Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
306 research outputs found
Sort by
Analisis Motif Batik Gedog Desa Margorejo Kecamatan Kerek Kabupaten Tuban
Safitri, Rona Zarifah. 2015. Analisis Motif Batik Gedog Desa Margorejo Kecamatan Kerek Kabupaten Tuban.Skripsi, Jurusan SenidanDesain, FakultasSastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. A. A. G. RaiArimbawa, M. Sn, (II) Ike Ratnawati S. Pd, M. Pd. Kata Kunci: Batik Gedog, Analisis, Motif Batik merupakan warisan budaya Indonesia yang sudah mendunia.Batik memiliki makna atau filosofi yang disampaikan melalui motif atau corak yang dimilikinya. Motif-motif tersebut diciptakan dengan berbagai macam latar belakang disetiap daerah yang mempengaruhinya.Setiap daerah memiliki budaya dan tradisi yang berbeda-beda, itu berpengaruh pada motif dan warna yang dihasilkan. Salah satunya adalah batik gedog, batik gedog merupakan batik yang berasal dari daerah pesisiran tepatnya di Dusun Dukoh Desa Margorejo Kecamatan Kerek Kabupaten Tuban. Batik gedog merupakan batik khas dari Tuban. Batik gedog mempunyai daya tarik atau keunikan tersendiri dari motif, warna maupun kain yang digunakannya. Oleh karena itu perlu menganalisis lebih lanjut mengenai motif batik gedog di Desa Margorejo Kecamatan Kerek Kabupaten Tuban. Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif kualitatif yang diperoleh dengan mengungkapkan informasi secara menyeluruh dan sesuai dengan konteks melalui pengumpulan data. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi secara langsung. Analisis data dimulai dari tahap deskripsi, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi. Berdasarkan hasil penelitian, motif batik gedog merupakan motif turun temurun. Akan tetapi banyak terciptanya berbagai motif baru yang terinspirasi dari alam sekitar di daerah tersebut, kemudian diolah dengan menstilasi dan mendeformasikan bagian-bagian yang akan dikembangkan. Motif-motif yang terdapat pada gedog memiliki beberapa ornamen motif batik, diantaranya adalah ornamen utama, ornamen pendukung, dan isen-isen motif batik serta warna yang terdapat pada motif batik gedog. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sedikit pandangan tentang kekayaan motif batik dan juga manfaat untuk bekal calon pendidik Seni Budaya dan Prakarya, sehingga pendidik dapat menggunakan keragaman motif batik daerah setempat sebagai materi mengajar Seni Budaya di sekolah. Juga untuk menambah wawasan dan pengetahuan serta lebih kreatif mengembangkan ide penciptaan desain motif batik untuk memperkaya budaya daerah dan nusantara
perancangan komik digital kisah remaja nabi daud As hingga menjadi raja
ABSTRACT Santoso,Ari Lingga. 2016. Perancangan Komik Digital Kisah MasaRemajaNabi Daud ASHinggaMenjadiRaja.TugasAkhir, JurusanSenidanDesain, FakultasSastra, UniversitasNegeri Malang. Pembimbing : (I) DrsDidiek Rahmanadji, M.Pd (II) MitraIstiarWardhana, S.Kom, M.T.Kata Kunci: Kisah, Nabi Daud, Komik, DigitalMempelajari kisah nabi adalah salah satu keharusan untuk umat Islam karena penting untuk memberikan teladan yang baik maupun yang buruk. Sehingga, sebagai orang yang beriman dapat menghindari tindakan-tindakan yang tercela.Sekarang kisah nabi sudah jarang sekali dibahas bahkan dalam ceramah sekalipun sehingga, masyarakat umum terutama anak-anak tidak mengetahui kisah-kisah nabi ini. Karena alas an itulah dibuat komik digital yang berjudul “Perancangan Komik Digital Kisah Masa Remaja Nabi Daud As Hingga Menjadi Raja” Yang dirancang untuk anak-anak agar tertarik untuk mempelajari kisah nabi ini.Adapun metode yang digunakan dalam pembuatan komik digital ini adalah metode prosedural yang berupa metode yang mengikuti prosedur yang sudah ditetapkan sebelumnya meliputi pengumpulan data, story board , desain latar belakang, desain property, perekaman suara yang di ikuti dengan tahap animating dalam proses produksi kemudian proses pasca produksi meliputi langkah editing , scripting kemudian publish dan yang terakhir tahap pengemasan. Setiap langkah yang dilakukan merupakan bagian-bagian yang menjadi badan utama perancangan media ini. Hasil dari rancangan yang panjang ini adalah sebuah komik digital yang bertujuan untuk menarikperhatian anak-anak agar mempelajari kisah nabi ini. Desain gambarnya juga dibuat lucu sebagai poin utama agar dapat menarik perhatian mereka sehingga mereka menjadi tertarik dengan kisah nabi ini dan dapat memahami ceritanya .komik digital iniberukuran 21,3 MB yang dikemasdalam CD dengan bentuk format di dalamnya adalah exe. Label CD mengambarkan karakter-karakter yang terlibat di dalam cerita komik digital ini. Untuk desain cover CDnya ada penjelasan tenteng tombol yang digunakan dalam komik digital ini. Covernya sendiri memiliki desain Nabi Daud yang berada dalam perang antara Jaluth danThaluth
PERANCANGAN FILM ANIMASI TENTANG 4 TIPE KEPRIBADIAN SANGUINIS, KOLERIS, MELANKOLIS, DAN PLEGMATIS UNTUK REMAJA USIA 13 TAHUN KEATAS.
ABSTRACT Hutabarat, Risa Mariana. Oktober 2015. Perancangan Film Animasi 2D Penjelasan tentang 4 Tipe Kepribadian Sanguinis, Koleris, Melankolis dan Plegmatis untuk Usia 13 Tahun Keatas. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing; (I) Joko Samodra, S.Kom (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.TKata Kunci : Perancangan, Animasi, Kepribadian, Sanguin, Koleris, Melankolis, PlegmatisKepribadian adalah bentuk atau sifat yang ada pada seseorang. Ada 4 tipe kepribadian manusia yang dapat menggambarkan sebagian besar sifat seseorang. Kepribadian tersebut yakni Sanguin, Koleris, Melankolis dan Plegmatis. Mayoritas masyarakat belum mengetahui tentang macam – macam kepribadian manusia. Salah satu cara untuk meberikan informasi tentang 4 tipe kepribadian manusia adalah dengan media. Media animasi 2D merupakan media menarik untuk digunakan sebagai penyampaian informasi. Perancangan tentang 4 tipe kepribadian ini dimaksudkan untuk menjelaskan serta menciptakan karakter imajinatif yang akan digunakan untuk pembuatan film animasi informatif.Proses perancangan untuk film animasi tentang 4 kepribadian manusia ini terdiri dari 3 tahap : (1) praproduksi yang merupakan tahap awal dalam perancangan sebuah produk; terdiri dari kegiatan penyusunan konsep karya serta pengumpulan data dan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk memproduksi karya, (2) Produksi merupakan proses pengerjaan dengan mengolah bahan-bahan yang telah dikonsep sebelum hingga menghasilkan suatu produk jadi, dan (3) pascaproduksi yang merupakan tahap visualisasi desain yang telah dikerjakan pada proses produksi. Hasil perancangan ini berupa desain karakter dan animasi dari Empat tipe Kepribadian Manusia yakni Sanguin, Koleris, Melankolis, dan Plegmatis untuk keperluan pembuatan animasi informatif. Animasi yang memunculkan karakter sanguin, koleris, melankolis, dan plegmatis secara imajinatifABSTRACTHutabarat, Risa Mariana. October 2015. 2D Animation Film Design Company 4 Personality Type Sanguine, Choleric, Melancholy and Plegmatis to Age 13 Years old and Older. Final Assigment, Department of Art and Design, Faculty of Literature, State University of Malang. Supervisor; (I) Joko Samodra, S.Kom (II)Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.TKeywords: Design, Animation, Personality, Sanguin, Choleric, Melancholy, phlegmatisPersonality is the form or nature that exist in a person. There are 4 types of human personality that can describe most of one's nature. The personality of the Sanguin,Choleric, Melancholy and Plegmatis. The majority of people do not know about the kindof - kind of human personality. One way to gave information about the four types ofhuman personality is with the media. Media 2D animation is an interesting medium to be used as the delivery of information. The design of the four personality types are intended to explain and create imaginative characters that will be used for the preparation of informative animated film.The process of designing for the animated film about four human personality consists of three stages: (1) pre-production which is an early stage in the design of a product; consists of drafting the concept works and the collection of data and materials needed to produce the work, (2) Production is the process by processing the materials that had been drafted prior to produce a finished product, and (3) post-production which is the stage of visualization the design has been done on the production process. This design results in the form of character design and animation of the four types of the human personality Sanguin, Choleric, Melancholy, and plegmatis for the purposes of making informative animation. Animations that bring the characters sanguine, koleris, melancholy, and plegmatis imaginatively
PERANCANGAN ANIMASI TENTANG RUKUN ISLAM UNTUK ANAK USIA 8-6 TAHUN
ABSTRAK Kooskurniawan, Fuad Amsyari. 2015. Perancangan Animasi 3D tentang Rukun Islam untuk Anak Usia 6-8 Tahun. Tugas Akhir. Program Studi D3 Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Andy Pramono, S.Kom, MT (II) MitraIstiarWardana, S.Kom, MT. Kata Kunci: Perancangan, Rukun Islam, Animasi 3D Rukun Islam merupakan landasan dasar untuk umat yang beragama Islam.Rukun Islam ada 5 yaitu syahadat, sholat, puasa, zakat, danhaji.Penulis mengangkat tema rukun Islam karena ingin membantu para orang tua didik dalam memberikan pendidikan agama pada anak.Media pembelajaran untuk anak diantaranya melalui pendidikan formal, buku modul,dan video pembelajaran.Tujuan penulis membuat video pembelajaran menggunakan audio visual,khususnya animasi, karena minat anak untuk menonton film animasi sangat besar. Animasi 3 dimensi merupakan sebuah teknik menghidupkan karakter fantasi menjadi bentuk nyata dan realistis serta untuk mencari pendekatan dengan karakter yang ada sesungguhnya.Proses perancangan meliputi1) ide cerita, 2) pengumpulan data, 3) pencarian referensi, 4) pembuatan judul, 5) storyboard, 6) desain karakter, 7) desain background, 8) audio, 9) animating, 10) editing, 11) Rendering, dan 12) Publishing. Proses pembuatan film ini mengunakan software blender sebagai modeling, texsturing, animating, editing,dan rendering.Pemilihan software blender bertujuan memudahkan proses dan memaksimalkan dalam penggunaannya.Proses pembuatan audio menggunakan software sound recorder. Hasil akhir dari proses ini yaitu output file dari animasi 3 dimensi tentang rukun Islam untuk anak usia 6-8 tahun dengan format MP4H.264.Tahapan terakhir,film yang sudah jadi di burning kedalam CD blank yang kemudian dimasukan kedalam coverCD dan dikemas menarik untuk dipasarkan.Penulis berharap perancangan animasi ini dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaranuntuk menyampaikan suatu informasi dengan cepat, praktis, dinamis dan mudah dipahami kepada masyarakat
Visualisasi Komik Digital Interaktif Tentang Air Zamzam Mukjizat Siti Hajar Bagi Anak SD
ABSTRAK Judul penulisan tugas akhir ini adalah “Visualisasi Komik Digital Interaktif Tentang Air Zamzam Bagi Anak SD. Hal-hal yang melatarbelakangi pembuatan komik digital ini adalah dikarenakan media berupa film animasi 2d yang menyajikan kisah air zamzam masih kurang menarik, besarnya peminat komik di Indonesia, dan tidak adanya keterlibatan pembaca dengan cerita. Dengan menyesuaikan perkembangan zaman, maka dipilihlah media komik digital interaktif dalam memvisualisasikan kisah Nabi Ibrahim tentang “Air Zamzam, Mukjizat Siti Hajar”. Sehingga melalui perancangan ini dapat menghasilkan sebuah produk yang dapat diminati masyarakat khususnya anak-anak. Metode perancangan komik digital interaktif ini menggunakan perancangan prosedural bersifat deskriptif dengan menyusun langkah-langkah pengerjaan yang harus diikuti. Sedangkan proses perancangan terdiri dari tiga tahap, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Pada tahap pra produksi mencakup skenario, diagram alir, sketsa komik, desain karakter, desain lingkungan, desain tombol, desain interface, dan desain bubble. Tahap produksi mencakup pewarnaan, scripting, audio, dan animasi. Sedangkan tahap pasca produksi mencakup uji coba dan publish. Berdasarkan latar belakang diatas, maka perancangan ini menghasilkan sebuah produk komik digital interaktif tentang air zamzam mukjizat Siti Hajar. Dengan komposisi yang tepat, media ini dapat menjadi media alternative dalam menyajikan cerita Islami pada anak secara efektif. Selain itu, media pendukung lain yang dihasilkan berupa buku komik cetak, stiker, dan gantungan kunci
Kehidupan Anak-Anak Jalanan Sebagai Inspirasi Dalam Karya Seni Lukis
ABSTRAK Hakim, Luqman. 2015. Kehidupan Anak-Anak Jalanan Sebagai Inspirasi Dalam Karya Seni Lukis. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Triyono Widodo, M.Sn, (II) Drs. Andi Harisman Kata Kunci : anak jalanan, penciptaan, seni lukis Anak merupakan amanah .Islam sebagai agama yang dianut penulis mengajarkan bahwa anak bukan hanya tanggung jawab orang tua, tetapi masyarakat bahkan juga negara. Dalam kenyataannya kita melihat sangat banyak anak yang tidak mendapat perhatian yang semestinya sehingga mereka harus hidup di jalanan. Jalanan bukan tempat yang aman bagi anak-anak. Hidup di jalanan penuh resiko dipalak, ditodong, dieksploitasi, bahkan pelecehan dan kekerasan seksual tidak dapat dihindari, karena kehidupan jalanan tidak ubahnya seperti hokum rimba, yang kuat dia berkuasa. Berdasarkan hasil pengamatan ini bertujuan dapat memberikan pengalaman baru kepada pencipta maupun orang lain dalam mempelajari karya seni lukis khususnya surealisme. Mulai dari perancangan konsep, hingga proses visualisasi karya, dan diskripsi karya berdasarkan sudut pandang pribadi penulis maupun sudut pandang orang lain. Serta memberikan suatu pandangan bahwa seorang anak patut mendapatkan kasih saying dan perlakuan yang selayaknya baik dari orang tua maupun masyarakat. Dengan mengangkat tema anak jalanan melalui sudut pandang penulis, diharapkan bisa menjadi wacana bagi setiap orang tua agar lebih mencurahkan kasih saying mereka kepada anaknya, serta agar anak sendiri dapat lebih menghargai apa yang dimiliki dalam kehidupannya. Penelitian yang menggunakan metodologi penciptaan ini, penulis mengambil ide atau gagasan berkarya dari anak-anak jalanan. Ide atau gagasan tersebut diwujudkan dalam karya seni lukis surealisme. Seni lukis surealisme dipilih oleh penulis sebagai media berkreasi karena menurut penulis, karya lukis surealisme akan mampu mengkomunikasikan pesan dan mengekspresikan apa yang dirasakan oleh penulis lebih baik apabila dibandingkan dengan jenis karya lukis yang lain. Proses dalam penciptaan karya seni lukis surealisme ini bermula dari perancangan konsep yang didalamnya terdapat ide atau gagasan, tema, dan objek yang akan diciptakan yaitu objek representasional. Setelah itu menentukan karakteristik karya, kemudian menentukan teknik serta alat dan bahan yang akan digunakan. Jika semuanya sudah terpenuhi untuk langkah selanjutnya adalah proses visualisasi yaitu membuat sketsa diatas kertas lalu memindahkannya di atas kanvas. Kemudian proses pewarnaan dengan menggunakan berbagai macam teknik yaitu teknik sapuan kuas, plakat dan teknik dussel. Setelah itu proses detail karya untuk penegasan cahaya gelap terang serta bentuk dan yang terakhir adalah proses melapisi karya dengan spray paint. Penulis menampilkan 6karyaseni lukis surealisme dengan media estetik berupa titik, garis, bentuk dan ruang, warna, serta tekstur. Menggunakan karakteristik karya berupa warna-warna yang cenderung gelap, bentuk awan dan asap, serta penggunaan crayon sebagai pewarna kedua
Perkembangan Tempat Pertunjukandan Fungsi Musik Saronen di Dusun Gungguh Desa Seddur Kecamatan Pakong Kabupaten Pamekasan Madura.
ABSTRAK Musik Saronen adalah kesenian musik tradisional yang ada di Kabupaten Pamekasan. Pada tahun 1975 musik saronen digunakan untuk mengiringiludruk,remoh, dan acara ritual seperti rokatan.Padatahun 2001-2015musik saronendikenal sebagai hiburan dalam mengiringikarapan sapi dan sape sono’,hal ini menjadi alasan peneliti untuk menggali lebih dalam perkembangan tempat pertunjukan dan fungsi musik saronendi Dusun Gungguh Desa Seddur Kecamatan Pakong Kabupaten Pamekasan. Tujuan penelitian untuk 1) Mendeskripsikan perkembangan tempat pertunjukan musik saronen di Dusun Gungguh Desa Seddur Kabupaten Pamekasan tahun 1975-2000 dan 2001-2015; 2) Mendeskripsikan perkembangan fungsi musik saronen di Dusun Gungguh Desa Seddur Kecamatan Pakong Kabupaten Pamekasan tahun 1975-2000 dan 2001-2015. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif. Lokasi penelitian di Dusun Gungguh Desa Seddur Kecamatan Pakong Kabupaten Pamekasan.Narasumber penelitian ini adalah Mochammad Mochtar, Abdul bari dan Ludfi. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis data dimulai dari tahap reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan.Pengecekan keabsahan temuan menggunakan triangulasi sumber dan metode. Hasil penelitian1) Perkembangan tempat pertunjukan saronen1975-2000 dan 2001-2015,bahwa pada tahun 1975-2000 musik saronen menggunakan tempat pertunjukan berbentuk prosenium, sedangkan2001-2015 musik saronen menggunakantempat pertunjukan berbentuk arena,musik yang disajikan tahun 1975-2000 ketika mengiringi ludruk menggunakan notasi jula juli sebagai pembuka dan adegan konflik, sedangkan satu notasi lagi sebagai pengiring adegan dialog, tahun 2001-2015 mengiringi sape sono’ menggunakan satu pola permainan dengan irama lorongan toju’ dan lorongan jhelen, menggunakan instrumengamelan berlarasslendro;2) Perkembangan Fungsi Musik saronen1975-2000 sebagai hiburan ketika mengiringi ludruk, remoh, mamaca,sebagai saranaritual di acaraslametan dan rokatan bhuju’,tahun 2001-2015mengiringi jheren kenca’ dan sape sono’sebagai hiburan, berfungsi sebagai sarana ritual tahun 2001-2015 di acara slametan dan rokatan bhuju’,berfungsi sebagai presentasi estetis dalamacara festival tahunan yang disebut gubeng. Berdasarkan hasil penelitiandiharapkan ada penelitian lebih lanjut untuk menyempurnakan hasil penelitian ini,seperti sejarah terbentuknya musiksaronen, struktur penyajian pertunjukan musik saronen di Dusun Gungguh Desa Seddur Kecamatan Pakong Kabupaten Pamekasan
Pembelajaran Tari Bendera pada Anak Tunarungu Berat Kelas VII di SLB Bhakti Luhur Malang.
ABSTRAK Kata Kunci: Pembelajaran, Seni tari, Tunarungu, SLB Bhakti Luhur Malang Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan guru sedemikian rupa sehingga tingkah laku siswa berubah kearah yang lebih baik. Pembelajaran Seni Tari bagi Anak Berkebutuhan Khusus seharusnya berupaya untuk membantu siswa dalam meningkatkan potensi dirinya terhadap lingkungan secara maksimal. Guru seni tari memberikan materi yang diajarkan pada kelas VII di SLB Bhakti Lihur Malang yaitu “Tari Bendera”. Di dalam proses pembelajaran terdapat unsur perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran yang harus dilakukan. Serta adanya faktor pendukung dan penghambat dalam proses pembelajaran. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk (1) mengetahui pelaksanaan pembelajaran “Tari Bendera” pada pelajaran Seni Budaya bidang seni tari di SLB Bhakti Luhur Malang. (2) Mengidentifikasi faktor-faktor pendukung dan penghambat pelaksanaan pembelajaran seni tari di SLB Bhakti Luhur Malang. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi. Kegiatan analisis data dimulai dengan tahap pengumpulan data, tahap reduksi data, tahap penyajian data, serta tahap penarikan simpulan dan verifikasi. Pengecekan keabsahan temuan menggunakan triangulasi sumber dan triangulasi metode. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Pembelajaran seni meliputi perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Perangkat mengajar yang dibuat oleh guru seni tari adalah rencana pembelajaran berupa materi tari yang akan di berikan satu semester. Pelaksanaan Proses Belajar Mengajar (PBM), dalam pembelajaran ini guru menggunakan metode demonstrasi, metode drill, dan metode kerja cipta terarah. Penilaian hasil pembelajaran, mencakup 2 aspek yaitu aspek afektif dan psikomotorik. Penilaian berdasarkan dari proses pembelajaran dan hasil pembelajaran yang telah dilakukan.(2) Faktor pendukung dalam pelaksanaan pembelajaran seni tari di SLB Bhakti Luhur Malang ini adalah: perhatian kepala sekolah pada pembelajaran seni tari, guru seni tari yang berlatar belakang dari Pendidikan Seni Tari, dan antusias siswa dalam mengikuti pelajaran. Adapun faktor penghambat adalah keterbatasan kemampuan guru seni tari dalam memahami ABK. Dari hasil penelitian ini dapat disarankan untuk Instansi Pendidikan yang terkait, agar mengupayakan guru pengajar seni tari diharapkan lebih mengerti tentang kekhususan tunarungu, sehingga pembelajaran seni tari bisa tercapai dengan maksimal
Perancangan Game 2 Dimensi "Petualangan Si Kancil"
ABSTRAK Khoiri, Muchamad. 2015. Perancangan Game 2 Dimensi "Petualangan Si Kancil". Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Iriaji, M.Pd, (II) Mitra Istiar Wardhana S.Kom, M.T. Kata Kunci : Perancang, Game, 2 Dimensi, Petualangan Si Kancil Perkembangan teknologi di Indonesia semakin canggih dan berkembang sangat pesat. Hal ini dapat dibuktikan dengan banyaknya inovasi - inovasi yang telah dibuat di dunia ini. Seiring berkembangnya teknologi telah mengakibatkan jenis permainan atau game berkembang pesat. Salah satunya adalah permainan berbasis mobile phone atau smartphone dan PC game. Akan tetapi, game yang berkembang saat ini kebanyakan tidak bercerita mengenai cerita asli nusantara dan beberapa game banyak yang mengandung unsur kekerasan sehingga dapat meningkatkan tingkat agresif pada anak. Oleh karena itu perlu dirancang game yang cocok dan bercerita mengenai cerita asli nusantara, salah satunya adalah tentang petualangan si kancil. Metode yang digunakan dalam merancang game adalah dengan menggariskan langkah-langkah yang harus dikuti untuk menghasilkan suatu produk. Langkah-langkah tersebut adalah pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Software yang digunakan untuk membuat game ini adalah Construct 2 sebagai pemrograman, sedangkan dalam pembuatan karakter utama, penghalang, background, dan grafis lain digunakan Software Blender, Adobe Photoshop CS3 dan Paint Tool SAI. Perancangan ini menghasilkan karya berupa Game 2 dimensi berbasis platform dengan judul "Petualangan Si Kancil". Terdapat 3 level dalam game ini. Dan diantara level yang satu dengan yang lain terdapat penghubung berupa cerita bergambar yang sudah ada narasinya. Game ini mampu dimainkan pada komputer dengan spesifikasi minimal RAM 1GB, VGA 512Mb, Processor 2,20GHz. Dan mampu dimainkan di smartphone dengan spesifikasi minimal RAM 1 GB, Versi Android 4.4.2 (Kitkat). Tugas Akhir ini juga menghasilkan media pendukung yaitu cover CD, label CD, poster dan stiker. Dari perancangan game "Petualangan si Kancil" ini diharapkan dapat memajukan industri game di Indonesia, selain itu juga diharapkan pemain dapat lebih tertarik dengan game-game buatan lokal yang tidak memiliki unsur kekerasan
PERANCANGAN FILM ANIMASI IKLAN LAYANAN MASYARAKAT TENTANG BAHAYA BORAKS DALAM MAKANAN BAGI KESEHATAN MANUSIA BERBASIS ANIMASI INFOGRAFIS
ABSTRAK Isnani, Bagus Wahyudi, 2015. Perancangan Film Animasi Iklan Layanan Masyarakat Tentang Bahaya Boraks Berbasis Animasi Infografis. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang: (I) Andy Pramono S.Kom, M.T, (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn, M.Sn. Kata Kunci: Boraks, Iklan Layanan Masyarakat, Animasi Dikarenakan semakin maraknya kasus pemakaian boraks sebagai bahan tambahan pangan dan kurangnya pengetahuan masyarakat tentang ciri-ciri makanan yang mengandung boraks, maka dilakukan penelitian ataupun sosialisasi untuk meningkatkan kesadaran produsen dan masyarakat tentang ciri-ciri makanan yang mengandung boraks dan bahaya penggunaan borak sebagai bahan tambahan pangan. Sedangkan sampai saat ini belum ada yang membuat media atau iklan layanan masyarakat yang secara khusus mengangkat boraks sebagai topik atau permasalahan. Perancangan film animasi iklan layanan masyarakat tentang bahaya penggunaan bahan kimia berbahaya boraks ini adalah salah satu solusi yang diharapkan dapat mengurangi penggunaan bahan kimia berbahaya boraks dalam penggunaannya sebagai bahan tambahan pangan. Proses perancangan film animasi iklan layanan masyarakat ini melalui 3 tahapan perancangan, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Sedangkan model perancangan yang digunakan adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Perancangan ini menghasilkan sebuah film animasi yang berdurasi 2 menit 10 detik. Selain film, juga menghasilkan beberapa media pendukung seperti buku informasi yang berfungsi menyampaikan ulasan lengkap mengenai boraks, yang berjumlah 6 halaman dan beberapa lembar sticker