Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
306 research outputs found
Sort by
Perancangan Multimedia Interaktif Museum Malang Tempo Doeloe
ABSTRAK Permadi, Adi Suryo. 2015. Perancangan Multimedia Museum Malang Tempoe Doeloe. Tugas Akhir. Prodi Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Andy Pramono S.Kom, M.T, (2) Mitra Istiar Wardhana S. Kom, M.T. Kata Kunci: Perancangan, Multimedia Interaktif, Museum Malang Tempoe Doeloe. Museum adalah tempat untuk menjaga dan melestarikan warisan budaya bangsa dan diharapkan museum dapat menggambarkan nilai aspek-aspek sejarah dan warisan budaya sebagai cerminan suatu bangsa. Malang yang memiliki sejarah cukup panjang, diantaranya jaman pra sejarah, kerajaan dan sejarah Malang modern. Maka, daripada itulah Museum Malang Tempo Doeloe adalah museum yang menyajikan sejarah khusus tentang Kota Malang. Menyampaikan informasi melalui sebuah teknologi agar sebuah produk lebih dikenal dan segala informasi lebih bisa tersampaikan kepada masyarakat luas bahkan diharapkan mempu membangkitkan masyarakat supaya tergerak hatinya untuk melakukan sebuah kunjungan di museum, khususnya Museum Malang Tempo Doeloe. Perancangan multimedia interaktif Museum Malang Tempo Doeloe bertujuan agar masyarakat bisa memperoleh informasi digital tentang Museum Malang Tempoe Doeloe. Tahap-tahap perancangan terdiri atas tiga bagian, yakni: (1) Tahap Pra Produksi, (2) Tahap Produksi, dan (3) Tahap Pasca Produksi. Tahap pra produksi dimulai dari perumusan latar belakang, identifikasi tujuan, pembatasan ruang lingkup, sampai dengan konsep desain. Tahap produksi yakni mulai merancang multimedia interaktif. Tahap pasca produksi yakni Publish, dan dilengkapi dengan beberapa media pendukung. Media pendukung tersebut antara lain label CD, pin, stiker, dan kemasan. Perancangan multimedia interaktif Museum Malang Tempo Doeloe berbasis android dikemas dengan menarik dan mudah untuk dioprasikan. Aplikasi multimedia ini berisi tentang sejarah Kota Malang yang cukup panjang, diantaranya jaman pra sejarah, kerajaan dan sejarah Malang modern. Aplikasi multimedia interaktif ini dapat membantu menyampaikan informasi dengan lebih mudah dan menarik mengenai museum kepada masyarakat, khususnya Museum Malang Tempo Doeloe. ABSTRACS Permadi, Adi Suryo. 2015. Design of Interactive Multimedia Museum Malang Tempoe Doeloe. Thesis. Prodi Game Animation, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State University of Malang. Supervisor: (1) Andy Pramono S.Kom, M.T, (2) Mitra Istiar Wardhana S. Kom, M.T. Keywords: Design, Interactive Multimedia, Museum Malang Tempoe Doeloe. The museum is a place to keep and preserve the nation's cultural heritage and museums are expected to be able to describe the value of aspects of the history and cultural heritage as a reflection of a nation. Malang who has a long history, including prehistoric, royal and unfortunate modern history. So, rather than that of Malang Tempo Doeloe Museum is a museum that presents the history of particular about Malang. Convey information through a technology that a product is known and all the information can be conveyed to the general public even expected mempu awaken society so moved to a visit in the museum, especially the Museum Malang Tempo Doeloe. The design of interactive multimedia museum Malang Tempo Doeloe intended that the public can obtain digital information about Museum Malang Tempoe Doeloe. Stages of the design consists of three parts, namely: (1) PreProduction Phase, (2) the stage of production, and (3) Post-production stage. Begins pre-production stage of the formulation of the background, the purpose of identification, restriction of the scope, up to the design concept. The production phase began designing interactive multimedia. Publish the post-production stage, and is equipped with some supporting media. Supporting media include CD labels, pins, stickers, and packaging. The design of interactive multimedia museum Malang Tempo Doeloe based on Android is packed with interesting and easy to dioprasikan. Multimedia application is about the history of Malang quite long, including prehistoric times, the kingdom and the history of modern Malang. This interactive multimedia applications can help convey information more easily and attract the museum to the public, especially the Museum Malang Tempo Doeloe
ModelingAsset Animasi 3 Dimensi Dan Game2 Dimensi(Dengan Visual 3D) Kisah Pingitan Tini (Based On Story RA Kartini)
ABSTRAK Anam, Syafiul, 2015.ModelingAsset Animasi 3 Dimensi Dan Game2 Dimensi(Dengan Visual 3D) Kisah Pingitan Tini (Based On Story RA Kartini). Tugas Akhir, Jurusan Seni Dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas NegeriMalang. Pembimbing: (1) Andy Pramono S.Kom, M.T, (II) JokoSamudro S.Kom, M.T. Kata Kunci: Modeling, Animasi 3D, Game, Kisah PingitanTini. Tugas Akhir modelingasset animasi 3 dimensidan game kisah pingitan Tiniini adalah salah satu usaha yang dilakukan untukmerancangkarakter, properti dan backgroundpada animasi 3D dan game yang bertujuan untuk memberikan pengetahuan akan adanya adat pingitan pada zaman dahulu. Kisah dalam animasi dan game pingitan Tini ini terinspirasi dari pengalaman hidup RA Kartini. Dimana selama ini ketika mendengar nama RA Kartini, sebagian orang hanya mengetahuinya sebagai pahlawan emansipasi wanita saja. Tanpa mengetahui bagaimana perjuangan dan halangan-halangan yang dilalui beliau hingga berhasil menggapai cita-citanya. Proses modelingasset 3 dimensi kisah pingitan Tini ini mempunyai 3 tahap perancangan, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan asset 3 dimensi.Tahap perancangan pertama yaitu melalui tahappra produksi, pada tahap pra produksi ada 2 tahapan, konsep desain karakter dan konsep desain bakcground.Tahap kedua yaitu produksi, tahap produksi ada 4 tahapan, modeling, texturing, rigging, dan shape key. Dan tahap ketiga yaitu,pasca produksi yang memiliki 2 tahapan, composite dan editing. Perancangan ini menghasilkan Asset (karakter, properti dan background), berbentuk 3 dimensi. Karakter berjumlah 3 yaitu karakter Tini, Stella dan Ario (ayahanda Tini). Karakter Tini memakai pakaian kebaya berwarna putih, bersepatu hitam, rambut diikat kebelakang, Tini berumur 12 tahun dengan tinggi badan 145 cm dan berat badan 35 kg. Karakter Stella memakai pakaian tradisional belanda berwarna hitam, bersepatu coklat, Stella berumur 13 tahun dengan tinggi badan 150 cm dan berat badan 40 kg. Karakter Ario (ayahanda Tini) memakai pakaian hitam lengan panjang, bersepatu hitam, Ario berumur 53 tahun dengan tinggi badan 175 cm dan berat badan 70 kg. Background berjumlah 3 yaitu tempat tidur Tini dengan berbagai properti, rumah Tini dengan model rumah jawa dan sekolahan yang memiliki taman dan berbagai tumbuhan.Asset ini akan diterapkan pada film animasi 3D dan game “Kisah Pingitan Tini (Based On Story RA Kartini)”
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas VIII SMP
ABSTRAK Darojat, Achmad. 2015. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas VIII SMP. Tesis. Prodi Teknologi Pembelajaran, Pascasarjana Universitas Negeri Malang, Pembimbing: (I) Dr. Sihkabuden, M.Pd., (II) Dr. Dedi Kuswandi, M.Pd. Kata Kunci: Pengembangan, Multimedia Pembelajaran Interaktif, IPA Setiap kegiatan belajar mengajar potensi media tidak mungkin diabaikan, dan seringkali objek yang akan dipelajari terlalu kompleks. Guru dalam hal ini juga dituntut untuk memanfaatkan media yang dapat menarik minat peserta didik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia pembelajaran yang sudah tervalidasi untuk kelas VIII SMPN 13 Malang. Diharapkan multimedia pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat menunjang pembelajaran IPA. Pengembangan multimedia pembelajaran dalam pembelajaran IPA untuk siswa kelas VIII SMP ini menggunakan model pengembangan Lee & Owens, dan dapat diuraikan sesuai dengan tahapan sebagai berikut: (1) Analisis, (2) Desain, (3) Pengembangan, (4) Penerapan, dan (5) Evaluasi. Hasil akhir dari kegiatan pengembangan ini adalah produk multimedia pembelajaran dalam pembelajaran IPA untuk siswa kelas VIII SMP, yaitu berupa DVD dan terdiri dari, (4) materi, (1) petunjuk pemanfaatan, (17) gambar, (1) animasi, (3) video sistem tata surya, dan (1) instrumen musik, (1) quiz interaktif. Pengembangan multimedia pembelajaran ini menyangkut materi-materi IPA yang telah dikemas dalam bentuk multimedia pembelajaran sehingga mudah untuk dipahami oleh siswa-siswi kelas VIII SMP. Hasil uji coba pengembangan Multimedia pembelajaran pada ahli media sebesar 88,4% (valid). Data Hasil uji coba kevalidan dan pengembangan metode multimedia pembelajaran pada ahli materi sebesar 95% (valid). Sedangkan, data hasil uji coba kevalidan dan pengembangan metode multimedia pembelajaran pada audiens atau responden sebesar 96% (valid), hasil uji coba audiens kelompok kecil sebesar 93% (valid), dan tes hasil belajar sebesar 100% (efektif). Secara keseluruhan berdasarkan kriteria kelayakan produk dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran tersebut masuk dalam keterangan valid, sehingga layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran. Saran yang didapat dari ahli media yaitu sebaiknya cover DVD multimedia pembelajaran dicetak menggunakan cetak laser, bukan cetak inkjet
PERANCANGAN PERMAINAN PENDUKUNG PEMBELAJARAN TENTANG MASA PERIODIK PADA METAMORFOSIS KUPU-KUPU
ABSTRAK Novianto, Satrya Budi, 2015. Perancangan Permainan Pendukung Pembelajaran Tentang Masa Periodik Pada Metamorfosis Kupu-Kupu. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang: (I) Andy Pramono S.Kom, M.T, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T Kata Kunci: Metamorfosis, Media Pembelajaran, Game 2D Masa periodik yang terjadi pada metamorfosis kupu-kupu merupakan salah satu materi yang masih belum banyak dimengerti dikalangan pengajar maupun peserta didik. Materi tersebut juga merupakan materi dasar yang cukup mudah untuk dipahami peserta didik. Jarang sekali pengajar atau buku-buku panduan menerangkan kapan dan berapa lama masa periodik pada metamorfosis kupu-kupu terjadi disetiap bagiannya. Baik buku panduan maupun media lain yang sudah ada, sampai saat ini belum ada yang mengangkat secara khusus materi tentang masa periodik pada metamorfosis kupu-kupu sebagai topik atau bahan ajaran. Perancangan permainan pendukung pembelajaran tentang masa periodik pada metamorfosis kupu-kupu ini adalah salah satu solusi yang diharapkan dapat menunjang pembelajaran kepada peserta didik sesuai dengan perkembangan teknologi yang terjadi pada saat ini. Proses perancangan media pembelajaran berbasis permainan ini melalui 3 tahapan perancangan, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Sedangkan model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Perancangan ini menghasilkan sebuah game interaktif 2 dimensi. Selain game, juga menghasilkan beberapa media pendukung lainnya seperti buku informasi yang berfungsi menyampaikan ulasan lengkap mengenai masa periodik pada metamorfosis kupu-kupu
Modeling tokoh “Kancil dan Buaya” Sebagai Upaya Visualisasi Cerita Rakyat Nusantara
ABSTRAK Talirogo, Firman, 2015. Modeling tokoh “Kancil dan Buaya” Sebagai Upaya Visualisasi Cerita Rakyat Nusantara. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain,Fakultas Sastra, Universitas NegeriMalang. Pembimbing: (I) Drs. Pujianto, M.Sn, (II) Mitra Istiar Wardhana,S.Kom, M.T. Kata Kunci:Modeling, Kancil dan Buaya Perancangan Modeling tokoh “Kancil dan Buaya” ini adalah salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk mengembangkan danmempopulerkan kisah cerita “Kancil dan Buaya” sebagai warisan budaya nasional Nusantara, karena kisah “Kancil dan Buaya” sekarang mulai dilupakan. Oleh karena itu perancang ingin mengingatkan kembali pada masyarakat tentang kisah “Kancil dan Buaya” dengan menggunakan media modeling tokoh “Kancil dan Buaya”. Perancang juga ingin Modelingini bisa diterima dan diminati oleh masyarakat Indonesia dari semua kalangan khususnya dikalangan anak-anak. Proses perancangan Modeling tokoh “Kancil dan Buaya” inimempunyai 3 tahap perancangan, yaitu pra produksi terdiri dari desain karakter dan desain backgroundpada proses ini merancang karakter dan background dengan mensket gambar, produksi terdiri dari modeling, texturing serta riging yang dikerjakan disoftware blender dan Adobe Photoshop, dan pasca produksiyaitu compositingmengatur karakter dengan background menjadi satu. Sedangkan model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Perancangan ini menghasilkan sebuah karakter modeling“ Kancil dan Buaya” diantaranya adalah karakter kancil, karakter buaya, karakter Pak tani, serta background hutan, sungai,kebun dan rumah yang nantinya hal tersebut akan digunakan sebagai karakter Animasi dan Game “Kancil dan Buaya”
Pengembangan Media Video Pembelajaran Tari Grebeg Sabrang untuk Siswa kelas VII SMP Laboratorium Universitas Negeri Malang.
ABSTRAK Khasanah, Ratih Riau. 2015. Pengembangan Media Video Pembelajaran Tari Grebeg Sabrang untuk Siswa kelas VII SMP Laboratorium Universitas Negeri Malang. Skripsi Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Endang Wara Suprihatin Diah Pratamawati, M.Pd, (II) Wida Rahayuningtyas, S.Pd, M.Pd Kata Kunci: Media Video Pembelajaran, Tari Grebeg Sabrang SMP Laboratorium Universitas Negeri Malang adalah salah satu sekolah yang melaksanakan pembelajaran sub bidang seni tari yang diberlakukan sejak kelas VII semester ganjil, pada semester genap materi yang diberikan ialah tari Grebeg Sabrang. Meskipun pembelajaran sudah dilaksanakan selama dua semester, akan tetapi kualitas pembelajaran seni tari di sekolah ini masih belum maksimal. Hal tersebut karena banyaknya jumlah siswa dalam satu rombongan belajar dan minimnya sarana pembelajaran yaitu media yang dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar guru. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan suatu produk video pembelajaran yang layak dan valid sebagai sumber belajar yang efektif serta mampu meningkatkan hasil belajar siswa dalam pelajaran Seni Budaya materi seni tari (Tari Grebeg Sabrang). Metode pengembangan yang digunakan adalah model Sadiman (2010:101) yang meliputi: (1) analisis kebutuhan, (2) analisis tujuan, (3) pengembangan materi pembelajaran, (4) perumusan alat pengukur keberhasilan, (5) menyusun naskah media, (6) produksi, (7) validasi, (8) revisi dan penyempurnaan. Instrument pengumpulan data berupa angket validasi pada Ahli Bahasa, Ahli Media, Ahli Materi, Ahli Pembelajaran, Audiens yang terbagi dalam kelompok dan kelompok besar, serta tes uji coba hasil belajar/uji coba kelompok besar. Hasil validasi dari ahli materi dinyatakan valid untuk dijadikan media pembelajaran dengan presentase rata-rata 86,6%, validasi ahli pembelajaran menyatakan valid dengan presentase rata-rata 85%, validasi ahli media valid untuk dijadikan media pembelajaran dengan presentase rata-rata 78,3%, validasi kelompok kecil 82,9%, validasi kelompok besar/klasikal 83,4%, dan hasil test belajar siswa menunjukan 82,75% siswa telah memenuhi KKM (≥75). Disimpulkan bahwa media pembelajaran ini memberikan efek positif dalam meningkatkan hasil belajar, dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran di dalam kelas, khususnya pada mata pelajaran Seni Budaya materi seni tari (Tari Grebeg Sabrang). Dengan adanya penelitian pengembangan media pembelajaran, diharapkan kepada peneliti selanjutnya dapat mengembangkan media pembelajaran dalam bentuk media yang lain. Media video pembelajaran ini disarankan untuk mengkaji terlebih dahulu tentang materi lebih dalam dan terlebih dahulu mengobservasi sekolah
Animating, Lipsync dan editing sound film animasi tentang "dampak negatif teknologi komunikasi terhadap remaja"
ABSTRAK Sasongko, Arif, 2015.Film Animasi 3Dimensi Tentang Dampak Negatif Teknologi Komunikasi terhadap Remaja. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas NegeriMalang. Pembimbing: (1) Andy Pramono S.Kom, M.T, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T Kata Kunci:Animasi 3D,Teknologi, Komunikasi, Remaja, Film. Film Animasi 3 Dimensi Dampak Negatif Teknologi Komunikasi terharap Remaja ini adalah salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk membuat generasi muda jaman sekarang sadar akan pentingnya bersosialisasi dengan sesama dan juga peduli terhadap lingkungan sekitar mereka, karena pada jaman yang semakin maju ini banyak generasi muda sekarang menjadi individu yang individualis dan tidak peduli dengan lingkungan sekitar mereka. Sehingga, melalui film animasi ini dapat dihasilkan sebuah produk yang bisa diterima dan diminati oleh masyarakat Indonesia dari semua kalangan khususnya generasi muda. Proses visualisasi film animasi 3 dimensi dampak negatif teknologi komunikasi terhadap remaja ini mempunyai 3 tahap perancangan, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Sedangkan model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk.dalam perancangan ini, perancang mengerjakan 3 tahap, yaitu Animating, Lipsync dan Sound Editing. Perancangan ini menghasilkan sebuah film animasi 3 dimensi yang menceritakan seorang anak yang sibuk dengan handphonenya dan acuh terhadap lingkungan sekitar, film ini berdurasi 3 menit 36 detik
Animasi 3 Dimensi Tentang Kisah Pingitan Tini (Based On Story RA Kartini)
ABSTRAK Pahlavi, Allan, 2015. Animasi 3 Dimensi Tentang Kisah Pingitan Tini (Based On Story RA Kartini). Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Andy Pramono S.Kom, M.T, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T Kata Kunci: Animasi 3D, Kisah Pingitan Tini. Animasi 3 Dimensi “Kisah Pingitan Tini (Based On Story RA Kartini)” ini adalah salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk memberikan pengetahuan tentang tradisi pingitan yang sekarang sudah mulai ditinggalkan. Sehingga melalui film animasi dan game ini dapat menghasilkan sebuah produk yang bisa diterima dan diminati oleh masyarakat Indonesia dari semua kalangan khususnya generasi muda. Proses visualisasi animasi 3 dimensi kisah Pingitan Tini ini mempunyai 3 tahap perancangan, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Sedangkan model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Dalam perancangan ini, perancang mengerjakan 3 tahap, yaitu Animating, Lipsync dan Sound Editing. Perancangan ini menghasilkan sebuah film animasi 3 dimensi, serta sebuah game 2 dimensi (visual 3 dimensi) yang menceritakan seorang wanita bernama Tini yang memasuki masa-masa pingitan. Dan juga menghasilkan beberapa media pendukung untuk memperkenalkan hasil dari perancangan ini seperti stiker, dan poster yang di desain sesuai dengan hasil dari perancangan visual animasi
PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PENGENALAN LIMA TEMPAT WISATA DI KABUPATEN LUMAJANG
ABSTRAK Hasan Ismail, Samsi.2015.Perancangan Animasi 2D Sebagai Media Pengenalan 5 Tempat Wisata di Kabupaten Lumajang,Tugas Akhir,Seni dan Desain,Fakultas Sastra,Universitas Negeri Malang.Pembimbing I: Dra. Hj. Ida Siti Herawati, M.Pd Pembimbing II: Joko Samudro,S.Kom,M.T Kata Kunci : Animasi 2D, Media PengenalanWisata Lumajang Animasi merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk menghubungkan suatu benda dengan suatu objek tertentu. Salah satu animasi yang biasa digunakan yaitu animasi 2D.Daerah Lumajang memiliki tempat wisata yang indah yang selama ini masih belum maksimal dalam promosinya yaitu Piket Nol, Hutan Bambu, Pura Mandar Giri Semeru, B29 dan Ranu Pani. Pada tugas akhir ini,perancang ingin mengembangkan animasi 2D yang akan dijadikan sebagai media pengenalan lima tempat wisata di Kabupaten Lumajang. Perancangan media animasi ini dilakukan karena belum adanya media promosi yang dapat mempromosikan tempat wisata tersebut. Metode perancangan animasi 2D ini ada tiga yaitu pra-produksi, produksi dan pasca produksi. Pada pra-produksi perancang melakukan observasi dan dokumentasi terhadap lima tempat wisata yang akan dibuat animasi yaitu Piket Nol, Hutan Bambu, Pura Mandhara Giri Semeru, B29, dan Ranu Pani. Kemudian perancang mencari literature dan membuat storyboard. Pada proses produksi, perancang membuat modelling karakter dan background 2D. Selanjutnya melakukan proses animatingdan dubbing. Pada pasca produksi, perancang melakukan proses editing, rendering, dan packaging. Media pengenalan melalui animasi 2D ini berfungsi untuk membantu masyarakat dalam proses pengenalan lima tempat wisata di Kabupaten Lumajang, Dalam animasi 2D ini terdapat penggambaran tiga karakter yang unik, yaitu karakter pisang, kentang, dan brokoli. Karena Selain itu Penggambaran animasi dari setiap tempat wisata yang akan diperkenalkan untuk menunjukkan keindahan tempat wisata dan mengajak para wisatawan untuk berkunjung kesini.Perancangan ini di kemas dalam cerita pendek animasi 2D tentang pengenalan kelima tempat wisata di lumajang yaitu Piket Nol, Hutan Bambu, Pura Mandara Giri, B29 dan Ranu Pani. Perancangan animasi 2D ini menghasilkan suatu media pengenalan tempat wisata yang menarik dan mampu menarik perhatian para wisatawan luar Lumajang. Bentuk animasi 2D yang dihasilkan berupa video animasi pendek yang berdurasi 5 menit dengan format mp4 dan dimensi (1280 x 720 pxl). Pada video ini terdapat lima tempat wisata yaitu Piket nol, Hutan Bambu, Pura Mandhara Giri semeru, B29, dan Ranupani yang divisualisasikna dalam 2D. Melalui video ini diharapkan dapat meningkatkan wisatawan luar Lumajang yang berkunjung ke lima lokasi wisata di kabupaten Lumajang. Saran bagi penduduk untuk lebih meningkatkan usaha promosi wisata lumajang melalui berbagai media
Ikan Arwana Super Red sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Karya Seni Lukis
ABSTRAK Sofiana, Farida K. 2015. Ikan Arwana Super Red Sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Karya Seni Lukis. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs.Sumarwahyudi, M.Sn, (II) Drs. Andi Harisman. Kata Kunci: Ikan Arwana super red, penciptaan, seni lukis semi abstrak/representasional, dekoratif bernuansa. Arwana merupakan jenis ikan purba yang hingga kini belum punah. Banyak nama yang melekat padanya, diantaranya ikan siluk, ikan kayangan. Bentuk badannya ramping dan memiliki sisik besar, gerakannya meliuk-liuk sehingga menambah keindahan ikan ini. Ikan arwana memiliki sungut di ujung bibir bawahnya, membuat ikan ini mirip liong atau naga. Dengan demikian sebagian masyarakat menyebutnya dengan kim liong atau ikan naga emas. Layaknya naga, arwana juga dianggap sebagai simbol keberhasilan, keperkasaan, dan kejayaan. Arwana dapat dikategorikan jenis fauna langka di dunia. Pada penciptaan ini, penulis mengambil ide atau gagasan berkarya dari hewan yaitu ikan arwana super red yang merupakan ikan termahal dan menjadi kebanggaan Indonesia. Ide atau gagasan tersebut diwujudkan dalam karya seni lukis semi abstrak/representasional dekoratif bernuansa. Seni lukis semi abstrak/representasional dekoratif bernuansa dipilih oleh penulis sebagai media berkreasi dalam mengekspresikan jiwa. Penciptaan karya seni lukis semi abstrak/representasional dekoratif bernuansa ini diawali dengan proses perancangan konsep dan di dalamnya terdapat ide atau gagasan, tema, dan objek yang akan diciptakan yaitu objek arwana super red dalam visualisasi semi abstrak/representasional dekoratif bernuansa. Setelah itu menentukan karakteristik karya, kemudian menentukan teknik serta alat dan bahan yang akan digunakan. Jika semuanya sudah terpenuhi, untuk langkah selanjutnya adalah proses visualisasi yaitu membuat sketsa di atas kertas lalu memindahkannya di atas kanvas. Kemudian proses pewarnaan dengan menggunakan berbagai macam teknik yaitu teknik plakat, sungging dan dekorasi. Setelah itu proses detail karya untuk mempertegas objek, gelap terang serta bentuk. Pencipta memvisualisasikan sebanyak 6 karya seni lukis semi abstrak/representasional dekoratif bernuansa dengan media estetik berupa titik, garis, tekstur, bentuk dan ruang serta warna. Karakteristik yang di tampilkan pada setiap karya yaitu berupa bentuk-bentuk non figuratif dan sulur-sulur warna. Bentuk non figuratif banyak di terapkan pada sisik arwana sedangkan sulur-sulur warna banyak di terapkan pada latar belakang karya dan juga sirip serta ekor ikan. Adanya hasil karya penciptaan ini diharapkan mampu memberikan pengalaman baru kepada pencipta maupun orang lain dalam mempelajari karya seni lukis semi abstrak/representasional dekoratif bernuansa serta proses perancangan konsep, hingga proses visualisasi karya, dan deskripsi karya berdasarkan sudut pandang pribadi pencipta maupun sudut pandang orang lain. Selain itu diharapkan dapat menjadi wacana bagi setiap orang agar dapat tetap melestarikan kekayaan yang ada di alam agar tetap terjaga keberadaannya. Dengan adanya penelitian ini, disarankan diadakan penelitian lebih lanjut dan lebih menyempurnakan hasil penelitian, khususnya tentang makna simbolis tata rias dan busana pada semua yang terdapat dalam Kesenian Keling di Ponorogo, sehingga dapat dijadikan referensi untuk menambah wawasan tentang makna simbolis tata rias dan busana yang terkandung dalam Kesenian Keling di Dusun Mojo Desa Singgahan Kecamatan Pulung Kabupaten Ponorogo