Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
306 research outputs found
Sort by
Motif Biota Laut Karya Jasmiko di UD Rengganis Desa Selowogo, Kecamatan Bungatan, Kabupaten Situbondo
ABSTRACT Motif Biota Laut Karya Jasmiko di UD Rengganis Desa Selowogo, Kecamatan Bungatan, Kabupaten SitubondoAditama, Jeffri. 2016. Motif Biota Laut Karya Jasmiko di UD Rengganis Desa Selowogo, Kecamatan Bungatan, Kabupaten Situbondo. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Tjitjik Sriwardhani, M.Pd, (II) Ike Ratnawati, S.Pd, M.Pd.Kata kunci: Motif biota laut, Jasmiko, Situbondo.Situbondo merupakan kabupaten yang berada di daerah pesisiran yang terkenal dengan hasil laut dan kerajinan kerangnya. Situbondo juga memiliki batik khas yang menjadikan kerang dan biota laut sebagai motifnya. Salah satunya yaitu motif karya Jasmiko. Selain memiliki ciri khas kerang dan biota laut, motif karya Jasmiko ini juga mengandung makna simbolik. Sentral produksi batik motif biota laut karya Jasmiko ini berada di UD Rengganis, Desa Selowogo. Batik motif biota laut karya Jasmiko telah ditetapkan sebagai seragam PNS Kabupaten Situbondo. Oleh karena itu peneliti ingin mengkaji lebih dalam bagaimana visualisasi motif dan makna simbolik motif biota laut karya Jasmiko di UD. Rengganis, Desa Selowogo, Kecamatan Bungatan, Kabupaten Situbondo.Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan visualisasi motif dan makna simbolik motif karya Jasmiko. Pengumpulan data menggunakan tiga metode, meliputi: observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data berupa reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Pengecekan keabsahan dengan peningkatan ketekunan dan trianggulasi sumber.Hasil penelitian menunjukkan (1) batik karya Jasmiko di UD. Rengganis Desa Selowogo, Kecamatan Bungatan, Kabupaten Situbondo ini merupakan batik modern dan termasuk jenis batik pesisiran dengan motif yang cenderung bebas dengan warna yang beragam dan mencolok. Ciri khas motif berupa kerang dan biota laut. Jenis kerang yang digunakan berupa jenis kerang darah dan kerang mahkota. Biota laut yang digunakan berupa alga hijau dan terumbu karang.(2) Inspirasi atau ide penciptaan motifnya diambil dari kondisi geografis Situbondo yang berada di daerah pesisiran yaitu berupa pesona pantainya, kekayaan alam dan hasil kerajinan masyarakat Situbondo serta adat dan kebuyaan mayarakat Situbondo. (3) Makna simbolik motif biota laut karya Jasmiko ini mengandung pesan moral yang divisualisasikan dalam bentuk visual pada setiap motifnya, yang secara keseluruhan menggambarkan kondisi Kabupaten Situbondo, yaitu ditinjau kondisi geografis Situbondo yang merupakan daerah pesisir, adat istiadat dan budaya masyarakat, serta ada motif yang mengandung ajaran budi luhur. Saran penelitian ini kepada bapak Jasmiko selaku penggagas motif biota laut di UD. Rengganis ini, diharapkan untuk mampu mengembangkan ide kreatifnya dalam penciptaan motif-motif batik Rengganis yang baru. Serta bagi lembaga sekolah SMP, SMA dan SMK, dapat menjadikan motif biota laut karya Jasmiko sebagai sumber pembelajaran dan media apresiasi bagi siswa sebagai bentuk pengenalan dan pelestarian batik asli Situbondo.on (R squared) of 0705, which means that there was
Makna Dibalik Keindahan Tari Muang Sangkal Sumenep Sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Karya Seni Lukis Gaya Realis
ABSTRAK Rosyidin, Khulafaur. 2015. MaknaDibalikKeindahanTari Muang Sangkal Sumenep Sebagai Sumber Inspirasi Penciptaan Karya Seni Lukis Gaya Realis. Skripsi, JurusanSenidanDesain, FakultasSastra, UniversitasNegeri Malang. Pembimbing: (I) Drs.Triyono Widodo, M.Sn. Kata Kunci:tarimuangsangkal, penciptaan, seni lukisrealis Setiapdaerahmemilikibudayadantradisitariyang unikdanmemilikigerakan yang sangatberagam.Setiapgerakanmemilikimakna yang tersiratdidalamnyadankeindahanjikadipandang.Salah satunyaadalahsebuahtariankhasdaerahSumenepyaitutarimuangsangkal yang memilikigerakan yang indahdanlembutsertamemilikimakna yang dalamtentangkehidupanbermasyarakatpadaumumnya.Namuntarimuangsangkaliniseringkaliterlupakanolehmasyarakatsekitardisebabkanpengaruhjamansehinggaterancampunah. Padapenciptaanini, mengambil ide ataugagasanberkaryadaritarimuangsangkal.Ide ataugagasantersebutdiwujudkandalamkaryasenilukisrealis.Penciptamemilih karyaseni lukis realissebagai media berkreasi dalam mengekspresikan gejolak jiwa. Proses dalam penciptaan karya seni lukis realis ini bermula dari perancangan konsep yang didalamnya terdapat ide atau gagasan, tema, dan objek yang akan diciptakan yaitu objek tarimuangsangkal.Setelah menentukan karakteristik karya, kemudian menentukan teknik serta alat dan bahan yang akan digunakan. Jika semuanya sudah terpenuhi untuk langkah selanjutnya adalah proses visualisasi yaitu membuat sketsa di atas kertas lalu memindahkannya di atas kanvas. Kemudian proses pewarnaan dengan menggunakan berbagai macam teknik yaituteknikrealis (teknik yang menampilkan obyek karya seni dengan apa adanya), teknikekspresif (teknik melukis dengan bahan cat dengan sapuan acak) dan teknik aquarel (cara melukis dengan menggunakan acrylic/ cat air dengan sapuan warna yang tipis). Penulis menampilkan 6karyaseni lukisrealisdengan media estetikberupatitik, garis, bentuk dan ruang, sertawarna. Berdasarkan hasil penciptaan ini diharapkan dapat memberikan pengalaman baru kepada pencipta maupun orang lain dalam mempelajari karya seni lukis realis. Mulai dariperancangan konsep, hingga proses visualisasi karya, dan diskripsi karya berdasarkan sudut pandang pribadi penulis maupun sudut pandang orang lain.Serta memberikan suatu pandangan bahwa budaya atau tradisi yang dimiliki suatu daerah khususnya tari muang sangkal dari daerah Sumenep memiliki nilai-nilai estetik dan sosial yang tinggi dan berpengaruh pada masyarakat sekitar.Dengan mengangkat tematarimuangsangkal melalui sudut pandang penulis, diharapkan bisa menjadi wacana bagi setiap masyarakatuntukbisamelestarikanbudayadanmenghargaibudaya Indonesia.
PERANCANGAN WEBSITE OBYEK WISATA PANTAI BAJUL MATI MALANG SEBAGAI PENDUKUNG MEDIA PROMOSI
ABSTRACT Prasetya, KurniaHadi. 2016. Perancangan Website Obyek Wisata Pantai Bajul Mati Malang Sebagai Pendukung Media Promosi. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing; (I) Drs. Triyono Widodo, M.Sn, (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn, M.Sn.Kata Kunci :Pariwisata, Pantai Bajul Mati Malang, Website, Media PromosiPromosi adalah aktivitas yang mengkomunikasikan keunggulan produk dan membujuk pelanggan sasaran untuk membelinya. Menurut data yang diperoleh dari Dinas Pariwisata Kabupaten Malang jumlah pengunjung yang pernah mengunjungi Obyek Wisata Pantai Bajul Mati dibanding dengan pantai disekitarnya relatif rendah. Hal tersebut terjadi karena kurang informasi yang diperoleh oleh calon pengunjung tentang Obyek Wisata Pantai Bajul Mati.Tujuan perancangan ini adalah untuk mempengaruhi permintaan pengunjung obyek wisata Pantai Bajul Mati, untuk merancang media komunikasi visual yang tepat dan sesuai criteria desain dalam mempromosikan pantai Bajul Mati menggunakan media website agar para wisatawan yang ingin berkunjung mendapat informasi yang cukup dan tertarik untuk mencoba Obyek Wisata Pantai Bajul MatiMetode Perancangan yang digunakan dalam Perancangan Website ini mengikut metode perancangan Ian Sommerville, yang terdapat dalam bukunya yang berjudul Software Engineering edisi keenamBerdasarkan permasalahan di atas, perancang memiliki solusi terhadap permasalahan yang terjadi yaitu dengan membuat sebuah website sebagai media promosi obyek wisata yang memiliki konten informasi menggunakan multimedia.Konsep yang dibuat bertujuan untuk membuat Obyek Wisata Pantai Bajul Mati lebih dikenal oleh masyarakat luas khususnya masyarakat Malang. Diantara beberapa pantai yang berada di kabupaten Malang, pantai Bajul Mati tidak begitu dikenal oleh masyarakat luas. Ditinjau dari segi penggunaan internet yang kini sudah mulai menjangkau berbagai pelosok tempat di Indonesia maka dari itu dibuat sebuah website agar calon pengunjung yang penasaran dengan obyek wisata ini dapat langsung mencari informasi menggunakan media tersebut. Gaya ilustrasi isometri ini digunakan karena sasaran target pasar yang ingin dicapai berusia sekitar 17 – 35 tahun. Gaya ilustrasi ini sekarang sudah menjadi sebuah tren komunikasi visual yang sangat digemari oleh banyak orang khususnya kelompok usia 17 – 35 tahun. Selain media utama yang telah disebutkan beberapa media pendukung juga akan disertakan untuk mendukung keefektifan media promosi tersebut
Basuki, Hari. 2016. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar, melalui Model Explicit Instruction Menggambar Perspektif pada Siswa Kelas IX G di SMP Negeri I Purwosari, Kabupaten Pasuruan. Skripsi. Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain. Fakul
ABSTRACT Basuki, Hari. 2016. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar, melalui Model Explicit Instruction Menggambar Perspektif pada Siswa Kelas IX G di SMP Negeri I Purwosari, Kabupaten Pasuruan. Skripsi. Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing :Drs.Didiek Rahmanadji, M.Pd Kata kunci : Hasil Belajar, Perspektif, Explicit Instruction Penelitian ini dilaksanakan dengan pertimbangan bahwa hasil belajar siswa kelas IX G SMPN 1 Purwosari pada materi menggambar perspektif tergolong rendah. Rendahnya hasil belajar tersebut terlihat masih kurang maksimalnya dalam menerapkan prosedur menggambar perspektif Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan Hasil Belajar menggambar perspektif melalui penerapan model pembelajaran Explicit Instruction. Manfaat hasil penelitian dapat memberikan pengalaman langsung pada guru-guru dan siswa yang terlibat dalam rangka memperoleh pengalaman baru. Metode penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas melalui 3 siklus, yang mana pada setiap siklus terdiri dari kegiatan perencanaan, pelaksanaan, evaluasi, observasi, dan refleksi. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas IX G yang berjumlah 36 orang dengan indikator kinerja pada penelitian ini yakni siswa dikatakan tuntas dalam belajar, bila nilai hasil evaluasi >75. Melalui penerapan pembelajaran Explicit Instruction (Pengajaran Langsung), dirancang untuk mengembangkan belajar siswa tentang pengetahuan prosedural (pengetahuan tentang bagaimana melaksanakan sesuatu) dan pengetahuan deklaratif (pengetahuan tentang sesuatu yang dapat berupa fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi) yang dapat diajarkan dengan pola selangkah demi selangkah. Berkaitan dengan hal tersebut hasil belajar siswa cenderung akan meningkat, berdasarkan analisis data menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa pada materi menggambar perspektif. Hal ini ditunjukkan dengan adanya peningkatan hasil belajar pada akhir siklus Iangkah pencapaian rata-rata sebesar 71,20 dengan daya serap 71,20 % dan ketuntasan belajar 75%. Pada akhir siklus II angka pencapaian nilai rata-rata 88,20 dengan daya serap 88,20% dan ketuntasan belajar 79,17%, Sedangkan pada siklus III tingkat keberhasilan 89,5%. Dengan demikian dapat diajukan suatu rekomendasi bahwa pembelajaran menggambar perspektif dengan menggunakan model pembelajaran Explicit Instruction dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IX G SMP Negeri 1 Purwosari Kab. Pasuruan Tahun Pelajaran 2015/2016
Basuki, Hari. 2016 Efforts to improve leaning outcomes, though a model of Explicit Instruction to draw Perspectives in IX G grade in SMP Negeri 1 Purwosari, Pasuruan regency thesis. Education course art departmen of art and design. Malang state Universit
ABSTRACT Basuki, Hari. 2016 Efforts to improve leaning outcomes, though a model of Explicit Instruction to draw Perspectives in IX G grade in SMP Negeri 1 Purwosari, Pasuruan regency thesis. Education course art departmen of art and design. Malang state University, Advisor : Drs.Didiek Rahmanadji, M.Pd. Key word : learning outcomes, Perspektif, Explicit Instruction The reseach carried out by the consideration that the results IX G grade students of SMPN 1 Purwosari on perspective drawing material is low. Poor learning outcomes is still lacking maximum see in perspective drawing implement procedures. As for the purpose of this research is to improve leaning outcome perspective drawing through application of learning models Explicit Instruction. The benefits of the research result can provide direct experience. Method of research is a class act through three cycles, which at cach cycle consisting of planning, implementation,evaluation, observation, and reflection. This reseach subject is class 9C of the 36 people with performance indicators in this study said that students completed the study, when the value of the evaluation result of approxi mately 75 designed to develop student learning of procedural knowledge ( knowledge of how to implement something) and declarative knowledge (knowlege about something that may be a fast, concept, principle or generalization) that can be taught step by step pattern. The case relates to student learning outcomes are likely to increase, based on the analysis of the data showed an increase in student learning outcomes in perspective drawing material. This is indicafed by an increase learning out comes at the end of cycle measure average achievement of 71, 20 to 71, 20 % absorption and mastery learning 75%. At the end of cycle II digits achievement average value of 88,20 to 88,20 percent abortion and mastery learning percen, 79,17 in cycle III to 89,5 percent success rate. There fore proposed a recommendation that learning to draw perspective, using explicit Instruction learning model can improve student learning outcomes IX G grade SMPN 1 Purwosari, Pasuruan regency the academic year 2015/201
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT TENTANG KERUSAKAN TERUMBU KARANG DI INDONESIA DENGAN TEKNIK MOTION GRAPHIC 2 DIMENSI
ABSTRACT Asrotin, Fitria Syahrotul Isna. 2016. Perancangan Iklan Layanan Masyarakat tentang Kerusakan Terumbu Karang di Indonesia dengan Teknik Motion Graphic 2 Dimensi. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang: (I) Mitra Istiar Wardhana, S. Kom, M.T, (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn, M.Sn. Kata Kunci: Terumbu Karang, Iklan Layanan Masyarakat, Animasi Dewasa ini, keadaan terumbu karang di Indonesia semakin buruk. Menurut perhitungan Coremap (Coral Reef ) Indonesia, terumbu karang di Indonesia saat ini yang berstatus sangat bagus hanya 6,48%, bagus 22.53%, rusak 28,39% dan rusak berat mencapai 42,59%. Permasalahan yang terjadi, banyak masyarakat Indonesia kurang mengetahui betapa pentingnya melindungi ekosistem terumbu karang. Lemahnya hukum di Indonesia pula, menjadikan para pelaku perusakan terumbu karang menjadi tidak jera. Perlu dirancang sebuah iklan layanan masyarakat dalam bentuk motion graphic 2 dimensi sebagai media dalam menyampaikan pesan sosial kepada masyarakat untuk menarik dan membangkitkan kepedulian masyarakat terhadap masalah-masalah berkaitan dengan kerusakan terumbu karang yang sedang dihadapi di Indonesia. Alur kerja dalam perancangan motion graphic 2 Dimensi iklan layanan masyarakat ini melalui tiga tahapan yaitu: (1) tahap pra-produksi atau persiapan meliputi proses pengumpulan data, analisa data, dan merancang konsep desain; (2) tahap produksi atau pelaksanaan meliputi proses animating, editing dan rendering; (3) tahap paska produksi atau penyelesaian meliputi proses packaging. Hasil dari perancangan ini berupa media utama dan media pendukung. Media utama meliputi produk iklan layanan masyarakat berupa motion graphic 2 dimensi tentang kerusakan terumbu karang di Indonesia dengan 3 versi, yaitu durasi 6 menit untuk keperluan sosialisasi, durasi 1 menit untuk keperluan web series, dan durasi 15 detik untuk iklan sebagai iklan di media sosial. Media pendukung ini meliputi packaging media utama yaitu label DVD, cover DVD, sticker, funpage dan website. ABSTRACT Asrotin, Fitria Syahrotul Isna. 2015. Design Public Service Announcement about Coral Reef Damage in Indonesia with 2 Dimensional Motion Graphic Techniques. Final Project, Art and Design Department, Department of Art and Design, Faculty of Letter, State University of Malang: (I) Mitra Istiar Wardhana, S. Kom, M.T, (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn, M.Sn. Keywords: Coral Reefs, Public Service Ads, Animation Nowadays, the state of coral reefs in Indonesia is getting worse. According to the calculations Coremap (Coral Reef) Indonesia, coral reefs in Indonesia at this time the status is excellent just 6.48%, nice 22:53%, 28.39% broken and severely damaged reached 42.59%. A wide variety of coral reef damage can come from nature and human beings themselves, but can not be denied if damage to coral reefs comes from more of a result of human activity. The human factor in this case has a great discordant in habitat destruction of coral reefs, and the man also who have a stake in protecting and preserving the remaining coral reefs today. But in reality, the people themselves are not informed about the importance of protecting the coral reef ecosystem that has the functionality and potential in terms of both ecology and economy. Weak law in Indonesia as well, making the perpetrators of the destruction of coral reefs be no deterrent. The workflow in 2D motion graphic design public service announcements through three stages: (1) pre-production or preparation includes data collection, data analysis, and design the concept design; (2) the production or implementation stage includes the process of animating, editing and rendering; (3) post-production or completion phase includes the process of packaging. The results of this design is the main media and supporting media. Main media products includes public service announcements in the form of motion graphic two-dimensional about damage to coral reefs in Indonesia with three versions, namely the duration of 6 minutes for the purposes of socializing, duration 1 minute for the purposes of web series, and a duration of 15 seconds to advertising as ads on social media. Media supporters include the main media packaging is labeled DVD, DVD cover, sticker, funpage and website.
ANALISIS TERHADAP KARYA LUKIS ANTOE BUDIONO YANG BERJUDUL "OBSESI" DAN "MENIUP MATA SENDIRI".
ABSTRACT ANALISIS TERHADAP KARYA LUKIS ANTOE BUDIONO YANG BERJUDUL "OBSESI" DAN "MENIUP MATA SENDIRI".S.B, Bayu Adhitiya. 2016. Analisis Terhadap Karya Lukis AntoeBudiono YangBerjudul “Obsesi” Dan “Meniup Mata Sendiri”. Skripsi,Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang.Pembimbing: (I) Drs. Hariyanto, M. Hum, (II) Drs. AAG Rai Arimbawa, M.SnKata Kunci: analisis, karya lukis Antoe Budiono, “Obsesi” dan “Meniup Mata Sendiri”Antoe Budiono termasuk orang biasa dan sederhana. Meski demikian Antoe Budiono ternyata hidup berdampingan dengan lingkungan. Terlihat dari gaya berprilaku dan karya yang telah dihasilkannya. Karya lukis Antoe Budiono lebih mengarah pada konsep-konsep ideologi yang beliau rasakan, seperti dalam dua lukisan yang dikaji dalam penelitian ini yang berjudul “Obsesi” (2012), dan “Meniup Mata Sendiri” (2014). Kedua karya yang diteliti tersebut diciptakan untuk menggambarkan berbagai permasalahan sosial yang sering terjadi di dalam kehidupannya.Masalah yang diteliti dalam penelitian ini adalah latar belakang kehidupan Antoe Budiono sebagai seorang seniman . Disamping itu juga visualisasi dan isi lukisan Antoe Budiono yang berjudul “Obsesi” (2012) dan“Meniup Mata Sendiri” (2014). Secara visual kedua karya lukis tersebut mampu meresahkan diri peneliti untuk mau menelitinya.Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Karya seni, dokumen, dan seniman menjadi sumber utama informasi yang digunakan dalam penelitian ini. Metode yang digunakan untuk menjaring data adalah metode wawancara, observasi, dan analisa dokumen. Paparan data yang dihasilkan berupa deskripsi, analisa formal, dan isi. Data-data tersebut yang digunakan untuk memaparkan visualisasi dan isi yang terkandung dalam kedua karya seni tersebut.Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh kesimpulan visualisasi dan isi pada masing-masing karya lukis. Pertama, pada karya lukis berjudul “Obsesi” konsep awal penciptaan karya Antoe Budiono berawal dari pengalaman hidupnya maupun kehidupan sehari-hari di lingkungan sekitarnya yang kemudian terimplementasikan ke bentuk visual. Isi yang didapat dalam lukisan ini adalah seolah Antoe mencoba mengesankan sesuatu yang melekat dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupannya yaitu seni lukis. Kedua, pada karya lukis berjudul “Meniup Mata Sendiri ” konsep awal penciptaan karya Antoe Budiono berawal dari pengalaman hidupnya maupun kehidupan sehari-hari di lingkungan sekitarnya yang kemudian terimplementasikan kebentuk visual. Isi yang didapat dalam lukisan ini adalah Antoe ingin menyajikan realita sosial yang terjadi pada dirinya bahkan pada manusia secara umum, bahwa manusia pasti membutuhkan bantuan orang lain dalam melakukan aktifitas sederhana
Studi Tentang Kesenian Ronteg Singo Ulung Di Padepokan Seni Gema Buana Kecamatan Prajekan Kabupaten Bondowoso
ABSTRAK Maharsih, DenitaPutri. 2012. StudiTentang KesenianRontegSingo Ulung Di Padepokan Seni Gema Buana Kecamatan Prajekan Kabupaten Bondowoso. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain,Fakultas Sastra,Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dra. Lilik Indarwati, M.Pd, (II) Tutut Pristiati S.Sn. Kata Kunci: studi, ronteg singo ulung. Singo Ulung adalah kesenian yang berawal dari cerita rakyat yang berada di desa Blimbing, Kecamatan Klabang, Kabupaten Bondowoso. Setiap satu tahun sekali kesenian ini ditampilkan pada acara bersih desa di desa Blimbing, Kecamatan Klabang, Kabupaten Bondowoso. Kesenian ini menceritakan seorang tokoh yang bernama Mbah Singo dalam membabat alas desa Blimbing. Karena masyarakat banyak yang tidak mengetahui keberadaan kesenian ini yang menjadi kesenian asli Bondowoso, maka seorang koreografer yang bernama Sugeng mengemas dan mengolah kembali kesenian ini sebagai seni pertunjukan yang lebih mengacu pada tontonan atau hiburan. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untukmendeskripsikanvisualisasi kesenian Ronteg Singo Ulung dan konsepkesenian Ronteg Singo Ulung dipadepokan Seni Gema Buana Kecamatan Prajekan Kabupaten Bondowoso. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptifkualitatif.Kehadiran peneliti sebagai instrumen utama. Lokasi penelitian di padepokan Seni Gema Buana. Sumber data dalam penelitian ini meliputi kesenian Ronteg SingoUlung, koreografer, penari singo, proses latihan dan pelestari kesenian ini. Pengumpulandata dengan teknik observasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui proses reduksi, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Pengecekan keabsahan temuan dengan menggunakan triangulasi sumber. Pelaksanaan penelitian ini melalui empat tahapan yaitu tahap persiapan, penyusunan rancangan, pelaksanaan, dan analisis serta penyusunan laporan. Hasil penelitian ini (1) visualisasi kesenian RontegSingo Ulung yang meliputi:pola gerak yang berupa gerak stasioner dan lokomotor,tata busana menggunakan kostum yang menggambarkan karakteristik atau penggambaran hewan singa,besi yang berbentuk lingkaran menjadi properti, musik iringannya berasal darialat musik kenongtelo’, thetet,kecrek, kendang, dan gong, dan pola lantai yang digunakan terdiri dari pola lantai garis lurus dan pola lantai garis lengkung, (2) konsep kesenian Ronteg Singo Ulung meliputi inspirasi penciptaan, dan konsep seni pertunjukan Ronteg Singo Ulung.Kesenian ini lebih mengacu pada seni pertunjukan untuk tontonan atau hiburan dan bukan lagi sebagai ritual. Berdasarkan hasil penelitian disarankan bagi pelaku seni daerah Bondowoso agar tetap mempertahankan kekhasan kesenian Ronteg Singo Ulung dengan cara memperkuat jati diri dan kepribadian sebagai masyarakat Bondowoso agar identitas masyarakat Bondowoso tidak hilang, sehingga masyarakat Bondowoso mengetahui keunikannya dan dapat melestarikan sesuai denganciri khas kabupaten Bondowoso
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA INTERAKTIF TRANSFORMASI ENERGI DAN KALOR SMP KELAS 7
ABSTRACT PERANCANGAN APLIKASI MEDIA INTERAKTIF TRANSFORMASI ENERGI DAN KALOR SMP KELAS 7 Abstrak Luhuri, Rahma. 2016. Perancangan Aplikasi Media Interaktif Transformasi Energi Dan Kalor Kelas 7. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T. (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T. Kata Kunci: Aplikasi Media Interaktif, Fisika, Transformasi Energi dan Kalor. Belajar merupakan kewajiban bagi pelajar. Pola belajar yang menyenangkan dengan metode baru dapat meningkatkan rasa semangat dalam belajar dan kualitas belajar. Salah satu faktor yaitu kurangnya media pendukung pembelajaran yang berbasis teknologi modern terutama berbasis android dalam dunia pendidikan. Fisika merupakan salah satu mata pelajaran dalam pendidikan Sekolah Menengah Pertama, fisika juga merupakan salah satu mata pelajaran yang sering menjadi hal menakutkan bagi pelajar, karena kebanyakan dari mereka kurang bisa memahami materi yang diajarkan, hal tersebut menyebabkan daya semangat belajar merurun dalam mata pelajaran fisika. Tujuan perancangan ini adalah untuk membuat sebuah media pembelajaran yang berbasis aplikasi android. Materi pembelajaran yang terdapat pada aplikasi media pembelajaran yaitu bab tentang Transformasi Energi dan Kalor, aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam proses belajar mengajar. Metode pembuatan aplikasi media pembelajaran menggunakan metode ADDIE, yang merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation, kemudian melalui 3 tahapan, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Tahap awal yang penulis lakukan adalah melakukan analisa kebutuhan, pembuatan diagram alir, identifikasi materi serta membuat rancangan desain. Setelah tahapan pra produksi membuat desain karakter, desain interface, desain tombol, melakukan proses animasi merupakan proses untuk "menghidupkan" gambar yang telah ditentukan dalam analisa kebutuhan, penambahan sound dan juga melakukan proses script. Tahap terakhir, pasca produksi yaitu tahap publishing, menghasilkan file dengan format apk yang nantinya akan diinstal dalam smartphone. Demikian yang dapat dipaparkan mengenai perancangan aplikasi media interaktif dalam laporan ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, kerena terbatasnya pengetahuan dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan judul laporan ini. Hasil perancangan yaitu Aplikasi Media Interaktif Pembelajaran Mrs.TransKa dikemas dalam CD, terdapat juga media pendukung yang terdiri dari : buku panduan, poster dan stiker
PERANCANGAN GAME TOWER DEFENSE BERTEMAKAN SEMANGAT PERJUANGAN KEMERDEKAAN INDONESIA
ABSTRACT Yaqin, Nurul. 2016. Perancangan Game Tower Defense Bertemakan Semangat Perjuangan Kemerdekaan Indonesia. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Andy Pramono, S.Kom., M.T. (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom., M.T.Kata Kunci: Game, Semangat perjuangan, Tower DefenseBangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa-jasa para pahlawannya. Maka dari itu sebagai warga negara sewajarnya menghargai jasa-jasa pahlawan yang telah memperjuangkan kemerdekaan Indonesia. Dalam pengembangan sikap nasionalisme, dibutuhkan satu pandangan referensi yang dapat menjadi tumpuan dalam menumbuhkan sikap nasionalisme tersebut. Untuk memenuhi upaya tersebut dibutuhkan pula media sebagai penunjang untuk menyampaikan informasi yang mengangkat nilai-nilai semangat perjuangan para pahlawan kemerdekaan. Tujuan perancangan ini adalah untuk menghasilkan game tower defense bertemakan semangat perjuangan kemerdekaan Indonesia.Model perancangan game ini menggunakan model prosedural yang umum digunakan dalam membuat sebuah karya kreatif. Dimana proses pembuatannya dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Tahap awal yang penulis lakukan adalah melakukan pengumpulan data. Kemudian membuat konsep dasar game, diagram alir, rancangan gameplay dan desain level. Setelah tahapan pra produksi membuat desain asset, menganimasikan asset, scripting dan uji coba. Tahap terakhir, pasca produksi yaitu tahap publishing, menghasilkan file dengan format exe yang nantinya akan diinstal di berbagai komputer. Hasil dari perancangan yaitu game tower defense bertemakan semangat perjuangan kemerdekaan Indonesia dengan nama file merdekadefense.exe berukuran 72.3 MB dengan respon dari penguji coba game, rata-rata menilai baik, dan media pendukung yang terdiri dari fanpage dan halaman web