Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
    306 research outputs found

    Pembelajaran Keyboard Untuk Anak Autis Dalam Kegiatan Ekstrakurikuler Di SMPLB YPAC Kota Malang

    No full text
    ABSTRACT   Pembelajaran Keyboard Untuk Anak Autis Dalam Kegiatan Ekstrakurikuler Di SMPLB YPAC Kota Malang Yayasan Penyandang Anak Cacat (YPAC) merupakan satu-satunya yayasan yang menerima anak autis sekaligus mengadakan kegiatan ekstrakurikuler keyboard di sekolah. Pembelajaran keyboard pada kegiatan ekstrakurikuler SMPLB YPAC, guru berupaya untuk menterapi siswa guna menjadikan siswa lebih baik dalam hal berkomunikasi terhadap lingkungannya. Hal ini menjadi alasan peneliti untuk menggali lebih dalam proses pembelajaran keyboard untuk anak autis. Pembelajaran keyboard pada kegiatan ekstrakurikuler tersebut memiliki fungsi untuk meningkatkan daya konsentrasi serta motorik halus mereka. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah: Mendeskripsikan proses pembelajaran keyboard untuk anak autis pada kegiatan ekstrakurikuler di SMPLB YPAC Kota Malang.       Metode dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Prosedur pengumpulan data diperoleh dengan cara melakukan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Kegiatan analisis data di mulai dari tahap reduksi data, kemudian penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Sumber data primer diperoleh dari hasil wawancara dengan guru ekstrakurikuler, guru musik yayasan dan guru matapelajaran umum, dan sumber data sekunder diperoleh dari dokumen perangkat pembelajaran berupa program kegiatan. Pada pengecekan keabsahan data menggunakan  teknik trianggulasi sumber dan metode. Hasil penelitian ini adalah : Proses pembelajaran keyboard yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Perencanaan yang dilakukan oleh guru adalah menyusun program kegiatan, menentukan sumber referensi, menetapkan materi, menentukan target pembelajaran dan menentukan waktu pelaksanaan. Pelaksanaan pembelajaran keyboard, guru menerapkan metode ceramah, demonstrasi, dan drill, sedangkan metode ARCS digunakan guru di setiap pengelolaan kelas. Kegiatan penilaian dan evaluasi pembelajaran, guru melakukan sesuai dengan kriteria penilaian, yakni fingering dan penguasaan materi lagu, sedangkan guru akan mengevaluasi di akhir penilaian guna untuk memotivasi dan  memberi tahukan batas kemampuan serta perkembangan siswa. Berdasarkan hasil penelitian, disarankan kepada: 1) Kepala sekolah, agar dapat memberikan dukungan berupa kelengkapan sarana dan prasarana untuk menunjang kegiatan ekstrakurikuler keyboard. 2) Guru, lebih intensif dalam proses pembelajarannya serta memahami berbagai kesulitan belajar anak. 3) Mahasiswa PSTM, agar melakukan penelitian pembelajaran ekstrakurikuler keyboard untuk anak autis dengan materi pembelajaran yang lain atau jenjang yang lebih tinggi, misalnya SMA

    PERANCANGAN MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN INTERAKTIF TENTANG MATEMATIKA BAB PERBANDINGAN DAN PELUANG UNTUK SISWA SMP KELAS VIII

    No full text
    ABSTRACT   Tata, Galuh Second. 2015. Perancangan Media Pendukung Pembelajaran interaktif Tentang Matematika Bab Perbandingan dan Peluang. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T (II) Ike Ratnawati S.Pd. M.Pd. Kata Kunci: Perancangan, Multimedia Interaktif, Pendidikan,Matematika. Pendidikan merupakan sebuah pengalaman belajar yang berlangsung sepanjang masa dan berpengaruh positif bagi perkembangan individu. Karena dalam pendidikan mengandung transformasi pengetahuan, nilai-nilai, dan keterampilan yang diperlukan. Oleh sebab itu, pendidikan memiliki peranan penting dalam menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas. Namun pada kenyataannya bahwa harapan tersebut seringkali tidak terwujud, hal ini disebabkan oleh banyak faktor. Untuk mengatasi hal tersebut pendidik harus memiliki strategi dalam pengajaran.  Heruman (2012:2) menyatakan bahwa pembelajaran matematika yang abstrak, siswa  memerlukan  alat  bantu berupa  media,  dan  alat  peraga  yang  dapat memperjelas apa yang akan disampaikan oleh guru sehingga lebih cepat dipahami dan dimengerti oleh siswa. Proses pembelajaran pada fase konkret dapat melalui tahapan konkret, semi abstrak, dan selanjutnya abstrak. Tujuan perancangan ini adalah untuk membuat sebuah media pendukung pembelajaran berbasis PC dan Android sehingga dapat membantu memudahkan siswa SMP Kelas 8 / sederajat dalam mempelajari materi perbandingan dan peluang ini. Metode pembuatan media pembelajaran interaktif ini melalui 3 tahapan, yaitu proses pra produksi, produksi dan pasca produksi. Tahap awal yang penulis lakukan adalah mengumpulkan data dari sumber buku dan internet. Setelah data terkumpul penulis menentukan konsep desain meliputi diagram alir, storyboard, rancangan desain layout dan Button. Tahapan selanjutnya, penulis mengidentifikasi materi yaitu proses memilah materi apa saja yang akan dimuat dalam Media pembelajaran sesuai dengan kurikulum 2013. Tahap selanjutnya yaitu proses digitaling, yaitu proses untuk “menghidupkan” rancangan-rancangan desain secara komputerisasi, proses scripting, yaitu suatu proses pemberian perintah yang berupa kode sesuai dengan sifat kegunaan setiap komponen desain. Selanjutnya, publishing, yaitu proses final menghasilkan yang berupa media pembelajaran interaktif dengan format .Exe untuk PC dan .Apk untuk perangkat Android.  Hasil perancangan yaitu DVD media pembelajaran interaktif matematika bab perbandingan dan peluang, dan media alternatif lainnya yang digunakan sebagai media pendukung.

    Perancangan Media Pendukung Materi Bilangan Bulat dan Bilangan Rasional untuk siswa kelas VII SMP dengan gaya flat design

    No full text
    ABSTRACT   C, Nevi Carissa. 2016. Perancangan Media Pendukung Materi Bilangan Bulat dan Bilangan Rasional untuk siswa kelas VII SMP dengan gaya flat design. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T Kata Kunci: Media Pendukung, Bilangan Bulat, Bilangan Rasional. Pendidikan suatu hal yang sangat penting untuk mendapatkan perhatian. Salah satunya materi matematika bilangan bulat dan bilangan rasional yang saat ini materi tersebut masih sulit dipahami oleh siswa, sekaligus adanya media interaktif yang tersedia saat belum sesuai dengan kemajuan teknologi dan dari segi materi, latihan soal yang belum tervisualisasikan dengan baik.  Oleh karena itu, perancang akan membuat sebuah media interaktif. Media interaktif dapat diartikan sebagai wadah atau alat transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk data, gambar, video, musik, atau angka. Media pendukung atau media interaktif berbentuk aplikasi berbasis Android dengan gaya flat design. Yang menampilkan modul, simulasi materi, dan latihan soal dalam suasana belajar yang menyenangkan dan aplikatif. Proses pembuatan media interaktif melalui 3 tahapan, yaitu pra produksi, produksi dan paska produksi. Tahap awal dalam pra produksi. meliputi identifikasi masalah, perumusan latar belakang, pembatasan ruang lingkup, serta menentukan konsep desain. Setelah konsep desain, penulis melanjutkan proses produksi yang paling penting dan perlu di perhatikan dalam setiap pengerjaan mulai dari merancang desain hingga menjadi aplikasi yang utuh. Dimulai dengan pembuatan flowchart, desain layout, interface, desain tombol, desain kuis atau latihan soal, scripting dan penambahan audio. Tahap terakhir dari segala proses yang dilakukan adalah mengexport aplikasi tesebut sehingga siap digunakan atau biasa disebut dalam tahap publish.  Hasil perancangan tersebut berupa aplikasi android dengan besar file 2.13MB dan DVD yang dilengkapi dengan buku panduan yang mempermudah pengguna untuk menjalankan aplikasi tersebut. Aplikasi tersebut memuat materi bilangan bulat dan bilangan rasional kelas VII SMP dengan tambahan beberapa simulasi materi dan latihan soal. Diharapkan aplikasi ini juga dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu proses belajar siswa SMP kelas VII

    Perancangan Film Animasi 2 Dimensi Tentang Proses Pembuatan Komik

    No full text
    ABSTRACT Awalska Anglinggara, Alen. 2015. Perancangan Film Animasi 2 Dimensi tentang Proses Pembuatan Komik. Tugas Akhir Program Studi D3 Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Moch. Abdul Rahman, S.Sn, M.Sn (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T.Kata Kunci: Perancangan, Animasi 2D, Pembuatan komikKomik merupakan rangkaian beberapa gambar tersusun secara berturutan yang membentuk sebuah cerita. Keragaman cerita yang ditampilkan membuat komik digemari oleh berbagai kalangan. Penulis mengangkat tema komik dalam pembuatan film animasi.Pembuatan animasi 2D melalui 3 tahapan, yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Tahap awal yang penulis lakukan adalah mengumpulkan data dari sumber internet. Setelah data terkumpul penulis menentukan konsep desain meliputi judul film, sinopsis cerita, storyboard, sket karakter dan sket properti. Tahapan selanjutnya, penulis menentukan referensi karakter berupa foto, sebagai referensi desain karakter dan properti. Tahapan selanjutnya adalah proses animasi menggerakkan karakter dan properti. Tahapan selanjutnya adalah proses editing yang mengabungkan video, menambahkan desain audio. Tahap akhir adalah proses rendering yang menghasilkan movie berupa gabungan satu file video dengan format MPEG 4.  Tugas Akhir ini menghasilkan sebuah film animasi 2D tentang pembuatan komik. Film ini bertujuan untuk menjabarkan langkah-langkah dalam membuat sebuah komik dalam tampilan yang menarik. Meski begitu, tugas akhir ini pun diperlukan proses validasi dan uji coba

    Perancangan Animasi Motion Graphic Tentang Gaya Berpakaian Pribumi di Yogyakarta (1900 – 1942)

    No full text
    ABSTRACT Irawan, Deddy, 2016. Perancangan Animasi Motion Graphic Tentang GayaBerpakaian Pribumi di Yogyakarta (1900 – 1942), Tugas Akhir, Jurusan Senidan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I)Andi Pramono, S.Kom, M.T, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom, M.T.Kata Kunci: Perancangan, Motion Graphic, Pakaian, Yogyakarta, Yogyakarta 1900Indonesia memiliki letak yang sangat strategis dan tanah yang suburdengan kekayaan alam yang melimpah ruah. Pengalaman masa lampau menempatkanIndonesia sebagai wilayah yang sibuk dan menjadikannya salah satu urat nadiperekonomian yang ada di Asia Tenggara dan dunia. Hal ini menyebabkan banyakpenduduk dari Negara lain datang ke Indonessia, khususnya Eropa. Kemudiandilanjutkan dengan pesatnya perkembangan modernisasi yang dapat dilihat dari,munculnya berbagai macam sekolah Belanda, industri-industri modern, dan alatkomunikasi yang semakin modern.Perancangan ini menghasilkan sebuah animasi motion graphic yangbertujuan untuk mengedukasi kepada masyarakat khusunya generasi muda. Padadasarnya pakaian bermuatan nilai etika dan estetika yang kita kenakan saat ini bukansepenuhnya milik bangsa sendiri.Pada intinya segala arus budaya yang masuk ke negara kita tidaksepenuhnya harus ditampik dengan tanpa alasan. Harus pintar tentang bagaimanamenyaring mana yang baik dan buruk. Penulis berharap agar perancangan inibermanfaat, baik bagi mindset setiap individu maupun sebagai referensi sejarah, dan desain animasi itu sendiri

    Hubungan Konsep Diri dan Persepsi terhadap Kelompok Persahabatan dengan Keputusan Pembelian Pakaian pada Mahasiswi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang

    No full text
    ABSTRACT Lestari, Devid. 2016. Hubungan Konsep Diri dan Persepsi terhadap Kelompok Persahabatan dengan Keputusan Pembelian Pakaian pada Mahsiswi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang. Skripsi, Jurusan Psikologi, Fakultas Pendidikan Psikologi, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Fattah Hidayat, S.Psi, M. Si (II) Gamma Rahmita Ureka Hakim, S.Psi, M.PSi.Kata Kunci: konsep diri, persepsi terhadap kelompok persahabatan, keputusan  pembelian pakaianTujuan penelitian ini adalah (1) Mengetahui konsep diri mahasiswi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang (2) Mengetahui persepsi terhadap kelompok persahabatan mahasiswi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang (3) Mengetahui keputusan pembelian pakaian pada mahasisi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang (4) Hubungan konsep diri dengan keputusan pembelian pakaian di Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang (5) Hubungan persepsi terhadap kelompok persahabatan dengan keputusan pembelian pakaian di Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang (6) Hubungan konsep diri dan persepsi terhadap kelompok persahabatan dengan keputusan pembelian pakaian di Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang.Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode deskriptif dan korelasional. Populasi penelitian ini sejumlah 2809 mahasiswi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang dan sampel yang diambil sejumlah 100 mahasiswi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang dengan teknik purpossive sampling. Instrumen penelitian ini berupa skala konsep diri, skala persepsi terhadap kelompok persahabatan, dan skala sikap terhadap keputusan pembelian.Analisis deskriptif dengan pengkategorian skor T. Uji hipotesis dengan korelasi product moment dan korelasi ganda dengan SPSS 16.0 for windows. Hasil penelitiannya menunjukkan mahasiswi Fakultas Ekonomi (1) sebagian besar konsep dirinya tinggi (2) sebagian besar persepsi terhadap kelompok persahabatannya rendah (3) sebagian besar keputusan pembeliannya rendah (4) ada hubungan antara konsep diri dan  keputusan pembelian dengan (rxy=0,26, p=0,009 < 0,05); (5) ada hubungan antara persepsi terhadap kelompok persahabatan dan  keputusan pembelian dengan (rxy=0,285, p=0,004 < 0,05); (6) ada hubungan antara konsep diri dan persepsi terhadap kelompok persahabatan dengan keputusan pembelian dengan R=0,419, p=0,000 < 0,005 dengan pengaruh sebesar R= 0,175. Saran yang diberikan dari penelitian ini adalah: (1) bagi mahasiswi, keluarga, dan masyarakat umum: diharap mahasiswi, masyarakat, dan orang tua dapat menjadi konsumen bijak dan melakukan pembelian sesuai kebutuhan (2) bagi peneliti selanjutnya: diharap dapat mengembangkan penelitian dengan variabel dari faktor kebudayaan, sosial, pribadi, dan psikologis

    PEMBELAJARAN SENI KARAWITAN JAWA PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMA KATOLIK DIPONEGORO KOTA BLITAR

    No full text
    ABSTRACT Abadi, Damai. 2015. Pembelajaran Seni Karawitan Jawa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Di SMA Katolik Diponegoro Kota Blitar. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Program Studi S1 Pendidikan Seni Tari dan Musik, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang, Pembimbing : (1) Dra, Ida Siti Herawati, M.Pd, (2) Hartono, S.Sn, M.Sn.Kata Kunci: Pembelajaran, Karawitan, SMA.Pembelajaran seni karawitan Jawa banyak memberikan pelajaran kepada siswa seperti keterampilan dalam memainkan gamelan, sikap dalam memainkan gamelan, belajar berkonsentrasi dan bekerja sama. SMA Katolik Diponegoro merupakan sekolah swasta di Kota Blitar yang menerapkan seni karawitan Jawa sebagai materi pelajaran seni musik dalam mata pelajaran Seni Budaya. SMA Katolik Diponegoro Kota Blitar juga rutin mempergelarkan pertunjukan musik dan tari tradisional setiap tahunnya.Adapun tujuan penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan (1) perencanaan pembelajaran seni karawitan Jawa, (2) pelaksanaan pembelajaran seni karawitan Jawa dan (3) evaluasi pembelajaran seni karawitan Jawa pada mata pelajaran Seni Budaya di SMA Katolik Diponegoro Kota Blitar.Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif. Lokasi penelitian berada di SMA Katolik Diponegoro Kota Blitar. Narasumber dalam penelitian ini adalah guru Seni Budaya bidang seni karawitan Jawa. Prosedur pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Kegiatan analisis data dimulai dari tahap reduksi data, kemudian penyajian data, dan mengambil kesimpulan. Pada pengecekan keabsahan data menggunakan triangulasi teknik dan waktu.Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran yang digunakan guru terdiri dari silabus dan rencana pelaksanaan pembelaran yang mengacu pada kurikulum KTSP. Dalam pelaksanaan pembelajaran, guru menerapkan metode pembelajaran ceramah, demonstrasi, dan praktik; media pembelajaran seperangkat gamelan dan notasi gendhing; serta melakukan usaha pengelolaan kelas dengan memahami karakter setiap siswa agar pembelajaran berjalan dengan efektif dan efisien. Sedangkan untuk evaluasi pembelajaran mengacu pada tiga aspek yaitu afektif, kognitif, dan psikomotorik. Berdasarkan hasil penelitian, disarankan kepada: (1) SMA Katolik Diponegoro, agar konsistensi pada penggunaan kurikulum untuk kegiatan intrakulikuler atau kegiatan ekstrakulikuler. (2) Guru, untuk menyusun perangkat pembelajaran lebih lengkap, dan memahami prosedur dalam proses pembelajaran seni karawitan Jawa agar dapat menjadikan sebagai evaluasi untuk pembelajaran selanjutnya. (3) Program Studi Pendidikan Seni Tari dan Musik, untuk melakukan penelitian pembelajaran seni karawitan Jawa di instansi lain, daerah lain, atau jenjang sekolah yang lain, misalnya SD dan SMP

    Perancangan Media Promosi Visual Pearl's Boutique untuk Meningkatkan Penjualan

    No full text
    ABSTRAK   Astiti, Rahma Winata. 2015. PerancanganMedia Promosi Visual Pearl’s Boutique Untuk Meningkatkan Penjualan. Skripsi, JurusanSenidanDesain, FakultasSastra, UniversitasNegeri Malang.Pembimbing: (I) Dr. Moeljadi Pranata, M.Pd, (II) Gunawan Susilo, S.Sn, M.Sn   Kata kunci: perancangan, media promosi visual, media promosi, Pearl’s Boutique, meningkatkan penjualan   Fashion sebagai kebutuhan primer, kini dalam berkembangnyaduniaindustri, hiburan, informasidanteknologi, fashionmenjadi media untukmenunjukkaneksistensiseseorangdalamkomunitasnya. Maraknyafashion disetiapkalangan, semakinmembuataksebilitasfashionbergerakkeseluruhpenjurudunia yang akhirnyaberlomba-lombamenciptakansesuatu yang barudanterkiniuntukdipamerkan, diproduksidanakhirnyadipasarkanpadamasyarakat. Persaingan usaha butik di kota Malang yang semakin ketat, membuat para pelaku usaha butik harus memiliki strategi tersendiri demi berjalannya usaha tersebut. PerancanganMedia Promosi Visual Pearl’s Boutique untuk Meningkatkan Penjualaninimengunakanmenggunakan model 4D, langkah-langkah model iniadalahdefine, data, design dan disseminate. Model 4D merupakansalahsatu model perancanganprosedural.Model tersebutmenggambarkantahapanlangkah-langkahkerjasecaraprosedural.Padatahapdefinedilakukanpenetapandanbatasanperancangan. Padatahap data dilakukaneksplorasi data referensidanlapanganuntukdianalisissintesis, upayainisebagaidasarpenentuankonsepperancangan.Padatahapdesigndilakukanperancanganmedia promosiberdasarkankonsep yang telahditentukan. Padatahapdisseminatedilakukankegiatanpameranhasilperancangandanpenulisanartikeluntukjurnalilmiah. Perancanganinimenghasilkan  media yang perjudul “ Perancangan Media Promosi Visual Pearl’s Boutique untuk Meningkatkan Penjualan” menghasilkan3produk, yaknikatalog, video Lookbook, dan Website. DenganspesifikasiLookbook Video, format video 1366 x 768pixel, berdurasi 3.16menit. Software yang digunakan Adobe Premiere Pro CS 6.Katalog dengan spesifikasi ukuran 20x20 cm, bahan art paper 120 gram, dan jumlah halaman 30. Dan spesifikasi website ukuran 800x600 pixel yang dapat diakses dengan alamat www.pearls-mog.com. Serta delapanprodukpendukungyakni, gelas mug, poster, x-banner, gantungan kunci, kaos, pin, totebag, dan sticker. Berdasarkanhasilperancangandapatdisimpulkanbahwasebelummerancangmedia promosidiperlukan research sebagaisumber data dalamperancangan.Research yang dilakukanterkaitdenganpermasalahan yang ingindiselesaikandan target audience.Denganmelakukanresearch, memudahkankitadalammembuatperancanganuntukmenyelesaikanpermasalahan yang ada.Perancanganinitelahditampilkan pada media sosial yang dimiliki Pearl’s Boutiquedanmendapatkanapresiasi yang baik dari audience.Media ini sebaiknyaditunjukankepadamasyarkatsebagai media promosi. ABSTRACT   Astiti, Rahma Winata. 2015. Designing Visual Promotion MediaPearl’s Boutique for Increas Sales.Thesis, Art and Design Major, Literature Faculty, State University of Malang. Advisor: (I) Dr. Moeljadi Pranata, M.Pd, (II) Gunawan Susilo, S.Sn, M.Sn   Kata kunci: Design, Visual Promotion Media, Promotion Media, Pearl’s Boutique, Increas Sales.   Fashion as primary needs, nowadays in an industry, entertainment, information and technology world’s development, become a media to show someone’s existance in their community. It’s popularity among the people make it’s aqccessibility by growing more to the entireworld, and in the end. People compete to create something new and up-to-date to be shown up, produce and finally marketed to people. The rivalry of boutique industry in Malang city is going stranger, makes the boutique businessman need to have their very own strategy for the sake of the business. This project using 4D models, the steps are define, data, design, and disseminate. 4D models is one of the procedural design models. That models explains about the steps of the works procedurally. In the define step there are deciding and design limitation. In the data step, there are reference and public data exploration to be synthethicly analyzed, this effort is as a basic design concept decision. In the design step there is promotion media design based on the certain concept in the disseminate step the is a design result show and article writing for science journal. The design outputing a media called “Perancangan Media Promosi Visual Pearl’s Boutique untuk Meningkatkan Penjualan” or Pearl’s Boutique Visual Promotion Media Design to Increase Sales with 3 product result, namely catalogue, Lookbook vido and website. The spesification of the lookboo are 1366x768 pixels video format, and 3,16 minutes of duration, using Adobe Premiere Pro CS6. The catalogue is 20x20cm size with 120 gr art paper material and 30 pages. And the website is 800x600 pixels which can be access through www.pearls-mog.com. Also eight supporting products namely, glass mug, poster, x-banner, key chain, t-shirt, pin totebag and sticker. Based on the result, the condusion is that before designing a promotion media, researching is needed as a data source. The research is related with the problems that need to be solved and the target audience. By doing a research, it’s ease us to make the design to solve the existing problems. This design was shown on the social media of Pearl’s Boutique and get a good apprechation from the audience. This media is better to be shared to the people as a promotion media

    PEMBELAJARAN SENI KARAWITAN JAWA PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMA KATOLIK DIPONEGORO KOTA BLITAR

    No full text
    ABSTRACT Abadi, Damai. 2015. Pembelajaran Seni Karawitan Jawa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Di SMA Katolik Diponegoro Kota Blitar. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Program Studi S1 Pendidikan Seni Tari dan Musik, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang, Pembimbing : (1) Dra, Ida Siti Herawati, M.Pd, (2) Hartono, S.Sn, M.Sn.Kata Kunci: Pembelajaran, Karawitan, SMA.Pembelajaran seni karawitan Jawa banyak memberikan pelajaran kepada siswa seperti keterampilan dalam memainkan gamelan, sikap dalam memainkan gamelan, belajar berkonsentrasi dan bekerja sama. SMA Katolik Diponegoro merupakan sekolah swasta di Kota Blitar yang menerapkan seni karawitan Jawa sebagai materi pelajaran seni musik dalam mata pelajaran Seni Budaya. SMA Katolik Diponegoro Kota Blitar juga rutin mempergelarkan pertunjukan musik dan tari tradisional setiap tahunnya.Adapun tujuan penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan (1) perencanaan pembelajaran seni karawitan Jawa, (2) pelaksanaan pembelajaran seni karawitan Jawa dan (3) evaluasi pembelajaran seni karawitan Jawa pada mata pelajaran Seni Budaya di SMA Katolik Diponegoro Kota Blitar.Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif. Lokasi penelitian berada di SMA Katolik Diponegoro Kota Blitar. Narasumber dalam penelitian ini adalah guru Seni Budaya bidang seni karawitan Jawa. Prosedur pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Kegiatan analisis data dimulai dari tahap reduksi data, kemudian penyajian data, dan mengambil kesimpulan. Pada pengecekan keabsahan data menggunakan triangulasi teknik dan waktu.Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran yang digunakan guru terdiri dari silabus dan rencana pelaksanaan pembelaran yang mengacu pada kurikulum KTSP. Dalam pelaksanaan pembelajaran, guru menerapkan metode pembelajaran ceramah, demonstrasi, dan praktik; media pembelajaran seperangkat gamelan dan notasi gendhing; serta melakukan usaha pengelolaan kelas dengan memahami karakter setiap siswa agar pembelajaran berjalan dengan efektif dan efisien. Sedangkan untuk evaluasi pembelajaran mengacu pada tiga aspek yaitu afektif, kognitif, dan psikomotorik. Berdasarkan hasil penelitian, disarankan kepada: (1) SMA Katolik Diponegoro, agar konsistensi pada penggunaan kurikulum untuk kegiatan intrakulikuler atau kegiatan ekstrakulikuler. (2) Guru, untuk menyusun perangkat pembelajaran lebih lengkap, dan memahami prosedur dalam proses pembelajaran seni karawitan Jawa agar dapat menjadikan sebagai evaluasi untuk pembelajaran selanjutnya. (3) Program Studi Pendidikan Seni Tari dan Musik, untuk melakukan penelitian pembelajaran seni karawitan Jawa di instansi lain, daerah lain, atau jenjang sekolah yang lain, misalnya SD dan SMP

    REFLEKSI PERAN AYAH DALAM MENGHADAPI KEHAMILAN PRANIKAH REMAJA PUTRI

    No full text
    ABSTRACT Irfan Mukhlishin, Muh. 2016. Gaya Bahasa Laki-Laki Dalam Komunikasi Melalui Facebook Komunitas Seniman. Tesis. Universitas Negeri Malang. pembimbing I Prof. Dr. Maryaeni, M.Pd., Pembimbing II Dr. Yuni Pratiwi, M.Pd. Kata Kunci: Gaya Bahasa, Komunikasi, seniman, facebookPenelitian ini mengkaji gaya bahasa yang digunakan oleh komunitas seniman di kota Malang, khususnya seniman laki-laki dalam berkomunikasi setiap hari di media sosial facebook. Sementara itu, pemilihan seniman laki-laki yang dijadikan subjek penelitian ini pun karena komunitas seniman terdiri dari laki-laki dan perempuan yang tergabung didalamnya maka, di pilih seniman laki-laki didasarkan pada beberapa kriteria, seperti berkesenian di bidang sastra (akademisi), drama teater, musik, dan tari dalam kurun waktu yang cukup lama serta ajeg berkesenian meskipun telah mengalami perbaikan ekonomi (melihat seni sebagai minat, bukan pekerjaan).Berdasarkan konteks penelitian masalah tersebut di atas, dapat dirumuskan fokus masalah penelitian sebagai berikut: (a) Bagaimana bentuk dan makna gaya bahasa laki-laki komunitas seniman dalam facebook; (b) Bagaimana fungsi gaya bahasa laki-laki komunitas seniman dalam facebook.Penelitian ini bersifat kualitatif deskriptif. Data dianalisis secara objektif berdasarkan fakta nyata yang ditemukan dan kemudian memaparkannya secara deskriptif. Penelitian ini menggunakan metode distribusional dalam tiga tahap, yaitu tahap pengumpulan data, tahap penganalisisan data dan tahap penyajian data.Hasil penelitian gaya bahasa yang digunakan seniman laki-laki di kota Malang adalah gaya bahasa perbandingan dan gaya bahasa pertentangan. Gaya bahasa perbandingan yang digunakan dalam komunikasi di media sosial facebook adalah Personafikasi, simile, epanortesis, perifrasis. Gaya bahasa pertentangan yang banyak digunakan dalam komunikasi di media sosial facebook adalah hiperbola, satire, aksimoron, sinisme, dan klimak. Fungsi gaya bahasa yang banyak digunakan oleh para seniman dalam komunikasi di media sosial facebook adalah instrumental, regulatoris, intraksional, imajinatif, dan representasional.Kesimpulan dari penelitian ini gaya bahasa yang digunakan seniman laki-laki di kota Malang melalui media sosial facebook  adalah gaya bahasa perbandingan dan pertentangan. Fungsi gaya bahasa instrumental, regulatoris, intraksional, imajinatif, dan representasional. Saran untuk peneliti selanjutnya agar meneliti tentang tindak tutur atau kesantunan para seniman yang ada di kota Malang dalam komunikasi melalui media sosial facebook.ABSTRACT Irfan Mukhlishin, Muh. 2016. Language Style Woman In Communication Through Facebook Community Artists. Thesis. Malang State University. mentor I Prof. Dr. Maryaeni, M.Pd., mentor II Dr. Yuni Pratiwi, M.Pd.Keywords: Style Language, Communication, Artists, FacebookThe research is reviewing the style of language used by a community of artists in the city of Malang, especially male artists in communicating every day on Facebook. Meanwhile, the selection of male artists who made the subject of this study was due to the artist community consists of men and women who joined in then, in select male artists based on several criteria, such as the art in the field of literature (academic), drama theater, music, and dance in a period of time long enough and steady art although it has experienced economic improvement (see art as interest and not work).The research context can be formulated to focus research problems as follows: (a) How does the shape and meaning of language style male artist community facebook; (b) How the function of language style male artist community in facebook.This research is qualitative descriptive. Data were analyzed objectively based on the real facts were discovered and then expose descriptively. This study uses the distributional method in three stages, namely the data collection phase, the stage of analyzing the data and presenting the data stage.The results of the study style of language used male artist in the city of Malang are stylistic comparisons and stylistic contradictions. Comparison language style used in communications on social media facebook is the personification, simile, epanortesis, perifrasis. Stylistic contradictions are widely used in communications on social media Facebook is hyperbole, satire, aksimoron, cynicism, and climax. The function of a style that is widely used by artists in communication in social media facebook is instrumental, regulatory, instructional, imaginative and representational. The conclusion of this study used a style that male artists in the city of Malang through social media facebook is stylistic comparisons and contradictions. Function style instrumental, regulatory, instructional, imaginative and representational. Suggestions for next research that examines the speech acts and politeness of the artists in the city of Malang in communication through social media facebook

    0

    full texts

    306

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇