Tugas Akhir Jurusan Seni dan Design - Fakultas Sastra UM
Not a member yet
306 research outputs found
Sort by
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC TENTANG VIRUS ZIKA
ABSTRACT Motion Graphic merupakan kumpulan beberapa infographic dalam bentuk footage atau animasi sehingga tercipta sebuah pergerakan/ilusi yang dinamis. Penulis mengangkat tema bahaya Virus Zika karena indonesia beriklim sama dengan negara lain yang banyak terdapat pengidap Zika, dan sebagai sarana mendapatkan pengetahuan tentang Zika untuk masyarakat selain berbentuk PDF dan WebsiteMotion graphic merupakan perkembangan dari static infographic yakni penambahan elemen audio, visual dan animasi membuat motion graphic hampir sama dengan film. Proses perancangan dimulai dari 1) ide cerita, 2) pengumpulan data, 3) penulisan cerita, 4) storyboard, 5) desain visual, 6) desain audio, 7) animating, 8) editing, 9) rendering dan 10) Publishing. Software yang digunakan penulis adalah Adobe Flash CC 2015 untuk proses animating, editing dan rendering. Adobe Photoshop CC 2015 untuk mengerjakan desain visual, Quicktime dan Apple Garage Band untuk editing audio. Output file dari motion graphic adalah MP4 H.264. Video yang telah di-render tersebut akan diunggah di situs Youtube dan Tumblr (merupakan situs berbagi Video dan Blog ) untuk disampaikan kepada masyarakat. Penulis merasa bahwa pemasaran dalam bentuk CD membutuhkan biaya distribusi yang tinggi. Diharapkan perkembangan internet menekan biaya produksi dan mempercepat proses penyebaran informasi kepada masyarakat.Penulis berharap perancangan motion graphic dapat memberi salah satu alternatif media dalam menyampaikan suatu informasi dengan cepat, simple, dinamis dan mudah dipahami kepada masyarakat. Kata Kunci: Motion Graphic, Zika, Animas
ANALISIS HASIL KARYA MONTAGE PADA PEMBELAJARAN SENI RUPA KD MENGEKSPRESIKAN DIRI MELALUI KARYA SENI LUKIS/GAMBAR KELAS VIII SMP NEGERI I TAJINAN
ABSTRACT JUMIATI. 2015. Analisis Hasil Karya Montage pada Pembelajaran Seni Rupa KD Mengekspresikan Diri Melalui Karya Seni Lukis/Gambar Kelas VIII SMP Negeri 1 Tajinan. SKRIPSI Jurusan Seni dan Desain Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing Dra. Ida Siti Herawati, M.Pd.Kata kunci: karya montage, pembelajaran seni budaya, SMP Negeri 1 TajinanPada pembelajaran Seni Budaya (Seni Rupa) kelas VIII SMP Negeri 1 Tajinan KD mengekspresikan diri melalui karya seni lukis/gambar mengembangkan kreativitas dengan berkarya montage. Peserta didik menuangkan kreasi idenya menggunakan teknik menempelkan gambar yang ada pada koran, majalah, kalender atau lainnya; yaitu menggunting gambar fauna atau gambar lain kemudian menempelkan pada bidang kertas menjadi tema baru. Fokus penelitian ini adalah mendeskripsikan tema, unsur-unsur, dan prinsip-prinsip yang terdapat pada hasil karya peserta didik berupa karya seni montage pada pembelajaran seni rupa KD mengekspresikan diri melalui karya seni lukis/gambar kelas VIII SMP Negeri 1 Tajinan. Adapun unsur-unsur yang diteliti meliputi unsur bidang, warna, dan tekstur; sedangkan prinsip-prinsipnya antara lain: komposisinya, keseimbangan, dan pusat perhatian (center of interest).Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan proses pengumpulan data berupa observasi dan dokumentasi. Tahap penelitian yang dilakukan adalah persiapan penyusunan rancangan penelitian, pelaksanaan, menganalisis data, dan penyelesaian menyusun laporan. Data yang dianalisis adalah karya montage sebanyak tujuh gambar yang merupakan karya kerja kelompok kelas VIII-B sebagai subyeknya.Hasil penelitian adalah (1) ada kecenderungan persamaan dalam tema karya montage yaitu lingkungan kehidupan peserta didik sehari-hari, bukan imajinasinya. Adapun temanya adalah lingkungan tamasya, danau pada sore hari, dua coban, lingkungan pegunungan, lingkungan tempat tinggal, dan lingkungan bencana alam; (2) unsur-unsur pada karya montage, unsur bidang: ada kecenderungan pengaturan posisi bidang gambar yaitu horizontal seperti saat menggambar menggunakan buku gambar; unsur warna: penggunaan warna bervariasi sesuai yang didapatkan pada warna potongan gambar, ada kecenderungan dalam penggunaan warna yaitu hitam, biru, dan kelabu; tekstur karya semuanya sama yaitu semu; (3) sedangkan penerapan prinsip-prinsip dalam karya montage yaitu komposisinya berupa teknik menyusun potongan gambar hampir sama banyaknya antara yang rapi, menyatu dengan yang tidak rapi, tidak menyatu; keseimbangan: ada kecenderungan keseimbangan asimetris; dan pusat perhatian (center of interest)-nya terletak menyebar pada bagian atas, kiri dan tengah dari karya.Berdasarkan hasil penelitian, disarankan untuk pengembangan berkreativitas dalam menggambar/melukis dapat dilakukan dengan menggunakan teknik berkarya montage dengan bahan yang murah dan mudah didapat. Dalam hal ini dapat dilakukan untuk berkarya di sekolah maupun di rumah.ABSTRACTJumiati. 2015. Analysis of montage on Learning Arts competency to Expressing Yourself Through Art Painting/Drawing Class VIII State Junior High School 1 Tajinan. Thesis Department of Art and Design Faculty of Letters, State University of Malang. Supervisor Dra. Ida Siti Herawati, M.Pd.Keywords: montage work, learning arts and culture, State Junior High School 1 TajinanLearning the Arts (Fine Arts) class VIII State Junior High School 1 Tajinan competency express themselves through paintings/drawings to develop creativity with montage work. Learners poured his creations using the technique of attaching an existing picture in newspapers, magazines, calendars or other; namely cutting fauna picture or other image and then paste in the field of paper to appoint the new theme.The focus of this study to describe the theme, the elements, and the principles that contained in the work of students in the form of artwork montage learning the art competency express themselves through works of painting/drawing class VIII State Junior High School 1 Tajinan. The elements examined were included elements of field, color, and texture; whereas principles include: composition, balance, and focus (center of interest).This study used a qualitative descriptive approach to the process of collecting data through observation and documentation. The research is the preparation of the study design, implementation, analyze the data and prepare a report of completion. The data analyzed was the work of montage of seven images is the work of the group work in the III-B classroom as a subject.Results of the study are (1) there is a tendency in the equation from is the environmental theme on the lives of young people daily, not imagination. The theme is the environment outing, the lake in the afternoon, two waterfall, the mountain environment, living environment, natural disasters and the environment; (2) the elements on the work of montage, field elements: there is a tendency in the setting position of the plane image that is horizontal as is often done when drawing using a picture book; color elements: use of color obtained varies according to the color piece of the picture, there is a trend in the use of colors such as black, blue, and gray; texture works all the same is apparent; (3) while the application of the principles in montage work, namely the composition in the form of placement arrangement almost as many pieces of the picture between the neat, one with sloppy, not fused; balance: there is a tendency asymmetrical balance; and the center of attention (center of interest) it is spread on the top, left and center of the work. Based on the research results, it is advisable for the development of creativity in drawing/painting can be done by using montage work with materials that are cheap and easy to obtain. In this case can be made to work in school and at home
Perancangan Video Animasi Bertemakan Wisata Alam Lumajang
Lumajang adalah sebuah kota yang terletak di provinsi Jawa Timur dengan ibukota Lumajang. Kota Lumajang sendiri banyak mempunyai tempat wisata alam yang menarik untuk dikunjungi oleh para wisatawan lokal maupun mancanegara, namun hal itu tidak kurang dimanfaatkan karena lemahnya informasi yang dibagikan kepada masyarakat luas, oleh karena itu perancang memanfaatkan hal ini dengan membuat video animasi bertemakan wisata alam Lumajang, karena dengan animasi masyarakat dapat lebih tertarik untuk melihatnya. Tahap awal yang penulis lakukan adalah pra produksi yaitu dengan mencari referensi dari sumber buku maupun materi online, kemudian menganalisanya untuk mendapatkan materi apa saja yang ingin disampaikan dalam film, lalu penulis dapat membuat storyboard agar film animasi dapat berjalan teratur sesuai dengan perancangan awal. Setelah itu masuk dalam tahap produksi dengan membuat visualisasi desain properti, proses animasi, dan penambahan audio sebagai pendukung berjalannya film. Tahap terakhir adalah pasca produksi dengan melakukan compositing, rendering, dan packaging dengan membuat beberapa assesoris sebagai media untuk pendukung dalam pameran. Demikian yang dapat dipaparkan mengenai perancangan video animasi dalam laporan ini. Tentunya masih banyak kekurangan yang ada didalamnya, karena terbatasnya pengetahuan dan kurangnya referensi yang berhubungan dengan judul laporan ini. Hasil perancangan yaitu Video Animasi yang dikemas dalam bentuk CD serta media pendukung berupa poster, stiker, dan pembatas buku
PERANCANGAN GAME DUA DIMENSI "AYO KE BANK" UNTUK REMAJA
ABSTRAK Kisnosaputra, Rifkyardhana. 2015. Perancangan Game Dua Dimensi ”Ayo Ke Bank” Untuk Remaja. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T, (II) Mitra Istiar Wardhana S.Kom, M.T. Kata Kunci: Game, Remaja, Teller, Customer Service. Tanggung jawab keuangan harus diajarkan sejak kecil hingga masa remaja sehingga mereka akan mampu memahami nilai uang secara benar. Tanggung jawab keuangan dapat dikembangkan dengan mudah jika para remaja diajarkan untuk menangani uang dengan cara yang bertanggung jawab. Ini akan membuat mereka lebih siap menghadapi hari esok. Usaha untuk mengenalkan pentingnya pengetahuan tentang jasa keuangan dan memanfatkan jasa keuangan antara lain dengan membuat game produk dan layanan bank. Proses perancangan dilakukan dengan mengikuti prosedur perancangan model prosedural yang bersifat deskriptif kualitatif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Langkah-langkah tersebut diawali dari proses pra produksi yang meliputi perumusan latar belakang, tujuan, pengumpulan data dan konsep desain. Selanjutnya produksi yang meliputi skenario, karakter, background, audio, dan scripting. Terakhir tahap pasca produksi meliputi uji coba produk dan final produk. Perancangan game 2 dimensi menggunakan software Adobe Flash CS 6 dengan basic pemograman Action Script 2.0, dan game ini merupakan game yang dimainkan melalui PC / komputer. Pemilihan materi produk dan layanan bank ditujukan kepada remaja dan juga untuk khalayak umum yang membutuhkan materi tentang produk dan layanan bank. Produk dan layanan bank yang dibahas meliputi setoran tunai dan penarikan tunai, transfer, print out buku tabungan, pembukaan rekening tabungan, pengaktifan fasilitas internet dan sms banking, ganti buku tabungan dan penutupan buku tabungan yang dikelompokkan menjadi tiga level. Setiap levelnya dikelompokkan lagi berdasarkan tempat pelayanannya antara lain teller dan customer service. Teller melayani setoran tunai, tarik tunai, transfer, dan print out buku tabungan. Customer service melayani pembukaan rekening, pengaktifan internet banking, sms banking, ganti buku tabungan dan penutupan buku tabungan. Game disajikan dengan memilih syarat-syarat yang dibutuhkan untuk setiap transaksi. Jika jawaban benar akan mendapat poin 10 dan jika jawaban salah poin akan berkurang sejumlah 5 poin. ABSTRACT Kisnosaputra, Rifkyardhana. 2015. Designing Game Two Dimensions "Come To Bank" for Teens. Final Project, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State University of Malang. Preceptor (I) Andy Pramono, S.Kom, M.T, (II) Mitra Istiar Wardhana S.Kom, M.T. Keywords: Game, teenagers, Teller, Customer Service. Financial responsibility should be taught from childhood to adolescence so that they will be able to understand the true value of money. Financial responsibility can be developed easily if the teens are taught to handle money in a responsible way. This will make them better prepared for tomorrow. Attempts to introduce the importance of knowledge about financial services and take advantage of financial services, among others by making gaming products and services bank. The planning process is done by following the design procedure procedural model that is descriptive qualitative, which outlines the steps that must be followed to produce the product. Such steps starting from the pre-production process that includes the formulation of the background, objectives, data collection and design concepts. Furthermore, the production of which includes a scenario, character, background, audio, and scripting. Final post production phase includes the testing of products and final products. 2-dimensional game design using Adobe Flash CS6 software with basic programming Action Script 2.0, and this game is a game that is played through the PC / computer. Selection of material products and services aimed at teenagers banks and also for the general public who need material about the bank's products and services. Products and services covered include bank cash deposits and cash withdrawals, transfers, print out a savings book, opening a savings account, the activation of the internet and SMS banking facility, locker and closing passbook savings books, which are grouped into three levels. Each level is divided again by a ministry among others teller and customer service. Teller serve a cash deposit, cash withdrawal, transfer, and print out a passbook. Customer service serving opening an account, the activation of internet banking, SMS banking, replace the passbook and passbook closure. Game presented by selecting the conditions required for each transaction. If the correct answer will get 10 points and if the answer to one of the points will be reduced amount of 5 points.
Hubungan Konsep Diri dan Persepsi terhadap Kelompok Persahabatan dengan Keputusan Pembelian Pakaian pada Mahasiswi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang
ABSTRACT Lestari, Devid. 2016. Hubungan Konsep Diri dan Persepsi terhadap Kelompok Persahabatan dengan Keputusan Pembelian Pakaian pada Mahsiswi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang. Skripsi, Jurusan Psikologi, Fakultas Pendidikan Psikologi, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Fattah Hidayat, S.Psi, M. Si (II) Gamma Rahmita Ureka Hakim, S.Psi, M.PSi.Kata Kunci: konsep diri, persepsi terhadap kelompok persahabatan, keputusan pembelian pakaianTujuan penelitian ini adalah (1) Mengetahui konsep diri mahasiswi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang (2) Mengetahui persepsi terhadap kelompok persahabatan mahasiswi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang (3) Mengetahui keputusan pembelian pakaian pada mahasisi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang (4) Hubungan konsep diri dengan keputusan pembelian pakaian di Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang (5) Hubungan persepsi terhadap kelompok persahabatan dengan keputusan pembelian pakaian di Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang (6) Hubungan konsep diri dan persepsi terhadap kelompok persahabatan dengan keputusan pembelian pakaian di Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang.Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode deskriptif dan korelasional. Populasi penelitian ini sejumlah 2809 mahasiswi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang dan sampel yang diambil sejumlah 100 mahasiswi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang dengan teknik purpossive sampling. Instrumen penelitian ini berupa skala konsep diri, skala persepsi terhadap kelompok persahabatan, dan skala sikap terhadap keputusan pembelian.Analisis deskriptif dengan pengkategorian skor T. Uji hipotesis dengan korelasi product moment dan korelasi ganda dengan SPSS 16.0 for windows. Hasil penelitiannya menunjukkan mahasiswi Fakultas Ekonomi (1) sebagian besar konsep dirinya tinggi (2) sebagian besar persepsi terhadap kelompok persahabatannya rendah (3) sebagian besar keputusan pembeliannya rendah (4) ada hubungan antara konsep diri dan keputusan pembelian dengan (rxy=0,26, p=0,009 < 0,05); (5) ada hubungan antara persepsi terhadap kelompok persahabatan dan keputusan pembelian dengan (rxy=0,285, p=0,004 < 0,05); (6) ada hubungan antara konsep diri dan persepsi terhadap kelompok persahabatan dengan keputusan pembelian dengan R=0,419, p=0,000 < 0,005 dengan pengaruh sebesar R= 0,175. Saran yang diberikan dari penelitian ini adalah: (1) bagi mahasiswi, keluarga, dan masyarakat umum: diharap mahasiswi, masyarakat, dan orang tua dapat menjadi konsumen bijak dan melakukan pembelian sesuai kebutuhan (2) bagi peneliti selanjutnya: diharap dapat mengembangkan penelitian dengan variabel dari faktor kebudayaan, sosial, pribadi, dan psikologis.
Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Berbasis PembelajaranEntrepreneurialtentang Gambar Bentuk Alam Benda untuk Siswa SMP
ABSTRACT Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Berbasis PembelajaranEntrepreneurialtentang Gambar Bentuk Alam Benda untuk Siswa SMPZamzami, Mohamad. 2016. Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Berbasis Pembelajaran Entrepreneurial tentang Gambar Bentuk Alam Benda untuk Siswa SMP. Skripsi, Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Dr. Moeljadi Pranata, M.Pd.Kata Kunci: Pengembangan, bahan ajar, pembelajaran entrepreneurial, gambar bentuk alam benda.Proses pembelajaran yang ditemukan pengembang di lapangan tidak secara aktif mendorong siswa untuk berpikir secara kreatif, inovatif, dan produktif. Pembelajaran entrepreneurial diharapkan menjadi solusi. Strategi ini diharapkan agar anak-anak kita memiliki pola pikir untuk berkreasi dan berinovasi sehingga di masa depan akan lahir generasi yang kreatif, inovatif, dan produktif yang siap menghadapi era kreatif yang telah ditetapkan oleh sebagian besar negara maju di masa yang akan datang. Dengan menggunakan pembelajaran entrepreneurial pada mata pelajaran Seni Budaya yang menekankan keterampilan diharapkan mampu meningkatkan kompetensi siswa dan menjadikan siswa lebih kreatif, inovatif, dan mempunyai nilai tambah dalam berkaryanya.Model penelitian yang digunakan adalah model FiveD yang direkomendasikan oleh Moeljadi Pranata (2012).Model Five Dterdiri dari atas lima tahapan, yaitu (1) define, (2) data,(3) design,(4) develop, dan (5) disseminate. Produk final diuji kelayakannya oleh 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi dan 20 orang subjek uji coba kelompok kecil yakni siswa kelas VII SMP. Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen yang berupa kuisioner dengan jenis angket terbuka yang hasilnya dianalisis dengan menggunakan teknik persentase yang kemudian akan dikonversikan dengan tabel kriteri kelayakan.Pada hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan mendapatkan rerata 90.2 % dari hasil uji validasi ahli media, hasil uji validasi ahli materi rerata 93.75%,dan hasil uji coba lapangan dengan persentase 89,25 %.Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Berbasis Pembelajaran entrepreneurial tentang Gambar Bentuk Alam Benda untuk Siswa SMP dengan spesifikasi sebagai berikut : (a) menggunakan Software PowerPoint 2013, (b) isi produk : pengantar, pendahuluan, pendekatan, pembelajaran, petunjuk, assesment, kunci jawaban, glosarium, daftar rujukan, profil, (c) teknik computerized, (d) pemaparan secara runtut sistematis, (e) pewarnaan full color, (f) menggunakan bahasa Indonesia dan (g) dikemas dalam bentuk CD (digital). Bahan ajar dikatakan layak diggunakan karena dari hasil validasi dan uji coba lapangan memperoleh rentang presentase 80 % - 100 % yang dapat dikatakan sangat valid. Berdasarkan hasil pengembangan, disarankan agar dapat dilakukan dengan uji coba secara berulang-ulang pada subjek yang lebih besar
STUDI TENTANG DESAIN MOTIF BATIK BANDHENG LELE DESA SENDANG DUWUR KECAMATAN PACIRAN KABUPATEN LAMONGAN JAWA TIMUR
ABSTRAK Hikmah, Alaiyal. 2016. Studi Tentang Batik Bandheng Lele Desa Sendang Duwur Kecamatan Paciran Kabupaten Lamongan Jawa Timur. Skripsi, JurusanSeni dan Desain, FakultasSastra, UniversitasNegeri Malang. Pembimbing (I) Drs. AAG. Arimbawa, Msn., (II) Ike Ratnawati, M.Pd. Kata Kunci:Motif, Batik Bandheng Lele, Desa Sendang Duwur Batik diciptakan hampir diseluruh daerah dengan ciri khas masing-masing. Salah satunya adalah batik bandheng lele yang menjadi motif kebanggaan Kabupaten Lamongan. Batik Bandheng lele dikatakan sebagai batik khas Lamongan memiliki keunikan dan menggambarkan lambang dari Kabupaten Lamongan. Makadari itu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai batik bandheng lele mengenai keistimewaan agar dapat dikenal hingga seluruh penjuru nusantara. Fokus Penelitian yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah: (1) Perkembangan batik Bandheng Lele, (2) Desain Motif Bandheng Lele, (3) Aspek Artistik Batik Bandheng Lele. Penelitian ini dilakukan menggunakan pendekatan kualitatif. Data yang dipaparkan merupakan hasil dari observasi, wawancara dan dokumentasi yang dilakukan di desa Sendang Duwur terkait motif batik Bandheng Lele. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa instrumen manusia, peneliti sendiri.Sedangkananalisis data yang digunakanmelalui proses reduksi data, penyajian data danpenarikankesimpulan. Untukpengecekankeabsahan data, dilakukankegiatanperpanjangan masa pengamatan, ketekunanpengamatandantriangulasi. Berdasarkan hasil analisis data tersebut, diperoleh tiga simpulan hasil sebagai berikut: (1) Desain awal batik Bandheng Lele pada tahun 2012 lebih sederhana dibandingkan dengan desain batik Bandheng Lele saat ini yang lebih bervariasi dari warna maupun bentuknya. (2) batik Bandheng Lele merupakan jenis batik modern dan kontemporer, batik ini banyak mengguanakan bentuk non-geometris. Dalam membuat motif batik pengerajin menggunakan teknik stilasi. Dalam membuat batik proses medesain adalah tahap utama yang paling penting (3) Batik Bandheng Lele versi 3 nilai estetisnya lebih tinggi dibanding versi lainya, namun secara keseluruhan batik Bandheng Lele sudah mengandung nilai estetis dan daya tarik tersendiri, hanya saja akan lebih tinggi nilai estetisnya jika prinsip organisasi estetiknya diaplikasikan secara sempurna. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan ada beberapa saran yang peneliti ajukan diantaranya adalah peran generasi muda dan pemerintah terhadap perkembangan batik Bandheng Lele sehingga batik ini dapat berkembang hingga penjuru nusantara. Dan adanya penelitian lebih lanjut secara mendalam mengenai batik khas kabupaten Lamongan baik batik Bandheng Lele maupun batik lainya.
STUDI TENTANG DESAIN MOTIF BATIK BANDHENG LELE DESA SENDANG DUWUR KECAMATAN PACIRAN KABUPATEN LAMONGAN JAWA TIMUR
ABSTRACT Hikmah, Alaiyal. 2016. Studi Tentang Batik Bandheng Lele Desa Sendang Duwur Kecamatan Paciran Kabupaten Lamongan Jawa Timur. Skripsi, JurusanSeni dan Desain, FakultasSastra, UniversitasNegeri Malang. Pembimbing (I) Drs. AAG. Arimbawa, Msn., (II) Ike Ratnawati, M.Pd.Kata Kunci:Motif, Batik Bandheng Lele, Desa Sendang DuwurBatik diciptakan hampir diseluruh daerah dengan ciri khas masing-masing. Salah satunya adalah batik bandheng lele yang menjadi motif kebanggaan Kabupaten Lamongan. Batik Bandheng lele dikatakan sebagai batik khas Lamongan memiliki keunikan dan menggambarkan lambang dari Kabupaten Lamongan. Makadari itu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai batik bandheng lele mengenai keistimewaan agar dapat dikenal hingga seluruh penjuru nusantara.Fokus Penelitian yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah: (1) Perkembangan batik Bandheng Lele, (2) Desain Motif Bandheng Lele, (3) Aspek Artistik Batik Bandheng Lele.Penelitian ini dilakukan menggunakan pendekatan kualitatif. Data yang dipaparkan merupakan hasil dari observasi, wawancara dan dokumentasi yang dilakukan di desa Sendang Duwur terkait motif batik Bandheng Lele. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa instrumen manusia, peneliti sendiri.Sedangkananalisis data yang digunakanmelalui proses reduksi data, penyajian data danpenarikankesimpulan. Untukpengecekankeabsahan data, dilakukankegiatanperpanjangan masa pengamatan, ketekunanpengamatandantriangulasi. Berdasarkan hasil analisis data tersebut, diperoleh tiga simpulan hasil sebagai berikut: (1) Desain awal batik Bandheng Lele pada tahun 2012 lebih sederhana dibandingkan dengan desain batik Bandheng Lele saat ini yang lebih bervariasi dari warna maupun bentuknya. (2) batik Bandheng Lele merupakan jenis batik modern dan kontemporer, batik ini banyak mengguanakan bentuk non-geometris. Dalam membuat motif batik pengerajin menggunakan teknik stilasi. Dalam membuat batik proses medesain adalah tahap utama yang paling penting (3) Batik Bandheng Lele versi 3 nilai estetisnya lebih tinggi dibanding versi lainya, namun secara keseluruhan batik Bandheng Lele sudah mengandung nilai estetis dan daya tarik tersendiri, hanya saja akan lebih tinggi nilai estetisnya jika prinsip organisasi estetiknya diaplikasikan secara sempurna. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan ada beberapa saran yang peneliti ajukan diantaranya adalah peran generasi muda dan pemerintah terhadap perkembangan batik Bandheng Lele sehingga batik ini dapat berkembang hingga penjuru nusantara. Dan adanya penelitian lebih lanjut secara mendalam mengenai batik khas kabupaten Lamongan baik batik Bandheng Lele maupun batik lainya
Perancangan Buku Treasure of Great Malang's Culinary
ABSTRACT Banu, Atikah Syahar, 2016. Perancangan Buku Treasure of Great Malang’s Culinary. Skripsi. Program Studi Desain Komunikasi Visual. JurusanSeni dan Desain. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang.Pembimbing: Drs. Sarjono, M.Sn. Kata kunci: Makanan khas, Wisata Kuliner.Malang mempunyai sektor unggulan demi mendukung programwisata minat khusus, yaitu di bidang kuliner. Malang Raya sering dijadikanrujukan oleh masyarakat untuk berwisata kuliner. Berbagai macam sajiankuliner dengan berbagai cita rasa dapat dijumpai di Malang Raya. MalangRaya menyandang gelar kota kuliner, karena Malang Raya adalah gudangnyakuliner dengan cita rasa nusantara. Tujuan perancangan ini adalah memenuhikebutuhan informasi mengenai kuliner khas Malang Raya, sehingga dapatdijadikan rujukan bagi wisatawan, dan dapat mendukung program wisataminat khusus kuliner. Perancangan buku ini menggunakan model prosedural. Langkahlangkahperancangan tersusun berurutan untuk menghasilkan produk yangsesuai dengan tujuan perancangan. Diawali dengan mengumpulkan datalapangan, membuat analisis dan sintesis, membuat konsep perancanganmedia utama dan media pendukung, sketsa, dan hasil akhir desain. Perancangan ini menghasilkan buku Treasure of Great Malang’sCulinary yang berisi foto produk. Foto produk dilengkapi dengan informasiverbal mengenai produk sehingga diharapkan wawasan audiens mengenaikuliner khas Malang Raya dapat bertambah. Selain itu, informasi jugadilengkapi dengan bahan, proses pembuatan, dan lokasi pembelian produk.Dengan demikian, audiens dapat mencoba membuat kuliner khas MalangRaya, maupun membeli produk ketika berkunjung ke Malang raya. Untukmempromosikan buku tersebut, perancang juga membuat media promosiyang berupa x-banner, flyer, brosur, poster, peta kuliner, apron, kitchengloves, tote bag, dan packaging buku. ABSTRACTBanu, Atikah Syahar, 2016. Design Treasure of Great Malang’s Culinary’s Book. Thesis. Visual Communication of Design. Art and Design. StateUniversity of Malang. Thesis Guidance: Drs. Sarjono, M.Sn. Keyword: typical food, culinary tour.Malang has a dominant sector in favor of special interest travelprograms, namely in the culinary field. Malang is often used as a referenceby the public for a culinary tour. A wide variety of culinary offerings withdifferent flavors can be found in Malang. Malang Raya holds a culinary city,because Malang Raya is a storehouse of culinary taste of the archipelago. Thepurpose of this design is to meet the information needs of the typical culinaryMalang Raya, so it can be used as a reference for tourists, and can supportspecial interest culinary travel program. The design of this book using the procedural model. Step-by-stepdesign of structured sequence to produce products that comply with thedesign objectives. Began by gathering field data, making analysis andsynthesis, making the concept design major media and media support, sketchand the final product design. This design produces a book Treasure of Great Malang's Culinarycontaining product photos. Photos of the products are equipped with verbalinformation about the products so that the expected audience insightsregarding typical culinary Malang Raya can be increased. In addition,information is also equipped with materials, manufacturing process, and thelocation of product purchase. Thus, the audience can try to create a uniqueculinary Malang Raya, and buy products when visiting Malang. To promotethe book, the designer also create a media campaign in the form of x-banners,flyers, brochures, posters, maps culinary, aprons, kitchen gloves, tote bags, and packaging the book.
PERANCANGAN MEDIA IKLAN SEBAGAI PROMOSI WISATA CANDI JAGO TUMPANG KABUPATEN MALANG
ABSTRACT Dwi, Candra Agung, 2016. Perancangan Media Iklan Sebagai Promosi Wisata Candi Jago Tumpang Kabupaten Malang. Skripsi. Program Studi Desain Komunikasi Visual. Jurusan Seni dan Desain. Fakultas Sastra. Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. Sarjono, M.Sn.Kata kunci: Media Iklan , Candi Jago Tumpang Malang.Wisata di daerah Malang semakin berkembang, banyak sekali lokasi wisata yang tersebar salah satunya Candi Jago, terletak di kota Malang dusun Jago kecamatan Tumpang Kabupaten Malang, pengelola wisata Candi Jago sangat mengeluhkan tentang penurunan pengunjung di akhir tahun 2014 sampai 2015 dan juga masih banyaknya wisatawan yang tidak mengetahui lokasi wisata Candi Jago, Maka sangat dibutuhkan media yag dapat memperkenalkan wisata Candi Jago ini kepada wisatawan, media yang memberikan dampak positif bagi penikmatnya, dalam hal ini media yang dibutuhkan sekiranya dapat menjangkau seluruh lapisan masyarakat tetapi lebih dikhusus kan kepada remaja sampai orang dewasa. Media yang memang saat ini mudah diterima dan memanfaatkan media digital sebagai perantara lebih tepatnya menggunakan media video, Media ini lebih menarik untuk dilihat dan membuat Perancangan video iklan Candi Jago ini menggunakan model prosedural. Langkah-langkah perancangan tersusun berurutan untuk menghasilkan produk yang sesuai dengan tujuan perancangan. Diawali dengan mengumpulkan data lapangan dengan observasi, wawancara dan dokumentasi, membuat analisis, membuat konsep isi video, konsep visual video serta editing yang menarik sampai pada akhirnya menjadikan video iklan yang sesuai tujuan. Pada perancangan ini dari pengumpulan data dan menganalisa permasalahan diatas menghasilkan sebuah media iklan berupa video sebagai sarana promosi wisata Candi Jago memasukan konsep tentang sejarah singkat Candi Jago dengan menampilkan beberapa relief dan bagian sisi candi selain itu media ini di dukung dengan media pendukung seperti video pendek, x-banner, brosur, iklan online agar media utama yakni video yang berdurasi satu menit bisa lebih sesuai target dan lebih cepat menyebar sehingga berdampak positif pada wisata Candi Jago.ABSTRACT Dwi, Candra Agung, 2016. Design Media Advertising For Tourism Promotion Mixed Malang Candi Jago. Essay. Visual Communications Design Studies Program. Department of Art and Design. Faculty of Literature. Malang State University. Supervisor (I) Drs. Sarjono, M.Sn.Keywords: Media Advertising, Mixed Malang Candi Jago.Interest in Malang is growing, many tourist sites scattered one Candi Jago, located in the city of Malang village Jago districts Tumpang Malang Regency, tour manager Candi Jago really complain about the decline in visitors at the end of 2014 until 2015 and also still many tourists who Attraction does not know the location of Candi Jago.So it is necessary Yag media can introduce Candi Jago travel to travelers, the media have a positive impact for the audience, in this case the media is needed if it can reach the whole community but more dikhusus right to teens to adults. Media that is now readily accepted and utilize digital media as an intermediary rather use video media, the media is more interesting to watch and create video advertisement Candi Jago design using procedural modeling. Step-by-step design of structured sequence to produce products that comply with the design objectives. Began by gathering field data through observation, interviews and documentation, making analysis, making the concept of video content, video and editing visual concept attractive to finally make video ads that fit the purpose. In this design of the data collection and analyzes the above problems generate an advertising medium in the form of video as a means of tourism promotion Candi Jago include the concept of a brief history Candi Jago by displaying some relief and the side of the temple besides these media supported by the supporting media such as short videos, x-banner, brochures, online advertising that the major media were one-minute video can be more targeted and faster spread so that a positive impact on travel Candi Jago