Tugas Akhir Jurusan Kependidikan Sekolah Dasar & Prasekolah - Fakultas Ilmu Pendidikan UM
Not a member yet
    421 research outputs found

    Penggunaan Media Pembelajaran Peta Kabupaten Pasuruan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Kelas IV Tentang Kegiatan Ekonomi dan Sumber Daya Alam DI SDN Ampelsari III Kecamatan Pasrepan Kabupaten Pasuruan.

    No full text
    ABSTRAK   Surtini.     2010.  Penggunaan Media Pembelajaran Peta Kabupaten Pasuruan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Kelas IV Tentang Kegiatan Ekonomi dan Sumber Daya Alam DI SDN Ampelsari III Kecamatan Pasrepan Kabupaten Pasuruan. Skripsi. Jurusan KSDP, FIP, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Drs. Usep Kustiawan, M.Sn (2) Dra. Hj. Murtiningsih, M.Pd.   Kata Kunci: Peta, Hasil Belajar, IPS, SD Hasil observasi ditemukan bahwa siswa di SDN Ampelsari III Kecamatan Pasrepan tidak pernah menerapkan pembelajaran dengan menggunakan media peta. Sebagian siswa merasa bosan dan kurang bergairah dalam pembelajaran sehingga siswa belum mampu mencapai kriteria ketuntasan kelas 70%. Berdasarkan hal tersebut, pembelajaran dengan menggunakan media sangat tepat dan dianjurkan  sebagai alternative proses pembelajaran. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah: 1) Mendiskripsikan cara memanfaatkan media peta Kabupaten tentang kegiatan ekonomi dan sumber daya alam mata pelajaran IPS di kelas IV SDN Ampelsari Kecamatan Pasrepan. 2) Mendiskripsikan dampak penggunaan media peta Kabupaten terhadap aktivitas belajar siswa kelas IV SDN Ampelsari III Kecamatan Pasrepan. 3) Mendiskripsikan hasil belajar siswa tentang kegiatan ekonomi dan sumber daya alam mata pelajaran IPS dengan menggunakan media peta Kabupaten. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan MC.Taggart dengan 2 (dua) siklus. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Ampelsari III Kecamatan Pasrepan Kabupaten Pasuruan. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu observasi, wawancara, dan tes. Sedangkan instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa pedoman wawancara, pengamatan guru dan postes. Hasil dari penelitian setelah dilakukan tindakan data menunjukkan bahwa prestasi belajar siswa pada pra tindakan rata-rata 50,3. Pada siklus I mencapai rata-rata kelas 67,73, sedangkan pada siklus II mencapai rata-rata kelas 91,36, sehingga ketuntasan belajar mencapai 100% Kesimpulan ini sesuai dengan bab V dari penelitian ini yaitu penggunaan media peta dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa serta hasil belajar siswa dari pra tindakan mendapat rata-rata 50,3 menjadi 67,73 pada siklus I. Kemudian mengalami peningkatan yang signifikan pada siklus II menjadi 91,36 dengan ketuntasan belajar 100%. Selanjutnya peneliti menyarankan kepada guru, agar dapat menggunakan media peta kabupaten setempat pada pembelajaran IPS pokok bahasan kegiatan ekonomi dan sumber daya alam. Alokasi waktu untuk pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media perlu diperhatikan karena hal itu yang menentukan keberhasilan dari pembelajaran tersebut. Pembelajaran dalam penelitian ini juga dapat digunakan dalam penelitian-penelitian lain sebagai bahan perbandingan sehingga dikemudian hari menjadi lebih baik

    validasi model pembelajaran bermain peran di TK

    No full text
    ABSTRAK   Prameswari, Ratiza Dhini. 2010 Validasi Model Pembelajaran Bermain Peran Di Taman Kanak-kanak, tugas akhir, Jurusan Kependidikan Sekolah Dasar dan Prasekolah, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Dr. Musa Sukardi, M.Pd Kata Kunci : Pembelajaran, Bermain Peran, Di Taman Kanak-kanak Dalam upaya mengembangkan pembelajaran di Tk dilakukan dengan berbagai cara konstruktif dan inovatif. Salah satunya adalah pembelajaran bermain peran yang member kesempatan pada anak untuk berekspresi, berimajinasi, mengeksplorasi alam sekitarnya, dengan arahan guru. Proses pembelajaran ini dilaksanakan melalui bermain peran. Pembelajaran akan lebih menarik apabila dilengkapi dengan atribut atau kostum yang menunjang. Pada intinya aktivitas pembelajaran yang dilakukan anak telah dipadukan dengan unsur belajar dan bermain. setelah memasangkan gambar sesuai pasangannya, dilanjutkan dengan bermain peran secara bergantian, kemudian bercerita dengan gambar yang telah disediakan oleh guru. Hasil prosentase dari proses validasi melalui penyebaran angket kepada ahli pembelajaran adalah 92,5% (sangat valid), ahli materi 82,5% (sangat valid), audien 82,6% (sangat valid). Secara garis besar model pembelajaran bermain peran di taman kanak-kanak sangat valid diterapkan serta sangat efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran di TK. Berdasarkan pelaksanaan model pembelajaran bermain peran untuk anak TK,maka disarankan kepada guru kelas, kepala sekolah dan calon pengguna pembelajaran tersebut selanjutnya adalah 1. Guru disarankan untuk menggunakan model pembelajaran tersebut karena sangat efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran di TK, 2. Kepala sekolah lebih ditekankan untuk mensosialisasikan pada guru-guru kelas, sehingga mereka dapat termotivasi dalam mengembangkan strategi pembelajaran bermain peran dengan berbagai inovasi dan kreasi, 3. Calon peneliti model pembelajaran mendinamisir anak dengan berbagai pertanyaan, memberi contoh serta bercerita dan melibatkan anak dalam kegiatan bermain peran tersebut

    STUDI KASUS PERMASALAHAN ANAK PEMALU DI TK AISYIYAH 25 MALANG

    No full text
    ABSTRAK   Farida, Nurul. 2010. Studi Kasus Permasalahan Anak Pemalu di TK Aisyiyah 25 Malang. Tugas Akhir, Pendidikan Guru Taman Kanak-kanak Universitas Negeri Malang. Pembimbing : Dr. Musa Sukardi, M.Pd.   Kata kunci : Studi kasus, Permasalahan Anak Pemalu.   Pendidikan informal adalah pendidikan yang pertama dan utama karena melalui keluarga anak akan belajar untuk mengenal lingkungan yang ada disekitarnya, oleh karena itu pendidikan informal (keluarga/orang tua) memegang peranan penting serta bertanggung jawab atas pendidikan anak-anaknya. Permasalahan yang dihadapi oleh anak tidak hanya berasal dari luar akan tetapi juga dapat berasal dari individu itu sendiri. Oleh karena itu, para pendidik khusunya guru Taman Kanak-kanak dan Orangtua dalam mengasuh dan mendidik anaknya harus memperhatikan dan memahami dunia anak, terutama karakteristik anak usia dini di Taman Kanak-kanak.. para pendidik dan orangtua yang mempunyai ambisi dalam mendidik anak tanpa melihat kemampuan si anak dapat mempengaruhi sikap anak dalam kehidupannya sehari-hari.. Diantara sikap tersebut adalah sikap pemalu. Hurlock (dalam Rosmala Dewi, 2005: 121) mengatakan rasa malu sebagai reaksi emosional yang tidak menyenangkan, yang timbul pada seesorang akibat adanya penilaian negatif terhadap dirinya. Tujuan dari penulisan studi kasus ini adalah (1)Mendeskripsikan ciri-ciri anak pemalu. (2)Mendeskripsikan faktor penyebab anak mengalami pemalu. (3)Mendeskripsikan alternatif bantuan untuk menangani permaslahan anak pemalu. (4)Mendeskripsikan dampak penanganan anak pemalu. Sementara itu metode yang penulis gunakan adalah (1)Observasi, (2)Wawancara, dan (3)Dokumentasi, Meliputi buku induk dan foto kegiatan anak. Hasil yang telah penulis peroleh setelah memberikan alternatif  pemecahan masalah adalah (1) Anak sudah berani dan terlihat percaya diri. (2) Anak sudah tidak bermain-main jari atau kukunya pada saat kegiatan belajar berlangsung. (3) Anak sudah dapat berkomunikasi dengan temannya. (4) Anak yang semula tidak berani maju ke depan kelas, sekarang sudah berani maju ke depan kelas. (5) Anak yang semula suka menyendiri dan  tidak mau bermain bersama teman-temannya pada saat istirahat, sekarang bisa bersosialisasi, anak juga mulai bisa banyak mendapatkan teman dan dapat bermain bersama. Berdasarkan hasil penelitian, dapat diberikan kesimpulan sebagai berikut: (1)ciri-ciri anak pemalu, yaitu (a)Anak cenderung menghindari hubungan sosial dengan orang lain dan lingkungan sekitar. (b)Bersikap segan, ragu-ragu dan tidak mudah melibatkan diri dengan orang lain dan linkungnnya. (c)Anak yang pemalu tidak berani mengambil resiko, takut dan ragu-ragu. (2)Faktor penyebab anak pemalu, yaitu (a)anak sering dimarahi oleh orangtuanya karena tidak mau menuruti permintaan ibunya, sehingga anak merasa tertekan. (b)Anak takut pad ibunya, hal ini terjadi karena anak terlalu sering dimarahi sehingga anak lebih dekat dengan ayahnya. (3) penaganan anak pemalu, yaitu (a)Melakukan pendekatan kepada anak. (b)Memberikan pujian dan motivasi. (c)Memberi dorongan kepada anak agar anak mau bergabung dengan temannya dalam setiap permainan.

    PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI PENDEKATAN SAINS TEKNOLOGI DAN MASYARAKAT (STM) PADA SISWA KELAS III

    No full text
    ABSTRAK   Larasfitri, Sulistiyah. 2010. Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Pendekatan Sains Teknologi dan Masyarakat (STM) Pada Siswa Kelas III SDN Lesanpuro 4 Kecamatan Kedungkandang Kota Malang. Penelitian Tindakan Kelas, Program S I PGSD, Jurusan Kependidikan Sekolah Dasar dan Pra Sekolah Universitas Negeri Malang, Dosen Pembimbing (I) Dra. Sukamti, M.Pd. (II) Drs. Abdul Huda, M.Pd   Kata Kunci : Hasil Belajar, Pendekatan Pembelajaran Sains Teknologi Masyarakat, IPA   Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kenyataan bahwa pada umumnya guru IPA di Sekolah Dasar hanya terpaku pada penggunaan metode ceramah, penggunaan pendekatan pembelajaran berpengaruh pada hasil belajar siswa. Hal ini terbukti dari hasil observasi yang dilakukan, dengan hanya menggunakan metode ceramah hasil belajar siswa masih rendah, banyak yang belum mencapai ketuntasan belajar dan aktivitas siswa cenderung pasif. Sebagai upaya meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa diperlukan berbagai metode dan pendekatan lain yang bervariasi yang dapat dijadikan alternatif pengganti metode ceramah. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan hasil belajar IPA siswa kelas III SDN Lesanpuro 4 Kota Malang sebelum diterapkan pendekatan pembelajaran   Sains   Teknologi  dan Masyarakat (STM); (2) mendeskripsikan aktivitas belajar IPA  setelah diterapkan pendekatan pembelajaran   Sains   Teknologi  dan Masyarakat (STM); (3) mendeskripsikan pendekatan pembelajaran   Sains  Teknologi  dan Masyarakat (STM) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA. Rancangan penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan Mc Taggart melalui dua siklus (siklus I dan II). Subyek penelitian ini adalah siswa kelas III A SDN Lesanpuro 4 dengan jumlah siswa 39 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi. Analisis data yang dilakukan secara kualitatif. Hasil penelitian siklus I menunjukkan bahwa pembelajaran dengan pendekatan STM mampu meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar siswa. Pada siklus I aktivitas belajar siswa bisa mencapai 75,2% meningkat pada siklus II menjadi 85,5% dan prestasi belajar siswa pada siklus I dengan rata- rata sebesar 66,3 meningkat pada siklus II menjadi 81,7. Berdasarkan hasil penelitian ini disarankan kepada guru IPA hendaknya menerapkan pendekatan pembelajaran  STM sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa di kelas dengan menyesuaikan materi yang dipelajari.

    Pengembangan Model Pembelajaran Pendekatan karya Wisata di TK Dharma Wanita VII Kebonsari Malang

    No full text
    Murdahani, Riska, A, W. 2009. Pengembangan Model Pembelajaran Pendekatan Karya Wisata di TK Dharma Wanita VII Kebonsari Malang. Tugas Akhir. Fakultas Ilmu Pendidikan, Kependidikan Dasar dan Pra Sekolah, Program Diploma II Pendidikan Guru Taman Kanak-kanak, Dosen Pembimbing Drs. I Wayan Sutama, M.Pd   Kata Kunci: pengembangan, model, pembelajaran, karya wisata di taman kanak-kanak Taman kanak-kanak adalah salah satu bentuk pendidikan anak usia dini yang bertujuan untuk mengembangkan kepribadian dan potensi diri sesuai dengan tahap pertumbuhan dan pengembangan anak usia 4-6 tahun. mengingat sebagian besar anak TK memiliki karakteristik yang suka bergerak, mudah beralih perhatian, cepat bosan dan suka dengan hal-hal yang baru. Dari pemikiran tersebut, maka penulis memilih sebuah kegiatan pembelajaran yang dapat merangsang minat belajar anak-anak, yaitu pembelajaran di luar kelas (field trip) atau yang dikenal dengan karya wisata atau wisata bermain Tujuan pengembangan model pembelajaran adalah untuk mendeskripsikan tingkat validitas model pembelajaran. selain itu, anak dapat belajar untuk mengenal lingkungannya dan memberikan pengalaman nyata anak untuk memahami penerapan konsep-konsep sains dalam kehidupan nyata dan melihat secara langsung proses pembuatan makanan atau minuman. Selain itu, model pembelajaran ini dapat menumbuhkan rasa percaya diri pada anak. Alat pengumpulan data yang digunakan berupa angket untuk divalidasi oleh Ahli Pembelajaran dan Ahli Materi yang masing-masing berisi 10 pertanyaan. Dari data yang dianalisis untuk dicari tingkat validitasnya, mak angket-angket ini dimaksudkan untuk dapat mengetahui tingkat validitasnya dari masing-masing validitor. Metode yang digunakan ini adalah metode simulasi yaitu suatu cara yang bersifat pura-pura. Pengembangan Model Pengembangan Karya Wisata ini menurut ahli pembelajaran dinyatakan valid dengan hasil yaitu 77,5%, menurut ahli materi dinyatakan valid dengan hasil 75%, menurut pengguna dinyatakan valid dengan hasil 78%. Model Pembelajaran Karya Wisata ini diperuntukkan bagi anak usia 5-6 tahun. Tingkat validitasnya menurut Ahli Pembelajaran dinyatakan valid dengan revisi, dengan hasil 77,5%, menurut ahli materi dinyatakan valid dengan revisi, dengan hasil 75%, menurut pengguna juga dinyatakan valid dengan revisi, dengan hasil 78%. menurut ahli pembelajaran tingkat keefektifitasan dan efisiensian pembelajaran karya wisata ini sudah cukup efektif dan cukup efisien,. fungsi dari pembelajaran ini untuk melatih anak agar dapat mengenal alam sekitar. dalam pelaksanaaan pembelajaran untuk guru diharapkan bisa mengembangkan pembelajaran ini menjadi suatu kegiatan yang dilaksanakan setiap semester dengan setiap tema. sebelum melaksanakan kegiatan ini, sebaiknya guru terlebih dahulu mengadakan survei terhadap lokasi karya wisata. untuk kepala sekolah diharapkan motivasi dan dukungan guru yang ingin melaksanakan pembelajaran yang baru  terhadap anak

    Penerapan Metode Bermain Sains Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Kemampuan Kognitif Anak Kelompok B TK Laboratorium UM.

    No full text
    ABSTRAK   Mumpuni,  Rizki.  Penerapan  Metode  Bermain  Sains  Untuk  Meningkatkan Keaktifan Dan Kemampuan Kognitif Anak Kelompok B TK Laboratorium UM.  Skripsi,  Jurusan  Kependidikan  Sekolah  Dasar  Dan  Prasekolah, Fakultas  Ilmu  Pendidikan, Universitas  Negeri Malang.  Pembimbing:  (I) Drs. Ir. Endro Wahyuno, M.Si, (II) Drs. Tomas Irianto, M.Pd.   Kata Kunci: Metode Bermain Sains, Kognitif Anak usia prasekolah umumnya merupakan anak yang aktif dan  ingin tahu, namun yang terjadi pada anak kelompok B TK Laboratorium UM masih  sedikit anak  yang  antusias  terhadap \pembelajaran. Selain  itu  kemampuan  kognitif  anak yang  berhubungan  berfikir  teliti, mengingat, membedakan  benda masih  rendah. Hal  ini  karena  anak  tidak  dilibatkan  secara langsung dalam  memecahkan masalah.Mengingat  dunia  anak  adalah  bermain  dan merupakan bagian dariperkembangan  kognitif. Apalagi daya  tangkap  sains  anak  Indonesia berada pada peringkat ke 34 dari 38 negara, maka diperlukan penerapan metode bermain sains untuk meningkatkan keaktifan dan kemampuan kognitif anak. Tujuan   penelitian  ini adalah untuk: 1) mendeskripsikan penerapan metode bermain  sains    untuk  meningkatkan  keaktifan  dan  kemampuan  kognitif  anak kelompok B  TK  Laboratorium Universitas Negeri Malang,  2) mendeskripsikan  keaktifan  anak  kelompok  B  TK  Laboratorium  Universitas  Negeri  Malang meningkat saat diterapkan metode bermain sains, 3) mendeskripsikan peningkatan kemampuan  kognitif  anak  kelompok  B  TK  Laboratorium  Universitas  Negeri Malang saat diterapkan metode bermain sains. Penelitian  ini  dilakukan  di  TK  Laboratorium  Universitas  Negeri  Malang mulai  tanggal  28  September  sampai  14  Oktober  2010,  dengan  menggunakan model  Penelitian  Tindakan Kelas  yang  dilakukan  dalam  2  siklus. Dalam  setiap siklus  terdiri dari  beberapa  tahapan  ,  yaitu  perencanaan,  pelaksanaan,  observasi, dan refleksi. Dalam penelitian ini peneliti berkolaborasi dengan Guru Kelas B. Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  pada  siklus  I  keaktifan  anak sudah meningkat walaupun  ada  satu  anak  yang memiliki skor 12 di bawah  skor minimal,  namun pada  silkus  II  keaktifan  anak  dapat dikategorikan  sangat  aktif. Sedangkan  kemampuan  kognitif  anak  pada  siklus  I  sudah  meningkat  menjadi 65,2% namun masih di bawah standar ketuntasan klasikal yaitu 75%. Pada siklus II meningkat menjadi 91,3%. Dapat  disimpulkan  metode  bermain  sains  dapat  digunakan  untuk meningkatkan  keaktifan  dan  kemampuan  kognitif  anak  kelompok  B  TK Laboratorium Universitas Negeri Malang. Kegiatan bermian sains ini meliputi; 1) mengelompokkan benda melalui mengujicobakan bahan yang  larut dalam air dan yang dapat menyerap air,2) menyebutkan perbedaan dua benda melalui membuat air  gula,  3)  sebab  akibat  melalui  wujud  air  (padat,  cair,  gas),  4)  menjelaskan proses kegiatan atau percobaan melalui proses  terjadinya hujan. Disarankan bagi para pendidik anak usia dini untuk menggunakan kegiatan bermain sains ini dalam meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  dan  juga  dapat  dipakai  sewaktu menjelaskan proses terjadinya hujan pada tema air

    PENERAPAN METODE ROLE-PLAYING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATAPELAJARAN PKn KELAS III SDN KERSIKAN I BANGIL KABUPATEN PASURUAN

    No full text
    ABSTRACT   Firdaus, Zurinal Qurana. 2010. The Application of Role-Playing Method to              Increase Students Learning Achievement to PKn Lesson in Third Class  SDN Kersikan I Bangil in Pasuruan Regence. Scription, Study Program of Teacher Education of Elementary School, KSDP, S1 PGSD Department  at Malang University. Guidance: (1) Muchtar, S.Pd, M.Si, (2)Drs. H. Ahmad Samawi, M.Hum.   Keyword: Application, Role- Playing method, Learning achievement, PKn, SD.   PKn is a very important lesson because it is related with students mental outlook in the future time learning method  used in learning of PKn must be able to include cognitive, affective, and pshycomotor aspects.   The firt observation result is found that the students of  SDN Kersikan I at Bangil Pasuruan regence found the problem faced to PKn learning in the third year, such as : 1) There is not communication double ways between teachers and students, students and students, 2) Learning activity is generally done by traditional learning group, 3) The students  leanrning is very low. Learning activity must be improved immediatelly by the teachers  by choosing learning method that can make the students more actively, creatively and  happily in learning process. The aim, we want to get in this research is : 1) To describe application of Role-Playing learning method in PKn learning for the students in the third class III SDN Kersikan I, 2) Describing the students learning activity in PKn learning in application Role-Playing method for PKn to the student class III SDN Kersikan I, 3) describe the increasing of students learning achievement via Role-Playing learning method in class III    SDN Kersikan I. This research used Class Action Research (CAR) with 2 (two) siclus. Every siclus  consist of phases : Planning, observation and reflection action implementation. The minimal completeness value standart is 75 %  by learning achievement class 80 % from the number of research subject. This research subject is teacher and 26 students class III SDN Kersikan I.  The data collection technique in yhis research is observation, interview, and test. Instrument of data collection used such as interview pattern, APKG II, the students learning activity assesment equipment and post test. This research resuslt shows the implementation of Role-Playing learning method to the students in the class III SDN Kersikan I can increase the students result. This is Proved from the result that is obtained by the students before applicating of  Role- Playing  learning method from rate score 69,23 become 71,53 at the post test siclus I and post test siclus II becomes 89,92. The advice presented to the teachers that is  so that can implement and use Role-Playing leaning method for PKn lesson by other competence or other lesson.             Based on the conclusion above can give to: the teacher that conclude in the competence or other themes that appropiate with condition  and situation of school environment each. The learning must be done by giving chance for the students involved directly in learning process.

    Penerapan Metode Karya wisata untuk Meningkatkan Prestasi Belajar tema perdagangan pada siswa kelas V SDN Baron V Nganjuk

    No full text
    ABSTRAK Mardjuni, 2010. Penerapan Metode Karya wisata untuk  Meningkatkan Prestasi Belajar tema perdagangan pada siswa kelas V SDN Baron V Nganjuk. Ujian Akhir Program, Jurusan Kependidikan Sekolah Dasar dan Pra sekolah FIP Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Drs. Goenawan Roebiyanto M. Pd   Kata Kunci: Metode Karya Wisata, Prestasi Belajar             Pembelajaran Bahasa Indonesia selama ini masih menggunakan paradigma yang lama, guru memberikan pengetahuan kepada siswa sehingga siswa cenderung pasif dalam pembelajaran. Guru mengajar dengan metode konvensional yaitu metode ceramah dan mengharapkan siswa duduk, dengar, diam, catat, dan hafalkan, sehingga kegiatan belajar mengajar menjadi monoton dan kurang menarik perhatian siswa. Kondisi seperti itu tidak akan meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami mata pelajaran Bahasa Indonesia. Akibatnya nilai akhir yang diharapkan di kelas V selama ini siswanya masih kurang aktif dalam hal bertanya dan menjawab. Hal ini dibuktikan dengan hasil dari tes awal yang diberikan oleh peneliti adalah dari 20 siswa hanya 7 siswa yang mendapat nilai di atas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).  Tujuan Penelitian ini adalah (1) Mendeskripsikan penerapan metode Karya Wisata untuk meningkatkan prestasi belajar tentang tema perdagangan pada siswa kelas V SDN Baron V Nganjuk. (2) Mendeskripsikan penggunaan metode karya wisata dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia tema perdagangan pada siswa kelas V SDN Baron V Nganjuk. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Masing-masing siklus terdiri atas tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Data yang diperoleh dalam penelitian ini meliputi: hasil belajar siswa yang diambil dari lembar observasi dan aktivitas siswa dalam pembelajaran yang diambil dari lembar obsrvasi. Indikator keberhasilan pada penelitian ini adalah: (1)  apabila rata-rata hasil belajar siswa di atas 7,0 dengan ketuntasan belajar secara klasikal 85%, dengan ketuntasan individu sebesar 65. Hasil peneltian siswa pada siklus I menunjukkan rata-rata hasil belajar sebesar rata 7,70  dan ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 65%, Jadi, hasil dari siklus I belum memenuhi indikator keberhasilan. Hasil dari siklus II adalah nilai rata-rata 9, 25 dan ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 95% . Hasil dari siklus II ini jelas  telah melampaui kriteria ketuntasan belajar yang mensyaratkan rata- rata hasil  tes minimal 7,5 dengan prosentase ketuntasan ≥ 85 %.             Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa dengan penerapan meode karya wisata dapat meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia tema perdagangan.      Saran yang perlu disampaikan kaitannya dengan hasil penelitian ini adalah Pembelajaran Bahasa Indonesia dengan tema Perdaganngan guru disarankan menggunakan metode Karya wisata

    Penggunaan Aktivitas Dundongberabe Untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara-Menyimak Pada Siswa Kelas V SDN Masangan Kecamatan Bangil Kabupaten Pasuruan.

    No full text
    ABSTRAK   Djobay, Irna, Djamilang, 2010. Penggunaan Aktivitas Dundongberabe Untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara-Menyimak Pada Siswa Kelas V SDN Masangan Kecamatan Bangil Kabupaten Pasuruan. Skripsi, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Jurusan Kependidikan Sekolah Dasar dan Pra Sekolah, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. A. Badawi, S.Pd, M.Pd, (II) Muchtar, S.Pd, M.Si.   Kata kunci: metode dundongberabe, keterampilan berbicara, menyimak. Dua individu atau lebih yang terlibat dalam kegiatan komunikasi melakukan dua aktivitas secara bergantian, yaitu aktivitas berbicara dan menyimak. Pada suatu waktu, individu yang satu berbicara, sedangkan yang menjadi lawan bicaranya akan menyimak apa yang sedang dibicarakannya. Pada tahap berikutnya, terjadi alih kedudukan, yaitu pembicara akan menjadi penyimak sedangkan yang sebelumnya menjadi penyimak akan menjadi pembicara. Aktivitas dundongberabe ini merupakan strategi belajar yang digunakan dalam quantum teaching yang diadaptasi dari teori Dr. Ed Ellis, dengan nama aslinya adalah SLANT—Sit up in their chair, Lean forward, Ask questions, Nod their heads, dan Talk to their teacher, Ellis (dalam DePorter, Reardon, dan Sarah, 2007:170). Dundongberabe merupakan singkatan dari duduk tegak di kursi, condong ke depan, bertanya, anggukan kepala, dan berbicara dengan rekan. Sesuai dengan pembelajaran yang berorientasi pada siswa maka unsur berbicara dengan guru diubah menjadi berbicara dengan rekan. Selama ini pengajaran keterampilan berbicara dan menyimak belum mendapatkan hasil yang maksimal seperti yang diharapkan. Para siswa belum sepenuhnya mempunyai kemampuan komunikatif. Mereka masih takut, malu, dan ragu ketika harus berbicara di depan umum dan menyampaikan gagasangagasannya. Tujuan dalam penelitian ini adalah (1) mendeskipsikan perencanaan pembelajaran dengan menggunakan metode dundongberabe dapat meningkatkan kemampuan berbicara-menyimak, (2) mendeskripsikan proses penerapan metode dundongberabe untuk meningkatkan kemampuan berbicara-menyimak, (3)mendeskripsikan hasil penerapan aktivitas dundongberabe untuk meningkatkan kemampuan berbicara-menyimak. Rencana penelitian dengan menggunakan pendekatan kualitatif, jenis penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek penelitian adalah siswa kelas V SDN Masangan kecamatan Bangil kabupaten Pasuruan yang berjumlah 22 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan observasi selama proses pembelajaran. Penelitian ini dilaksanakan sebanyak dua siklus melalui tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian ini menunjukan bawah adanya hasil peningkatan sesudah dilakukan tindakan siklus I peningkatan sebesar 1,73% yaitu dari 5,22% menjadi 6,95% dan peningkatan sebesar 1,23% dari tindakan siklus I sebesar 6,95% menjadi 8,18%. Berdasarkan hasil penelitian ini, disimpulkan bahwa melalui aktivitas pembelajaran dundongberabe dapat meningkatkan keterampilan berbicaramenyimak siswa kelas V SDN Masangan Bangil, disarankan agar dilakukan penelitian lebih lanjut khususnya yang berkaitan dengan penerapan metode dundongberabe dengan pendekatan, desain maupun teknik analisis data yang lebih komprehensif

    PENERAPAN METODE ROLE-PLAYING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATAPELAJARAN PKn KELAS III SDN KERSIKAN I BANGIL KABUPATEN PASURUAN

    No full text
    ABSTRACT   Firdaus, Zurinal Qurana. 2010. The Application of Role-Playing Method to   Increase Students Learning Achievement to PKn Lesson in Third Class  SDN Kersikan I Bangil in Pasuruan Regence. Scription, Study Program of Teacher Education of Elementary School, KSDP, S1 PGSD Department  at Malang University. Guidance: (1) Muchtar, S.Pd, M.Si, (2)Drs. H. Ahmad Samawi, M.Hum.   Keyword: Application, Role- Playing method, Learning achievement, PKn, SD. PKn is a very important lesson because it is related with students mental outlook in the future time learning method  used in learning of PKn must be able to include cognitive, affective, and pshycomotor aspects.   The firt observation result is found that the students of  SDN Kersikan I at Bangil Pasuruan regence found the problem faced to PKn learning in the third year, such as : 1) There is not communication double ways between teachers and students, students and students, 2) Learning activity is generally done by traditional learning group, 3) The students  leanrning is very low. Learning activity must be improved immediatelly by the teachers  by choosing learning method that can make the students more actively, creatively and  happily in learning process. The aim, we want to get in this research is : 1) To describe application of Role-Playing learning method in PKn learning for the students in the third class III SDN Kersikan I, 2) Describing the students learning activity in PKn learning in application Role-Playing method for PKn to the student class III SDN Kersikan I, 3) describe the increasing of students learning achievement via Role-Playing learning method in class III    SDN Kersikan I. This research used Class Action Research (CAR) with 2 (two) siclus. Every siclus  consist of phases : Planning, observation and reflection action implementation. The minimal completeness value standart is 75 % by learning achievement class 80 % from the number of research subject. This research subject is teacher and 26 students class III SDN Kersikan I.  The data collection technique in yhis research is observation, interview, and test. Instrument of data collection used such as interview pattern, APKG II, the students learning activity assesment equipment and post test. This research resuslt shows the implementation of Role-Playing learning method to the students in the class III SDN Kersikan I can increase the students result. This is Proved from the result that is obtained by the students before applicating of  Role- Playing  learning method from rate score 69,23 become 71,53 at the post test siclus I and post test siclus II becomes 89,92. The advice presented to the teachers that is  so that can implement and use Role-Playing leaning method for PKn lesson by other competence or other lesson. Based on the conclusion above can give to: the teacher that conclude in the competence or other themes that appropiate with condition  and situation of school environment each. The learning must be done by giving chance for the students involved directly in learning process

    0

    full texts

    421

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Tugas Akhir Jurusan Kependidikan Sekolah Dasar & Prasekolah - Fakultas Ilmu Pendidikan UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇