Institutional Repository of UIN SATU Tulungagung
Not a member yet
37599 research outputs found
Sort by
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBASIS BOARD GAME TERHADAP PEMAHAMAN SISWA KELAS IV MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI MI AL HIDAYAH 01 BETAK
Skripsi dengan judul “Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament
Berbasis Board Game terhadap Pemahaman Siswa Kelas IV Mata Pelajaran
Matematika di MI Al Hidayah 01 Betak” ini ditulis oleh Winjayanti Melda Pratiwi,
NIM 126205213219, dengan pembimbing Dr. Susanto, M.Or.
Kata Kunci: Teams Games Tournament, Pemahaman Siswa, Matematika
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh banyak siswa yang menganggap mata
pelajaran matematika sulit, karena biasanya guru masih menggunakan model
pembelajaran konvensional, yang mengakibatkan siswa merasa jenuh dan bosan.
Oleh karena itu, para guru dituntut untuk mencari model pembelajaran yang
berbeda dan disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan. Rumusan masalah
pada penelitian ini adalah bagaimana pengaruh model pembelajaran Teams Game Tournament berbasis Board Game terhadap pemahaman siswa kelas IV matapelajaran matematika di MI Al Hidayah 01 Betak?. Tujuan pada penelitian ini
adalah untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournamentberbasis Board Game terhadap pemahaman siswa kelas IV mata pelajaranmatematika di MI Al Hidayah 01 Betak. Pendekatan penelitian ini adalah pendeketan kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi Eksperiment. Lokasi penelitian dilaksanakan di MI Al Hidayah 01 Betak. Sampel dalam penelitian ini menggunakan dua kelas, kelas ekperimen dan kelas kontrol yang berjumlah 35 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket dan tes. Teknik pengambilan sampel menggunakan jenis Non Prabibility Sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu tes, angket, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji independent sampel t-test. Hasil pengujian normalitas untuk data nilai angket diketahui nilai Sig. (2-
tailed) pada kelas eksperimen pre-test sebesar 0,369 > 0,05 dan post-test sebesar 0,094 > 0,05. Sedangkan kelas kontrol pre-test sebesar 0,074 > 0,05 dan post-test sebesar 0,848 > 0,05. Selanjutnya uji homogenitas data angket nilai Sig. sebesar 0,959 > 0,05. Kemudian uji hipotesis angket diperoleh nilai thitung pada Equal Variances Assumed = 4,208. Hasil pengujian normalitas untuk data nilai tes diketahui nilai Sig. (2-tailed) pada kelas eksperimen pre-test sebesar 0,076 > 0,05 dan post-test sebesar 0,184 > 0,05. Sedangkan kelas kontrol pre-test sebesar 0,375 > 0,05 dan post-test sebesar 0,664 > 0,05. Selanjutnya uji homogenitas data tes nilai Sig. sebesar 0,387 > 0,05. Setelah itu, hasil uji hipotesis untuk penghitungan nilai tes diperoleh nilai thitung pada Equal Variances Assumed = 2,943. Dapat disimpulkan penelitian ini menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan penggunaan model pembelajaran Teams Games Tournament berbasis Board Game terhadap pemahaman siswa mata pelajaran matematika. Hal ini dapat dilihat berdasarkan nilai Sig. yang diperoleh. Angket pemahaman siswa diperoleh nilai Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 dan untuk tes pemahaman siswa diperoleh nilai Sig. (2-tailed) 0,006 < 0,05. Maka Ho ditolak dan Ha diterima
EFEKTIVITAS MODEL MEANS END ANALYSIS (MEA) UNTUK MENINGKATKAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV MIN 5 TULUNGAGUNG
Keberhasilan pembelajaran sangat dipengaruhi oleh model pembelajaran yang digunakan oleh guru. Salah satu model pembelajaran yang inovatif dan relevan untuk meningkatkan keterlibatan aktif dan kemampuan komunikasi siswa adalah model Means End Analysis (MEA). Pentingnya menerapkan model pembelajaran yang tidak hanya berfokus pada hasil, tetapi juga pada proses berpikir dan interaksi sosial siswa. Oleh karena itu, penerapan model MEA cocok untuk mengembangkan komunikasi interpersonal siswa dalam pembelajaran PPKn.
Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui Efektivitas model pembelajaran MEA untuk meningkatkan komunikasi interpersonal siswa kelas IV MIN 5 Tulungagung. (2) Untuk mengetahui Efektivitas model pembelajaran MEA untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV MIN 5 Tulungagung. (3) Untuk mengetahui efektivitas penggunaan model pembelajaran MEA untuk meningkatkan komunikasi interpersonal dan hasil belajar siswa kelas IV MIN 5 Tulungagung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, jenis penelitian Quasi Experiment dengan desain penelitian Non-Equivalent Control Group Design. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas IV MIN 5 Tulungagung. Teknik sampling yang digunakan adalah Purposive Sampling, dengan sampel kelas IV-A sebagai kelas eksperimen sebanyak 25 peserta didik dan IV-B sebagai kelas kontrol sebanyak 26 peserta didik. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji normalitas dan uji homogenitas sebagai uji prasyarat, dan uji hipotesis yang digunakan adalah uji Independent Sample t-Test dan uji MANOVA.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa, (1) Model MEA efektif untuk meningkatkan komunikasi interpersonal siswa kelas IV MIN 5 Tulungagung terlihat dari hasil analisis data melalui uji Independent Sample t-Test diperoleh nilai Sig. (2-tailed) 0,000, ≤ 0,05. (2) Model MEA efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV MIN 5 Tulungagung terlihat dari hasil analisis data melalui uji Independent Sample t-Test diperoleh nilai Sig. (2-tailed) 0,000 ≤ 0,05. (3) Model MEA secara simultan efektif untuk meningkatkan komunikasi interpersonal dan hasil belajar siswa kelas IV MIN 5 Tulungagung terlihat dari hasil analisis data melalui uji MANOVA diperoleh sebesar 0,000 ≤ 0,05
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TIME TOKEN TERHADAP MINAT DAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VIII SMPN 1 SRENGAT BLITAR
Skripsi dengan judul "Pengaruh Model Pembelajaran Time Token Terhadap Minat dan Kemampuan Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII SMPN 1 Srengat Blitar" Ini ditulis oleh Zahrotun Nahla, NIM. 126209211045, Pembimbing Dr. Yudi Krisno Wicaksono, M. IP., NIP. 199104252019031021.
Kata Kunci: Model Pembelajaran Time Token, Minat Belajar, Kemampuan Kognitif
Penelitian ini berlatar belakang dari keadaan siswa yang ketika pembelajaran kurang semangat dan cenderung pasif. Siswa menganggap pelajaran IPS membosankan dan sulit sehingga minat belajar siswa rendah. Minat belajar siswa yang rendah ini akan berpengaruh pada kemampuan kognitif siswa. Siswa yang minat belajarnya rendah cenderung pasif sehingga kemampuan kognitif yang didapat kurang memuaskan. Upaya yang dapat dilakukan dengan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dengan menggunakan model pembelajaran yang tepat dan menarik salah satunya dengan model pembelajaran time token. Model pembelajaran time token menjadikan siswa aktif dan lebih semangat sehingga mendapatkan nilai kemampuan kogitif yang memuaskan. Penggunaan model pembelajaran time token ini dapat meningkatkan minat belajar dan kemampuan kognitif siswa.
Rumusan masalah dari penelitian ini adalah (1) Adakah pengaruh model pembelajaran time token terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII
SMPN 1 Srengat Blitar? (2) Adakah pengaruh model time token terhadap kemampuan kognitif siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII SMPN 1 Srengat Blitar? (3) Adakah pengaruh model pembelajaran time token terhadap minat dan kemampuan kognitif siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII SMPN 1 Srengat Blitar?. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran time token terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII SMPN 1 Srengat Blitar. (2) Untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran time token terhadap kemampuan kognitif siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII SMPN 1 Srengat Blitar. (3) Untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran time token terhadap minat dan kemampuan kognitif siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII SMPN 1 Srengat Blitar.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis Quasy Experimental Design dan desain penelitian yang digunakan adalah nonequivalent control group design. Populasi pada penelitian ini semua siswa kelas VIII SMPN 1 Srengat Blitar. Sampel penelitian ini 32 siswa kelas kontrol dan 32 siswa kelas ekperimen. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling. Pengumpulan data menggunakan
angket minat belajar siswa dan tes kemampuan kognitif siswa. Analisis data pada pengujian hipotesis menggunakan uji Independent sampel T-Test dan Uji MANOVA.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Model pembelajaran time token berpengaruh terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII SMPN 1 Srengat. Hal ini dibuktikan dari perolehan Nilai sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 maka H₀ ditolak dan H₁ diterima. (2) Model pembelajaran time token berpengaruh terhadap kemampuan kognitif siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII SMPN 1 Srengat. Hal ini dibuktikan dari perolehan Nilai sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 maka H₀ ditolak dan H₁ diterima. (3) Model pembelajaran time token berpengaruh terhadap minat dan kemampuan kognitif siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII SMPN 1 Srengat. Hal ini dibuktikan dari perolehan Nilai sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 maka H₀ ditolak dan H₁ diterima
PENGEMBANGAN MEDIA COVER SONG UNTUK PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA KELAS III SD/MI
Skripsi dengan judul “Pengembangan Media Cover Song Untuk Pembelajaran Pendidikan Pancasila Kelas III SD/MI” ini ditulis oleh Adilla Fulki Amalia, NIM. 126205211004, dengan pembimbing Dr. Uswatun Hasanah, S.Pd.I. M.Pd.
Kata Kunci: Media Cover Song, Pembelajaran Pendidikan Pancasila
Pengembangan media Cover Song dilatarbelakangi oleh proses pembelajaran yang membuat siswa mudah bosan dan kurang bersemangat dalam pembelajarannya. Pembelajaran lebih menggunakan metode ceramah dan sumber belajar berupa buku saja, kondisi tersebut membuat siswa merasa bosan, siswa membutuhkan adanya media pembelajaran yang mempermudah memahami materi dan menarik minat siswa dalam bentuk gabungan audio dan visual. Pengembangan media Cover Song ini mempermudah siswa dalam memahami materi, menghafal materi, dan meningkatkan semangat belajar dengan bernyanyi saat proses pembelajaran.
Tujuan dalam penelitian ini adalah 1) Menjelaskan kebutuhan media Cover Song dalam pembelajaran pendidikan pancasila kelas III SD/MI; 2) Menjelaskan desain media Cover Song dalam pembelajaran pendidikan pancasila kelas III SD/MI; 3) Menjelaskan pengembangan media Cover Song dalam pembelajaran pendidikan pancasila kelas III SD/MI; 4) Menjelaskan implementasi media Cover Song dalam pembelajaran pendidikan pancasila kelas III SD/MI; 5) Menjelaskan evaluasi media Cover Song dalam pembelajaran pendidikan pancasila kelas III SD/MI. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau disebut R & D (Research and Development). Model pengembangan pembelajaran yang disusun dalam penelitian ini mengacu pada jenis pengembangan ADDIE, yang terdiri dari 5 tahapan yaitu: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, dan 5) Evaluation. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan observasi, wawancara, dan angket. Validasi media dilakukan kepada ahli materi dan video pembelajaran. Uji coba dilaksanakan pada guru dan siswa, yang terdiri dari uji coba kelompok kecil, uji coba kelompok besar, dan uji coba lapangan. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis kuantitatif untuk menguji efektivitas media Cover Song.
Hasil penelitian ini adalah: (1) Dibutuhkannya media interaktif dan membantu pemahaman materi pendidikan pancasila kelas III SD/MI. (2) Pemilihan lagu anak yang sudah diketaui siswa, pembuatan lirik berbahasa sederhana dan mudah dipahami, konsep video yang berbeda-beda guna memberikan kemenarikan, dan dipilihnya gawai serta aplikasi Canva dan CapCut sebagai penunjang pengembangan media Cover Song. (3) Pengembangan media Cover Song memanfaatkan gawai sebagai perekam suara, aplikasi Canva dan CapCut untuk pengeditan video. (4) Implementasi dilakukan dengan validasi dan uji coba kepada guru serta siswa, validasi oleh ahli materi diperoleh presentase sebesar 100% termasuk kriteria Sangat Valid. Hasil validasi oleh ahli video pembelajaran diperoleh presentase sebesar 96,48% termasuk kriteria sangat valid. Hasil uji coba kepada guru diperoleh presentase sebesar 100% (sangat baik), kelompok kecil diperoleh presentase sebesar 92,85% (sangat baik), hasil uji coba kelompok besar 97,71 % (sangat baik), dan pada hasil uji coba lapangan 97,80% (sangat baik). Berdasarkan hasil validasi dan uji coba penelitian, bahwa media yang dikembangkan layak dijadikan sebagai media pembelajaran. (5) Hasil dari uji coba menunjukkan media Cover Song dinilai sangat baik, sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran guna menjawab kebutuhan dan tantangan yang ada dalam proses pembelajaran
PENGARUH LITERASI KEUANGAN, GAYA HIDUP, DAN MOTIVASI DIRI TERHADAP PENGELOLAAN KEUANGAN PRIBADI PADA GENERASI Z (Studi Pada Pemuda Keluarga Pekerja Migran Indonesia Kecamatan Ngunut Kabupaten Tulungagung)
Skripsi dengan judul "Pengaruh Literasi Keuangan, Gaya Hidup, dan Motivasi Diri terhadap Pengelolaan Keuangan Pribadi pada Generasi Z (Studi Pada Pemuda Keluarga Pekerja Migran Indonesia Kecamatan Ngunut Kabupaten Tulungagung)" yang ditulis oleh Zuna Afifatul Izzati, NIM. 126406211069, pembimbing Prof. Dr. H. Dede Nurrohman, M.Ag.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya literasi keuangan dan pengelolaan keuangan pribadi pada generasi Z, khususnya pemuda dari keluarga Pekerja Migran Indonesia (PMI) di Kecamatan Ngunut, Kabupaten Tulungagung. Generasi Z, yang hidup di era digital, yang penuh dengan pengaruh media sosial dan budaya yang mendorong generasi Z mudah terpengaruh perilaku konsumtif. Pemuda keluarga PMI di wilayah ini sering menerima dana dalam jumlah besar dari orang tua mereka yang bekerja di luar negeri, tetapi kurang memanfaatkannya untuk kebutuhan produktif seperti tabungan, investasi, atau perencanaan keuangan jangka panjang. Rendahnya motivasi diri untuk mengelola keuangan secara bijaksana turut memperparah situasi ini, sehingga meningkatkan risiko keuangan mereka di masa depan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh literasi keuangan, gaya hidup, dan motivasi diri terhadap pengelolaan keuangan pribadi guna memberikan solusi bagi peningkatan kesejahteraan finansial mereka.
Tujuan penelitian ini adalah: 1) Untuk menguji pengaruh literasi keuangan terhadap pengelolaan keuangan pribadi; 2) Untuk menguji pengaruh gaya hidup terhadap pengelolaan keuangan pribadi; 3) Untuk menguji pengaruh motivasi diri terhadap pengelolaan keuangan pribadi; dan 4) Untuk menguji pengaruh simultan dari literasi keuangan, gaya hidup, dan motivasi diri terhadap pengelolaan keuangan pribadi.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian asosiatif. Data dikumpulkan melalui kuesioner dengan teknik purposive sampling, yang melibatkan 223 responden dari pemuda keluarga PMI di Kecamatan Ngunut. Analisis data dilakukan menggunakan regresi linier berganda.
Berdasarkan hasil penelitian yang saya lakukan dapat diketahui bahwa; Literasi Keuangan (X1), Gaya Hidup (X2), dan Motivasi Diri (X3) secara simultan berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap Pengelolaan Keuangan Pribadi (Y) Generasi Z keluarga PMI di Kecamatan Ngunut. Untuk pengaruh secara parsial, menunjukkan bahwa Literasi Keuangan (X1) dan Motivasi Diri (X3) berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap Pengelolaan Keuangan Pribadi (Y). Sedangkan Gaya Hidup (X2) berpengaruh negatif terhadap pengelolaan keuangan pribadi (Y) Generasi Z keluarga PMI di Kecamatan Ngunut.
Kata Kunci: Literasi Keuangan, Gaya Hidup, Motivasi Diri, Pengelolaan Keuangan Pribad
EFEKTIVITAS E-MODUL PRAKTIKUM INTERAKTIF BERBASIS WEBSITE TERHADAP KETERAMPILAN PROSES SAINS PADA MATERI FLUIDA STATIS DI KELAS XI MAN 1 BLITAR
Skripsi dengan judul “Efektivitas E-Modul Praktikum Interaktif Berbasis Website Terhadap Keterampilan Proses Sains Pada Materi Fluida Statis di Kelas XI MAN 1 Blitar” ditulis oleh Amalia Intan Safira, NIM. 126211211004, pembimbing Nani Sunarmi, S.Si., M.Sc.
Kata Kunci: E-Modul praktikum, keterampilan proses sains, fluida statis
Keterampilan proses sains sangat perlu dilatih dan dikembangkan melalui kegiatan praktikum agar peserta didik mampu menemukan fakta dan konsep fisika secara mandiri. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi di MAN 1 Blitar, peserta didik memiliki keterampilan proses sains yang tergolong rendah serta LKPD yang digunakan belum sistematis dan kurang menarik. Peserta didik juga belum memahami konsep teoritis yang mendasari praktikum sehingga persiapan praktikum membutuhkan waktu yang lama dan kurang efektif. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan sebuah media pembelajaran E-Modul praktikum interaktif berbasis website pada materi fluida statis. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan E-Modul praktikum interaktif berbasis website pada materi fluida statis; (2) mengetahui validitas, praktikalitas, dan efektivitas. E-Modul praktikum interaktif berbasis website terhadap keterampilan proses sains.
Penelitian Research and Development (R&D) ini diterapkan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Pada penelitian tahap pertama populasi penelitian adalah peserta didik yang telah menerima materi fluida statis. Sampel penelitian pada tahap pertama adalah kelas XII A. Pada penelitian tahap kedua, sampel penelitian terpilih adalah kelas XI B sebagai kelas eksperimen dan kelas XI C sebagai kelas kontrol. Instrumen pengumpulan data terdiri dari lembar validasi (ahli materi & ahli media), angket respon peserta didik, dan lembar observasi yang digunakan di kelas eksperimen dan kelas kontrol. Analisis data yang digunakan yaitu statistik deskriptif dan statistik inferensial.
Hasil penelitian ini menunjukkan: (1) Hasil validasi dari dua validator ahli media menunjukkan kategori sangat valid dengan rata-rata persentase 89,16%. Hasil validasi dari dua ahli materi menunjukkan kategori sangat valid dengan rata-rata persentase 92,36%. (2) Hasil dari uji kepraktisan yang diujikan kepada 32 peserta didik kelas XII A mendapatkan rata-rata persentase 92,85% yang menunjukkan kategori sangat praktis. (3) Hasil uji efektivitas produk menunjukkan nilai rata-rata keterampilan proses sains kelas eksperimen sebesar 91,79 dengan kategori sangat baik dan lebih unggul daripada kelas kontrol yang memiliki nilai rata-rata sebesar 58,31 dengan kategori cukup. Berdasarkan uji mann whitney diperoleh hasil sig. (2-tailed) sebesar 0,00 < 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan keterampilan proses sains yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Selanjutnya, berdasarkan uji effect size cohen’s diperoleh nilai cohen’s d sebesar 2,57 dengan kategori large
GAYA BAHASA SINDIRAN KIKY SAPUTRI DALAM PLATFORM YOUTUBE SEBAGAI ALTERNATIF BAHAN AJAR MENULIS TEKS ANEKDOT KELAS X DI SMA NEGERI 2 TRENGGALEK
Skripsi dengan judul “Gaya Bahasa Sindiran Kiky Saputri dalam Platform YouTube sebagai Alternatif Bahan Ajar Menulis Teks Anekdot Kelas X di SMA Negeri 2 Trenggalek” ditulis oleh Camelia Marlita Faizatuzzakya, NIM 126210213133, pembimbing Lilis Anifiah Zulfa, M.Pd.
Kata kunci: Gaya Bahasa Sindiran, Platform YouTube Kiky Saputri, Pembelajaran Teks Anekdot
Gaya bahasa sindiran adalah bentuk gaya bahasa yang rangkaian kata-katanya berlainan dari apa yang dimaksudkan dan bersifat menyindir lawan bicara. Gaya bahasa tersebut juga digunakan oleh konten kreator YouTube, salah satunya pada platform YouTube Kiky Saputri. Gaya bahasa sindiran yang digunakan oleh Kiky Saputri bertujuan untuk menyampaikan fakta dan kritikan terhadap tingkah laku seseorang. Oleh karena itu, penelitian ini mendeskripsikan bentuk gaya bahasa sindiran Kiky Saputri dalam platform YouTubenya, lalu dikaitkan sebagai salah satu alternatif pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya materi teks anekdot untuk kelas X di SMA Negeri 2 Trenggalek yang kurang memahami penggunaan gaya bahasa sindiran dalam materi tersebut.
Dalam penelitian ini, digunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Penelitian ini menggunakan teori Tarigan terkait gaya bahasa sindiran. Data dalam penelitian ini adalah gaya bahasa sindiran yang digunakan oleh Kiky Saputri dalam platform YouTubenya. Sumber datanya berasal dari kritik yang diungkapkan oleh Kiky Saputri dalam lima belas video yang telah dipilih melalui platform YouTube. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik dokumentas analisis konteni, teknik simak, dan teknik cacat. Data dianalisis dengan cara mengumpulkan data, mereduksi data yang tidak relevan, memaparkan data, dan menarik kesimpulan. Pengecekan keabsahan data menggunakan konsep triangulasi teori.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dalam platform YouTube Kiky Saputri terdapat gaya bahasa sindiran yang digunakan dalam setiap momen. Gaya bahasa tersebut meliputi sinisme, satire, ironi, innuendo, dan sarkasme. Adapun bentuk gaya bahasa sindiran yang banyak ditemukan adalah gaya bahasa sindiran sarkasme. Hasil penelitian ini juga menunjukkan jika penggunaan gaya bahasa sindiran yang telah dipaparkan di atas dapat dijadikan sebagai alternatif bahan ajar pembelajaran teks anekdot di jenjang SMA pada kelas X. Hal tersebut dikarenakan dalam platform YouTube Kiky Saputri memuat penggunaan gaya bahasa sindiran yang merupakan salah satu unsur dari kebahasaan dalam teks anekdot
PERAN GURU DALAM MEWUJUDKAN KECAKAPAN ABAD KE-21 PADA PESERTA DIDIK DI MI AL-MA'ARIF GENDINGAN KEDUNGWARU TULUNGAGUNG
Penelitian dengan judul “Peran Guru dalam Mewujudkan Kecakapan Abad ke-21 pada Peserta Didik di MI Al-Ma’arif Gendingan Kedungwaru Tulungagung” ini ditulis oleh Rizqy Nur Fadhilah, NIM 126205211060, dengan dosen pembimbing Dr. Zainudin, S.Ag., M.Pd.I.
Kata Kunci: Peran Guru, Kecakapan Abad ke-21, Peserta Didik
Pendidikan merupakan aspek penting dalam kehidupan yang harus senantiasa ditingkatkan agar mampu memenuhi kebutuhan peserta didik di era modern. Guru memegang peran strategis dalam memanfaatkan kemajuan teknologi informasi untuk menciptakan pembelajaran inovatif yang relevan. Pendidikan abad ke-21 menuntut peserta didik untuk menguasai kecakapan 4C (berpikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan komunikatif) guna menghadapi tantangan masa depan.
Tujuan penelitian ini adalah (1) Mengetahui dan mendeskripsikan bagaimana peran guru sebagai edukator dalam mewujudkan kecakapan abad ke-21 pada peserta didik di MI Al-Ma'arif Gendingan Kedungwaru Tulungagung. (2) Mengetahui dan mendeskripsikan bagaimana peran guru sebagai fasilitator dalam mewujudkan kecakapan abad ke-21 pada peserta didik di MI Al-Ma'arif Gendingan Kedungwaru Tulungagung. (3) Mengetahui dan mendeskripsikan bagaimana peran guru sebagai komunikator dalam mewujudkan kecakapan abad ke-21 pada peserta didik di MI Al-Ma'arif Gendingan Kedungwaru Tulungagung.\ud
Adapun pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif, dengan jenis penelitian deskriptif. Adapun pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Kemudian data dianalisis menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa guru di MI Al-Ma’arif Gendingan Kedungwaru Tulungagung secara efektif mewujudkan kecakapan abad ke-21 melalui tiga peran utama: (1) Sebagai edukator, guru mewujudkan kecakapan berpikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan komunikatif melalui penerapan metode pembelajaran seperti ceramah, diskusi, tanya jawab, proyek, dan studi kasus yang mendorong analisis serta kreativitas; (2) Sebagai fasilitator, guru menyediakan media pembelajaran interaktif, sumber belajar yang menantang, serta menciptakan ruang kolaboratif yang menumbuhkan kemandirian, kreativitas, dan kerja sama peserta didik; (3) Sebagai komunikator, guru membantu mengasah kecakapan 4C dengan memberikan umpan balik spesifik, membangun komunikasi terbuka, mengapresiasi ide kreatif peserta didik, serta memberi ruang bagi mereka untuk mengembangkan kemampuan komunikasi, meskipun masih terdapat tantangan dalam pemanfaatan teknologi secara optimal
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MELALUI METODE PROBLEM BASED LEARNING GUNA MENINGKATKAN KETERAMPILAN 4C DALAM MATA PELAJARAN FIQH DI MA ROUDLOTUL MUTAALLIMIN BLITAR
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya pengembangan
keterampilan abad 21 (4C) yang mencakup critical thinking, communication,
collaboration, dan creativity dalam proses pembelajaran, khususnya dalam mata
pelajaran Fiqh. MA Roudlotul Mutaallimin telah menerapkan metode Problem
Based Learning (PBL) dalam pembelajaran Fiqh sebagai upaya untuk
meningkatkan keterampilan 4C siswa. Melalui penerapan metode ini, siswa
didorong untuk menjadi subjek aktif dalam memecahkan permasalahan kontekstual
yang relevan dengan materi pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan
untuk mendeskripsikan implementasi kegiatan pembelajaran melalui metode
Problem Based Learning dalam mata pelajaran Fiqh.
Tujuan penelitian ini adalah : (1) Untuk mendeskripsikan implementasi
kegiatan pembelajaran melalui metode Problem Based Learning guna
meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran Fiqh. (2)
Untuk mendeskripsikan implementasi metode Problem Based Learning guna
meningkatkan keterampilan komunikasi siswa. (3) Untuk mendeskripsikan
implementasi metode Problem Based Learning guna meningkatkan keterampilan
kolaborasi siswa dalam pembelajaran Fiqh. (4) Untuk mendeskripsikan
implementasi metode Problem Based Learning guna meningkatkan kreativitas
siswa dalam pembelajaran Fiqh.
Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan
teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis
data yang dilakukan melalui pengambilan/pengumpulan data, kondensasi data,
pemaparan, dan penarikan kesimpulan/verifikasi. Adapun pengecekan keabsahan
data menggunakan triangulasi sumber, triangulasi teknik, serta perpanjangan
pengamat.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Siswa menunjukkan
kemampuan berpikir kritis yang meningkat, ditandai dengan kemampuan
mengidentifikasi masalah, menganalisis informasi, dan menyusun argumen secara
logis. (2) Kemampuan komunikasi siswa berkembang melalui diskusi kelompok,
presentasi hasil pemecahan masalah, dan interaksi aktif dengan guru maupun teman
sekelas. (3) Keterampilan kolaborasi tampak dari kerja sama yang solid dalam
kelompok kecil, adanya pembagian tugas yang merata, serta sikap saling
menghargai pendapat antaranggota tim. (4) Kreativitas siswa terlihat dalam cara
mereka merancang solusi yang inovatif dan orisinal terhadap permasalahan yang
diberikan, baik dalam bentuk lisan maupun tulisan
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERHADAP KETERAMPILAN MENULIS ARTIKEL ILMIAH POPULER KELAS VIII DI SMP NEGERI 3 KALIDAWIR
Muqtafa, Riza. 2025. Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif terhadap Keterampilan Menulis Artikel Ilmiah Populer Kelas VIII. Tadris Bahasa Indonesia, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Sayyid Ali Rahmatullah Tulungaung, Pembimbing Rahmawati Mulyaningtyas, M.Pd.
Kata kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Keterampilan Menulis, Artikel Ilmiah Populer
Penelitian ini dilandasi oleh kurangnya inovasi yang menyebabkan kurang optimalnya pembelajaran kelas VIII pada mata pelajaran Bahasa Indonesia khususnya materi menulis artikel ilmiah populer. Pendidik hanya menggunakan media yang ada di dalam kelas seperti papan tulis dan LKS yang di dalamnya berisi ringkasan materi dan latihan soal yang diberikan kepada siswa. Pendidik belum menerapkan media yang menarik dalam pembelajaran. Dengan adanya penelitian ini, peneliti akan mengetahui pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap keterampilan menulis artikel ilmiah populer kelas VIII.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, yaitu suatu proses menemukan pengetahuan dengan menggunakan data berupa angka sebagai alat analisis mengenai pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap keterampilan menulis artikel ilmiah populer kelas VIII. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen. Jenis penelitian eksperimen paling tepat digunakan untuk mengetahui sebab akibat. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah nonequivalent control group design, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebelum diberi perlakuan menjalani pretest dengan tujuan mengetahui kondisi kelas sebelum diberi treatment (perlakuan). Kemudian setelah mendapat perlakuan, kelas kontrol dan kelas eksperimen diberi posttest untuk mengetahui kondisi kelas atau kelompok setelah diberikan treatment (perlakuan).
Berdasarkan hasil penelitian dan pengolahan data, dapat diketahui bawa hasil nilai posttest menulis artikel ilmiah populer siswa lebih baik daripada nilai pretest. Hasil uji Paired Sample T-Test menunjukan bahwa terdapat pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap keterampilan menulis artikel ilmiah populer kelas VIII. Hasil rata-rata nilai tes sebelum menggunakan media pembelajaran interaktif sebesar 63,28 sedangkan setelah menggunakan media pembalajaran interaktif memiliki nilai dengan rata-rata 79,72. Data pada kelas kontrol memiliki nilai sig. sebesar 0.002 < 0.05 dan kelas eksperimen dengan nilai sig. 0.000 < 0.05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa maka Ha diterima dan H0 ditolak, yang berarti terdapat pengaruh signifikan dari media pembelajaran interaktif terhadap keterampilan menulis artikel ilmiah populer kelas VIII