Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    306 research outputs found

    PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TENTANG PROSES PEMBUATAN KAIN BATIK TULIS UNTUK MASYARAKAT USIA PRODUKTIF

    No full text
    ABSTRAK   Fahmi, M. 2015. Perancangan Multimedia Interaktif tentang Proses Pembuatan kain Batik Tulis untuk Masyarakat Usia Produktif. Tugas Akhir. Prodi Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Sumarwahyudi, M.Sn, (2) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci: multimedia interaktif, proses pembuatan kain batik tulis, masyarakat usia produktif Indonesia adalah negara yang kaya akan berbagai warisan budaya. Salah satu warisan yang sampai sekarang masih dilestarikan adalah kain batik. Batik, awalnya hanya terbatas dikenakan untuk pakaian raja dan keluarga serta para pengikutnya. Lama-kelamaan batik berkembang menjadi pakaian rakyat yang banyak digemari. Indonesia tidak hanya kaya akan warisan budaya, namun juga kaya akan sumber daya manusia. Faktanya, kependudukan yang semakin padat tidak diimbangi dengan masalah ketenagakerjaan. Menyikapi permasalahan di atas, harusnya masyarakat, khusus­nya untuk usia produktif dapat man­diri menciptakan usaha di tengah persaingan global. Batik merupakan salah satu hal yang dapat dijadikan sebagai peluang usaha. Meskipun banyak sumber pengetahuan tentang batik, tetapi tidak banyak masyarakat yang mengetahui tentang proses pembuatan kain batik itu sendiri. Perancangan multimedia interaktif tentang proses pembuatan kain batik untuk masyarakat usia produktif merupakan alternatif untuk menangani permasalahan yang terjadi. Tahap-tahap perancangan terdiri atas tiga bagian, yakni: (1) Tahap Pra Produksi, (2) Tahap Produksi, dan (3) Tahap Pasca Produksi. Tahap pra produksi dimulai dari perumusan latar belakang, identifikasi tujuan, pembatasan ruang lingkup, sampai dengan konsep desain. Tahap produksi yakni mulai merancang multimedia inetraktif. Tahap pasca produksi yakni Packaging. Perancangan dengan judul “Multimedia Interaktif tentang Proses Pembuatan Kain Batik Tulis untuk Masyarakat Usia Produktif” ini dikemas menarik dengan sajian multimedia interaktif dan mudah dioperasikan dengan desain yang sederhana. Media ini juga dapat dijadikan sumber pembelajaran bagi masyarakat yang ingin belajar tentang proses pembuatan batik tulis. Desain yang sederhana membuat media ini mudah digunakan oleh siapapun, khususnya untuk masyarakat usia produktif

    Perancangan Game 2 Dimensi Kisah Pingitan Tini (Based on Story RA Kartini)

    No full text
    ABSTRAK   Huda,  Rey Andi, 2015. Perancangan Game 2 Dimensi Kisah Pingitan Tini (Based on Story RA Kartini). Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Andy Pramono S.Kom, M.T, (2) Joko Samudro S.Kom, M.T. Kata Kunci: Game, Pingitan Tini. Perancangan game 2 dimensi Kisah Pingitan Tini ini adalah bentuk usaha yang dilakukan untuk memberikan pengetahuan akan adanya adat pingitan pada abad 19 di Jawa. Kisah dalam game tersebut terinspirasi dari pengalaman hidup RA Kartini. Dimana selama ini ketika mendengar nama RA Kartini, sebagian orang hanya mengetahuinya sebagai pahlawan emansipasi wanita saja. Tanpa mengetahui bagaimana perjuangan dan halangan-halangan yang dilalui beliau hingga berhasil menggapai cita-citanya. Diharapkan melalui film animasi dan game ini dapat menghasilkan sebuah produk yang bisa diterima dan diminati oleh masyarakat Indonesia dari semua kalangan khususnya generasi muda. Proses perancangan game 2 dimensi Kisah Pingitan Tini ini mempunyai 3 tahap perancangan, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Sedangkan model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Tahap-tahap yang dikerjakan meliputi penentuan ide cerita, konsep desain game, diagram alir, desain level dan interface, asset game, animasi game, kontrol dan scripting, play testing, serta exporting. Perancangan ini menghasilkan sebuah game 2 dimensi (visual 3 dimensi) yang menggambarkan seorang gadis berusia 12 tahun yang bernama Tini dalam menjalani pingitan di dalam kamarnya. Serta menghasilkan beberapa media pendukung untuk memperkenalkan hasil dari perancangan ini seperti stiker, dan poster yang di desain sesuai dengan hasil dari perancangan visual animasi dan game

    Perancangan Komik Digital Tentang Anti Korupsi

    No full text
    ABSTRAK Ismail, Ishadianto. 2015. Perancangan Komik Digital Tentang Anti Korupsi. Tugas Akhir. Program  Studi D3 Animasi, Jurusan  Seni dan  Desain,  Fakultas  Sastra, Universitas  Negeri  Malang.  Pembimbing:  (I)  Drs.  Didiek  Rahmanadji,  M.  Pd (II) Andy Pramono, S.Kom, M.T Kata Kunci: Peracangan, Komik Digital, Anti Korupsi Dari penelitian oleh seorang ekonom Harvard University di 58 negara, termasuk Indonesia, Paolo Mauro (1995) mempertegas pandangan yang menyatakan bahwa korupsi akan cenderung memperlambat pertumbuhan ekonomi, melahirkan birokrasi yang tidak efisien  sehingga  menghambat  pembangunan.  Penulis  mengangkat  tema  anti  korupsi karena berdasarkan Transparency International (TI), Indonesia menempati peringkat 107 dari 175 negara sedangkan di wilayah Asia Pasifik, Indonesia menjadi negara paling korup dengan menempati posisi pertama.Komik digital merupakan sebuah perkembangan dari komik tradisional dengan melalui proses digitalisasi yang ditambahkan elemen audio, visual dan animasi membuat komik digital hampir sama dengan film animasi. Proses perancangan dimulai dari 1) ide cerita, 2) pengumpulan data, 3) penulisan cerita, 4) storyboard, 5) desain visual, 6) desain audio, 7) editing, 8) animating, 9) rendering, 10) packaging. Software yang digunakan penulis adalah Adobe Photoshop CS3 untuk proses coloring dan editing. Adobe Flash CS3   untuk   proses   animating,   editing   dan   rendering.   Proses   pembuatan   audio menggunakan aplikasi Hi-Q MP3 Recorder. Output file dari Komik Digital adalah MP4 H.264. Tahapan terakhir, komik digital yang sudah jadi di burning ke dalam CD blank yang kemudian dimasukan ke dalam cover CD dan dikemas menarik untuk dipasarkan. Penulis berharap perancangan komik digital ini dapat menjadi salah satu alternatif    media pembelajaran untuk menyampaikan suatu informasi dengan cepat, praktis, dinamis dan mudah dipahami kepada masyarakat

    PERANCANGAN GAME 2 DIMENSI TENTANG JOKO TINGKIR

    No full text
    ABSTRAK   Zulianto, Ade. 2015. Perancangan Game 2 Dimensi Tentang Joko Tingkir. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang: (I) Andy Pramono S.Kom, M.T, (II) Joko Samodra, S.Kom   Kata Kunci: Joko Tingkir, Game 2 Dimensi   Dirancangnya Game 2 Dimensi Tentang Joko Tingkir ini adalah agar cerita tersebut tidak hilang ditelan perkembangan zaman dan cerita tersebut dapat dikenal kembali oleh generasi muda dan disebarluaskan keseluruh Indonesia. Perancangan ini juga menunjukkan bahwa cerita rakyat juga bisa dijadikan dasar ataupun ide untuk membuat karya yang tidak kalah dengan perkembangan zaman. Berdasarkan perancangan Game 2 Dimensi tentang “Joko Tingkir” yang menceritakan tentang kisah Joko Tingkir ini dapat ditarik kesimpulan bahwa game joko tingkir yang dibuat dapat mengangkat cerita rakyat joko tingkir. Sehingga media game  menjadi alternatif lain untuk mengenalkan cerita rakyat joko tingkir. Setelah dilakukan proses uji coba game joko tingkir pada 5 laptop dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Dari semua proses dalam Game yang digunakan sebagai acuan penilaian. Diketahui dari 5 laptop yang digunakan untuk uji coba, 4 laptop berjalan lancar dan 1 laptop yang berjalan tersendat. Berdasarkan proses uji coba diatas dapat diketahui bahwa spesifikasi minimal untuk bisa menjalankan game joko tingkir ini dengan lancar, adalah Intel Core i3, Nvidia Geforce 1 GB dan RAM 2 G

    MAKNA SIMBOLIS TATA RIAS DAN BUSANA PRAJURIT DALAM KESENIAN KELING DI DUSUN MOJO DESA SINGGAHAN KECAMATAN PULUNG KABUPATEN PONOROGO

    No full text
    ABSTRAK   Presiwi, Rida, 2015. Makna Simbolis Tata Rias Dan Busana Prajurit Dalam Kesenian Keling Di Dusun Mojo Desa Singgahan Kecamatan Pulung Kabupaten Ponorogo. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Hj. Endang Wara Suprihatin D.P., M.Pd, (II) Tri Wahyuningtyas, S. Pd, M.Si Kata Kunci : makna simbolis, Kesenian Keling, Ponorogo Kesenian Keling adalah salah satu kesenian tradisional yang kurang diketahui di Kabupaten Ponorogo. Salah satu yang ada di dalamnya adalah Prajurit. Prajurit merupakan ciri khas Kesenian Keling dengan ciri warna yang serba hitam. Berdasarkan hasil observasi di lapangan belum terdapat data tertulis tentang makna simbolis tata rias dan busana Prajurit Kesenian Keling. Oleh karena itu, permasalahan ini menarik bagi peneliti untuk melakukan penelitian lebih lanjut tentang makna simbolis Prajurit. Kesenian Keling hanya terdapat di Dusun Mojo Desa Singgahan serta hanya seniman di kelompok kesenian tersebut  yang mengetahui tentang makna tata rias dan busana  Prajurit. Peneliti mendapatkan kemudahan untuk mengambil data berupa gambar secara rinci serta terdapat seniman Keling sekaligus pimpinan kelompok Kesenian Keling yang mengetahui tata rias dan busana serta makna yang terkandung pada Prajurit Kesenian Keling secara rinci. Tujuan dari penelitian ini yaitu (1) Mendeskripsikan tata rias dan busana  Prajurit Kesenian Keling di Dusun Mojo Desa Singgahan Kecamatan Pulung Kabupaten Ponorogo, (2) Mendeskripsikan makna tata rias dan busana  Prajurit Kesenian Keling di dusun Mojo Desa Singgahan Kecamatan Pulung Kabupaten Ponorogo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan jenis penelitian deskriptif. Prosedur pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi. Kegiatan analisis data dimulai dari tahap pengumpulan data, tahap reduksi, tahap penyajian data, serta tahap penarikan kesimpulan. Pengecekan keabsahan data dilakukan dengan perpanjangan pengamatan, peningkatan ketekunan, triangulasi sumber, dan triangulasi metode. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Tata rias dan busana Prajurit Kesenian Keling di Dusun Mojo Desa singgahan kecamatan Pulung Kabupaten Ponorogo terdiri dari tata rias alis, mata, hidung, pipi, kumis, cekathakan, badan warna hitam dan Tata busana terdiri atas 3 (tiga) bagian antara lain: bagian kepala yaitu irah-irahan atau topi, bagian bawah yaitu celana pendek warna hitam dan daun kelapa muda atau janur, properti yaitu gongseng atau klinthing, pedang, panah, pentungan atau gada, dan tombak; (2) Makna tata rias dan busana Prajurit Kesenian Keling di dusun Mojo Desa Singgahan yaitu menggambarkan karakter  raksasa dan penggamabaran karakter yang hendaknya dimiliki oleh manusia dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Dengan adanya penelitian ini, disarankan diadakan penelitian lebih lanjut dan lebih menyempurnakan hasil penelitian, khususnya tentang makna simbolis tata rias dan busana pada semua yang terdapat dalam Kesenian Keling di Ponorogo, sehingga dapat dijadikan referensi untuk menambah wawasan tentang makna simbolis tata rias dan busana yang terkandung dalam Kesenian Keling di Dusun Mojo Desa Singgahan Kecamatan Pulung Kabupaten Ponorogo

    PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF OBYEK PARIWISATA KABUPATEN TULUNGAGUNG BERBASIS ANDROID

    No full text
    ABSTRAK   Christianto, Ferry Hari. 2015. Perancangan Multimedia Interaktif Obyek Pariwisata Kabupaten Tulungagung Berbasis Android. Tugas Akhir. Prodi Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Andy Pramono S.Kom, M.T, (2) Mitra Istiar Wardhana S. Kom, M.T.   Kata Kunci: Perancangan, Multimedia Interaktif, Obyek Pariwisata Kabupaten Tulungagung, Android   Pariwisata saat ini menjadi sektor industri yang sangat besar dan memiliki peran strategis dalam pembangunan ekonomi. Kabupaten Tulungagung juga memiliki potensi pariwisata yang bisa diandalkan sebagai salah satu sumber pendapatan daerah, baik wisata alam maupun wisata buatan. Akan tetapi, informasi promosi pariwisata yang diberikan oleh Dinas Pariwisata belum optimal. Multimedia interaktif obyek pariwisata Kabupaten Tulungagung. Sebagai sarana promosi dan media informasi obyek - obyek pariwisata di Kabupaten Tulungagung. Masalah yang muncul dari terbatasnya media promosi obyek wisata yang menarik untuk dikunjungi, berdampak pada beberapa obyek wisata yang kurang dikenal oleh masyarakat. Disini teknologi informasi sangat berkembang pesat, teknologi yang dimaksud adalah multimedia. Diharapkan dengan media informasi tersebut obyek pariwisata yang ada di Kabupaten Tulungagung dapat diterima. Perancangan multimedia interaktif obyek pariwisata Kabupaten Tulungagung untuk memperkenalkan obyek - obyek wisata yang ada di Kabupaten Tulungagung sebagai alternatif media informasi yang menarik dan mempermudahkan wisatawan untuk mengakses obyek - obyek pariwisata yang ada di daerah setempat.Tahap-tahap perancangan terdiri atas tiga bagian, yakni: (1) Tahap Pra Produksi, (2) Tahap Produksi, dan (3) Tahap Pasca Produksi. Tahap pra produksi dimulai dari perumusan latar belakang, identifikasi tujuan, pembatasan ruang lingkup, sampai dengan konsep desain. Tahap produksi yakni mulai merancang multimedia inetraktif. Tahap pasca produksi yakni Publish, dan dilengkapi dengan beberapa media pendukung. Media pendukung tersebut antara lain label CD, pin, stiker, poster, dan kemasan. Perancangan multimedia interaktif obyek pariwisata Kabupaten Tulungagung berbasis android dikemas dengan menarik dan mudah untuk dioprasikan. Aplikasi multimedia ini berisi tentang sejarah, budaya, produk unggulan dan obyek - obyek wisata yang ada di Kabupaten Tulungagung. Aplikasi multimedia interaktif ini dapat membantu menyampaikan informasi dengan lebih mudah dan menarik mengenai obyek wisata yang ada di Kabupaten Tulungagung kepada kalangan remaja, masyarakat, dan para wisatawan pada khususnya

    Perancangan Multimedia Interaktif tentang Proses Pembuatan kain Batik Tulis untuk Masyarakat Usia Produktif. Tugas Akhir.

    No full text
    ABSTRAK   Fahmi, M. 2015. Perancangan Multimedia Interaktif tentang Proses Pembuatan kain Batik Tulis untuk Masyarakat Usia Produktif. Tugas Akhir. Prodi Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Sumarwahyudi, M.Sn, (2) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T.   Kata Kunci: multimedia interaktif, proses pembuatan kain batik tulis, masyarakat usia produktif               Indonesia adalah negara yang kaya akan berbagai warisan budaya. Salah satu warisan yang sampai sekarang masih dilestarikan adalah kain batik. Batik, awalnya hanya terbatas dikenakan untuk pakaian raja dan keluarga serta para pengikutnya. Lama-kelamaan batik berkembang menjadi pakaian rakyat yang banyak digemari. Indonesia tidak hanya kaya akan warisan budaya, namun juga kaya akan sumber daya manusia. Faktanya, kependudukan yang semakin padat tidak diimbangi dengan masalah ketenagakerjaan. Menyikapi permasalahan di atas, harusnya masyarakat, khusus­nya untuk usia produktif dapat man­diri menciptakan usaha di tengah persaingan global. Batik merupakan salah satu hal yang dapat dijadikan sebagai peluang usaha. Meskipun banyak sumber pengetahuan tentang batik, tetapi tidak banyak masyarakat yang mengetahui tentang proses pembuatan kain batik itu sendiri. Perancangan multimedia interaktif tentang proses pembuatan kain batik untuk masyarakat usia produktif merupakan alternatif untuk menangani permasalahan yang terjadi.   Tahap-tahap perancangan terdiri atas tiga bagian, yakni: (1) Tahap Pra Produksi, (2) Tahap Produksi, dan (3) Tahap Pasca Produksi. Tahap pra produksi dimulai dari perumusan latar belakang, identifikasi tujuan, pembatasan ruang lingkup, sampai dengan konsep desain. Tahap produksi yakni mulai merancang multimedia inetraktif. Tahap pasca produksi yakni Packaging.   Perancangan dengan judul “Multimedia Interaktif tentang Proses Pembuatan Kain Batik Tulis untuk Masyarakat Usia Produktif” ini dikemas menarik dengan sajian multimedia interaktif dan mudah dioperasikan dengan desain yang sederhana. Media ini juga dapat dijadikan sumber pembelajaran bagi masyarakat yang ingin belajar tentang proses pembuatan batik tulis. Desain yang sederhana membuat media ini mudah digunakan oleh siapapun, khususnya untuk masyarakat usia produktif.

    Animating Kancil dan Buaya Dalam Upaya Peningkatan Imajinasi Anak

    No full text
    ABSTRAK   Aziz, Irfani, 2015. Animating Kancil dan Buaya Dalam Upaya Peningkatan Imajinasi Anak. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain,Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Didiek Rahmanadji, M.Pd, (II) Joko Samudro, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Animating, Kancil dan Buaya Perancangan film animasi 3 dimensi Kancil dan Buaya ini adalah salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk mengembangkan dan mempopulerkan cerita Kancil dan Buaya, sebagai warisan budaya. Karena budaya lokal seperti cerita Kancil dan Buaya ini sekarang semakin kurang diminati dan kurang populer dikarenakan banyak masuknya budaya dari luar negeri. Dan di Indonesia cerita seperti Kancil ini masih ada dalam bentuk komik dan animasi 2 dimensi. Sehingga diharapkan melalui perancangan animating Kancil dan Buaya ini dapat mempopulerkan kembali cerita Kancil dan Buaya dikalangan masyarakat Indonesia khususnya untuk  kalangan anak-anak. Proses perancangan animating Kancil dan Buaya ini mempunyai 3 tahap perancangan, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Sedangkan model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Dalam perancangan ini perancang mengerjakan beberapa bagian, yaitu animating, lipsync, compositing, editing dan packaging. Perancangan animating ini menghasilkan sebuah film animasi Kancil dan Buaya dengan jenis animasi 3 dimensi yang berdurasi 6 menit lebih 55 detik, format video MP4 dan beresolusi 1280 x 718 pixel, serta sebuah game yang menceritakan petualangan Kancil dan Buaya. Dan juga menghasilkan beberapa media pendukung untuk memperkenalkan hasil dari perancangan ini seperti sticker, dan poster yang di desain sesuai dengan hasil dari perancangan visual animasi

    ModelingFilm Animasi 3Dimensi TentangDampak Teknologi Komunikasi terhadap Remaja

    No full text
    ABSTRAK   Setiawan, Mawadatul, 2015.ModelingFilm Animasi 3Dimensi TentangDampak Teknologi Komunikasi terhadap Remaja. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas NegeriMalang. Pembimbing: (1) Andy Pramono S.Kom, M.T, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T Kata Kunci:Modeling3D, Teknologi, Komunikasi, Remaja, Film. Modeling Film Animasi 3 Dimensi Dampak Teknologi Komunikasi terhadap Remaja ini ditujukan untuk membentuk kesadaran akan bagaimana masyarakat harus mulai memperhatikan tentang bagaiman hubungan antar manusia yang lain agar memperkecil kesenjangan sosial yang sekarang terjadi di masyarakat. Proses visualisasi film animasi 3 dimensi dampak teknologi komunikasi terhadap remaja ini mempunyai 3 tahap perancangan, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Sedangkan model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Perancangan ini menghasilkan sebuah model 3d untuk animasi 3 dimensi yang menceritakan seorang anak yang sibuk dengan handphone dan acuh terhadap lingkungan sekitar. Dan juga menghasilkan beberapa media pendukung untuk memperkenalkan hasil dari perancangan iniseperti cover dvd, dan cd label yang di desain sesuai dengan hasil dari perancangan visual animasi

    Perancangan Animasi 2D Tentang Tutorial Pembuatan Batik Tulis Indonesia Motif Parang Rusak Untuk Siswa Sekolah Dasar

    No full text
    ABSTRAK   Wulandari, Nuril Ayu. 2015. Perancangan Animasi 2D Tentang Tutorial Pembuatan   Batik Tulis Indonesia Motif Parang Rusak Untuk Siswa Sekolah Dasar. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T (II) Gunawan Susilo S.Sn. M.Sn.   Kata Kunci: Perancangan, Animasi 2D, Parang Rusak.   Membatik merupakan tradisi yang turun temurun. Batik sebagai salah satu karya agung warisan budaya bangsa Indonesia yang adilihung dan sarat dengan nilai-nilai estetika yang tinggi merupakan potensi kearifan lokal yang wajib dikembangkan serta dijaga kelestariannya. Motif Parang Rusak merupakan motif asli Yogyakarta. Ciri khas batiknya yaitu menggunakan soga, sehingga background batik berwarna kecoklatan. Kombinasi warna dalam batiknya menggunakan warna coklat, hitam ataupun putih. Motif batik ini termasuk dalam batik Keraton. Tujuan perancangan ini adalah untuk membuat sebuah tutorial tentang pembuatan batik tulis yang disajikan dalam bentuk video animasi 2D, agar siswa dapat langsung memahami tentang proses pembuatan batik tulis motif Parang Rusak. Sehingga, memudahkan siswa dalam praktek lapangan, dan memberi kemudahan mempelajari batik sehingga akan mencintai dan rasa ingin melestarikan batik di masa mendatang. Metode pembuatan animasi 2D melalui 3 tahapan, yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Tahap awal yang penulis lakukan adalah mengumpulkan data dari sumber buku dan internet. Setelah data terkumpul penulis menentukan konsep desain meliputi script, storyboard, desain karakter dan properti. Tahapan selanjutnya, penulis menentukan referensi karakter berupa foto orang asli, sebagai referensi desain karakter dan properti. Tahap selanjutnya yaitu proses animating, merupakan proses untuk “menghidupkan” atau menganimasikan storyboard secara komputerisasi, proses compositing, yaitu proses untuk menggabungkan elemen-elemen, proses voice recording, yaitu proses rekaman suara berdasarkan narasi, proses editing penggabungan potongan-potongan video. Selanjutnya, final rendering, menghasilkan movie berupa gabungan satu file video dengan format MPEG 4. Hasil perancangan yaitu DVD animasi 2D tutorial proses pembuatan batik tulis motif Parang Rusak, dan media alternatif lainnya yang digunakan sebagai media pendukung. Media pendukung terdiri dari : buku cetak

    0

    full texts

    306

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇