentang Pembuatan Cookies Tempe. Tugas Akhir. Jurusan Seni Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. Iriaji M. Pd, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Animasi, Animasi 3 Dimensi, Pembuatan Cookies Tempe Tempe mempunyai kegunaan yang penting, terutama di bidang kesehatan. Tempe mengandung protein, tempe dapat menurunkan kadar kolesterol. Oleh sebab itu, tempe dapat diolah menjadi tepung tempe yang digunakan sebagai bahan utama pembuatan cookies tempe. Apalagi cookies merupakan snack yang digemari masyarakat. Manfaat dan proses pembuatan cookies tempe belum banyak diketahui masyarakat. Oleh sebab itu dibutuhkan media sebagai pengenalan cookies tempe, yaitu melalui media animasi. Pembuatan film animasi 3 dimensi melalui 3 tahap yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Langkah pertama yang dilakukan penulis adalah membuat sinopsis cerita, kemudian dikembangkan menjadi skenario dan storyboard sebagai pedoman dalam membuat animasi. Selanjutnya dilakukan penganimasian. Langkah selanjutnya adalah editing video dan audio agar file-file hasil animasi menjadi satu kesatuan. Proses terakhir adalah rendering file, agar animasi dapat dinikmati oleh konsumen. Software yang digunakan adalah Blender 2.64 untuk penganimasian, Adobe Premiere Pro CS 6 untuk editing video dan audio. Tugas akhir ini menghasilkan sebuah film animasi 3 dimensi tentang pembuatan cookies tempe. Film ini memiliki segi cerita yang menarik dan style animasi yang berwarna-warni. Disarankan film ini memiliki lebih banyak karakter dan lebih banyak membahas masalah seputar makanan sehat, Tugas akhir ini perlu melalui proses validasi dan uji coba.
PERANCANGAN MODELLING KARAKTER FILM ANIMASI 3 DIMENSI TENTANG PEMBUATAN COOKIES TEMPE
ABSTRAK Firdaus, David. 2013. Perancangan Modelling Karakter Film Animasi 3 Dimensi Tentang Pembuatan Cookies Tempe. Tugas Akhir. Jurusan Seni Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. Iriaji M. Pd, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Modelling, Animasi 3 dimensi, Pembuatan Cookies Tempe Tempe merupakan salah satu makanan khas Indonesia yang memiliki nilai gizi yang baik. Tempe lebih dikenal sebagai lauk pauk oleh masyarakat. Pada perkembanganya tempe mulai digunakan tidak hanya sebagai lauk pauk melainkan sebagai makanan ringan salah satunya adalah cookies tempe. Pemanfaatan tempe sebagai cookies merupakan bukan hal baru, akan tetapi masih banyak masyarakat yang belum mengetahui bagaimana proses pengolahan tempe menjadi cookies tempe. Pengenalan cookies tempe melalui media film animasi 3 dimensi diharapkan dapat menyampaikan informasi kepada masyarakat. Pembuatan film animasi 3 dimensi melalui 3 tahap yaitu pre-production, production, post-production. Pada Tugas akhir ini penulis merancang modeling karakter dan properti sebagai penunjang dalam pembuatan film animasi 3 dimensi. Modelling merupakan suatu teknik perancangan sebuah objek gambar dua dimensi menjadi sebuah objek 3 dimensi. Tahap selanjutnya adalah rigging. Rigging merupakan pemberian tulang pada objek 3 dimensi yang berfungsi sebagai penggerak objek 3 dimensi. Selanjutnya dalah texturing yaitu pemberian warna pada objek 3 dimensi. Perancangan modelling, rigging, dan texturing menggunakan software Blender 2.63 dan untuk pemberian detail tekstur menggunakan software Adobe Photoshop CS3. Tugas akhir ini menghasilkan 2 model karakter dan 4 model property yang siap untuk dianimasikan. Model objek 3 dimensi yang yang dihasilkan adalah karakter Kresna, karakter Rovin, properti Rumah, properti cookies, properti Oven, dan properti Tempe. Disarankan model karakter dan properti lebih bervariasi dan Tugas akhir ini perlu melalui proses validasi dan uji coba.
Perancangan Animasi 3 Dimensi Tentang Harimau Sumatera
ABSTRAK Widyanto, Ari. 2013. Proses dan Prosedur Animasi Karakter Harimau Sumatera Untuk Pembuatan Film Animasi 3 Dimensi. Tugas Akhir. Jurusan Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc (II) Joko Samodra, S.Kom Kata Kunci : Harimau Sumatera, Animasi 3 Dimensi, Kepunahan, Mengenal lebih dekat dengan Harimau Sumatera. Indonesia memiliki beragam jenis fauna yang khas, salah satunya adalah harimau Sumatera. Hewan ini termasuk dalam kategori hewan yang mengalami kepunahan. Kepunahan tersebut disebabkan oleh perburuan terus menerus, perluasan lahan yang merupakan habitat dari hewan ini, dan berkurangnya jumlah makanan untuk kelangsungan hidup harimau. Masyarakat belum mengetahui tentang kelangkaan hewan tersebut. Salah satu cara untuk memberikan informasi tentang pengetahuan mengenai hewan harimau Sumatera yaitu melalui media. Media animasi 3 dimensi merupakan media yang menarik untuk digunakan sebagai penyampaian informasi mengenal lebih dekat dengan harimau Sumatera. Metode pembuatan film animasi pendek 3 dimensi melalui 3 tahap yaitu development, pre-production, dan post production. Tugas akhir ini merupakan proses animating character yang terdapat dalam tahapan production. Animating character merupakan proses menggerakkan suatu karakter atau model 3 dimensi sesuai dengan tampilan dan isi storyboard. Tugas Akhir ini menggunakan software 3Ds Max 2010. Tugas Akhir ini menghasilkan film animasi pendek 3 dimensi dengan 2 tokoh karakter didalamnya. Model karakter tersebut adalah Matra, sebagai harimau Sumatera dan Fino, anak SD sebagai narator. Tugas Akhir ini juga menghasilkan media pendukung yaitu CD film animasi, cd label, cover cd dan packaging. Kesimpulan tugas akhir yaitu sebuah produk berupa film animasi yang berdurasi sekitar 5 menit dengan judul film mengenal lebih dekat dengan harimau Sumatera, dengan dua karakter didalamnya yaitu Fino sebagai anak SD dan Matra sebagai harimau Sumatera. Saran tugas akhir diharapkan dengan adanya film animasi ini masyarakat dapat memahami lebih lagi tentang identitas harimau Sumatera
Perancangan Multimedia PembelajaranUntukMelatihKepekaanWarna Dan MotorikHalusAnakUsia 4 – 6 Tahun.
ABSTRAK Kurniawati, Dena. 2013. Perancangan Multimedia Pembelajaran UntukMelatih Kepekaan Warna Dan Motorik Halus Anak Usia 4 – 6 Tahun. Tugas Akhir. Jurusan Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Moeljadi Pranata, M.Pd, (II) Rudi Irawanto, S.Pd, M.Sn Kata Kunci: Multimedia Pembelajaran, Kepekaanwarna, MotorikHalus Indonesia merupakan Negara berkembang dengan pertumbuhan komunikasi yang pesat. Salah satu ala tkomunikasi yang marak di Indonesia adalah ponsel. Android merupakan sebuah platform ponsel yang semakin pupuler di Indonesia. Adobe Flash merupakan piranti lunak yang dalam pengembangannya dapat dijalankan pada perangkat Android. Namun, ditengah banyaknya aplikasi yang di sediakan untuk anak-anak pada andoid market, keberadaan multimedia pembelajaran bagi anak sangatlah minim bahkan dapat dikatakan kurang menarik dan variatif. Gambaran di atas mengungkapkan bahwa perkembangan media pembelajaran berbasis Android kurang dimanfaatkan. Padahal pemanfaatan ponsel Android sebagai multimedia pembelajaran anak memiliki peluang yang cukup luas. Metode pembuatan media pembelajaran untuk melatih kepekaan warna dan motoric halus anak melalui 3 tahap yaitu pre-production, production dan post production. Pre-production adalah tahap perancangan ide dan persiapan pembuatan. Production adalah tahap pembuatan objek dan multimedia. Sedangkan post-production adalah tahap pendistribusian multimedia menggunakan Google Play Store. Tugas akhir ini menggunakan software CorelDraw X6 dan Adobe Flash CS 6 yang telah mendukung bekerjanya Adone AIR. Penggunaan ponsel menggunakan android versiice cream sandwich yang mendukung plugin Adobe AIR. Tugas Akhir ini menghasilkan sebuah multimedia pembelajaran mewarnai yang melatih kepekaan warna anak. Objek yang terdapat di dalam multimedia terdiri dari enam objek yaitu objek adik, kakak, ayah, ibu, kakek, dan nenek. Tugas akhir ini pun menghasilkan sebuah akun developer pada Google Play Store sebagai media distribusi. Tugas akhir telah melakukan tahap uji coba perangkat dan dapat di tarik kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran ini dapat berjalan dengan baik pada perangkat Android Ice cream sandwich.