Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    306 research outputs found

    AnalisisKarakterDesainKeramikGerabahBetekPenanggungan Malang.

    No full text
    ABSTRACT Namiroh, Rifkhi. 2016. Analisis Karakter Desain Keramik Gerabah Betek Penanggungan Malang. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Hj. Purwatiningsih, M.Pd, (II) Dr. Ponimin, M.Hum.Kata Kunci: Desain, Keramik, Gerabah, BetekKerajinan keramik gerabah merupakan kerajinan yang telah lama dikenal masyarakat Indonesia. Salah satu sentra kerajinan keramik gerabah di Kota Malang terletak di Betek Penanggungan. Produk keramik gerabah Betek terkenal memiliki berbagai macam fungsi dan bentuk. Belum banyak penelitian tentang fungsi dan bentuk keramik gerabah Betek, maka dari itu peneliti tertarik untuk mengkaji dalam sebuah penelitian.Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mendeskripsikan beberapa hal tentang produk khas keramik gerabah Betek , yaitu mencakup (1) produk dan fungsi keramik gerabah Betek (2) karakter desain struktural keramik gerabah Betek (3) karakter desain dekorasi keramik gerabah Betek.Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Sumber data berupa kata-kata, hasil karya dan tindakan dalam proses berkarya keramik gerabah. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara dan observasi. Tahap analisis data dimulai dari tahap reduksi, paparan dan penarikan kesimpulan. Kemudian dilakukan trianggulasi sumber data untuk menjaga keabsahan data. Kegiatan analisis data dimulai dari reduksi data, kategorisasi, sintesisasi dan menyusun hipotesis kerja.Hasil analisis data menggambarkan bahwa, (1), Fungsi pada produk keramik gerabah Betek adalah sebagai benda pakai dan benda hias. Contoh produk yang memiliki fungsi sebagai benda pakai adalah vas untuk rangkaian bunga kering, celengan ayam, asbak, tempat pensil. Sedangkan contoh produk yang memiliki fungsi sebagai benda hias atau souvenir adalah asbak, tempat pensil, tempat lilin. (2), Karakter desain struktural keramik gerabah di Betek kebanyakan berbentuk geometrik yaitu lingkaran pada dasar bentuk keramik gerabah. Para pengrajin masih menggunakan meja putar manual, kadang menggunakan cetakan gips. Ukuran yang dihasilkan lebih banyak ukuran yang kecil karena dibuat untuk souvenir. (3), Karakter desain dekorasi pada keramik gerabah di Betek menggunakan teknik pillin tempel, plototan, pinching dan kerawang. Dekorasi setelah pembakaran menggunakan cat. Cat tembok dan cat air sering digunakan untuk mewarnai keramik gerabah di Betek, alat yang digunakan adalah kuas. Motif yang sering digunakan untuk dekorasi adalah bentuk bunga dan hewan. Kesimpulannya keramik gerabah Betek memiliki karakter desain berupa fungsi sebagai benda souvenir, bentuk dasar geometrik, pewarnaan selalu menggunakan cat dan memiliki dekorasi motif timbul. Hal tersebut dipengaruhi oleh bahan utama, alat yang digunakan dan bentuk-bentuk yang ditiru

    Perancangan Video Infografis Step By Step Diet OCD Untuk Remaja

    No full text
    ABSTRACT Perancangan Video Infografis Step By Step Diet OCD Untuk RemajaFauzian, Muhammad Rifki, 2016. Perancangan Video Infografis Step By Step Diet OCD Untuk Remaja, Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negri Malang. Pembimbing: (I) Moch. Abdul Rohman, S.Sn, M.Sn, (II)  Joko Samodra, S.Kom, M.T.Kata Kunci: Perancangan video, Infografis animasi, Obesitas, Diet, OCD.Perancangan Video Infografis Animasi Step By Step Diet OCD Untuk Remaja adalah pengembangan salah satu usaha penanggulangan mengatasi obesitas atau kegemukan melalui program diet OCD yang di perkenalkan oleh Deddy Corbuzier secara spesifik. Saat ini, program diet OCD sedang popular dari pada program diet-diet lainnya karena diet OCD itu sendiri memiliki penerapan yang berbeda yaitu dengan puasa dan boleh makan apa saja dengan batasan waktu yang sudah ditentukan. Maka dari itu penulis mempunyai ide untuk mengembangkan media informasi yang berupa video infografis animasi tentang step by step diet OCD khususnya dikalangan remaja yang sedang diet berdiet agar video infografis animasi juga sangat membantu pengguna dalam mempelajarinya.Proses perancangan video infografis animasi step by step diet OCD ini memiliki 3 tahap perancangan yaitu, pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Isi dari pra poduksi yaitu pengumpulan data, analisis data, synopsis, narasi, storyboard, dan sketsa. Setelah itu dilanjutkan dengan tahap produksi yang isinya berupa desain visual, layout, animating, dan audio. Dan yang terahir berupa tahapan pasca produksi yang isinya berupa editing dan kompositing, rendering, dan packaging. Perancangan yang digunakan ini adalah model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggambarkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Perancangan ini menghasilkan sebuah video infografis yang berupa animasi 2D tentang cara diet OCD secara bertahap. Video animasi 2D ini berdimensi 1920x1080 pixel dengan durasi 4:17 menit dan format video adalah mp4. Selain itu perancangan menghasilkan beberapa media pendukung untuk memperkenalkan hasil dari perancangan ini seperti CD, box CD, sticker, pengemasan dan poster yang didesain sesuai hasil dari perancangan video infografis animasi

    PERANCANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI TENTANG PEMILU LEGISLATIF

    No full text
    ABSTRACT Rochman, Moch. Alif. 2015. Perancangan film animasi 3 dimensi tentang tata cara menggunakan hak pilih pada pemilu. Tugas Akhir. Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Andi Pramono, S.Sn, M.Sn, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T.Kata Kunci: Modelling, Animasi 3 dimensi, tata cara menggunakan hak pilih pada pemiluBagi negara demokrasi, pemilihan umum merupakan mekanisme utama yang  harus ada dalam tahapan penyelenggaraan negara dan pembentukan pemerintahan. Namun dalam penerapannya masyarakat masih belum memahami tentang pentingnya makna dari pemilu terutama pemilihan umum legislatif. Perancangan dengan model animasi 3 dimensi tentang tata cara menggunakan hak pilih pada pemilu sangat diperlukan karena penyuluhan pemerintah tentangpemilu legislatif hanyalah sebatas selembar poster dengan carapenyampaian yang tidak menarik sehingga masih banyak warga yang malas untukmembuatnya. Metode pembuatan film animasi pendek 3 dimensi melalui 3 tahapyaitu pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Tugas akhir ini merupakan proses modeling, rigging, dan texturing karakter yang terdapat dalamtahapan pra-produksi. Modelling karakter merupakan membuat visualisasi karakter dalam objek 3 dimensi. Setelah modelling maka karakter melalui prosesrigging, rigging merupakan proses pemberian tulang pada model karakter 3 dimensi yang berfungsi untuk menggerakkan bagian-bagian tubuh karakter. Kemudian dilanjutkan dengan texturing untuk pemberian warna dan rupa. Modeling, rigging, dan texturing karakter dalam Tugas Akhir ini menggunakansoftware Makehuman.Tugas Akhir ini menghasilkan 3 model karakter. Model karakter 3 dimensi yang dihasilkan adalah karakter Petani, Adi dan Icon KPU. Tugas Akhir ini juga menghasilkan media pendukung yaitu Cover CD, label CD, dan pin. Proses permodelan animasi 3 dimensi ini tidak harus dibuat dalam bentuk 3 dimensi tetapi disarankan untuk membuatnya menjadi lebih menarik supaya seluruh warga Negara Indonesia mau dan tidak malas untuk andil dalam pemilu legislatif dan Tugas Akhir ini semoga bisa membantu pemerintah dalam proses penyuluhan dan sosialisasi bagi masyarakat.ABSTRACTRochman, Moch, Alif, 2016,  The design of the 3D animated film about the Pemilu Legislatif. Department of art and design, Faculty of literature, State University of  Malang, Supervisor (I) Andy Pramono, S.Sn, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T.Key words : Modeling, 3D animation, how to use the voting rights in the elections.The democracies an election is the main mechanism should have in the phases of organizing the State and the formation of the Government. However, in its application of the community still do not understand about the importance of the meaning of the election primarily legislative election.Design with a 3D model animation about how to use the voting rights in elections is indispensable because of the Government’s extension of legislative elections only as poster delivery in a way that doesn’t attract so many citizens are still reluctant to make it. Method of making the 3D animated short film through 3 stages, namely, pre-production, production, after production. This final task is the process of modeling, rigging, texturing and characters contained in the pre release stages of production. Modeling in the character is made a character in visualization of 3D objects. After modeling the character then through the process of rigging, rigging is the process of awarding of bones on 3D character model function moves the section of the body of the character. Then proceed with the texturing to give color and likeness. Modeling, rigging, texturing and character in this final task is makehuman using software. The final task generates a 5 character model, 3D character model produced was the character of Petani, Adi, Petugas 1, Petugas 2 and the KPU Icon. This final task also produces supporting media. CD cover, CD label, and pin. The process of modeling 3D animation should not be made in the form of 3D but it is advisable to make it a more attractive  so that the whole of Indonesia citizens want and not lazy to participation in legislative election and this final task may be able to help the Government in the process of education and socialization for the community.

    ANALISIS TERHADAP KARYA LUKIS ANTOE BUDIONO YANG BERJUDUL "OBSESI" DAN "MENIUP MATA SENDIRI".

    No full text
    ABSTRACT S.B, Bayu Adhitiya. 2016. Analisis Terhadap Karya Lukis Antoe Budiono  Yang Berjudul “Obsesi” Dan “Meniup Mata Sendiri”.Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Hariyanto, M. Hum, (II) Drs. AAG Rai Arimbawa, M.Sn Kata Kunci: analisis, karya lukis Antoe Budiono, “Obsesi” dan “Meniup Mata Sendiri”Antoe Budiono termasuk orang  biasa dan sederhana. Meski demikian Antoe Budiono ternyata hidup berdampingan dengan lingkungan. Terlihat dari gaya berprilaku dan karya yang telah dihasilkannya. Karya lukis Antoe Budiono lebih mengarah pada konsep-konsep ideologi yang beliau rasakan, seperti dalam dua lukisan yang dikaji dalam penelitian ini yang berjudul “Obsesi” (2012), dan “Meniup Mata Sendiri” (2014). Kedua karya yang diteliti tersebut diciptakan untuk menggambarkan berbagai permasalahan sosial yang sering terjadi di dalam kehidupannya.Masalah yang diteliti dalam penelitian ini adalah latar belakang kehidupan Antoe Budiono sebagai seorang seniman . Disamping itu juga visualisasi dan isi lukisan Antoe Budiono yang berjudul “Obsesi” (2012) dan “Meniup Mata Sendiri” (2014). Secara visual kedua karya lukis tersebut mampu meresahkan diri peneliti untuk mau menelitinya.Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Karya seni, dokumen, dan seniman menjadi sumber utama informasi yang digunakan dalam penelitian ini. Metode yang digunakan untuk menjaring data adalah metode wawancara, observasi, dan analisa dokumen. Paparan data yang dihasilkan berupa deskripsi, analisa formal, dan isi. Data-data tersebut yang digunakan untuk memaparkan visualisasi dan isi yang terkandung dalam kedua karya seni tersebut.Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh kesimpulan visualisasi dan isi pada masing-masing karya lukis. Pertama, pada karya lukis berjudul “Obsesi” konsep awal penciptaan karya Antoe Budiono berawal dari pengalaman hidupnya maupun kehidupan sehari-hari di lingkungan sekitarnya yang kemudian terimplementasikan ke bentuk visual. Isi yang didapat dalam lukisan ini adalah seolah Antoe mencoba mengesankan sesuatu yang melekat dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupannya yaitu seni lukis. Kedua, pada karya lukis berjudul “Meniup Mata Sendiri ” konsep awal penciptaan karya Antoe Budiono berawal dari pengalaman hidupnya maupun kehidupan sehari-hari di lingkungan sekitarnya yang kemudian terimplementasikan ke bentuk visual. Isi yang didapat dalam lukisan ini adalah Antoe ingin menyajikan realita sosial yang terjadi pada dirinya bahkan pada manusia secara umum, bahwa manusia pasti membutuhkan bantuan orang lain dalam melakukan aktifitas sederhana

    Perancangan Game 2D Sebagai Alternatif Terapi Dyslexia

    No full text
    ABSTRAK Sahayu, Ruh. 2015. Perancangan Game 2D Sebagai Alternatif Terapi Dyslexia. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Joko Samodra, S.Kom, MT (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, MT   Pada kenyataanya, di Indonesia persentase anak kesulitan dalam membaca (dyslexia) semakin meningkat hal ini terbukti dari penelitian yang dilakukan oleh beberapa tokoh, baik tokoh negeri sendiri maupun tokoh luar negeri yang telah melakukan penelitian di Indonesia. Bukan hanya di Indonesia, di seluruh dunia pun masih banyak anak yang menderita dyslexia. Dalam dunia pendidikan banyak guru yang beranggapan bahwa anak dyslexia ini sebagai anak yang bodoh, prestasi yang rendah, pemalas, berperilaku buruk, dan kurang konsentrasi. Perancangan game 2 dimensi ini tidak lepas dari suatu metode prosedural dimana perancang mengumpulkan fakta-fakta yang terjadi di lapangan, kemudian menarik suatu rumusan masalah dan menetapkan tujuan dari pembuatan media terpilih sehingga dapat dilakukan proses produksi meliputi desain layout, desain animasi, dan proses scripting. Beberapa metode terapi yang sudah ada seperti metode fonik, alfabetik, struktural analitik sintetik (SAS), analisis glass, dan gillingham adalah metode dasar dan acuan yang akan diaplikasikan atau dikonversi kedalam suatu media game 2 dimensi sehingga menghasilkan media yang dapat membantu atau dapat digunakan sebagai alternatif pendamping seorang mentor, guru, ataupun orangtua dalam memberikan terapi pada anak dyslexia. Hasil media game 2 dimensi diharapkan dapat menarik minat belajar anak khususnya anak yang mengalami dyslexia untuk keluar dari permasalahan kesulitan mengenal huruf dan membaca dengan situasi belajar yang menyenangkan dan juga dapat meringankan tugas seorang mentor, guru, maupun orang tua dalam memfasilitasi proses pembelajaran maupun terapi anak didiknya. 3 kategori yang disajikan yaitu mengenal huruf, pengelompokan gambar dan rangkai gambar dan kata. Dimana kategori mengenal huruf dan pengelompokan gambar dapat digunakan untuk pengguna tingkat dasar dan rangkai gambar dan kata untuk pengguna tingkatan lanjut. Adapun media penunjang lainnya seperti notes, packaging, dan CD label turut disertakan untuk menunjang manfaat dan daya tarik daripada media game 2 dimensi ini.   Kata Kunci : Alternatif Terapi, Dyslexia, Game 2

    PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENUNJANG BELAJAR IKATAN KIMIA DAN RUMUS KIMIA UNTUK KELAS X BERDASARKAN KURIKULUM TAHUN 2013

    No full text
    ABSTRACT Safitri, Rona Zarifah. 2015. Analisis Motif Batik Gedog Desa Margorejo Kecamatan Kerek Kabupaten Tuban. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing:  (I) Drs. A. A. G. Rai Arimbawa, M. Sn, (II) Ike Ratnawati S. Pd, M. Pd.Kata Kunci: Batik Gedog, Analisis, MotifBatik merupakan warisan budaya Indonesia yang sudah mendunia. Batik memiliki makna atau filosofi yang disampaikan melalui motif atau corak yang dimilikinya. Motif-motif tersebut diciptakan dengan berbagai macam latar belakang disetiap daerah yang mempengaruhinya. Setiap daerah memiliki budaya dan tradisi yang berbeda-beda, itu berpengaruh pada motif dan warna yang dihasilkan. Salah satunya adalah batik gedog, batik gedog merupakan batik yang berasal dari daerah pesisiran tepatnya di Dusun Dukoh Desa Margorejo Kecamatan Kerek Kabupaten Tuban. Batik gedog merupakan batik khas dari Tuban. Batik gedog mempunyai daya tarik atau keunikan tersendiri dari motif, warna maupun kain yang digunakannya. Oleh karena itu perlu menganalisis lebih lanjut mengenai motif batik gedog di Desa Margorejo Kecamatan Kerek Kabupaten Tuban.Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif kualitatif yang diperoleh dengan mengungkapkan informasi secara menyeluruh dan sesuai dengan konteks melalui pengumpulan data. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi secara langsung. Analisis data dimulai dari tahap deskripsi, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi.Berdasarkan hasil penelitian, motif batik gedog merupakan motif turun temurun. Akan tetapi banyak terciptanya berbagai motif baru yang terinspirasi dari alam sekitar di daerah tersebut, kemudian diolah dengan menstilasi dan mendeformasikan bagian-bagian yang akan dikembangkan. Motif-motif yang terdapat pada gedog memiliki beberapa ornamen motif batik, diantaranya adalah ornamen utama, ornamen pendukung, dan isen-isen motif batik serta warna yang terdapat pada motif batik gedog.  Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sedikit pandangan tentang kekayaan motif batik dan juga manfaat untuk bekal calon pendidik Seni Budaya dan Prakarya, sehingga pendidik dapat menggunakan keragaman motif batik daerah setempat sebagai materi mengajar Seni Budaya di sekolah. Juga untuk menambah wawasan dan pengetahuan serta lebih kreatif mengembangkan ide penciptaan desain motif batik untuk memperkaya budaya daerah dan nusantara

    ANALISIS MEME PADA LAMAN 9GAG.COM MELALUI PENDEKATAN SEMIOTIKA

    No full text
    ABSTRACT Prasetyo, Bagus. 2016. AnalisisMeme Pada Laman9gag.com Melalui Pendekatan Semiotika. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Rudi Irawanto, S.Pd, M.Sn., (II) Heppy Jundan Hendrawan, S.Sn, M,Ds.Kata Kunci: Analisis, Meme, Semiotika.Situs internet yang beragam membuat masyarakat tertarik mengakses internet walau hanya sekedar membaca, berdiskusi, bertukar pikiran ataupun membuat konten pribadi yang berdasarkan opini maupun pengalaman yang kemudian akan dibagikan ke publik sehingga konten tersebut akan menjadi viral. Dalam perkembangan itu, muncul fenomena InternetMeme, adalah gambar, suara, video, pergerakan, cerita, lelucon, dan lain-lain yang diteruskan dari satu pengguna internet ke pengguna lain melalui e-mail, blog dan situs jejaring sosial. 9gag menjadi salah satu forum yang turut menyebarluaskan dan mempopulerkan internet meme.Penelitian ini menggunakan teori semiotika model Ferdinand de Saussure. Teori ini membedah makna tanda dalam sebuah meme. Elemen yang dianalisis adalah elemen tekstual dan visual dari memeSuccess Kid, Bad Luck Brian, dan Futurama Fry. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui fungsi setelah membedah makna tanda di dalamnya. Meme yang dianalisa adalah Success Kid, Bad Luck Brian, dan Futurama Fry. Data meme yang dianalisa diambil dari situs 9gag.com. Data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder, yang diambil dengan teknik dokumentasi dan studi literatur.Penelitian ini menggunakan rancangan pendekatan deskriptif kualitatif. Peneliti bertindak sebagai pengumpul data dalam mengumpulkan data di lapangan. Prosedur pengumpulan data meliputi dokumentasi dan studi literatur, sedangkan teknik analisis data menggunakan checking dan editing. Hasil penelitian ini mencakup fungsi yang didapat dari analisa memeSuccess Kid, Bad Luck Brian, dan Futurama Fry. Fungsi memeSuccess Kid adalah untuk menyampaikan pesan keberhasilan dan keberuntungan, Bad Luck Brian untuk menyampaikan pesan kegagalan atau kesialan, dan Futurama Fry untuk menyampaikan pesan kritis, curiga, dan skeptis

    Perancanagan Animasi 2 Dimensi Mengenai Pelestarian Ekosistem Laut

    No full text
    ABSTRACT Susetyo, Katon, Muhammad Samudra. 2016. Perancangan Animasi 2 Dimensi Mengenai Pelestarian Ekosistem Laut. Tugas Akhir. ProgramStudi Game Animasi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra.Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Moch. Abdul Rochman, S.Sn,M.Sn.Kata Kunci: Perancangan, Animasi, Media Sosialisasi, Pencemaran Laut, Pelestarian LautSeperti halnya hutan, laut juga sebagai sumber daya alam potensial. Kerusakan ekosistem di laut dan pantai banyak disebabkan oleh ulah manusia. Pengambilan pasir pantai, karang di laut, pengrusakan hutan bakau, merupakan kegatan-kegiatan manusia yang mengancam kelestarian laut dan pantai. Kerusakan terumbu karang misalnya sering terjadi akibat aktivitas para pengebom ikan serta pemburu karang. Untuk menjaga sistem keseimbangan dalam ekosistem laut ataupun eksotismenya dibutuhkan upaya untuk melestaikannya. Peningkatan kualitas dan kuantitas keruskan ekosisem disebabkan masih rendahnya kepedulian masyarakat terhadap bahaya akan kerusakan ekosistem laut seperti kecerobohan dalam pembuangan sampah sembarangan di aliran air, eksploitasi laut secara berlebihan, serta kurangnya SDM masyarakat dalam melestarikan laut sangatlah kecil. Oleh karena itu, dibutuhkan media sosialisasi tenang pelestarian laut bagi masyarakat. Data perancangan animasi diperoleh dari pengumpulan data website dan buku-buku. Perancangan desain ini menggunakan berbagai software grafis yaitu, Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS5, Adobe After Effect CS6 dan Adobe Premier CS6. Bentuk akhir dari animasi 2D ini berupa film aimasi pendek dengan format Mp4.Perancangan media terdiri dari beberapa media pendukung yaitu, DVD animasi Cerita dari Laut, brosur, tempat CD serta label CD dan media alternatif pendukung lainnya. Media pendukung tersebut antara lain berupa poster,  dan sticker. Animasi 2D ini berdurasi 3 menit dengan format HD (high definition) widescreen 16:9. Resolusi monitor yang dipakai adalah 1280x720 pixel. ABSTRACT Susetyo, Katon, Muhammad Samudra. 2016.  Design Animation Ads Regarding Public Service about  Marine Ecosystems Conservation. Final Assignment, Art and Design Departement, Faculty of Letters, State University of Malang. Advisor: Moch. Abdul Rochman, S.Sn, M.Sn.Key Word: Design, Animation, Social Media, ocean pollution, marine conservationLike the forests, the sea as well as natural resource potential. Damage to ecosystems in the sea and the beach are caused by human activity. Decision-sand beaches, coral in the sea, the destruction of mangrove forests, is human activities that threaten the sea and the beach. Damage to coral reefs for example, often result from the activities of the bombers of fish and coral hunters. To maintain system balance in the marine ecosystem or takes effort to eternal it. Improving the quality and quantity of ecosystem damage due to the low public awareness of the danger of damage to the marine ecosystem as carelessness in littering in the water flow, excessive exploitation of the sea, as well as the lack of human resources in preserving the marine community is very small. Therefore, it takes a medium of Data obtained from the animation is collected from websites and books. The designer of this design using a variety of graphics software, Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS5, Adobe After Effects CS6 and Adobe Premiere CS6. The final work of 2D animation in this short animation movie with Mp4 format. The design consists of several media supporters, namely, DVD animated Stories from the Sea, brochures, a CD and CD labels and other supporting alternative media. Media support in form of the posters, and stickers. 2D animation lasts 3 minutes with HD (high definition) widescreen 16: 9. Resolution monitor that is used is 1280x720 pixels

    PERANCANGAN FILM SEJARAH SINGO ULUNG UNTUK MEMBUDAYAKAN BUDAYA DAN KEARIFAN LOKAL KOTA BONDOWOSO

    No full text
    ABSTRACT Pratama, Dhevan. 2016. Perancangan Film Sejarah Singo Ulung Untuk Membudidayakan Budaya dan Kearifan Lokal Kota Bondowoso. Tugas Akhir, Program Studi Game Animasi FS Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I)Andy Pramono, S Kom, M.T (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T.Kata Kunci: Perancangan, film, sejarah, singo ulung, budaya lokal, kearifan lokal, kota Bondowoso Sejarah merupakan segala peristiwa atau kejadian yang telah terjadi pada masa lampau dalam kehidupan umat manusia. Sedangkan budaya merupakan hal yang pasti ada dalam suatu masyarakat. Karena mereka mempunyai sikap, peraturan, dan kebiasaan yang mereka anggap benar, sehingga membentuk sebuah budaya yang bisa kita terima dalam kehidupan kita. Namun  pada saat ini seiring dengan berkembangnya jaman dan masuknya budaya – budaya dari luar, membuat sejarah dan budaya lokal menjadi terkikis perlahan. Banyak masyarakat yang tidak mengenal lagi sejarah, budaya dan kearifan lokal yang terdapat pada daerah tempat tinggal mereka masing – masing.Untuk meningkatkan minat kesadaran terhadap rasa cinta pada sejarah dan budaya lokal khususnya untuk masyarakat daerah Bondowoso, dirancanglah sebuah film dokumenter yang di gabung dengan animasi 2D, dikemas dengan lebih segar dan menarik agar menarik minat masyarakat Bondowoso untuk mempelajari dan membudayakan kebudayaan lokal Bondowoso yaitu singo ulung.Data perancangan film sejarah singo ulung ini diperoleh dari pengumpulan data dari narasumber pemerhati budaya singo ulung di Bondowoso dan warga sekitar di daerah desa Blimbing Bondowoso. Perancangan film ini menggunakan berbagai software grafis yaitu, Adobe Photoshop, Coreldraw X7, Adobe Premiere dan Adobe After Effect. Perancangan ini menghasilkan berbagai media yaitu, sebuah film tentang sejarah singo ulung, kemasan CD desain, merchandise berupa, stiker, gantungan kunci, pin, media promosi berupa x-banner, poster, dan mug.ABSTRACT Pratama, Dhevan. 2016. History film design about singo ulung to cultivate culture and local wisdom Bondowoso City. Final Assigment, Art and Design Departement, Faculty of Letters, State University of Malang. Advisor: (I) Andy Pramono, S Kom, M.T (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T.Keywords: Design, film, history, singo ulung, local culture, local wisdom, Bondowoso CityHistory is all event which happen in the past of humans life. culture is a certainly thing in a society. Because they have a manner, rules, and habit that they think is right, because of that a culture can form in our lives. However in this era along with the development of the times and cultural influx from the outside, make local history and culture being diluted slowly. Many people don’t know anymore the history, culture and local wisdom in their place.To increases the interest to culture and local wisdom especially for Bondowoso people, there are a documenter film which mix with 2D animation, with more fresh and interested packed in order to attract Bondowoso people to learn and cultivate Bondowoso local culture singo ulung.. Singo ulung history documentary film data’s design, obtainable from collection data from sources singo eminent cultural observer in Bondowoso and local residents in Blimbing Bondowoso area. This design use various software namely, Adobe Photoshop, Coreldraw X7, Adobe Premiere and Adobe After Effect. This design produces a variety of media, there are, singo ulung history film, CD design, merchandise there are, sticker, key chain, pin, promotional media there are, x- banner, poster and mu

    KESATRIA KUMBAKARNA SEBAGAI SUMBER INSPIRASI PENCIPTAAN SENI KERAMIK

    No full text
    ABSTRACT   Alfariz, Haidar. 2016. Kesatria Kumbakarna Sebagai Inspirasi Penciptaan Seni Keramik. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Dr. Ponimin, M.Hum. Kata Kunci: Penciptaan, Kumbakarna, Keramik Rasa nasionalisme dan kepribadian berbudaya ketimuran semakin luntur ketika masyarakatnya kurang mencintai dan kurang adanya rasa memiliki terhadap budaya lokalnya sendiri. Hal ini menimbulkan kegelisahan saya sebagai pencipta. Dari kegelisahan tersebut mendorong saya untuk penciptaan seni keramik. Saya dalam mengahayati kisah pengorbanan Kumbakarna terasa ikut hanyut dalam peristiwa tersebut. Selanjutnya menentukan tentang apa yang dilakukan Kumbakarna sebagai bentuk sikap kepahlawanan. Penciptaan karya seni keramik yang diawali dari perenungan sumber ide yang dialami oleh pencipta menghasilkan sebuah konsep. Selanjutnya konsep tersebut diolah sehingga menghasilkan ke enam judul yang mendasari terciptanya ke enam karya ini merupakan aktualisasi jiwa kesatria Kumbakarna. Dalam proses perwujudan ditempuh melalui tiga gambar sketsa alternatif dari setiap judul karya. Dari ketiga gambar sketsa alternatif tersebut terpilih satu gambar sketsa pilihan Hal ini yang menjadi acuan dalam proses visualisasi. Proses visualisasi menggunakan teknik pembentukan pinching dan pillin, serta teknik dekorasi tempel. Pembakaran menggunakan tungku tradisional dengan suhu 800˚C. Setelah karya sudah jadi, kemudian karya disajikan dalam bentuk pameran yang didalamnya terdapat uji karya dan melalui apresiasi. Hasil karya yang divisualisasikan menampilkan 6 karya seni keramik dengan media fisik tanah liat yang terdiri dari ball clay dan pasir kwarsa. Karakteristik karya seni keramik tersebut merupakan karya yang bergaya dekoratif figuratif dan menggunakan ornamen yang mengacu pada atribut pewayangan sehingga terkesan tradisional. Dengan penciptaan karya seni keramik ini pencipta mendapatkan pengetahuan dan pengalaman baru yang didalamnya terdapat permasalahan hingga mendapatkan solusi. Penciptaan karya seni keramik ini merupakan upaya yang akan diimplementasikan menjadi karya seni dan dijadikan media edukasi bagi penikmat dan diri sendiri, dengan harapan supaya generasi muda lebih menghargai kebudayaan dan memiliki rasa ketimuran yang tinggi sehingga dapat membentuk karakter bangsa yang kuat dan beradab. Serta memupuk jiwa nasionalisme pada generasi muda untuk senantiasa mencintai dan melindungi kedaulatan tanah air kita. ABSTRACT Alfariz, Haidar. 2016. Warrior Kumbakarna as the Inspiration of Creation of Ceramic Work Art.  Thesis, Art and Design Department, Literature Faculty, State University of Malang.  Advisor : Dr. Ponimin, M.Hum. Keywords: Creation, Kumbakarna, Ceramic A sense of nationalism and the personality of eastern cultured increasingly fade when the society are less loving and lack of sense of belonging towards their own local culture.  This raised my anxiety as a creator.  From the anxiety prompted me to the creation of ceramic work art.  I lived up in the story of the sacrifice of Kumbakarna felt participated into such event.  Then determine about what was done as a heroic attitude of Kumbakarna.  The creation of the ceramic work art that began from the idea of contemplation experienced by creator to produces a concept.  The concept was further processed to produce six underlying title into six creation is the actualization of the soul of warrior Kumbakarna.  In the process of manifestation taken through three alternative sketches of each title of the work.  From those three alternative sketches was selected one sketch option.  This became reference in the process of visualization.  Visualization processes used pinching and pillin formation techniques, and also paste decoration technique.  The burning process used a traditional furnace at a temperature of 8000 C After the works finished, then the works were presented in the form of exhibition in which there were test work and through appreciation.  Works visualized showed six ceramic works art with physical media of clay consists of a ball clay and quartz sand.  The characteristics of the ceramic work art were decorative figurative works and used ornaments which referred to the puppet attributes so traditional impressed.  With the creation of these ceramic works art creator got new knowledge and experience that there were problems to get the solution.  The creation of these ceramic works art is an effort that will be implemented into work of art and as the educational media for the audience and creator itself, with expectations that the younger generation will more appreciate culture and have a high sense of eastern cultured in order to form a strong national character and civilized nation.  As well as fostering nationalism spirit to the younger generation to always love and protect the sovereignty of our homeland.  &nbsp

    0

    full texts

    306

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇