Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
306 research outputs found
Sort by
Perancangan Game 3D Permainan Tradisional Kelereng
ABSTRAK Illahi, Haris. 2014. Perancangan Game 3D Permainan Tradisional Kelereng. Tugas Akhir. Program Studi D3 Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Andy Pramono, S.Kom, MT (II) Joko Samodra, S.Kom, MT. Kata Kunci : Perancangan, Permainan Tradisional, Game 3D Di era modern, sebagian besar permainan berhubungan dengan gadget dan komputer. Bermain dengan cara lama atau yang biasa disebut dengan permainan tradisional mulai ditinggalkan. Terutama di Indonesia, beragam permainan tradisional yang saat ini sudah jarang dimainkan bahkan ditemukan, seperti kelereng atau nekeran yang biasa disebut di Jawa. Sekarang anak-anak sebagai generasi mayoritas penikmat permainan lebih menyukai permainan digital, perlu menyiasati kembali agar permainan tradisional digemari dan dimainkan anak-anak. Penulis melalui perancangan game tradisional kelereng yang dibuat dalam permainan digital ini, mengenalkan kembali tentang bagaimana cara permainan tradisional kelereng dan apa saja jenis-jenis kelereng agar diminati dan dimainkan kembali dalam cara bermain yang sebenarnya. Proses pembuatan game 3D permainan tradisional kelereng "Nekeran" melalui 3 tahapan, yaitu pra produksi, produksi dan paska produksi. Tahap pertama pra produksi yaitu penulis melakukan pengumpulan data, data didapatkan melalui referensi dari internet. Setelah itu penulis membuat diagram alir, desain skenario, desain karakter kelereng, membuat animasi kelereng, membuat sketsa dan model 3D properti, membuat sketsa dan model 3D antarmuka, menentukan desain audio dan membuat logika game. Tahapan selanjutnya proses produksi yaitu melakukan ekspor game dalam bentuk executable dalam format .app untuk Mac OS dan .exe untuk Windows, tahapan yang terakhir adalah melakukan tes di beberapa komputer untuk mengetahui spesifikasi minimum agar game Nekeran bisa dijalankan. Dari tahapan diatas maka penulis berhasil menciptakan game 3D "Nekeran" yang didalamnya terdapat 3 variasi permainan kelereng. Game ini telah melewati tahap percobaan, dari hasil uji coba yang sudah dilakukan dari 10 sampel spesifikasi komputer, 2 komputer dengan hardware lama gagal menjalankan game ini, 8 komputer dengan spesifikasi hardware yang termasuk dalam rilis 2 tahun terakhir berhasil menjalankan game ini. Perancangan game Nekeran ini diharapkan bisa menjadi pemicu agar permainan tradisional tidak ditinggalkan lagi dan tenggelam dalam pesatnya permainan modern saat ini
Perancangan karya game digital 2 dimensi ular tangga untuk memperkenalkan kota malang
ABSTRAK Adi, Arif Rachman Satrio. 2014. Perancangan karya game digital 2 dimensi ular tangga untuk memperkenalkan kota Malang. TugasAkhir. Program Studi D3 Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I) Drs. Didiek Rahmanadji (II) Joko Samudro, S. Kom, M.T Kata Kunci: Game 2 Dimensi, Ular tangga, kota Malang, karakter, properti Pada masa sekarang ini, perkembangan teknologi yang semakin pesat dapat mempermudah manusia dalam beraktivitas. Salah satunya adalah berkembangnya teknologi game saat ini. Sekarang banyak game yang sangat canggih dan modern dan akibat dari permainan yang sangat modern saat ini, game tradisional saat ini semakin merosot dan anak-anak dan orang dewasa mengalami kekurangan komunikasi sesame temans ebayanya. Untuk meningkatkan kembali permainan tradisional di masa ini, penulis mengangkat kembali permainan tradisional yaitu Ular Tangga. Dalam permainan ular tangga ini akan diberikan sebuah informasi untuk memperkenalkan kota Malang kepada anak-anak maupun orang dewasa. Metode pembuatan game 2 dimensi ini dibagi menjadi 3 tahap yaitu PraProduksi, Produksi dan PascaProduksi .Pembuatan karakter dan properti merupakan tahapan PraProduksi. Dalam Pembuatan karakter dan properti dimulai dari sketsa atau referensi yang sudah ada. Setelah proses Tracing karakter selesai, selanjutnya adalah proses Coloring. Proses Tracing karakter dan properti dalam Tugas Akhir ini menggunakan software Adobe Flash dan Adobe Ilustrator Setelah semua karakter dan properti selesai dibuat, tahap berikutnya adalah memasukan semua karakter dan properti kedalam software Construct 2 sebagai alat utama dalam pembuatan game Ular Tangga. DalamTugasAkhir ini telah dihasilkan 3 model karakter, 21 model properti, 3 background dan sebuah game ular tangga untuk memperkenalkan kota Malang.
Perancangan Game 2 Dimensi Berbasis Platform untuk Mengenalkan Burung yang Dilindungi di Indonesia untuk Anak Usia 6-10 Tahun.
ABSTRAK Locka, Lolo Zima. 2014. Perancangan Game 2 Dimensi Berbasis Platform untuk Mengenalkan Burung yang Dilindungi di Indonesia untuk Anak Usia 6-10 Tahun. Tugas akhir. Program studi D3 animasi, jurusan seni dan desain,fakultas sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I)Andi Pramono, S.Kom, MT (II)Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, MT Kata kunci: Game, Platform, Burung, Indonesia. Burung merupakan salah satu hewan yang memiliki keistimewaan diantara hewan yang lain, selain dapat terbang, meraka juga dapat mengeluarkan suara yang merdu. Akan tetapi banyak burung yang menjadi sasaran para pemburu, sehingga populasi mereka terganggu dan mulai menurun hingga hamper punah. Oleh karena itu dibutuhkan media untuk menyampaikan informasi kepada anakanak mengenai burung yang dilindungi agar anak-anak mengerti dan ikut melindungi populasi burung Ada 4 tahap dalam pembuatan game ini yaitu pengumpulan data, pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Pada tahap pertama penulis mengumpulkan seluruh data daribuku, internet, dan wawancara. Setelah itu penulis membuat diagram alir,desain karakter, desain background, desain level, desain interface dan desain audio.Setelah tahap kedua selesai, selanjutnya tahap pengolahan digital dan scripting dengan menggunakan Adobe Flash CS untuk menambahkan animasi, Construct 2 untuk scripting game, Unity4 untuk pembuatan augmented reality. Selanjutnya adalah tahap pengemasan, yang semuanya akan dijadikan satu dalam sebuah kemasan. Penulis menghasilkan karya dalam pembuatan tugas akhir ini berupa Game berbasis platform dengan judul “SAVE!!!”. Setelah proses uji coba dilakukan pada beberapa komputer dengan spesifikasi berbeda, maka dapat diketahui bahwa game ini mampu dimainkan pada komputer dengan spesifikasi minimal Intel Dual Core dengan memori RAM 2Gb , VGA 512Mb, Processor 2,20GHz.
Perancangan Film Animasi 2D Tentang Pembuatan Legen Khas TUBAN
ABSTRAK Wijayanto, Nur. 2014. Perancangan Film Animasi 2 Dimensi tentang Pembuatan Minuman Khas Tuban. Tugas Akhir Program Studi D3 Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T. (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Perancangan, Animasi2D, Pembuatan minuman khas tuban Masyarakat umum sangat perlu melestarikan budaya kuliner di nusantara ini. Minuman tradisional seperti legen dapat menyehatkan tubuh serta bisa menyembuhkan penyakit seperti batu ginjal dan kencing manis. Oleh sebab itu, dibutuhkan media sebagai pengenalan pembuatan minuman legen, yaitu melalui media film animasi. Metode pembuatan animasi 2D melalui 3 tahapan, yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Tahap awal yang penulis lakukan adalah mengumpulkan data dari sumber observasi dan internet. Setelah data terkumpul penulis menentukan konsep desain meliputi judul film, sinopsis cerita, storyboard, sket karakter dan sket properti. Tahapan selanjutnya, penulis menentukan referensi karakter berupa foto orang asli, sebagai referensi desain karakter dan properti. Tahapan selanjutnya yaitu proses animasi menggerakkan karakter, pohon, awan dll proses editing mengabungkan video, menambahkan desain audio, dan pemberian efek khusus pada video. Selanjutnya, proses rendering menghasilkan movie berupa gabungan satu file video dengan format MPEG 4. Tugas Akhir ini penulis menghasilkan sebuah film animasi2D tentang pembuatan minuman khasTuban. Film ini memiliki segi cerita yang menarik dan style animasi yang sesuai masyarakat Tuban. Disarankan film ini memiliki lebih banyak karakter dan lebih banyak membahas masalah seputar makanan sehat. Tugas akhir inipun diperlukan proses validasi dan uji coba
Perancangan Film Animasi 2 Dimensi Untuk Media Informasi Gerbong Maut Di Museum Brawijaya Malang
ABSTRAK Maryanto, Zaini. 2014. Perancangan Film Animasi 2 Dimensi Untuk Media Informasi Gerbong Maut di Museum Brawijaya Malang. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Andi Pramono, S.Kom, MT (II) Joko Samodro, S.Kom, M.T Kata Kunci: Perancangan, Animasi 2D, Gerbong Maut, Museum Brawijaya Malang, Sejarah Gerbong Maut pada saat ini kurang dikenal dan diminati oleh masyarakat. Oleh sebab itu, penulis bertujuan untuk membuat perancangan Film animasi 2D sebagai media informasi Gerbong Maut di Museum Brawijaya. Media informasi ini menceritakan sejarah dari Gerbong Maut pada saat zaman penjajahan, dan menceritakan pula bagaimana para pahlawan gugur di medan perang demi kemerdekaan Indonesia. Hasil perancangan film animasi 2D “Gerbong Maut di Museum brawijaya” sebagai media informasi kepada masyarakat tentang Sejarah Gerbong Maut tersebut. Media informasi yang dikemas dalam rancagan Film 2D ini memiliki kekurangan dan kelebihan, beberapa kelebihan, yaitu (1) dapat digunakan dimanapun dan kapanpun oleh pengguna, (2) media praktis serta berisikan cerita yang menarik, (3) bisa digunakan untuk semua kalangan masyarakat pelajar maupun yang lainnya. Sedangkan kelemahan dari media informasi adalah (1) banyaknya animasi yang berkembang dalam bentuk perancangan 2D. (2) Media ini harus di dukung dengan teknologi yang mendukung misalnya laptop ataupun note book. Setelah dilakukan pameran, perancangan film animasi 2D “Gerbong Maut di Museum brawijaya” layak digunakan sebagai media informasi sebagai pengenalan sejarah Gerbong Maut. Penulis menyarankan agar media ini bisa ditempatkan di Museum Brawijaya sebagai media informasi bagi masyarakat yang berkunjung dan sebarluaskan dimedia sosial agar mudah diakses oleh semua kalangan
PERANCANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI TENTANG BEKAL SEKOLAH DENGAN KREASI ROTI SANDWICH
ABSTRAK Efendi, Prima. 2014. Perancangan Film Animasi 3 Dimensi tentang Bekal Sekolah dengan Kreasi Roti Sandwich. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T (II) Joko Samodra, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Perancangan, Animasi 3D, Kreasi roti sandwich, Bekal sekolah Siswa perlu membawa bekal dari rumah. Membekali anak kesekolah dapat mencukupi kebutuhan gizi juga dapat menghindari anak untuk jajanan sembarangan. Bekal kreasi roti sandwich dapat dijadikan sebagai alternatif bekal sekolah bagi anak. Roti sandwich merupakan salah satu kreasi makanan yang praktis, dengan menggunakan roti dan bahan-bahan lain, dapat dikreasikan sesuai dengan selera anak. Oleh sebab itu, dibutuhkan media sebagai pengenalan pembuatan kreasi roti sandwich, yaitu melalui media film animasi. Metode pembuatan animasi 3D melalui 3 tahapan, yaitu pra produksi, produksi dan pascaproduksi. Tahap awal yang penulis lakukan adalah mengumpulkan data dari sumber buku dan internet. Setelah data terkumpul penulis menentukan konsep desain meliputi judul film, sinopsis cerita, storyboard, sket karakter dan sket properti. Tahapan selanjutnya, penulis menentukan referensi karakter berupa foto orang asli, sebagai referensi desain karakter dan properti. Tahapan selanjutnya yaitu proses modelling ke bentuk objek 3D, proses tekstur memberikan warna karakter dan proses riging memberikan tulang, pada karakter untuk digerakkan. Tahapan selanjutnya adalah proses animasi menggerakkan karakter, proses editing mengabungkan video, menambahkan desain audio, dan pemberian efek khusus pada video. Selanjutnya, proses rendering menghasilkan movie berupa gabungan satu file video dengan format MPEG 4. Tugas Akhir ini penulis menghasilkan sebuah film animasi 3D tentang pembuatan kreasi roti sandwich untuk bekal sekolah. Film ini memiliki segi cerita yang menarik dan style animasi yang berwarna-warni. Disarankan film ini memiliki lebih banyak karakter dan lebih banyak membahas masalah seputar makanan sehat. Tugas akhir inipun diperlukan proses validasi dan uji coba.
Perancangan Kampanye Self Branding Explosive Voice melalui Desain Karakter
ABSTRAK Islami, Rezza Alam. 2014. Perancangan Kampanye Self Branding “Explosive Voice” Melalui Desain Karakter. Skripsi. Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc., (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn, M.Sn. Kata Kunci : Perancangan, Self Branding, Kampanye, Desain Karakter Branding pada saat ini mengalami perkembangan, tidak lagi hanya digunakan untuk kebutuhan korporat atau instansi namun branding saat ini juga digunakan untuk kebutuhan personal atau personal branding. Penulis sebagai desainer grafis ingin membangun citra positif, serta eksistensi melalui karya desain dengan merancang sebuah Kampanye Desain Karakter dalam upaya membangun personal brand atau dapat disebut dengan Self Branding. Self branding sangat penting bagi perkembangan karir dan portofolio seorang desainer. Perancangan ini menggunakan model prosedural, yaitu perancangan Sadjiman Ebdi Sanyoto sebagai kerangka dasar, yang kemudian dimodifikasi sesuai kebutuhan dan relevansi perancangan Self Branding. Sehingga menghasilkan sebuah metode baru yang tepat. Data perancangan ini didapat dari desainer “Explosive Voice”, yang kemudian dikaji untuk menentukan pembentukan citra, positioning serta karakteristik desainer. Identifikasi data dijadikan acuan dasar pada pembuatan desain karakter yang nantinya dipakai dalam kampanye self branding, sebagai bagian dari strategi komunikasi visual. Perancangan ini menghasilkan produk Desain Karakter dan Strategi Self Branding melalui serangkaian kampanye yang mempunyai tema sesuai dengan isu-isu yang sedang terjadi. Selain itu diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual. Seperti, merchandise, community stuff, dan exhibition
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC TENTANG PEMBAJAKAN SOFTWARE
ABSTRAK Widodo, Yusuf Sulaiman. 2014. Perancangan Motion Graphic Tentang Pembajakan Software. Tugas Akhir. Program Studi D3 Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Andy Pramono, S.Kom, MT (II) Joko Samodra, S.Kom, MT Kata Kunci: Motion Graphic, Pembajakan Software, Animasi Motion graphic merupakan kumpulan beberapa infographic dalam bentuk footage atau animasi sehingga tercipta sebuah pergerakan/ilusi yang dinamis. Penulis mengangkat tema pembajakan software karena angka pembajakan di Indonesia masih sangat tinggi yaitu 86% persen. Membuat Indonesia menempati 3 tertinggi se-Asia pasifik dan peringkat 11 seluruh dunia dari survei yang diadakan BSA (The Business Software Alliance) tahun 2011. Untuk itu penulis menggunakan motion graphic sebagai alternatif media dalam informasi kepada masyarakat tentang pentingnya menghargai Hak Kekayaan Intelektual (HKI). Motion graphic merupakan perkembangan dari static infographic yakni penambahan elemen audio, visual dan animasi membuat motion graphic hampir sama dengan film. Proses perancangan dimulai dari 1) ide cerita, 2) pengumpulan data, 3) penulisan cerita, 4) storyboard, 5) desain visual, 6) desain audio, 7) animating, 8) editing, 9) renderingdan 10) Publishing. Software yang digunakan penulis adalah Adobe After Effect CS6 untuk proses animating, editing dan rendering. Adobe Illustrator CS6 untuk mengerjakan desain visual, Quicktime dan Adobe Audition CS6 untuk editing audio. Output file dari motion graphic adalah MP4 H.264. Video yang telah di-render tersebut akan diunggah di situs Youtube dan Vimeo (merupakan situs berbagi video) untuk disampaikan kepada masyarakat. Penulis merasa bahwa pemasaran dalam bentuk CD membutuhkan biaya distribusi yang tinggi. Diharapkan perkembangan internet menekan biaya produksi dan mempercepat proses penyampaian informasi kepada masyarakat. Penulis berharap perancangan motion graphic dapat memberi salah satu alternatif media dalam menyampaikan suatu informasi dengan cepat, simple, dinamis dan mudah dipahami kepada masyarakat.
Perbedaan Antara Metode Mencontoh dan Metode Ekspresi Terikat Terhadap Kreativitas Menggambar Siswa Ekstrakurikuler Menggambar SD Muhammadiyah 08 Dau
ABSTRAK Safitri, Ainun Lathifah Nur Epriliana. 2014. Perbedaan Antara Metode Mencontoh dan Metode Ekspresi Terikat Terhadap Kreativitas Menggambar Siswa Ekstrakurikuler Menggambar SD Muhammadiyah 08 Dau. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (1) Drs. Iriaji, M.Pd (2) Fenny Rochbeind, S.Pd, M.Sn Kata Kunci : Metode Mencontoh, Ekspresi Terikat, Kretivitas, Menggambar Kegiatan ekstrakurikuler dapat menjadi salah satu sarana yang penting bagi siswa dalam mengembangkan kreativitasnya. Dalam rangka mengembangkan kreativitas, guru ekstrakurikuler menggambar di SD Muhammadiyah 08 Dau mencoba menggunakan metode mencontoh dan metode ekspresi terikat untuk meningkatkan kreativitas siswa. Metode mencontoh adalah suatu kegiatan siswa menggambar dengan mencontoh gambar yang dicontohkan oleh guru. Metode ekspresi terikat adalah suatu kegiatan siswa menggambar dengan bebas, akan tetapi tetap diberikan arahan oleh seorang guru, baik dari segi teknik, tema, dan lain sebagainya.Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mendiskripsikan kreativitas menggambar siswa, mengetahui hubungan, dan perbedaan antara me-tode yang diterapkan guru yaitu melalui metode mencontoh dan metode ekspresi terikat terhadap kreativitas siswa ekstrakurikuler menggambar. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian kuantitatif pra- eksperimen. Sedangkan untuk pengumpulan datanya melalui instrumen dari lembar penilaian dari hasil gambar siswa melalui kedua metode tersebut. Subyek penelitian sebanyak 19 siswa dari kelas rendah yang mengikuti kegiatan ekstrakurikuler menggambar. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini berupa hasil gambar siswa, dan teknik analisis datamenggunakan analisis rating scale, dan uji hipotesis melalui uji-t. Hasil penelitian dapat diketahui melalui penilaian pada hasil gambar siswa.Hasil yang diperoleh ada tiga yaitu sebagai berikut. Pertama, siswa ekstrakurikuler menggambar di SD Muhammadiyah 08 Dau memiliki nilai kreativitas yang cukup tinggi dengan metode mencontoh dengan taraf kreativitas sebesar 50%, dan memiliki nilai kreativitas yang tinggi dengan metode ekspresi terikat dengan taraf kreativitas 64%. Metode mencontoh dan metode ekspresi terikat memiliki perbedaan 14% dalam hal kreativitas menggambar siswa. Kedua, metode mencontoh dan metode ekspresi terikat memiliki hubungan yang sangat rendah dengan interpretasi korelasi sebesar 0,169. Ketiga, metode mencontoh dan metode ekspresi terikat memiliki perbedaan dengan diperoleh nilai t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 3,941 > 1,729. Dari hasil penelitian ini dapat disarankan agar; 1) pihak sekolah bekerja sama dengan guru untuk meningkatkan kreativitas siswa dengan meningkatkan juga profesionalisme guru tentang metode mengajar, 2)mahasiswa lain yang akan melakukan penelitian sejenis, bahkan bisa dilanjutkan dengan meneliti metode-metode lain yang kerap digunakan oleh guru dalam mengajar
PERANCANGAN BUKU PANDUAN SCRAPBOOK “DO IT YOURSELF” UNTUK MENANAMKAN SIKAP ENTREPRENEURSHIP BAGI PURNA TKI
ABSTRAK Rahmayanti, Ratna. 2014. Perancangan Buku Panduan Scrapbook “Do It Yourself” untuk Menanamkan Sikap Entrepreneurship Bagi Purna TKI. Skripsi. Jurusan Seni Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Sugiyono Ardjaka, M.Sc, (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn, M.Sn Kata Kunci : Perancangan, scrapbook “do it yourself”, buku panduan, kerajinan, industri kreatif, wirausaha, peluang usaha, TKI. Purna TKI umumnya memiliki keterbatasan untuk dapat mengembangkan potensi yang dimiliki, antara lain disebabkan latar belakang rendahnya faktor pendidikan, motivasi dan keterampilan serta kesempatan memperoleh pembinaan teknis di luar persiapan sebagai TKI. Kurangnya pembinaan serta pelatihan untuk para purna TKI sangat disayangkan mengingat mereka memiliki potensi dan pengalaman baik secara mental maupun fisik. Adanya pelatihan serta pembekalan dini tentang bagaimana membuka peluang kerja atau berwirausaha akan sangat penting bagi purna TKI sehingga diharapkan mereka juga akan dibekali pengetahuan tentang industri kreatif sebagai bekal dalam berwirausaha. Dengan adanya perancangan ini diharapkan mampu menumbuhkan budaya entrepreneurship bagi purna TKI serta membantu meningkatkan kemampuan dan kreativitas dalam membuat ketrampilan yang termasuk dalam industri kerajinan ekonomi kreatif. Metode perancangan dalam perancangan ini menggunakan model perancangan prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif, dimana menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan sebuah produk. Pengumpulan data menggunakan data pustaka, karena pengambilan datanya didapat dari buku dan internet kemudian data lapangan melalui kegiatan observasi. Perancangan ini menghasilkan media buku panduan scrapbook “do it yourself” yang di dalamnya berisi pengenalan dasar industri kreatif yang merupakan pilar utama dalam mengembangkan sektor ekonomi kreatif yang memberikan dampak positif bagi kehidupan berbangsa dan bernegara, selain itu terdapat pula materi mengenai entrepreneurship yang dapat memberikan bekal pengetahuan dalam berwirausaha serta di lengkapi dengan tutorial kerajinan yang nantinya akan di praktekan dalam program pembinaan oleh Disnakertrans. Buku panduan scrapbook “do it yoursel” ini dapat menjadi jawaban untuk mengatasi permasalahan banyaknya Tenaga Kerja Indonesia yang sudah purna dan perlu bimbingan dalam pemberdayaan pelatihan berkaitan dengan peluang usaha mandiri untuk menjadikan masyarakat lebih produktif dan dapat memulai sebuah usaha mandiri