Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
306 research outputs found
Sort by
Perbedaan Visualisasi dan Makna Simbolis Tokoh Gatutkaca pada Wayang Kulit Surakarta dengan Yogyakarta
ABSTRAK Vayoga, Brahmana Rendra.2014. Perbedaan Visualisasi dan Makna Simbolis Tokoh Gatutkaca pada Wayang Kulit Surakarta dengan Yogyakarta. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Hariyato, M. Hum, (II) Drs. Eko Budi Winarno Kata Kunci: Perbedaan visualisasi, makna simbolis, tokoh gatutkaca Perbedaan wayang kulit Surakarta dan Yogyakarta disebabkan karena adanya penyesuaian dengan kebudayaan di lingkungan setiap wilayah masing-masing. Sehingga memiliki karakter khusus yang akan menjadi ciri atau identitas yang kuat dari wayang kulit yang dimiliki oleh wilayah Surakarta dan Yogyakarta. Pada penelitian ini, peneliti akan membandingkan dua objek wayang kulit yaitu wayang kulit gaya Surakarta dan wayang kulit gaya Yogyakarta pada tokoh Gatutkaca. Dipilihnya dua gaya tersebut karena kedua daerah memiliki kultur yang hampir sama, tetapi memiliki perbedaan yang cukup menonjol pada bentuk wayang kulitnya. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perbedaan visualisasi dan makna simbolis antara wayang kulit gaya Surakarta dengan wayang kulit gaya Yogyakarta pada tokoh Gatutkaca. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Subyek penelitian adalah tokoh Gatutkaca Surakarta dan Yogyakarta. Dalam pengumpulan data, peneliti menggunakan teknik observasi dan wawancara. Dari penelitian yang telah dilaksanakan diperoleh hasil perbedaan visual dan makna simbolis wayang kulit gaya Surakarta dan Yogyakarta pada tokoh Gatutkaca. Perbedaan yang paling terlihat yaitu pada posisi badan Gatutkaca Surakarta lebih tinggi dan ramping. Sedangkan pada Gatutkaca Yogyakarta posisi badan lebih gemuk dan cebol. Bentuk Gatutkaca Surakarta dan Yogyakarta bermata thelengan, berhidung bentulan, bermulut gethetan dan bagian kaki berbentuk jangkahan. Makna simbolis terdapat pada atribut yang dikenakan Gatutkaca yaitu memakai sanggul supit urang dengan dikancing garuda mungkur dengan mahkota jamang tiga susun dan bersuping mangkara. Atribut bagian tangan memakai kelat bahu naga pangangrang bergelang calumpringan, bagian tubuh memakai praba dan kalung ulur-ulur nagamamongsa. Bagian bawah mekai dodot dan kaki mamakai keroncong raton. Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan penelitian ini memberikan pengalaman yang bermanfaat kepada penulis. Sehingga ketika terdapat suatu masalah yang sejenis, peneliti dapat melakukan penelitian sesuai dengan prosedur serta memberikan pengetahuan kepada penulis bahwa wayang bukan hanya memiliki unsur seni namun di dalam wayang terdapat bentuk yang memiliki makna simbolis. Kepada penelitian lain, diadakan lagi penelitian yang sejenis dengan objek yang berbeda, apabila ingin melakukan penelitian yang sejenis dengan objek atau subjek yang berbeda, skripsi ini bisa digunakan sebagai referensi dan perbandingan yang nantinya dapat dikembangkan lagi untuk lebih baik
SURVEY PENDAPAT ANAK DIDIK DI PADEPOKAN WAYANG TOPENG ASMORO BANGUN KECAMATAN PAKISAJI KABUPATEN MALANG TENTANG WAWASAN WAYANG TOPENG MALANG DAN FAKTOR YANG MENDORONG MEREKA SEBAGAI CANTRIK
ABSTRAK Balaid, Qiblatul. 2014. Survey Pendapat Anak Didik Di Padepokan Wayang Topeng Asmoro Bangun Kecamatan Pakisaji Kabupaten Malang Tentang Wawasan Wayang Topeng Malang Dan Faktor Yang Mendorong Mereka Sebagai Cantrik. Pembimbing: (I)Dra. Lilik Indrawati, M.Pd, (II)Tri Wahyuningtyas, S.Pd, M.Si. Kata Kunci: Pendapat, Faktor, Wayang Topeng Wayang Topeng Malang merupakan salah satu seni topeng yang masih ada sampai sekarang terdapat di dusun Kedungmonggo. Dusun Kedungmonggo adalah sebuah dusun yang berada di wilayah Desa Karangpandan, Kecamatan Pakisaji, Kabupaten Malang. Di dusun tersebut terdapat padepokan Asmoro Bangun yang menjadi tempat berkembangnya Wayang Topeng Malang dan sekaligus menjadi tempat berlatih untuk masyarakat sekitar. Kepedulian anak-anak pada pelestarian Wayang Topeng Malang sangatlah baik. Kehadiran mereka setiap minggu tidak menentu, terkadang 15-20 dan dapat mencapai 50 anak yang hadir saat latihan pada minggu-minggu tertentu. Untuk itu perlu dikaji tentang anak didik yang berlatih di padepokan tersebut. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan:(1) Mengetahui wawasan anak didik padepokan Asmoro Bangun tentang Wayang Topeng Malang di dusun Kedungmonggo Kecamatan Pakisaji Kabupaten Malang;(2) Mendeskripsikan faktor-faktor yang mendorong anak didik padepokan Asmoro Bangun dalam mengikuti Wayang Topeng Malang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Sumber data utama dalam penelitian ini adalah anak didik, sedangkan sumber data pendukung adalah Handoyo. Penelitian ini menggunakan sumpling purposive. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara dan observasi. Tahap analisis data dimulai dari tahap reduksi, sajian data dan penarikan kesimpulan. Kemudian dilakukan trianggulasi sumber data untuk menjaga keabsahan data. Hasil analisis data menggambarkan bahwa, (1) Wawasan anak didik padepokan Asmoro Bangun tidak sebanding dengan keinginan mereka dalam mengikuti Wayang Topeng Malang. Mereka hanya berlatih tanpa mengetahui budaya apa yang sedang mereka pelajari. (2) Dalam usia dini seorang anak belum dapat menyalurkan bakat dan minatnya yang ada dalam diri mereka sendiri untuk melakukan suatu kegiatan jika tidak ada dorongan dari luar atau lingkungan. Berdasarkan penelitian tersebut disarankan untuk generasi muda yang mengikuti WayangTopeng Malang untuk menimba wawasannya dengan mengetahui asal mula adanyaTopeng Malang itu sendiri. Sehingga dapat menyalurkan kepada generasi berikutnya tentang budaya WayangTopeng Malang
IMPROVING WRITING SKILL OF 7TH GRADE OF JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS BY ENRICHING VOCABULARY MASTERY USING WORD MAPPING STRATEGY IN DESCRIPTIVE TEXT
ABSTRAK Pratama, J.A. 2014.Improving Writing Skill of 7th Grade of Junior High School Students by Enriching Vocabulary Mastery Using Word Mapping Strategy in Descriptive text. Undergraduate Thesis, English Department, Faculty of Letters, State University of Malang. Advisor: Dr. Enny Irawati,M.Pd. Keywords: vocabulary, Word Mapping strategy, steps of word mapping, writing ability. Based on the result of thepreliminary study, it was known that students of class 7.4 of SMPN 21 Malang had problems with vocabulary. Their problem such as (1) lack of motivated in developing their writing skill, (2) found difficulty in understanding and remembering the word, (3) most students like English depending on the way their teacher teaches them, and (4) feeling bored through the learning process. Thus, the researcher conducted the study to solve the problems. The researcher proposed Word Mapping strategy to improve writing skill for 7th Grade of Junior High School by enriching vocabulary mastery. The word mapping process was done in several steps; first,giving copy word mapping sheets and example, second, demonstrating how to use word mapping sheets, third, finding unknown or difficult word, fourth, using dictionary to find definition, synonym, antonym and other forms of words, fifth, drawing a picture to visualize the meaning of word and the last step is completing word mapping sheets. In this research, the researcher used classroom action research. It consists of employed four stages: (1) planning, (2) implementing, (3) observing and (4) reflecting. The subjects of the study were class 7.4 of SMPN 21 Malang in the second semester of academic year of 2013/2014. There were 37 students in the class from different economic background. The researcher used one assessment that is vocabulary and writing test in the planning the action, then the researcher used two instruments, there are questionnaire, and field notes to collect the data in implementing the action. The English teacher who teaches in the class accompanied the researcher to give revision toward the lesson plan and suggestion toward the implementation of Word Mapping strategy in the classroom. The research findings showed that Word Mapping strategy can improve students’ writing ability by enriching vocabulary. It can be seen from the improvement of students’ score in vocabulary-writing tests. 34 students (91%) out of 37 students can improve their score at least 10 points, only 3 students (9%) did not improve at least 10 points. So, the students can reach the criteria of success which is made by the researcher that is 85% of students can improve their score 10 points. The students seemed enjoyed and enthusiastic to continue improving their vocabulary using Word Mapping strategy. It proved that the strategy was effective to solve students’ problem in active vocabulary. Based on research findings, the researcher suggested the English teacher to use Word Mapping to improve students’ writing ability by increasing vocabulary. It is suggested that further researchers need to vary the instruments or the way they implement the strategy and do the research using other skill in implementing word mapping strategy
Struktur Penyajian Kesenian Tak-Butak'an dalam Upacara Adat Bersih Desa Kecamatan Arjasa Kabupaten Jember
ABSTRAK Idayanti, Fera Nurlaily, 2014. Struktur Penyajian Kesenian Tak-Butak’an dalam Upacara Adat Bersih Desa Kecamatan Arjasa Kabupaten Jember. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Dra. E.W. Suprihatin Dyah P, M.Pd, (2) Tri Wahyuningtyas, S.Pd, M.Si Kata Kunci: Struktur Penyajian, Kesenian Tak-Butak’an, Upacara Bersih Desa StrukturpenyajiankesenianTak-Butak’anmerupakan proses pertunjukanyang termasukdalamintiupacaraadatbersihdesadi Desa Kamal KecamatanArjasaKabupatenJember. Tak-Butak’anberfungsisebagaitolakbalakdansimbolkesuburan yang terdapat proses ritual khusus yang mengawalipertunjukankesenianTak-Butak’antersebut.PertunjukankesenianTak-Butak’andilakukansetiaptahundibulansurayangterdapat proses ritual dikeramatkandansakral. Tujuanpenelitianyaitu: 1) untukmendeskripsikanstrukturpenyajiankesenianTak-Butak’andalamupacaraadatbersihdesa di KecamatanArjasaKabupatenJember. Penelitianinitermasukjenispenelitiandeskriptifkualitatif.Teknikpengumpulan data dalampenelitianinimenggunakanteknikobservasi, wawancara, dandokumentasi. Kegiatananalisis data menggunakandiskriptifkualitatifdengantahappengumpulan data, tahapreduksi, tahappenyajian data, sertatahappenarikansimpulandanverifikasi. Pengecekankeabsahantemuanmenggunakantriangulasimetode. Hasilpenelitianmenunjukkanbahwa: 1) StrukturpenyajiankesenianTak-Butak’andalamupacaraadatbersihdesatersebutterdiridari: a) Pembukaan; b) Inti; c) Penutup, sertakelengkapan ritual padapembukaanpertunjukankesenianTak-Butak’anyaitusesajen yang dikeramatkandansakral. KesenianTak-Butak’andikeramatkandansakralmerupakanbagianintidalamupacaraadatbersihdesa di Desa Kamal KecamatanArjasaKabupatenJemberyang bertujuanuntukkesuburan. Denganadanyapenelitianini,disimpulkanbahwadalamupacaraadatbersihdesa di Desa Kamal KecamatanArjasaKabupatenJemberterdapatstrukturpenyajiankesenianTak-Butak’anyang terdapattigabagianyaitu: a) Pembukaan; b) Inti; c) Penutup.PembukaanstrukturpenyajiankesenianTak-Butak’anyang dikeramatkandansakralkarenaterdapat ritual.Disarankandiadakanpenelitianlebihlanjutdanlebihmenyempurnakanhasilpenelitian, khususnyapadakonteksmaknadansimboldaritokohTak-Butak’ansehinggadapatdijadikanreferensiuntukmenambahwawasantentangkonteksmaknadansimboldalamkesenianTak-Butak’an
Perancangan Game 2 Dimensi Tentang Fungsi Obat Dalam Tubuh
ABSTRAK Chariri, Nur Wachidin Fuat. 2014. Perancangan Game 2 Dimensi Tentang Fungsi Obat Dalam Tubuh. Tugas Akhir Program Studi D3 Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T. (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Perancangan, permainan , obat Dalam kehidupan sehari - hari, obat merupakan salah satu kebutuhan yang tidak bisa dianggap enteng. Baik orang dewasa maupun anak - anak jika terserang penyakit, minum obat adalah solusi efektif untuk mencegah terjadinya sakit yang berkelanjutan. Obat bagi orang dewasa memang merupakan hal biasa, namun berbeda dengan anak - anak, anak - anak lebih cenderung tidak menyukai minum obat karena rasanya yang pahit. Bagi orang tua ini adalah salah satu masalah yang sulit diselesaikan jika hanya menggunakan cara - cara yang kurang efektif. Kebanyakan dari orang tua memaksa anaknya dengan sedikit kekerasan, jika ini terus berkelanjutan akan dapat menyebabkan trauma bagi anak - anak. Oleh karena itu dibutuhkan media untuk membantu memecahkan masalah orang tua cara membujuk anak - anak untuk minum obat dalam bentuk game. Metode pembuatan game 2 dimensi memiliki 3 tahapan yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Tahap awal yang penulis lakukan adalah mengumpulkan berbagai data melalui e-book maupun internet. Setelah itu penulis membuat diagram alir game, desain karakter, desain background, desain level, desain interface dan desain audio. Semua elemen desain memiliki referensi masing-masing. Setelah semua desain sudah selesai dibuat, langkah selanjutnya mulai masuk kedalam tahap animasi, beberapa elemen game yang perlu tahap penggerakan dengan menggunakan software Adobe Flash CS5. Setelah itu penataan posisi layout yang ditata dalam software Construct 2. Jika semua elemen sudah masuk, kemudian masuk kedalam tahap scripting. Scripting merupakan tahapan penting untuk menjalankan sebuah game. Setelah semua pengisian script sudah selesai, penulis mulai melakukan uji coba game pada beberapa laptop maupun PC yang memiliki spesifikasi berbeda. Untuk tahapan terakhir membuat desain label CD, desain cover, desain buku dan desain kemasan. Tugas Akhir ini menghasilkan sebuah game 2 dimensi tentang fungsi obat dalam tubuh. Game ini memiliki alur petualangan yang seru, dengan desain yang diambil dari bentuk organ dalam tubuh yang menjadi sebuah desain yang menarik bagi anak - anak. Disarankan game ini menambahkan level game dan memberi karakter pendukung yang lebih banyak agar lebih dapat memberikan pelajaran positif bagi anak -anak. Tugas Akhir ini perlu proses validasi dan uji coba.
Perancangan Buku Cerita bergambar tentang Panduan Do’a Sehari – hari untuk Anak Didik Taman Pendidikan Al – Qur’an usia 6 – 8 tahun
ABSTRAK Keberadaan Taman Pendidikan Al – Qur’an dinilai sebagai salah satu upaya penting untuk memperkenalkan dan menanamkan nilai – nilai Al – Qur’an kepada anak – anak. Salah satu pelajaran utama yang ada di setiap Taman Pendidikan Al – Qur’an adalah mempelajari do’a sehari – hari. Kegiatan ini sebagai pembelajaran kepada anak didik untuk senantiasa bersyukur dan meminta perlindungan Allah SWT. Tak hanya itu, kegiatan ini diharapkan membentuk karakter anak menjadi seseorang yang berakhlak mulia. Akhlak mulia inilah yang dapat membentuk perilaku anak. Namun, banyak Taman Pendidikan Al – Qur’an yang guru – gurunya hanya menyampaikan do’a secara lisan tanpa media pengajaran.Tujuan dari perancangan ini ialah Menghasilkan Buku Cerita Bergambar Tentang Panduan Do’a Sehari – hari untuk Anak Didik usia 6 – 8 tahun dalam upaya untuk menunjang pembelajaran do’a di Taman Pendidikan Al – Qur’an agar lebih optimal. Model perancangan yang digunakan dalam perancangan buku cerita bergambar tentang Panduan do’a sehari – hari untuk anak didik Taman Pendidikan Al – Qur’an usia 6 – 8 tahun ini adalah model perancangan prosedural dimana menggunakan langkah-langkah yang sistematis, terstruktur, berurutan dan logis untuk menghasilkan produk. Perancangan ini menghasilkan buku cerita bergambar dengan judul “Ayo berdo’a bersama Ali”. Buku cerita bergambar ini berisikan panduan do’a sehari – hari yang dikemas dalam cerita sederhana rutinitas seekor kucing bernama “Ali”. Di dalam buku ini juga terdapat tuntunan akhlak, tuntunan adab, dan permainan edukatif. Buku ini diharapkan menjadi media yang efektif untuk menunjang pembelajaran tentang do’a di Taman Pendidikan Al – Qur’an. Sehingga mampu mencetak generasi muslim cilik yang jago berdo’a dan berakhlak mulia
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR TENTANG PENGENALAN SATWA ASLI INDONESIA
ABSTRAK Muhammad, Ken Daya. 2014. Perancangan Buku Cerita Bergambar Tentang Pengenalan Satwa Asli Indonesia. Malang. Skripsi, Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc. (II) Gunawan Susilo, S.Sn, M.Sn Kata Kunci: perancangan buku, cerita bergambar, satwa asli, endemik Indonesia. Satwa Asli atau endemik Indonesia merupakan salah satu kekayaan hayati yang kebanyakan semakin langka di alam liar. Karena semakin berkurangnya jumlah itu maka semakin banyak orang yang tidak tahu akan keberadaannya. Perancangan buku ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai satwa asli Indonesia kepada anak-anak. Anak-anak tidak mengenal satwa asli Indonesia. Perancangan ini menggunakan metode prosedural yang diawali dengan merumuskan latar belakang masalah, menetapkan tujuan, mengumpulkan data, analisis data, sintesis, menetapkan konsep perancangan, mengembangkan program desain, dan akan menghasilkan desain final. Perancangan ini menghasilkan satu buku cerita bergambar berjudul “Selamatkan Sang Raja!” yang mempunyai konten tentang pengenalan satwa asli Indonesia. Buku ini berukuran A4. Kelebihan dari buku ini terletak pada segi diksi bermajas dan ilustrasi dramatis
Penerapan Metode Cetak Tinggi Teknik Kolase untuk Meningkatkan Hasil Karya Seni Grafis pada Pembelajaran Seni Budaya Kelas VIII B di SMP Negeri 2 Kepanjen
ABSTRAK Harini, Nur Yayuk. 2014. Penerapan Metode Cetak Tinggi Teknik Kolase untuk Meningkatkan Hasil Karya Seni Grafis pada Pembelajaran Seni Budaya Kelas VIII B di SMP Negeri 2 Kepanjen. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (1) Dra. Tjitjik Sriwardhani, M.Pd, (2) Moch. Abdul Rahman S.Sn, M.Sn Kata Kunci : Penerapan, Metode Cetak Tinggi, Teknik Kolase, Seni GrafisSMP. Pembelajaran Seni Budaya yang di dalamnya memuat materi Seni Rupa berfungsi untuk mengembangkan kemampuan apresiatif, kreatifitas dan sensitivitas siswa. Untuk mengembangkan kemampuan tersebut dalam pembelajaran Seni Budaya pada materi Seni Rupa siswa mendapatkan pembelajaran berkarya seni grafis. Tetapi dalam berkarya seni grafis siswa mengalami kesulitan karena kurang menguasai teknik dan proses berkarya seni grafis. Pembelajaran seni grafis melalui penerapan metode cetak tinggi teknik kolase diharapkan dapat meningkatkan dan mengembangkan kemampuan siswa dalam teknik dan proses berkarya seni grafis. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan meningkatkan aktivitas dan hasil karya siswa kelas VIII B SMP Negeri 2 Kepanjen dalam berkarya Seni Grafis melalui Metode Cetak Tinggi Teknik Kolase. Rancangan penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas atau PTK yang dilakukan dalam tahapan siklus tindakan pembelajaran. Tiap tahap siklus dimulai dengan perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi, wawancara dan dokumentasi. Data hasil belajar diperoleh dari nilai tes praktek, lembar observasi, wawancara dan dokumentasi yang diperoleh dari awal hingga akhir penelitian. Berdasarkan analisis data siklus I dan siklus II diperoleh kesimpulan bahwa aktivitas dan hasil karya siswa mengalami peningkatan melalui penerapan metode cetak tinggi teknik kolase dalam berkarya seni grafis. Prosentase rata-rata aktivitas siswa pada siklus I yang berkategori sangat baik 1,3% meningkat menjadi 42,8% pada siklus II, berkategori baik 52,2% meningkat menjadi 57,2%. Sedangkan yang berkategori cukup 44,2% dan berkategori kurang 2,2% pada siklus I, turun menjadi 0% pada siklus II. Sedangkan pada hasil karya, nilai rata-rata siswa pada siklus I adalah 67,2 untuk perancangan, 69,2 untuk pembuatan acuan dan 68,3 pada hasil reproduksi karya, pada siklus II meningkat menjadi 80,1 pada perancangan, 82,4 pada pembuatan acuan dan 82,3 pada reproduksi karya. Selain itu nilai yang berkategori cukup dan kurang pada siklus I tidak lagi ditemukan pada siklus II. Ketuntasan siswa berdasarkan KKM 100% tuntas. Dari hasil penelitian ini dapat disarankan agar (1) Guru lebih termotivasi untuk menggunakan berbagai macam metode untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa, (2) Kepada siswa disarankan untuk lebih meningkatkan minat dan motivasi dalam mengikuti pembelajaran Seni Budaya khususnya Seni Rupa pada materi berkarya seni grafis, dan (3) Untukmahasiswa lain yang melakukan penelitian sejenis dapat dijadikan sebagai bahan referensi dan pertimbangan dalam melakukan penelitian, khususnya pada materi ajar berkarya seni grafis
PERANCANGAN VIDEO KLIP BAND NATIVE SEBAGAI BAGIAN DARI KAMPANYE GLOBAL WARMING
ABSTRAK Pratama, Januarispo. 2014. PerancanganVideoklip Band Native SebagaiBagian Dari Kampanye Global Warming. Skripsi, JurusanSenidanDesain, FakultasSastra, UniversitasNegeri Malang. Pembimbing: (I) Moch Abdul Rohman, S.Sn.,M.Sn, (II) H.J. Hendrawan, S.Sn, M.Ds Kata Kunci: perancangan, videoklip, kampanye, global warming, grup band Native. Video klipmerupakanpilihan paling komunikatifuntukmenguatkanpesandanisisebuahlagusertasebagaisalahsatusarana media promosigrup band ini. Banyakhal yang bisadilakukanuntukmenyampaikanpesanlaguini agar lebihmudahditerimamasyarakat, antara lain lewatkegiatanpertunjukandan festival musik yang seringdiadakan, ataudapatmelalui media komunikasielektronikatau digital yang sekarangsedangmengalamiperkembangan yang luarbiasasepertisosial media danwebsite di internet, program-program televisi, dansalahsatu yang dianggapefektifadalahmelalui media audio visualyaitu video klip. Native adalahsalahsatu band indie Kota Malang bergenrealternatif rock. Diantarabeberapalagu Native, laguberjudul ‘’Finding Disgust’’ menjadipilihanperancang. Model perancangan yang digunakandalamperancangan video klipiniadalahperancanganprosedural yang bersifatdeskriptif, yaitumenggariskanlangkah-langkah yang harusdiikutiuntukmenghasilkanproduk. Tahapanterdiridaritigabagian yang lazimdisebutstandard operation procedure (Wibowo, 2007:39). Tahappertamaadalah proses praproduksi, tahapkeduayaitu proses produksi, dantahapketigaadalah proses pascaproduksi yang dikembangkansendiriolehperancangsesuaidengankebutuhanperancangan. Perancanganinimenghasilkankaryadarigrup band Native yang berasaldari Kota Malang berupa video klipdengandidukungteaser, behind the scene, dan media cetaklainnyaseperti poster, x-banner, bukubehind the scene, kaosdan cover CD sebagaiupayadalampromosidanberkampanye. Denganmenggunakandayatarikmusik, diharapkanpenyampaianpesanakan global warming padamasyarakat Kota Malang khususnyapemuda,bisalebihmudahditerima, danmenginspirasinya. Video klip, teaser, behind the scenemerupakan media yang menghadirkanunsur audio dan visual sehinggadapatmenyampaikanpesandenganmudahdanmenarik
PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D TENTANG PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL ANGKLUNG
ABSTRAK Yaqin, Muhammad Ainul. 2014. Perancangan Film Animasi 2D tentang pengenalan alat musik tradisional angklung. Tugas Akhir. Program Studi D3 Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Andy Pramono, S.Kom, MT (II) Joko Samodra, S.Kom, MT Kata Kunci : Angklung, Film, Animasi. Angklung diartikan sebagai alat musik multitonal (bernada ganda) yang secara tradisional berkembang dalam masyarakat berbahasa Sunda di Pulau Jawa bagian barat. Saat ini perkembangan angklung semakin luas hingga mancanegara dan juga telah terdaftar sebagai Karya Agung Warisan Budaya Lisan dan Nonbendawi Manusia dari UNESCO sejak November 2010. Namun di tengah eksistesinya, terdapat kekhawatiran mengenai masa depan angklung akibat kurangnya minat anak - anak dan remaja untuk memainkan alat musik dari bambu ini. Sehingga dibuatlah perancangan film animasi 2D tentang pengenalan alat musik tradisional angklung untuk mengenalkan pada anak - anak dan remaja akan pentingnya melestarikan budaya bangsa. Dalam perwujudanya perancangan film animasi 2D ini dengan mengumpulkan data melalui beberapa sumber referensi seperti buku dan internet yang dapat dipertanggungjawabkan sebagai sumber pengumpulan informasi yang valid untuk memperkuat konsep latar belakang dan desain yang digunakan dalam film. Proses perancangan di mulai dari 1) ide cerita, 2) pengumpulan data, 3) pencarian referensi, 4) pembuatan judul, 5) Storyboard, 6) desain karakter, 7) desain Background, 8) Audio, 9) Animating, 10) Editing, dan 11) Rendering. Dalam proses pembuatan film ini dengan tahap menggunakan berbagai Software diantaranya Adobe Photoshop CS3 sebagai penggambaran gerakan pada karakter atau Animating yang kemudian diteruskan proses Editing mengguakan Software Adobe Flash CS3 dan digabungkan menjadi satu video dalam proses Rendering dengan menggunakan Software Adobe After Effect. Pada tahapan terakir film yang sudah jadi untuk di Burning ke dalam DVD Blank yang kemudian dimasukan kedalam Cover DVD dan dikemas menarik untuk dipasarkan. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah paket tentang pengenalan alat musik angklung berupa film animasi berdurasi 10 menit dan buku informasi yang berfungsi menyampaikan ulasan lengkap mengenai pengenalan alat musik angklung.