Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
306 research outputs found
Sort by
Perancangan Game 2 Dimensi Tentang Alat Transportasi Tradisional Becak di Indonesia
ABSTRAK Ramadhani, Nela Rakhma. 2014. Perancangan Game 2 Dimensi tentang Alat Transportasi Tradisional Becak di Indonesia. Tugas Akhir Program Studi D3 Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T. (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Perancangan, game 2d, alat transportasi tradisional Alat transportasi merupakan salah satu kebutuhan yang sangat penting saat ini di Indonesia. Alat transportasi yang lebih banyak digunakan adalah alat transportasi darat. Becak merupakan salah satu alat transportasi tradisional darat yang ramah lingkungan. Namun saat ini semakin sedikit yang menggunakan becak sebagai alat transportasi. Masyarakat lebih memilih transportasi moderen. Dengan adanya transportasi moderen, anak-anak lebih cenderung menggunakan transportasi tersebut dibandingkan dengan transportasi tradisional. Oleh sebab itu dibutuhkan media sebagai pengenalan berbagai macam jenis alat transportasi tradisional becak yang ada di Indonesia melalui media game. Metode pembuatan game 2 dimensi memiliki 3 tahapan yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Tahap awal yang penulis lakukan adalah mengumpulkan berbagai data melalui internet maupun e-book. Setelah itu penulis membuat diagram alir game, desain karakter, desain background, desain level, desain interface dan desain audio. Semua elemen desain memiliki referensi masing-masing. Setelah semua desain sudah selesai, mulai masuk kedalam tahap animasi beberapa elemen game yang perlu tahap penggerakan dengan menggunakan software Adobe Flash CS3. Setelah itu penataan komposisi layout yang ditata dalam software Construct 2. Jika semua elemen sudah masuk, kemudian masuk kedalam tahap scripting. Scripting merupakan tahapan penting untuk menjalankan sebuah game. Setelah semua pengisian script sudah selesai, penulis mulai melakukan uji coba game pada beberapa laptop maupun PC yang memiliki spesifikasi berbeda. Untuk tahapan terakhir membuat desain label mini CD, buku tentang becak dan kemasan. Tugas Akhir ini menghasilkan sebuah game 2 dimensi tentang alat transportasi tradisional becak, buku tentang becak yang ada di Indonesia dan beberapa merchandise berupa stiker, pin dan gelas mug. Game ini memiliki perjalanan yang seru dan desain menarik yang disukai anak-anak. Tugas Akhir ini sudah melalui proses uji coba untuk menentukan spesifikasi minimum laptop maupun PC agar game dapat berjalan dengan normal.
Perancangan Bumper Animasi 2 Dimensi Sebagai Media Promosi Perusahaan Surfing Clothing – Nusa Surfwear
ABSTRAK Brillian Cipta, Welda. Perancangan Bumper Animasi 2 Dimensi Sebagai Media Promosi Perusahaan Surfing Clothing – Nusa Surfwear. Tugas Akhir, Program Studi Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Andy Pramono, S.KomM.T. (II) Joko Samodra, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Perancangan, Bumper, Animasi, Surfwear, Media Promosi Indonesia telah dikenal sebagai negara yang kaya akan budaya dan asetdaya tarik pariwisatanya, hal tersebut sudah seharusnya dikembangkan dan dimaksimalkan untuk menarik banyak wisatawan lokal maupun mancanegara.Salah satu bentuk dari perkembangan aset pariwisata tersebut adalah munculnya beberapa perusahaan yang menyediakan keperluan untuk para wisatawanyang ingin berselancar, seperti perusahaan Nusa Surfwear.Nusa Surfwear adalah perusahaan yang ter-fokus pada bidang olah raga selancar dengan menyediakan banyak peralatan penunjangnya yangberdesain Batik Jogja. Dengan perpaduan tersebut, Nusa Surfwear merupakan perusahaan yang ideal untuk ikut andil dalam perkembangan pariwisata khususnya di Pulau Bali. Salah satu cara untuk mengembangkan pariwisata tersebut, Nusa Surfwear menggunakan banyak media promosi untuk menarik wisatawan dan pelanggannya, seperti situs website resmi, dan daily surf video report yang semua media promosi tersebut ditampilkan dengan tampilan yang menarik. Bumper berperan penting dalam semua tampilan video grafis, terutama untuk media promosi sebuah perusahaan. Melalui bumper, dapat memperjelas branding perusahaan. Branding perusahaan haruslah memiliki citra yang baik terhadap pelanggannya. Melalui animasi 2 dimensi, akan lebih mudah dan efisien merancang sebuah bumper dengan hasil yang bagus dan menarik dan sesuai dengan konsep yang dibutuhkan oleh Nusa Surfwear. Disamping itu perkembangan animasi didukung dengan perkembangan perangkat lunak sebagai alat untuk membuat bumper 2 dimensi. Salah satu perangkat lunak yang efektif membuat bumper 2dimensi adalah Adobe After Effect. Kelengkapan fasilitas dan kemudahan operasional yang dimiliki oleh Adobe After Effect dapat membantu efektifitas perancangan bumper 2 dimensi.Oleh karena itu penulis memilih judulPerancangan Bumper Animasi 2 Dimensi Sebagai Media Promosi Perusahaan Surfing Clothing - Nusa Surfwear
MAKNA RAGAM GERAK TARI HADRAH KUNTULAN KARYA SUMITRO HADI DI DESA GLADAG KECAMATAN ROGOJAMPI KABUPATEN BANYUWANGI
ABSTRAK Martini, Asri. 2014. Makna Ragam Gerak Tari Hadrah Kuntulan Karya Sumitro Hadi di Desa Gladag Kecamatan Rogojampi Kabupaten Banyuwangi. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I) Dra. Hj. Ida Siti herawati A., M.Pd, (II) Tri Wahyuningtyas, S.Pd., M.Si. Kata kunci : makna, ragam gerak, Hadrah Kuntulan, Banyuwangi. Tari sebagai ekspresi manusia yang bersifat estetis merupakan bagian yang tak terpisahkan dalam kehidupan manusia di masyarakat yang penuh makna. Tari terdiri atas ragam gerak yang tersusun dan memiliki sebuah makna didalamnya. Tari Hadrah Kuntulan karya Sumitro Hadi di Desa Gladag Kecamatan Rogojampi Kabupaten Banyuwangi merupakan hasil akulturasi budaya yang unik. Dalam dunia pendidikan banyak guru tari yang mengajarkan tari hanya sebatas mencontohkan gerak tanpa menyampaikan pesan makna yang terkadung di dalam tarian, hasilnya para murid hanya mampu menari tanpa mendapat sebuah nilai pendidikan yang mendasar. Rumusan masalah yang diambil dalam penelitian ini adalah bagaimana ragam gerak dan makna ragam gerak yang terkandung di dalam tari Hadrah Kuntulan di Desa Gladag Kecamatan Rogojampi Kabupaten Banyuwangi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan jenis penelitian deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi. Proses analisis data dimulai dari tahap pengumpulan data, tahap reduksi, tahap penyajian data, serta tahap penarikan kesimpulan. Pengecekan keabsahan data dilakukan dengan triangulasi sumber, dan triangulasi metode. Penelitian ini menunjukan hasil tentang ragam gerak dan makna ragam gerak tari Hadrah Kuntulan. Ragam gerak tari Hadrah terbagi menjadi 4 ragam yaitu, ragam gerak I terdiri dari gerak langkah nyiji, langkah nyiji sagah, gebyaran, turun jongkok, hormat I, dan salam. Ragam gerak II terdiri dari gerak slewahan, do’a, gebyaran, langkah mlaku liwungan, gejigan,dan pencakan. Ragam gerak III terdiri dari gerak igelan pundak, lompat ngeber kanan kiri, ngayun ngeber bawah, ukelan liwung atas, gebyaran, dan pencakan, yang terakhir ragam gerak IV terdiri dari gerak jurus, hormat II, dan gebyaran. Makna yang terkandung di dalam ragam gerak dalam tari Hadrah Kuntulan meliputi hubungan manusia dengan Allah SWT (habluminnallah) berupa amalan untuk beriman dan bertaqwa kepada Allah SWT, dan hubungan manusia dengan sesama (habluminnanas) berupa amalan untuk bersikap baik terhadap sesama manusia dan mahluk ciptaan Allah SWT. Berdasarkan hasil penelitian ini, penulis menyarankan kepada seluruh pihak terutama para guru dan generasi muda untuk mengajar tari dan belajar menari disertai pemaknaan yang terkandung di dalamnya seperti yang terdapat pada Tari Hadrah Kuntulan, karena dengan belajar makna tarian selain mendapat pengalaman menari juga dapat menanamkan nilai pendidikan moral dan pendidikan karakter yang bisa diterapkan untuk diri sendiri maupun orang lain. ABSTRACT Martini, Asri. 2014. Meaning Motion Variety Hadrah Kuntulan’s Dance Sumitro Hadi’s Creation in the Rogojampi Gladag Banyuwangi. Essay, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State University of Malang. Supervisor: (I) Dra. Hj. Siti herawati Ida A., M. Pd (II) Tri Wahyuningtyas, S.Pd., M.Si. Keywords: meaning, types of motion, Hadrah Kuntulan, Banyuwangi. Dance as human expression that aesthetically is an integral part of human life in society is full of meaning. Dance consists of a variety of motion that composed and has a meaning in it. Hadrah Dance Kuntulan which Sumitro Hadi created in the Gladag Rogojampi Banyuwangi district is a result of acculturation. In the dance education, many teachers who teach dance merely exemplifies the motion without meaning of the dance, the results of the students are only able to dance without getting an education is a fundamental value. The problem was taken in this study is how the meaning of a wide range of motion and motion contained inside Hadrah Kuntulan dance in the Village District of Rogojampi Gladag Banyuwangi. This study used a qualitative approach and descriptive research. Data was collected by observation, interviews, and documentation. The process of data analysis starts from the stage of data collection, reduction stage, stage presentation of data, and drawing conclusions stage. Checking the validity of the data is done by triangulation of sources, and triangulation methods. This study shows the results of a wide range of motion and meaning of dance movement Hadrah Kuntulan. Variety dance Hadrah is divided into 4 wide, range of motion I consists of motion langkah nyiji, langkah nyiji sagah, gebyaran, turun jongkok, hormat I, dan salam. Range of motion II consists of motion slewahan, do’a, gebyaran, langkah mlaku liwungan, gejigan,dan pencakan.. Range of motion III consists of gerak igelan pundak, lompat ngeber kanan kiri, ngayun ngeber bawah, ukelan liwung atas, gebyaran, dan pencakan,, the last is range motion IV, it consisting of gerak jurus, hormat II, and gebyaran. Meaning contained in the range of motion in Hadrah Kuntulan dance is include man's relationship with Allah (habluminnallah) form of practice for the faithful and devoted to God, and man's relationship with others (habluminnanas) in the form of deeds to be kind to fellow humans and creatures of God SWT. Based on these results, the authors suggest to all parties, especially the teachers and young people to teach dance and learn dance with its inherent meaning as contained in Hadrah Kuntulan Dance, because by learning the meaning of dance in addition got dancing experience can instill the value of education moral and character education that can be applied to self or others
Perancangan Ensiklopedia Digital Tentang Keanekaragaman Kopi di Indonesia
ABSTRAK Putra, Oktado Anugerah. 2014. Perancangan Ensiklopedia Digital Tentang Ragam Kopi di Indonesia. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Andy Pramono, S.Kom, M.T (2) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci : Perancangan, Ensiklopedia Digital, Ragam Kopi di Indonesia. Kopi merupakan salah satu jenis tanaman yang cukup popular di Indonesia, selain itu hasil dari tanaman kopi merupakan salah satu komoditi ekspor yang cukup potensial. Indonesia sebagai negara agraris memiliki berbagai macam jenis tanaman, salah satunya adalah kopi yang tersebar dari penjuru barat hingga timur dengan berbagai macam karakteristik rasanya. Ensiklopedia ini dirancang untuk menarik minat serta menambah wawasan khususnya bagi masyarakat Indonesia tentang berbagai jenis kopi yang tersebar di berbagai wilayah di indonesia. Ensiklopedia digital ini dibuat dengan desain papan dan tulisan kapur. Di karenakan kebanyakan kedai kopi atau yang biasa di sebut coffee shop khususnya di Eropa menggunakan media papan tulis dan kapur sebagai alat untuk menunjukkan berbagai macam menu minuman dan makanan yang dijual. Dengan animasi dan desain yang menarik, seakan-akan para pengguna diajak ke dalam sebuah kedai kopi dan diharapkan para pengguna bisa lebih tertarik mengenal jenis kopi di Indonesia. Sumber data yang diperoleh dalam ensiklopedia ini terdiri dari pengalaman penulis yang dulu pernah bekerja di beberapa kafe di kota Malang. Selain itu juga diperoleh dari beberapa buku tentang kopi dan wawancara singkat dengan para senior yang berkecimpung di bidang ini. Perancangan ini menghasilkan media yang dikemas dalam bentuk cd, juga terdapat media promosi lainnya seperti poster dan banner. Perancangan ini menghasilkan sebuah media digital yang menarik dan efisien sehingga masyarakat khususnya para pecinta kopi dapat lebih mudah memperoleh informasi tentang berbagai jenis kopi dan karakteristiknya, juga menumbuhkan kecintaannya terhadap hasil alam dari Indonesia sehingga mampu menciptakan lapangan kerja di bidang industri kopi di Indonesia.
PERANCANGAN FILM ANIMASI PENDEK 3 DIMENSI TENTANG PENGENALAN RAMBU LALULINTAS UNTUK TAMAN KANAK- KANAK
ABSTRAK Siswanto, Tirta Aditya. 2013. Perancangan Animasi Pendek 3 Dimensi Tentang Rambu Lalulintas untuk Anak taman Kanak-kanak. Tugas Akhir. Jurusan Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Sar jono, Drs. M.Sn, (II) Joko Samudro, S.Kom. Kata Kunc i: Perancangan, Animasi 3 dimensi, Rambu Lalulintas, . Rambu lalulintas merupakan salah satu perlengkapan jalan, yang digunakan untuk memberikan peringatan, larangan dan petunjuk untuk memakai jalan. Banyak masyarakat yang melanggar lalulintas di jalan raya. Perlu ditanamkan budaya tertib lalulintas sejak dini melalui media pembelajaran. Media animasi 3 dimensi ini sesuai untuk digunakan sebagai pengenalan rambu lalulintas untuk anak-anak. Metode pembuatan film animasi pendek 3 dimensi melalui 3 tahap ya itu pra produksi, produksi dan post produksi . Tugas akhir ini merupakan proses animasi yang terdapat pada tahap produksi . Setelah selesai membuat synopsis Script dan Storyboard selanjutnya merupakan proses untuk menggerakkan bagian-bagian tubuh karakter. Animasi ini menggunakan software Blender. Tugas Akhir ini menghasilkan film Animasi 3 Dimensi. Tugas Akhir ini juga menghasilkan media pendukung yaitu label CD, buku mewarna i dan buku gambar. Disarankan dalam film animasi ini diberi variasi, bentuk karakter tidak harus berbentuk manusia, proses animasi dapat menggunakan software selain Blender dan Tugas Akhir ini perlu melalui proses validasi dan uji coba.
Pembuatan Iklan Animasi 2D Untuk Pemilih Pemula di Kota Blitar Berjudul ”Ayo Memilih Ayo Merubah Indonesia”
ABSTRAK Hakim, Muchammad Ichwanul. 2013. Pembuatan Iklan Animasi 2D Untuk Pemilih Pemula di Kota Blitar Berjudul ”Ayo Memilih Ayo Merubah Indonesia”. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Prodi Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Pranti Sayekti, S.Sn, M.Si, (II) Joko Samudro, S.Kom. Kata Kunci: iklan, animasi, pemilih pemula Pemilu atau pemilihan umum sebagai faktor penting dari sebuah negara demokrasi akan dilaksanakan serentak di seluruh wilayah Indonesia pada tahun 2014, tidak terkecuali Kota Blitar yang berada di Provinsi Jawa Timur. Namun para pemilih pemula Kota Blitar yang mayoritas adalah remaja ini menyatakan tidak akan berpartisipasi aktif dalam pemilihan umum dengan berbagai macam alasan. Terutama karena tidak adanya informasi yang jelas bagi masyarakat umum. Hal ini menyebabkan rendahnya keinginan pemilih pemula untuk ikut berperan dalam pesta demokrasi yang diselenggarakan setiap lima tahun sekali ini. KPUD Kota Blitar selaku pihak penyelenggara belum cermat dalam hal ini dengan menggunakan media massa, terutama televisi, untuk memberikan informasi perihal pemilihan umum kepada masyarakat, khususnya para pemilih pemula. Tidak adanya informasi yang jelas sehingga menyebabkan rendahnya keinginan pemilih pemula untuk berpartisipasi aktif dalam pemilihan umum memberikan sebuah alternatif berupa iklan animasi yang dapat di aplikasikan pada media televisi dengan sifat impresif sehingga diharapkan dapat memberikan kesadaran bagi pemilih pemula betapa pentingnya pemilihan umum bagi keberlangsungan negara dan kemudian dengan rasa tanggung jawab bersedia memberikan hak suaranya. Ayo Memilih Ayo Merubah Indonesia merupakan sebuah iklan animasi 2D berdurasi 1 menit 5 detik yang merupakan hasil yang telah dicapai dan dapat menjadi sebuah solusi alternatif untuk dapat memberikan dorongan bagi pemilih pemula untuk bersedia berpartisipasi aktif dalam pemilihan umum. Karena dapat diaplikasikan pada media televisi, iklan animasi ini sangat tepat guna
Perancangan Game Dua Dimensi Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia
ABSTRAK Fajrin, Mauludiyah Putri. 2013. Perancangan Game Dua Dimensi untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia. Tugas Akhir. Jurusan Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Moeljadi Pranata, M.Pd, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata kunci : game dua dimensi, pakaian adat Indonesia. Kebudayaan yang dimiliki Bangsa Indonesia sangat beragam. Keberagaman ini semakin lama semakin kurang perhatian dari masyarakatnya maupun Bangsa Indonesia. Kurangnya perhatian dan kecintaan terhadap budaya sendiri ini menimbulkan pengklaiman dari negara lain. Kebudayaan di setiap daerahnya berbeda-beda. Masing-masing daerah juga memiliki adat istiadat meliputi bahasa, makanan khas, alat musik, rumah, tarian dan pakaian yang berbeda-beda. Pakaian adat yang berasal dari daerah berbeda-beda memiliki nama sendiri, dari penutup kepala, baju jas, ataupun celananya. Game ini bertujuan untuk memperkenalkan pakaian adat daerah dari berbagai daerah yang ada di Indonesia agar kesadaran masyarakat Indonesia terhadap rasa cinta budaya Indonesia terutama pakaian adat daerah meningkat. Game yang dihasilkan adalah game dua dimensi yang bergenre edukasi. Model perancangan game yang digunakan adalah model perancangan game tiga dimensi. Software yang digunakan untuk membuat game ini adalah software Adobe Flash CS 3,dan dalam pembuatan karakter utama, pakian adat, dan background menggunakan software Adobe Flash CS3. Tugas Akhir ini akan menghasilkan satu buah master game berbentuk DVD yang berjudul “Kenalan Sama Pakaian Adat Yuk!!!”. Game ini telah dilengkapi dengan desain karakter, background, dan audio. Master game ini akan dikemas dalam satu paket box packaging berkonsep buku pengetahuan yang didalamnya terdapat box DVD, tutorial book, stiker, dan pin. Karya Tugas Akhir cocok digunakan bagi anak-anak usia 9-12 tahun. Hal ini disebabkan oleh karakter yang lucu dan pengetahuan yang belum begitu rumit, dan dimaksudkan agar anak tertarik dan pesan dari karya ini tersampaikan dengan baik.
PERANCANGAN MOTION COMIC BAWANG PUTIH BAWANG MERAH DAN LABU AJAIB
ABSTRAK Saadah, Milfa. 2013. Perancangan Motion Comic Bawang Putih Bawang Merah dan Labu Ajaib. Tugas Akhir, Program Studi Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T, (II) Moch. Abdul Rohman, M.Sn. Kata kunci: Perancangan, Motion Comic Bawang Putih Bawang Merah dan Labu Ajaib Aktifitas mendongeng saat ini sudah agak jarang dilakukan oleh para orangtua. Mungkin karena faktor kesibukan orang tua sehingga kesempatan mendongeng bagi anak-anak terlewatkan. Padahal dongeng tidak hanya menghibur, tetapi juga memiliki manfaat bagi anak. Dari dongeng, ada banyak manfaat yang bisa diambil, antara lain meningkatkan keterampilan berbicara anak, karena anak akan mengenal banyak kosa kata. Mengembangkan kemampuan berbahasa anak, dengan mendengarkan struktur kalimat dan masih banyak lagi yang lainnya. Inilah yang akhirnya menimbulkan rasa simpati bagi penulis yang akhirnya memutuskan membuat sebuah Motion comic Bawang Putih Bawang Merah dan Labu Ajaib. Karena dalam bentuk sebuah motion comic yang bisa diakses menggunakan PC atau smartphone, kegiatan mendongeng tentunya bisa lebih mudah dilakukan dimana saja dan kapan saja. Proses pembuatan Motion comic ini dibuat melalui 3 proses inti yaitu proses Pra-produksi, proses Produksi dan proses Pasca-produksi. Pada proses pertama yaitu Pra-produksi penulis mulai merancang sebuah konsep dasar yang ditulis dalam sebuah sinopsis, dan dilanjutkan ke proses pembuatan scenario, storyboard dan konsep desain. Setelah itu, langkah selanjutnya adalah proses Produksi. Setelah proses Produksi selesai, langkah terakhir adalah proses Pasca-produksi yang didalamnya memuat proses publishing dan desain packaging. Semua proses tersebut yang nantinya menjadi satu produk jadi yang dapat dimanfaatkan oleh Pengguna. Tugas Akhir ini akan menghasilkan satu buah media motion comic dalam bentuk CD yang berjudul “Bawang Putih Bawang Merah dan Labu Ajaib”. Software yang digunakan untuk membuat motion comic ini adalah software Adobe Photoshop CS3 dan Macromedia Flash 8. Media motion comic ini akan dikemas dalam satu paket box packaging yang didalamnya terdapat box CD,stiker, dan pin. Karya Tugas Akhir ini cocok digunakan bagi anak usia 5-8 tahun dengan didampingi orang tua atau guru. Hal ini disebabkan oleh cerita yang dibawakan membutuhkan penjelasan dari orang tua atau guru agar nilai-nilai moral yang ada bisa disampaikan dengan baik.
PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ALFABET DAN KATA DASAR “HANYEOL” SEBAGAI PENDAMPING PEMBELAJARAN BAHASA KOREA
ABSTRAK Sumarsono, Alvina. 2013. Perancangan Multimedia Interaktif Pendamping Pembelajaran Bahasa Korea, Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (1) Andy Pramono, S.Kom, M.T. (2) Joko Samodro, S.Kom. Kata Kunci : Multimedia, Interaktif, Pendamping Pembelajaran, Bahasa Korea Kondisi saat ini, Korea memainkan peran yang cukup besar dalam dunia ekonomi dan politik, hal ini menjadi lebih dan lebih penting bagi masyarakat internasional untuk memahami orang-orang Korea dan bahasa mereka. Korea menyebut alfabet mereka sebagai Hangeul. Seperti bahasa Inggris, huruf-huruf alfabet pada Hangeul mewakili suara individu atau fonem. Saat ini Hangeul dituturkan oleh 45 juta orang di Korea Selatan , di samping 23 juta di Korea Utara dan beberapa juta warga Korea yang tinggal di negara-negara lain seperti China (1,9 juta), Amerika Serikat (1,5 juta), Jepang (710,000), dan Negara pecahan dari Uni Soviet (450.000). Desain multimedia Interaktif Pendamping Pembelajaran Bahasa Korea melalui beberapa proses yang dimulai dari latar belakang untuk masalah yang berkembang menjadi konsep produk multimedia interaktif. Setelah konsep latar belakang ini telah dilakukan, pengembang mulai memproduksi multimedia interaktif ini dengan memvisualisasikan intro, interface, dan tombol yang diperlukan. Desain multimedia interaktif pada pendamping pembelajaran bahasa Korea telah menghasilkan suatu bentuk produk multimedia interaktif berbasis komputer pribadi. Dimensi proyek 1024x768 piksel yang dapat dimainkan di komputer atau smartphone dengan beberapa adaptasi pada platform android. Melalui penciptaan desain multimedia interaktif Korean Language Learning Companion, dapat menyampaikan pesan kepada penonton, terutama bagi remaja Indonesia yang ingin belajar langauge Korea untuk mengetahui makna, alfabet, angka dan pronouncation . Multimedia interaktif ini alat yang dapat digunakan untuk sekolah-sekolah formal maupun non-formal pembelajaran, terutama bagi remaja Indonesia yang ingin belajar bahasa Korea dengan cara yang mudah dan menyenangkan.
Perancangan Game Dua Dimensi Bergenre Petualangan Guna Mengenalkan Tokoh Sawunggaling Dari Cerita Rakyat Jawa Timur
ABSTRAK Lionardi, Angelia. 2013. Perancangan Game Dua Dimensi Bergenre Petualangan Tentang Tokoh Sawunggaling Dari Cerita Rakyat Jawa Timur. Tugas Akhir. Jurusan Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Moeljadi Pranata, M.Pd, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata kunci : game dua dimensi, genre petualangan, cerita rakyat Sawunggaling Cerita rakyat merupakan kekayaan budaya Bangsa Indonesia. Setiap daerah memiliki cerita rakyat yang berbeda-beda sehingga cerita rakyat Indonesia menjadi sangat beranekaragam. Penyebaran cerita rakyat dilakukan secara lisan dalam lingkup daerah (lokal). Cerita rakyat merupakan bagian dari prosa lama sehingga memiliki ciri-ciri cerita bersifat statis dan kratonsentris. Seiring perkembangan zaman, cerita rakyat mulai pupus keberadaannya. Contohnya adalah cerita rakyat Sawunggaling dari Jawa Timur. Game bisa digunakan sebagai sarana untuk melestarikan cerita rakyat Indonesia. Game yang dihasilkan adalah game dua dimensi yang bergenre petualangan atau adventure RPG. Model perancangan game yang digunakan adalah model perancangan game dua dimensi terdiri atas konsep, pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Software yang digunakan untuk membuat game ini adalah software RPG Maker VX Ace, sedangkan dalam pembuatan karakter utama, musuh, background battle, dan grafis lain digunakan software Adobe Flash CS3 dan Adobe Photoshop CS3. Proses pembuatan mapping game menggunakan software RPG Makaer VX Ace. Tugas Akhir ini akan menghasilkan satu buah master game berbentuk DVD yang berjudul “Sawunggaling Sang Ksatria Angin”. Game ini telah dilengkapi dengan desain karakter, background, mapping, dan audio. Master game ini akan dikemas dalam satu paket box packaging berkonsep buku cerita yang didalamnya terdapat box DVD, tutorial book, stiker, pembatas buku, dan pin. Karya Tugas Akhir cocok digunakan bagi orang dengan rentang usia 10-25 tahun. Hal ini disebabkan oleh alur cerita pada game ini cukup kompleks dan dimaksudkan agar pesan dari karya ini tersampaikan dengan baik. Saran untuk Tugas Akhir ini adalah meminimalkan penggunaan tiles bawaan dari software RPG Maker VX Ace dan penguasaan lebih terhadap pembuatan pixel art. Sebaiknya karya Tugas Akhir ini melalui uji validasi sebelumnya.