Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    306 research outputs found

    Analisis Buku Teks Materi Teks Cerpen untuk Pembelajaran Kelas XI

    No full text
    ABSTRAK   Penelitian ini bertujuan mengetahui penggunaan bahasa pada buku teks materi teks cerpen untuk pembelajaran kelas XI tahun pelajaran 2017/2018. Penelitian ini menggunakan metode deskriiptif kualitatif dengan jenis penelitian analisis dokumen. Data dalam penelitian ini berupa unit-unit verbal tulis dalam materi teks cerpen yang terdapat pada dua buku teks terteliti. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa materi teks cerpen pada dua buku teks terteliti satu ditinjau dari penggunaan bahasa terdapat tiga kriteria yang sesuai dengan indikator penggunaan bahasa pada buku teks dari BSNP, yang meliputi (1) kesesuain dengan tingkat perkembangan peserta didik, (2) keruntutan dan keterpaduan bab, dan (3) keruntutan dan keterpaduan paragraf. Sementara itu, pada buku teks terteliti dua ditinjau dari kesesuaian penggunaan bahasa cakupan materi teks cerpen seluruh aspek telah terpenuhi dan merujuk pada kriteria yang telah ditetapkan BSNP. ni bertujuan mengetahui penggunaan bahasa pada buku teks materi teks cerpen untuk pembelajaran kelas XI tahun pelajaran 2017/2018. Penelitian ini menggunakan metode deskriiptif kualitatif dengan jenis penelitian analisis dokumen. Data dalam penelitian ini berupa unit-unit verbal tulis dalam materi teks cerpen yang terdapat pada dua buku teks terteliti. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa materi teks cerpen pada dua buku teks terteliti satu ditinjau dari penggunaan bahasa terdapat tiga kriteria yang sesuai dengan indikator penggunaan bahasa pada buku teks dari BSNP, yang meliputi (1) kesesuain dengan tingkat perkembangan peserta didik, (2) keruntutan dan keterpaduan bab, dan (3) keruntutan dan keterpaduan paragraf. Sementara itu, pada buku teks terteliti dua ditinjau dari kesesuaian penggunaan bahasa cakupan materi teks cerpen seluruh aspek telah terpenuhi dan merujuk pada kriteria yang telah ditetapkan BSNP

    Perancangan Film Pendek Animasi 3D "Stop Bullying" Untuk Remaja Dengan Teknik Machinima

    No full text
    ABSTRAK   Prasetya, Ari . 2018. Perancangan Film Pendek Animasi 3D “Stop Bullying” Untuk Remaja Dengan Teknik Machinima. Tugas Akhir, Program Studi D3 Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain FS Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Mitra Istiar, S.Kom, M.T., (II) Dimas Rifqi Novica, S.Sn, M.Sn   Kata Kunci: Perancangan, Bullying, Machinima.   Di dalam proses kegiatan bersosial di sekolah yang melibatkan banyak remaja ini terdapat masalah yang sering dialami remaja yaitu bullying. Mayoritas pelaku bullying merupakan seorang yang remaja. Perkembangan usia remaja ini biasanya membentuk perilaku-perilaku yang ingin mendapat perhatian orang lain. Melihat maraknya kondisi tersebut maka diperlukan suatu media yang dapat mengupayakan berkurangnya bullying di kalangan remaja. Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan cara membuat sebuah film pendek animasi 3D. Namun dalam proses pembuatannya ada hambatan yang sering dialami, salah satunya tahapan produksi yang membutuhan waktu yang lama adalah rendering.Cara yang dapat dilakukan untuk mengatasinya adalah dengan teknik Machinima. Animasi dipilih karena saat ini animasi adalah media yang sangat disukai remaja, sehingga diharapkan para remaja akan memiliki perhatian tentang hal-hal yang terjadi disekitarnya dan mampu mengurangi masalah bullying yang terjadi pada remaja. Tujuan disusunnya perancangan film pendek animasi 3D “Stop Bullying” untuk remaja menggunakan teknikmachinima ini adalah menghasilkan sebuah film pendek berupa animasi 3D yang nantinya dapat dipakai sebagai media untuk mengurangi masalah bullying pada remaja yang sering terjadi dan mempercepat tahapan produksi animasi dengan menggunakan teknik machinima             Proses pembuatan film pendek "Stop Bullying" ini melalui 3 tahapan, yaitu pra produksi, produksi dan paska produksi. Tahap pertama pra produksi penulis melakukan pengumpulan data, data didapatkan melalui referensi dari buku dan internet. Setelah itu penulis membuat sinopsis, storyboard, desain karakter, dan desain properti. Tahapan selanjutnya proses produksi yaitu modelling properti dan modelling karakter, rigging, animating dan rendering. Tahapan rendering ini digunakanlah teknik machinima yaitu render secara real time.Tahapan yang terakhir adalah proses paska produksi yaitu editing video dan desain audio. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah film pendek animasi 3D berdurasi 6 menit dan di tampilkan di youtube tentang “Stop Bullying”, yang dapat dijadikan sebuah media untuk mengurangi masalah bullying pada remaja.       ABSTRACT   Prasetya, Ari Eka. 2018. Designing Short Movie 3D Animation “Stop Bullying” for Teenagers Using Machinima Technic. Final Project, Study Program D3 Game Animation, Department of Art and Design FS State University of Malang. Advisor: (I) Mitra Istiar, S.Kom. M.T., (II) Dimas Rifqi Novica, S.Sn, M.Sn   Keywords: Design, Bullying, 3D Animation     In the process of social activities in schools that involve many teenagers there is a problem that is often experienced by teenagers is bullying. Mostly of bullyers are teenagers. The growth of adolescence is usually forming behaviors that want to get the attention from others. Seeing the rise of these conditions then required a media that can seek to reduce bullying among teenagers. One solution to overcome these problems is to create a 3D animated short film. But in the process of manufacture there are obstacles that are often experienced, one of the production stages that needs a long time. One stage of 3D animation production that takes a long time is rendering.How to overcome the problem  is by using Machinima technique. Animation is chosen because currently the animation isa mediateenagers liked, so it is expected the teenagers will have attention about things that happening around them and able to reduce bullying problems that occur in teenagers. The purpose of the designinga short film animation 3D "Stop Bullying" for teenagers using Machinima technique is to produce a short film in the form of 3D animation which later can be used as a media to reduce the problem of bullying in adolescents that often occur and accelerate the stages of animation production by using Machinima. The process of making short film "stop bullying" is through 3 stages, it was pre-production, production and post-production. The first stage of pre-production authors do data collection, data obtained through reference from books and internet. Set it the author makes synopsis, storyboard, character design, and property design. The next stage of the production process is modeling properties and character modeling, rigging, animating and rendering. This rendering stage is used Machinima technique that is rendering in real time. The last stage is the post-production process of video editing and audio design. The result of this design is a 6 minute published short 3D animated movie about Stop Bullying published on youtube, which can be used to reduce the problem of bullying.

    BUKU DONGE NG INTERAKTIF BERBAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA EDUKASI DAN MEMUPUK KEDEKATAN EMOSIONAL ANTARA ORANG TUA D ENGAN ANAK USIA 4 - 6 TAHUN

    No full text
    ABSTRAK   Manusia sebagai makhluk sosial tidak lepas dari interaksi terhadap lingkungan sekitarnya. Keluarga merupakan lingkungan sosial terkecil yang di dalamnya terdapat hubungan timbal balik antara anak dengan orang tua. Hubungan anak dengan orang tua merupakan kedekatan yang menjadi sumber emosional, perkembangan kepribadian, psikomotor, kognitif dan sosial bagi anak. Salah satu pendekatan sosial oleh peranan orang tua dalam segala aspek perkembangan anak adalah dengan cara mendongeng. Dongeng sebagai media pembelajaran adalah sarana efektif pada tahap sosialisasi untuk memberikan pendidikan nilai-nilai, membentuk kepribadian dan karakter, mengembangkan daya imajinasi anak, meningkatkan keterampilan berbahasa dan meningkatkan minat baca pada anak. Dalam mencapai tujuan media pembelajaran tersebut, dibutuhkan media dan sumber belajar yang mampu mengakomodasi semua aspek perkembangan fisik dan psikis anak. Oleh karena itu, aktivitas mendongeng dilengkapi dengan media pembelajaran berbentuk permainan interaktif. Permainan yang mendorong anak usia 4-6 tahun untuk menggunakan satu atau lebih panca indra mereka. Buku dongeng interaktif ini berjudul Afternoon at the Backyard. Dongeng ini memberikan contoh baik kepada anak dalam mengambil keputusan dan sikap bertanggung jawab dengan cara kreatif dan imajinatif. Disajikan dalam bahasa Inggris dengan didasari suatu pemikiran bahwa belajar bahasa asing akan lebih baik bila dimulai sejak usia dini. Tujuan perancangan ini adalah merancang sebuah buku dongeng interaktif untuk memupuk kedekatan emosional antara orang tua dengan anaknya. Selain itu membuka wawasan orang tua tentang pentingnya aktivitas mendongeng bersama anaknya. Dongeng ditujukan kepada orang tua atau guru yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa utama dalam percakapan sehari-hari dan mengajar pada sekolah internasional di Indonesia. Penulis menggunakan metode pengumpulan data kualitatif. Data perancangan buku dongeng interaktif diperoleh dari data pustaka, observasi dan wawancara. Hasil akhir dari perancangan adalah berupa buku dongeng dengan alat permainan interaktif menempel stiker, berhitung, teknik pop-up dan menjahit sebagai media penunjang cerita. Pemilihan media cetak buku sebagai penerapan dari mendongeng didasari oleh perkembangan sensorik anak usia 4-6 tahun agar tujuan dan manfaatnya tersampaikan dengan baik. Dongeng berbentuk buku mampu menghadirkan komunikasi dua arah atau interaktifitas.   Kata kunci: Perancangan Buku Dongeng, Dongeng Interaktif, Kedekatan Emosiona

    PENGEMBANGAN BUKU KOMIK “AYO SEKOLAH” SEBAGAI MEDIA PENUNJANG PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK ANAK USIA SMP

    No full text
    ABSTRAK   PENGEMBANGAN BUKU KOMIK “AYO SEKOLAH” SEBAGAI MEDIA PENUNJANG PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK ANAK USIA SMP   Doni Arnovian Bintoro Universitas Negeri Malang E-mail:[email protected] Pembimbing: Dr. Moeljadi Pranata, M.Pd   Kata Kunci: Pengembangan, media pembelajaran, komik, pendidikan karakter   Pendidikan merupakan hal yang sangat diperlukan dalam kehidupan karena dengan pendidikan seseorang dapat mengerti segala sesuatu tentang kehidupan, alam semesta, maupun tentang ilmu-ilmu yang ada dunia ini, sehingga pendidikan harus diperhatikan dengan sungguh-sungguh baik dari kalangan pemerintah, masyarakat dan keluarga. Oleh karena itu, Penyampaian pembelajaran pada saat ini dapat dilakukan melalui beberapa media, salah satunya yaitu melalui media komik. Karena komik merupakan media pembelajaran yang menarik, selain menampilkan pesan mengenai pendidikan juga menyematkan gambar yang dapat membuat anak usia SMP tertarik membacanya. Dalam tahapan pengembangan media komik mengenai pendidikan karakter mempunyai beberapa tahapan agar media dapat digunakan di lingkungan pendidikan. Salah satunya menggunakan model penelitian Five D untuk pengembangan produk komik dan mencari sumber data yang relevan dalam pengembangan media. Model penelitian yang digunakan adalah model pengembangan Five D dari Moeljadi Pranata (2012), yaitu: (1) define, (2) data, (3) design, (4) develop, dan (5) disseminate. Produk final diuji kelayakannya oleh 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi dan 20 orang subjek uji coba kelompok besar yakni anak usia SMP atau remaja awal. Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen yang berupa kuisioner dengan jenis angket yang hasilnya dianalisis dengan menggunakan teknik persentase yang kemudian dikonversikan dengan tabel kriteria kelayakan. Hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa media komik yang dikembangkan ini sangat layak digunakan untuk anak usia SMP atau untuk khalayak umum dengan kategori sangat valid. Pengembangan ini telah menghasilkan media komik sebagai penunjang pendidikan karakter untuk anak usia SMP dan khalayak umum dengan spesifikasi sebagai berikut: (a) menggunakan flipbook maker, (b) isi produk :media komik dengan isi cerita dan desain karakter disesuaikan dengan anak usia remaja dengan penambahan kalimat kutipan yang mengandung nilai motivasi bagi remaja, (c) teknik computerized, (d) pemaparan secara berurutan, (e) pewarnaan full color, (f) menggunakan bahasa Indonesia dan (g) dikemas dalam bentuk flipbook dan pdf (digital). Berdasarkan hasil pengembangan, dapat disarankan bagi pengembang produk yang sama, agar dapat dilakukan dengan uji coba secara berulang-ulang pada subjek yang lebih besar dan diharapkan pengembang selajutnya dapat mengembangkan media komik ayo sekolah dapat diakses melalui Smartphone menggunakan aplikasi.

    Perancangan "Kediri Culinary Guide" Sebagai Media Informasi Wisata Kuliner Kota Kediri

    No full text
    ABSTRAK   Kediri merupakan kota yang memiliki potensi wisata kuliner, namun hanya sedikit kuliner khas Kediri yang dikenal masyarakat luas. Kebanyakan masyarakat hanya mengetahui tahu kuning dan pecel sebagai makanan khas kediri, padahal tahu kuning dan pecel adalah sebagian kecil dari banyaknya ragam kuliner khas yang dimiliki kota Kediri. Sebenarnya kota Kediri memiliki potensi sebagai daya tarik wisata kuliner karena memiliki keunikan dan kekhasan yang berbeda dengan daerah lain. Kediri memiliki potensi sebagai destinasi wisata kuliner, namun tidak ada media yang dapat menginfokan tentang keragaman kuliner khas Kediri. Masyarakat luas jarang yang mengetahui secara lengkap keragaman kuliner khas Kediri. Faktor lain yang menyebabkan kuliner khas Kediri tidak banyak diketahui adalah kurangnya promosi. Hal tersebut menjadi salah satu faktor yang menyebabkan kuliner khas kurang dikenal di daerah lain. Hal itu terjadi karena kebanyakan kuliner tradisional hanya mengandalkan promosi dari mulut ke mulut yang kurang efektif di masa sekarang. Oleh karena itu untuk menyebarkan informasi tentang kuliner yang ada di Kediri adalah dengan dibuatnya sebuah buku kuliner yang dapat menginformasikan keragaman kuliner khas Kediri. Buku merupakan media yang long lasting dan dapat dibaca kapan saja sehingga kuliner khas kediri bisa dikenal masyarakat sampai kapan pun. Model perancangan yang digunakan adalah prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif. Model perancangan ini menjelaskan tahapan yang dilalui dalam proses perancangan media. Tahapan tersebut meliputi latar belakang, tujuan, pengumpulan data, analisis, sintesis, konsep perancangan, perancangan media, evaluasi dan desain final. Pada kegiatan perancangan media informasi kuliner khas Kediri menghasilkan media yaitu buku kuliner berbasis fotografi dengan judul Kediri Culinary Guide, x-banner untuk menginformasikan buku dan totebag. Media ini diharapkan menjadi media yang efektif untuk menginformasikan sekaligus mempromosikan kuliner khas kediri. pembaca bisa merasakan citarasa kuliner yang diangkat dan juga menambah pengetahuan tentang keragaman kuliner khas Kediri

    Media Digital Pembelajaran Menulis Cerkak untuk Siswa SMA

    No full text
    ABSTRAK   Hidayati, Cahyaning Rohmatul. 2017. Media Digital Pembelajaran Menulis Cerkak untuk Siswa SMA. Skripsi, Jurusan Sastra Indonesia, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Teguh Tri Wahyudi, S,S, M.A.   Kata Kunci: media digital, pembelajaran menulis, teks cerkak   Pemberlakuan Peraturan Gubernur Jawa Timur nomor 19 tahun 2014 tentang mata pelajaran bahasa daerah sebagai muatan lokal yang wajib diajarkan, merupakan salah satu bentuk upaya pemerintah dalam pembinaan terhadap bahasa daerah, khususnya bahasa Jawa. Implikasi dari pemberlakuan peraturan gubernur tersebut, yakni turut diberlakukannya kurikulum untuk mata pelajaran bahasa Jawa. Indikator disusun sesuai dengan kompetensi dasar yang dimuat dalam kurikulum agar tujuan pembelajaran bahasa Jawa dapat tercapai. Menulis cerkak merupakan salah satu indikator dari kompetensi dasar memproduksi dan mempublikasikan karya fiksi (naskah drama, cerita pendek, karya terjemahan). Permasalahan yang dihadapi guru dalam pembelajaran menulis cerkak, yakni pemahaman siswa terhadap kosa kata bahasa Jawa masih terbatas serta terdapat kesulitan pada tahap penentuan ide dan pengembangan cerita. Selain itu, bahan ajar yang digunakan guru terbatas berupa buku teks bahasa Jawa dan penggunaan microsoft power point sebagai penunjang. Berdasarkan permasalahan tersebut, alternatif solusi yang dipilih peneliti adalah pengembangan media pembelajaran menulis cerkak. Tujuan dari penelitian pengembangan ini, yaitu menghasilkan media pembelajaran berupa media pembelajaran digital mudah dioperasikan. Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini diadaptasi dari model Borg dan Gall yang telah disederhanakan, meliputi (1) studi pendahuluan, (2) perencanaan, (3) pengembangan produk awal, (4) uji kelayakan, (5) revisi produk, (6) uji coba kelompok kecil, dan (7) penyempurnaan produk akhir. Jenis data dalam penelitian ini adalah data verbal yang diperoleh dari hasil catatan, saran, dan komentar, serta data numerik yang diperoleh dari skor nilai oleh ahli, praktisi, dan siswa melalui angket penilaian. Data-data tersebut dianalisis dengan teknik kualitatif dan teknik kuantitatif. Hasil dari analisis data tersebut dapat diketahui tingkat kelayakan media digital dari segi isi, bahasa, dan tampilan. Hasil penelitian pengembangan ini diperoleh persentase kelayakan sebesar 87,6% dari segi isi, 88,3% dari segi tampilan, dan 84,4% dari segi bahasa. Selain persentase kelayakan, saran dan komentar dari ahli, praktisi, dan siswa dijadikan sebagai bahan revisi dalam penyempurnaan akhir produk. Berdasarkan hasil tersebut, multimedia interaktif ini termasuk dalam kualifikasi layak dengan tindak lanjut diimplementasikan. Kelebihan dari produk ini adalah format media digital yang mudah untuk disebarluaskan, sehingga selain sebagai media pembelajaran di sekolah juga dapat diterapkan sebagai bahan belajar mandiri di rumah. Selain itu, di dalam media tidak hanya disajikan materi tentang menulis cerkak, namun juga disajikan tata bahasa (paramasastra), unggah-ungguh basa, dan ejaan bahasa Jawa, serta dilengkapi kamus kecil bahasa Jawa. Kekurangan dari produk ini, yakni tidak disertai lembar menulis di dalam media. Media digital pembelajaran menulis cerkak ini dapat dimanfaatkan oleh guru, siswa, dan peneliti lain. Guru disarankan untuk media digital sebagai media pembelajaran menulis cerkak, atau sebagai referensi penggunaan media pembelajaran untuk materi lainnya. Siswa disarankan untuk pemanfaatan media digital ini sebagai bahan belajar mandiri di luar sekolah. Peneliti lain disarankan untuk pemanfaatan penelitian pengembangan ini sebagai bahan penelitian keefektifan multimedia interaktif terhadap kemampuan siswa dalam menulis cerkak, atau sebagai bahan referensi pengembangan produk yang sejenis. Selanjutnya, multimedia interaktif ini dapat disebarluaskan melalui forum Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) Bahasa Jawa, khususnya di Jawa Timur, atau diunggah oleh pihak universitas agar dapat diunduh melalui situs resmi universitas

    PERAN IBU SEBAGAI IDE DASAR DALAM PENCIPTAAN KARYA BATIK LUKIS

    No full text
    ABSTRAK   Peran ibu dalam mengasuh anak sangat penting dalam keberlangsungan kesuksesan seorang anak. Pentingnya peran ibu ini mendasari terbentuk ide penciptaan batik lukis. L.h. Champman menurutnya proses penciptaan karya seni terdiri dari 3 tahapan, yaitu tahap permulaan (incept), tahap penyempurnaan, tahap penyelesaian. Penciptanya karya batik lukis ini bertujuan supaya masyarakat terutama khususnya para ibu menyadari pentingnya peran seorang dalam mengasuh anaknya

    Strategi Pembelajaran Seni Karawitan di Kelas XI SMA Negeri 1 Malang

    No full text
    ABSTRAK   Ma’rufah, Mufidatul. 2018. Strategi Pembelajaran Seni Karawitan di Kelas XI SMA Negeri 1 Malang. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I)   Dra. Ninik Harini, M.Sn (II) Hartono, S.Sn, M.Sn   Kata kunci: Strategi Pembelajaran, Seni Karawitan, Kelas XI, SMA Negeri 1 Malang.   Strategi pembelajaran adalah rencana tindakan termasuk penggunaan metode dan pemanfaatan berbagai sumber daya atau kekuatan dalam pelajaran. Karawitan merupakan produk khas budaya nusantara berupa seni musik yang wajib dilestarikan. SMA Negeri 1 Malang merupakan salah satu sekolah umum yang serius dalam bidang pembelajaran seni karawitan khususnya di lingkup Kota Malang, dibuktikan dengan terpenuhinya sarana dan prasarana pembelajaran, menjadikan seni karawitan sebagai pembelajaran intrakurikuler dan didukung dengan guru yang berkompeten di bidang seni. Maka dari itu dibutuhkan strategi yang tepat dalam pembelajaran seni karawitan agar siswa-siswa menyukai musik karawitan sehingga seni musik karawitan tetap hidup dan lestari. Berdasarkan latar belakang tersebut, permasalahan yang dikaji di dalam penelitian ini adalah tentang bagaimana strategi pembelajaran seni karawitan di kelas XI SMA Negeri 1 Malang. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mendeskripsikan strategi pembelajaran seni karawitan di kelas XI SMA Negeri 1 Malang. Hasil data yang ingin dipaparkan antara lain adalah hasil wawancara, observasi, serta dokumentasi mengenai strategi pembelajaran yang diterapkan pada pembelajaran seni karawitan di kelas XI SMA Negeri 1 Malang. Pendekatan penelitian yang digunakan untuk mengkaji tentang strategi pembelajaran seni musik adalah pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah observasi, wawancara, serta dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa strategi pembelajaran seni karawitan yang digunakan oleh guru seni budaya antara lain: strategi pengorganisasian, strategi penyampaian, dan strategi pengelolaan. Strategi pengorganisasian meliputi tujuan, materi, metode, dan penilaian. Strategi penyampaian meliputi kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan akhir. Strategi pengelolaan meliputi pengelolaan ruang dan pengelolaan siswa. Kesimpulan yang didapatkan melalui penelitian ini adalah strategi pembelajaran seni karawitan di kelas XI SMA Negeri 1 Malang memuat tiga hal, yaitu pengorganisasian pembelajaran, penyampaian pembelajaran, serta pengelolaan pembelajaran. Diharapkan penelitian ini dapat dikembangkan dengan penelitian serupa, agar dapat memperoleh pengetahuan yang lebih banyak lagi mengenai strategi pembelajaran. Diharapkan pula pendidikan formal lebih memperhatikan dan mengoptimalkan kebutuhan sarana dan prasarana khususnya di bidang kesenian tradisional, demi berkembangnya kesenian khususnya di lingkup sekolah

    Perancangan Animasi 2 Dimensi dan Musik tentang Kebersihan untuk Anak Usia Dini

    No full text
    RINGKASAN   Rizsanny, HaniaImanda. 2018. Perancangan Animasi 2 Dimensi dan Musik tentang Kebersihan untuk Anak Usia Dini. Skripsi. Progam Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Andy Pramono, S.Kom.,M.T.,(II) dan Rully Aprilia Zandra, S.Pd., M.Pd., M.Sn. Kata Kunci: Animasi, Musik, Kebersihan, AnakUsiaDini   Animasi danmusik tentang pentingnya kebersihan merupakan salah satu media danmetode pembelajaran yang efektif untuk anakusiadini. Menjaga kebersihan lingkungan merupakan tanggungjawab semua pihak. Contoh yang paling sederhana adalah perilaku membuang sampah pada tempatnya dan di mana pun berada. Oleh karena itu kesadaran untuk membuang sampah pada tempatnya perlu ditanamkan sejak usia dini. Selain itu, kurangnya tayangan lagu anak khususnya yang menceritakan pola perilaku hidup bersih masih sedikit. Perancangan ini bertujuan untuk menambah media edukasi yang menghibur berupa animasi dan music untuk anak usia dini dan menjelaskan pemahaman pentingnya menjaga kebersihan lingkungan dengan cara yang menyenangkan dan mudah dipahami. Perancangan animasi musikini menggunakan model prosedural. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Kemudian, sistematika perancangan animasi dan musik “Kita SukaBersih” menggunakan model perancangan 4D. Model perancangan 4D terdiriatas 4 komponen, yaituDefine, Data, Design, and Dissemination. Sedangkan untuk memperoleh strategi promosi yang efektif untuk film animasi music ini maka dilakukan analisis dengan menggunakan metode analisis SWOT. Kemudian, perolehan data perancangan melalui penyebaran angket desain karakter dan wawancara tidak terstruktur. Pemilihan desain karakter berdasarkan hasil penyebaran angket pada ana kusia 5-7 tahun, yaitu desain karakter yang mereka sukai. Animasi 2 dimensi yang dirancang berupa 1 buahfilm animasi musikyang berdurasi 5 menit 8 detik dalam format MP4 berukuran 1280x720pixel. Konsep yang diterapkan dalam film animasi music tentang kebersihan “Kita Suka Bersih” ini adalah konsep lagu dan musik yang sederhana, riang gembira, dan memiliki lirik yang ringan. Selain itu karakter hewan yang lucu dan menggemaskan, hasil media di-upload keYoutube dan media pendukung berupa akun sosial media Instagram, Facebook fanpage, kaos, tas kerut, paper toys, dan x-banner. Animasi musik tentang pentingnya kebersihan merupakan salah satu media dan metode pembelajaran yang efektif untuk usia anak dini. Dalam perancangan film animasi musik ini, masyarakat dibukakan wawasan tentang pentingnya lagu anak-anak untuk menjadi media pendukung yang lebih komunikatif. Animasi dan musik ini juga diharapkan akan menambah wawasan anak-anak dengan cara yang menyenangkan dan mudah dipahami.

    Perancangan Video Tata Cara Pelelangan Ikan dan Jenis - Jenis Ikan di TPI (Tempat Pelelangan Ikan) Sendangbiru Kab. Malang

    No full text
    ABSTRAK   Khesawa, Bravian. 2018. Perancangan Video Tata Cara Pelelangan Ikan dan Jenis-Jenis Ikan Di TPI (Tempat Pelelangan Ikan) SendangBiru Kabupaten Malang. Tugas Akhir. Program Studi D3 Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing I : Joko Samodra, S.Kom, M.T dan Pembimbing II : Andhika Putra Herwanto, S.Sn, M.Sn   Kata Kunci : Perancangan, Video, Ikan di TPI SendangBiru, Pelelangan Ikan. Di Indonesia Pelabuhan Perikanan merupakan tempat kegiatan usaha penangkapan ikan dan memiliki peranan yang sangat penting di dalam pengelolaan sumberdaya perikanan tangkap. Tempat Pelelangan Ikan disingkat TPI yaitu pasar yang biasanya terletak di dalam pangkalan pendaratan ikan. Pelabuhan Perikanan Pantai Sendangbiru merupakan pelabuhan perikanan di wilayah selatan provinsi jawa timur. Dalam hal ini KUD Mina Jaya Sendangbiru yang memegang peranan penting dalam kegiatan lelang yang ada di TPI Sendangbiru, fungsinya sebagai kegiatan perikanan untuk menggerakkan usaha dan kesejahteraan nelayan serta menjaga stabilitas harga. Tetapi media informasi di TPI Sendangbiru kurang memadai, karena tidak ada media informasi tentang tahapan untuk peserta melakukan kegiatan lelang. Tentunya dengan adanya media informasi yang baru, diharapkan akan semakin mendorong para pengusaha-pengusaha muda untuk merintis suatu usaha, khususnya dalam bidang perikanan. Media informasi yang dibuat akan dirupakan dalam bentuk video agar lebih mudah dipahami. Data observasi atau perancangan sebuah karya video diperoleh dari pengumpulan data dari berbagai sumber mulai dari wawancara dengan manajer KUD Mina Jaya Sendangbiru, buku – buku, dan dari website. Perancangan Video ini menggunakan berbagai software yaitu, CorelDraw X7, Adobe Premiere CC 2017, After Effect CC 2017, dan Adobe Animate. Bentuk karya ini berupa Video. Perancangan Video terdiri dari beberapa media pendukung yaitu, DVD Video beserta tempat dan label, Poster, X-Banner, Stiker, Official akun Youtube, dan Karya tersebut menggunakan wide screen dengan resolusi monitor 1280 x 768 pixel. Hasil dari perancangan berupa video yang dikemas dalam DVD dengan format MP4 berukuran 130,962 kb berdurasi 2.44 menit dan dapat disaksikan oleh semua kalangan umur

    0

    full texts

    306

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇