91757 research outputs found
Sort by
DESAIN DAN IMPLEMENTASI PERMAINAN PONG MULTIPLAYER MENGGUNAKAN FIELD PROGRAMMABLE GATE ARRAY (FPGA) ALTERA CYCLONE IV
Saat ini, Field Programmable Gate Array (FPGA) merupakan solusi alternatif terhadap Application-Specific Integrated Circuit (ASIC), yang meskipun unggul dalam efisiensi kecepatan dan konsumsi daya, memiliki keterbatasan pada biaya awal dan waktu produksi yang tinggi. FPGA menawarkan fleksibilitas tinggi karena dapat diprogram ulang dan mendukung pemrosesan paralel secara real-time. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan permainan Pong multiplayer sebagai sarana eksplorasi desain logika digital berbasis FPGA menggunakan Altera Cyclone IV pada board Daxigua Logic’3 dan dikembangkan melalui empat modul utama menggunakan bahasa VHDL. Modul-modul ini mencakup pengaturan logika permainan, pengolahan sinyal VGA, pembagian frekuensi clock, serta memproses input dari push-button sebagai kontrol pemain. Desain diuji menggunakan ModelSim untuk simulasi logika dan diimplementasikan dengan output tampilan VGA resolusi 640x480 pixel @ 60 Hz. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fungsi permainan seperti kontrol paddle, deteksi pantulan bola, perhitungan skor, serta sinkronisasi tampilan VGA berjalan sesuai dengan desain. Sistem menunjukkan penggunaan sumber daya, sebanyak 2.123 logic elements (34% dari kapasitas board), memungkinkan untuk pengembangan lebih lanjut, serta penggunaan konsumsi daya, sebesar 61,73 mW. -------
Currently, Field Programmable Gate Array (FPGA) is an alternative solution to Application-Specific Integrated Circuit (ASIC), which, despite excelling in speed efficiency and power consumption, has limitations in high initial cost and production time. FPGA offers high flexibility because it can be reprogrammed and supports real-time parallel processing. This research aims to implement a multiplayer Pong game as a platform for exploring FPGA-based digital logic design. It was conducted using an Altera Cyclone IV FPGA on a Daxigua Logic’3 board and developed through four main modules using the VHDL language. These modules include game logic setup, VGA signal processing, clock frequency division, and processing push-button input for player control. The design was tested using ModelSim for logic simulation and implemented with a VGA display output of 640x480 pixels @ 60 Hz. Test results show that all game functions, such as paddle control, ball bounce detection, score calculation, and VGA display synchronization, performed according to the design. The system demonstrated resource utilization of 2.123 logic elements (34% of board capacity), allowing for further development, and power consumption of 61.73 mW
FRONT CRAWL TECHNIQUE OF ROOKIE SWIMMERS USING THE FRONT CRAWL TECHNIQUE ASSESSMENT
This study aims to analyze the most frequent freestyle swimming technique errors among elementary school rookie swimmers and examine how these errors affect swimming performance. A qualitative case study approach was used, utilizing the Front Crawl Technique Assessment instrument. The participants were 26 rookie swimmers who completed a 50-meter swim test, during which their technique errors and completion times were analyzed. The most frequent errors included kicking too deep, underreaching during entry, and lifting the head forward during inhalation. Pearson’s correlation analysis revealed a strong positive relationship between the number of technical errors and swim completion time (r = 0.95 for males; r = 0.93 for females, p < 0.01). This indicates that higher error rates were associated with slower swim times. These findings underscore the critical importance of technical precision in swimming performance and highlight the value of an objective assessment tool for evaluating and improving technique in young rookie swimmers. These results provide valuable guidance for coaches to design developmentally appropriate and targeted training programs that address specific technical weaknesses in rookie swimmers. Future researchers can build on these findings by testing whether targeted technique correction programs accelerate skill acquisition in other swimming strokes or age groups
ANALISIS PERAN MEDIA SOSIAL DALAM MEMBENTUK PERILAKU FOMO DAN JOMO PADA KONSUMEN KAFE DI KOTA BANDUNG: Studi Fenomenologi Pada Generasi Z
Populernya penggunaan media sosial di kalangan generasi muda memiliki kaitan yang erat dengan perilaku FOMO. Adanya perasaan ‘takut tertinggal’ oleh atas tren yang sedang viral saat ini mendorong mereka untuk selalu mengikuti tren yang ada. Selain itu, terdapat JOMO yang mencerminkan kebahagiaan seseorang dari perasaan tidak tertekan untuk tidak mengikuti tren yang tidak sesuai dengan keinginannya. Penelitian yang membahas mengenai perilaku FOMO dan JOMO pada Generasi Z di bidang food tourism di Indonesia masih terbatas sehingga dibutuhkan analisis bagaimana perilaku FOMO dan JOMO pada konsumen kafe Generasi Z di Kota Bandung dapat dibentuk melalui konten yang ada di media sosial mengenai kafe-kafe yang sedang viral. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penggunaan media sosial dapat membentuk motivasi serta perilaku FOMO dan JOMO pada konsumen kafe Generasi Z di Kota Bandung. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan metode fenomenologi. Partisipan dalam penelitian ini terdiri dari 11 orang konsumen yang berusia 20-27 tahun yang pernah pernah berkunjung ke kafe yang sedang viral di media sosial. Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan wawancara secara semi-structured. Temuan dari penelitian ini adalah konsumen yang merasa FOMO termotivasi oleh perasaan takut tertinggal, review positif, konten menarik, serta ajakan teman karena ingin mengikuti tren. Sebaliknya, konsumen yang JOMO lebih memilih untuk tidak berkunjung sama sekali atau menunda kunjungannya karena mencari pengalaman yang lebih santai, tidak sesuai budget, dan review dari orang lain.
The widespread use of social media among the younger generation has been closely associated with FOMO behavior. The fear of 'being left behind' by current viral trends motivates them to consistently follow these trends. Conversely, JOMO reflects an individual's sense of happiness derived from the absence of pressure to engage with trends that do not align with their personal preferences. Research on FOMO and JOMO behavior among Generation Z, particularly in the context of food tourism in Indonesia, remains limited. Therefore, an analysis of how FOMO and JOMO behaviors manifest in Generation Z cafe consumers in Bandung through social media content about viral cafes was warranted. This study aimed to explore how social media usage shaped the motivations and behaviors related to FOMO and JOMO among Generation Z cafe consumers in Bandung. The study employed a qualitative approach using phenomenological methods. The participants consisted of 11 consumers aged 20–27 years who had visited cafe that had gained viral popularity on these platforms. Data were collected through semi-structured interviews. The findings revealed that FOMO-driven consumers were motivated by a fear of missing out, positive reviews, engaging content, and invitations from friends, as they sought to keep up with trends. In contrast, JOMO-oriented consumers either chose not to visit or delayed their visits, driven by a preference for a more relaxed experience, financial considerations, or feedback from others
PENERAPAN RETENTION-BASED LEARNING DALAM PEMBELAJARAN SISTEM PERTAHANAN TUBUH TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF DAN KECEMASAN KOGNITIF SISWA SMA
Retention-based Learning merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang dirancang untuk memperkuat retensi informasi jangka panjang melalui aktivitas aktif dan berulang. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan pendekatan Retention-based Learning terhadap kemampuan kognitif dan kecemasan kognitif siswa dalam pembelajaran sistem pertahanan tubuh. Sebanyak 57 siswa kelas XI MIPA dari salah satu SMA swasta di kota Bandung terlibat dalam penelitian ini, yang dibagi ke dalam dua kelompok: kelompok eksperimen sebanyak 29 siswa dan kelompok kontrol sebanyak 28 siswa. Pembelajaran dilaksanakan selama empat pertemuan dengan materi sistem pertahanan tubuh. Pendekatan Retention-based Learning diterapkan di kelas eksperimen melalui empat tahapan, yaitu apersepsi, eksplorasi konsep, presentasi dan diskusi, serta konfirmasi dan penguatan konsep, sedangkan kelas kontrol mendapatkan pembelajaran konvensional. Data kemampuan kognitif dikumpulkan menggunakan instrumen tes yang mengacu pada kerangka taksonomi baru Marzano, sedangkan data kecemasan kognitif diperoleh melalui kuesioner yang mengacu pada Cognitive Test Anxiety Scale (CTAS). Analisis data dilakukan menggunakan uji Independent Sample T-Test dan Mann-Whitney U test sesuai dengan hasil uji prasyarat. Hasil penelitian memberikan gambaran mengenai penerapan pendekatan Retention-based Learning dalam konteks pembelajaran biologi, khususnya pada materi sistem pertahanan tubuh, pada pendekatan ini belum sepenuhnya mampu memfasilitasi peningkatan kemampuan kognitif maupun penurunan kecemasan kognitif siswa secara optimal dikarenakan hasil yang tidak signifikan antara kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional.
Retention-based Learning is an instructional approach designed to strengthen long-term information retention through active and repetitive learning activities. This study aims to explore the implementation of the Retention-based Learning approach on students’ cognitive abilities and cognitive test anxiety in learning about the human immune system. A total of 57 eleventh-grade science students from a private senior high school in Bandung participated in the study, divided into two groups: the experimental group (29 students) and the control group (28 students). The learning process was conducted over four sessions covering the topic of the human immune system. The experimental class received instruction based on Retention-based Learning through four stages: apperception, concept exploration, presentation and discussion, and confirmation and reinforcement. Meanwhile, the control class received conventional instruction. Cognitive ability data were collected using a test instrument based on Marzano's new taxonomy framework, while cognitive test anxiety was measured using a questionnaire adapted from the Cognitive Test Anxiety Scale (CTAS). Data analysis was conducted using the Independent Samples T-Test and Mann-Whitney U test, depending on the prerequisite test results. The findings illustrate the application of the Retention-based Learning approach in the context of biology instruction, particularly on the topic of the immune system. However, this approach has not yet fully facilitated significant improvements in students’ cognitive abilities or reductions in cognitive test anxiety, as no statistically significant differences were found compared to the control group that received conventional instruction
EVALUASI TINGKAT PENGETAHUAN DAN KEPATUHAN KONSUMSI TABLET TAMBAH DARAH SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN ANEMIA PADA REMAJA PUTRI: Studi pada Siswi Kelas Terbuka Atlet di SMA X Bandung
Anemia merupakan salah satu masalah kesehatan gizi yang sering dialami oleh remaja putri, termasuk para atlet remaja, yang memiliki kebutuhan zat besi lebih tinggi akibat aktivitas fisik intensif dan siklus menstruasi rutin. Kondisi ini berisiko menurunkan konsentrasi, daya tahan tubuh, dan performa fisik, sehingga pencegahan anemia penting dilakukan sejak dini. Tujuan penelitian ini bertujuan mengevaluasi tingkat pengetahuan dan kepatuhan konsumsi tablet tambah darah (TTD) sebagai upaya pencegahan anemia pada siswi atlet remaja putri. Penelitian menggunakan desain eksperimental melibatkan 62 atlet di SMAN 10 Bandung sebagai responden penelitian, dipilih melalui teknik proportionate stratified random sampling. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner terstruktur yang telah divalidasi, terdiri dari 30 pertanyaan pengetahuan tentang anemia dan 7 pertanyaan kepatuhan konsumsi TTD. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan uji statistik Chi-Square. Hasil menunjukkan setelah intervensi edukasi gizi, 91,9% responden memiliki tingkat pengetahuan yang baik, dan tingkat kepatuhan konsumsi TTD sebesar 61,3%. Uji statistik menunjukkan hubungan signifikan (p ≤ 0,05) antara tingkat pengetahuan dan kepatuhan, mengindikasikan semakin tinggi pengetahuan, semakin tinggi kepatuhan konsumsi TTD.
Anemia is a common nutritional health problem among adolescent girls, including young athletes who have higher iron requirements due to intense physical activity and regular menstruation. This condition may reduce concentration, endurance, and physical performance, making early prevention essential. This study aimed to evaluate the knowledge level and adherence to iron tablet consumption as an effort to prevent anemia among female adolescent athletes. The study used an experimental design involving 62 student athlete from SMAN 10 Bandung as research respondents, selected through proportionate stratified random sampling. Data were collected using a validated structured questionnaire consisting of 30 questions on anemia knowledge and 7 questions on iron tablet adherence. Data were analyzed using descriptive quantitative methods and Chi-Square statistical tests. The results showed that after a nutrition education intervention, 91.9% of respondents had a good level of knowledge, and the adherence rate to iron tablet consumption was 61.3%. Statistical tests indicated a significant relationship (p ≤ 0.05) between knowledge level and adherence, suggesting that higher knowledge is associated with better compliance in taking iron tablets
PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBASIS PROJECT BASED LEARNING UNTUK PROYEK IOT SMART TRASH DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN COMPUTATIONAL THINKING DAN KOLABORASI SISWA
Di tengah tuntutan abad ke-21, siswa diharapkan memiliki kemampuan berpikir komputasional dan kolaborasi. Namun, hasil studi internasional seperti PISA dan studi beberapa literatur menunjukkan kemampuan CT dan pemecahan masalah siswa Indonesia masih rendah, diperparah oleh metode pembelajaran konvensional yang kurang melibatkan siswa secara aktif. Observasi di salah satu SMA di Bandung menemukan pembelajaran Informatika, khususnya algoritma dan pemrograman, masih berpusat pada guru dan kurang mengembangkan CT dan kolaborasi. Penelitian ini mengembangkan sistem pembelajaran berbasis Project-Based Learning melalui proyek IoT Smart Trash yang terintegrasi dengan elemen CT dan kolaborasi, bertujuan mendorong keterlibatan aktif siswa dalam menyelesaikan proyek nyata. Metode yang digunakan adalah research and development (R&D) dengan model ADDIE dan pendekatan mixed methods (Concurrent Embedded). Desain uji coba menggunakan One-Group Pretest-Posttest. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam kemampuan siswa setelah mengikuti sistem pembelajaran berbasis proyek pada proyek iot smart trash yang telah dikembangkan dengan nama IoTProjectLearn.. Nilai rata-rata pretest sebesar 38,13 meningkat menjadi 78,97 pada posttest, dengan hasil uji paired t-test t(31) = 11,794, p < 0,001, yang menunjukkan perbedaan signifikan secara statistik. Rata-rata peningkatan skor sebesar 40,84 poin, dan dengan interval kepercayaan 95% antara 33,78 hingga 47,91, hal ini mengindikasikan bahwa peningkatan tersebut sangat meyakinkan dan tidak terjadi secara kebetulan. Nilai N-Gain rata-rata sebesar 0,651 (kategori sedang) juga mendukung efektivitas pembelajaran ini dalam meningkatkan pemahaman siswa. Pada aspek kolaborasi, analisis menggunakan Friedman test dan Wilcoxon signed-rank test menunjukkan peningkatan signifikan selama tiga pertemuan (p < 0,001) dengan effect size besar (r = 0,82–0,95), menandakan keterlibatan siswa meningkat secara konsisten. Selain itu, uji korelasi Spearman rho = 0,664 menunjukkan adanya hubungan positif yang signifikan antara skor posttest dan rata-rata kolaborasi siswa, yang mengindikasikan bahwa kolaborasi yang baik berkontribusi pada peningkatan kemampuan CT secara menyeluruh. Temuan ini menguatkan bahwa pembelajaran berbasis proyek IoT Smart Trash efektif meningkatkan kemampuan CT dan kolaborasi siswa secara signifikan.
In the 21st century, students are expected to develop Computational Thinking (CT) and collaboration skills. However, international assessments such as PISA indicate that Indonesian students’ CT and problem-solving abilities remain low, exacerbated by conventional teaching methods that limit active student engagement. An observation at a senior high school in Bandung revealed that Informatics instruction, particularly in algorithm and programming elements, remains teacher-centered and insufficiently fosters CT and collaboration. This study aims to develop a Project-Based Learning system integrated with CT and collaboration elements through an IoT Smart Trash project. The system encourages active student involvement in real-world projects to enhance CT and collaborative skills within Informatics learning. Employing a Research and Development (R&D) approach with the ADDIE model and a Concurrent Embedded mixed methods design, the study utilizes a One-Group Pretest-Posttest. The results of the study indicate a significant improvement in students' abilities after participating in a project-based learning system through the IoT Smart Trash project, developed under the name IoTProjectLearn. The average pretest score of 38.13 increased to 78.97 on the posttest, with the paired t-test yielding t(31) = 11.794, p < 0.001, indicating a statistically significant difference. The average score increase of 40.84 points, with a 95% confidence interval ranging from 33.78 to 47.91, suggests that this improvement is substantial and not due to chance. The average N-Gain score of 0.651 (moderate category) further supports the effectiveness of this learning approach in enhancing students’ understanding. In terms of collaboration, analysis using the Friedman test and the Wilcoxon signed-rank test revealed a significant increase across three sessions (p < 0.001) with a large effect size (r = 0.82–0.95), indicating a consistent improvement in student engagement. Furthermore, the Spearman correlation test (rho = 0.664) showed a significant positive relationship between posttest scores and students’ average collaboration scores, indicating that effective collaboration strongly contributes to the enhancement of students’ Computational Thinking (CT) skills. These findings reinforce that the IoT Smart Trash project-based learning approach is effective in significantly improving students’ Computational Thinking and collaboration skills
MODIFIKASI CONSERVE SALAK DAN UBI UNGU SEBAGAI VARIASI PRODUK OLAHAN PENGAWETAN BUAH
Conserve merupakan salah satu metode pengawetan makanan untuk memperpanjang masa simpan. Penelitian ini mengembangkan produk conserve dari salak (Salacca zalacca) untuk mengatasi pembusukan salak yang cepat dan terbatasnya konsumsi dalam bentuk buah segar. Dengan memanfaatkan salak yang mudah busuk, conserve ini bertujuan memperpanjang umur simpan dan memberikan variasi olahan makanan. Ubi ungu (Ipomoea batatas) digunakan sebagai pewarna alami dan sumber pati yang tinggi sehingga berfungsi sebagai pengental alami untuk conserve salak dan ubi ungu. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen pada enam formulasi dengan perbandingan teknik pengolahan salak dan gramasi gula, yaitu CSUS 1 (chopped dengan gula 30 gram), CSUS 2 (chopped dengan gula 40 gram), CSUS 3 (chopped dengan gula 50 gram), CSUC 1 (shredded dengan gula 30 gram), CSUC 2 (shredded dengan gula 40 gram), CSUC 3 (shredded dengan gula 50 gram). Keenam formulasi akan diuji pada panelis semi terlatih, data menggunakan SPSS uji ANOVA oneway dan statistik deskriptif, setelah mendapatkan 1 standar resep tetap akan diuji lebih lanjut menggunakan uji statistik One Sample T-Test dan distribusi frekuensi. Hasil penelitian menunjukkan karakteristik rasa, aroma, warna, tekstur, dan penampilan dari keenam formulasi terdapat perbedaan yang signifikan dan CSUS 2 terpilih sebagai resep utama. Kemasan yang digunakan adalah glass jar berukuran 5 x 4 cm dengan label stiker pada sisi kemasan. Harga jual conserve salak dan ubi ungu ditetapkan Rp.10.000 dengan berat 50 gram. Strategi pemasaran yang digunakan adalah pemasaran melalui media sosial yaitu menggunakan aplikasi Instagram. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk sangat diterima oleh konsumen.
Conserve is a method of food preservation aimed at extending shelf life. This research developed a conserve product from salak (Salacca zalacca) to address the rapid spoilage of salak and the limited consumption of fresh fruit. By utilizing salak, which spoils easily, this conserve aims to extend shelf life and provide variety in processed fruit preservation products. Purple sweet potato (Ipomoea batatas) is used as a natural colorant and a high starch source, thereby functioning as a natural thickener for the salak and purple sweet potato conserve. This study employs a quantitative approach with an experimental method on six formulations with varying processing techniques of snake fruit and sugar ratios, namely CSUS 1 (chopped with 30 gram of sugar), CSUS 2 (chopped with 40 gram of sugar), CSUS 3 (chopped with 50 gram of sugar), CSUC 1 (shredded with 30 gram of sugar), CSUC 2 (shredded with 40 gram of sugar), and CSUC 3 (shredded with 50 gram of sugar). The six formulations will be tested by semi-trained panelists, and the data will be analyzed using SPSS one-way ANOVA and descriptive statistics, after obtaining one standard recipe, it will be further tested using the One Sample T-Test statistical test and frequency distribution.. The research results indicate that there are significant differences in the characteristics of taste, aroma, color, texture, and appearance among the six formulations, with CSUS 2 selected as the main recipe. The packaging used is a glass jar measuring 5 x 4 cm with a sticker label on the side of the container. The selling price of the snake fruit and purple sweet potato conserve is set at Rp. 10,000 for a weight of 50 grams. The marketing strategy employed is through social media, specifically using the Instagram application. The research of the study indicate that the product is well received by consumers
PENINGKATAN PENGETAHUAN KONSEPTUAL PESERTA DIDIK MELALUI PENGEMBANGAN EDUGAME DENGAN IMPLEMENTASI COROUTINE
Rendahnya pemahaman konseptual peserta didik terhadap konsep pemrograman abstrak mendorong pengembangan Edugame yang memanfaatkan coroutine untuk memvisualisasikan eksekusi kode secara interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Edugame dengan mengimplementasikan fungsi Coroutine pada Unity3D untuk meningkatkan pengetahuan konseptual peserta didik tentang struktur kondisional. Coroutine dipilih karena efisien dalam mengelola urutan aksi dan tidak membebani sistem. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dan desain eksperimen One-Group Pretest-Posttest. Instrumen yang digunakan meliputi soal pretest-posttest, lembar validasi ahli, dan kuesioner respon peserta didik, yang diberikan kepada sekelompok peserta didik kelas sepuluh (N=27). Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan, yang ditunjukkan dengan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,20. Selain itu, uji One-Way ANOVA menunjukkan tidak ada perbedaan yang signifikan dalam peningkatan di antara peserta didik dengan kemampuan awal yang berbeda-beda (p = 0,132), yang menunjukkan keefektifan media yang inklusif. Umpan balik peserta didik juga positif, dengan skor usabilty testing keseluruhan 76,50%, yang menunjukkan bahwa media tersebut dianggap menarik, mudah digunakan, dan membantu dalam memahami konsep-konsep yang kompleks. Oleh karena itu, Edugame ini berfungsi sebagai alternatif yang layak dan inovatif untuk mengajarkan konsep algoritmik dalam pendidikan Informatika, khususnya untuk struktur kondisional dalam meningkatkan pengetahuan konseptual peserta didik.
Students' low conceptual understanding of abstract programming concepts drives the development of edugames that utilize coroutines to visualize code execution interactively. This study aims to develop a edugame-based learning media by implementing the Coroutine function in Unity3D to enhance students' conceptual knowledge of conditional structures. Coroutines were identified as a suitable solution due to their efficacy in managing sequences of actions while maintaining system integrity. This research utilized the ADDIE development model and a One-Group Pretest-Posttest experimental design. The instruments included pretest-posttest questions, expert validation sheets, and a student response questionnaire, administered to a group of tenth-grade students (N=27). The analysis revealed a significant improvement in learning outcomes, indicated by an average N-Gain score of 0.20. Furthermore, a One-Way ANOVA test showed no significant difference in improvement across students with varying initial abilities (p = 0.132), suggesting the media's inclusive effectiveness. Student feedback was also positive, with an overall usability score of 76.50%, indicating that the media was considered engaging, easy to use, and helpful in understanding complex concepts. Therefore, this edugame serves as a viable and innovative alternative for teaching algorithmic concepts in Informatics education, particularly for conditional structures
PERANCANGAN KAP LAMPU HIAS ANYAMAN BAMBU: Membentuk Citra Persawahan di Restoran Kampung Kecil
Restoran tidak hanya berfungsi sebagai tempat menikmati hidangan, tetapi juga sebagai ruang yang menghadirkan suasana mendukung kenyamanan dan keindahan visual melalui elemen desain interior. Restoran Kampung Kecil cabang Tasikmalaya berada di Jl. Ir. H. Juanda, Linggajaya, Kec. Mangkubumi, Kab. Tasikmalaya, Jawa Barat mengusung konsep nuansa pedesaan persawahan dengan elemen saung dan bambu, namun elemen dekoratif seperti kap lampu hias yang digunakan masih bersifat standar sehingga belum sepenuhnya mendukung terciptanya suasana autentik sesuai tema yang diangkat. Berdasarkan permasalahan tersebut, perancangan ini bertujuan merancang kap lampu hias anyaman bambu yang mendukung citra persawahan di Restoran Kampung Kecil, dengan fokus pada bagaimana desain kap lampu hias dapat memperkuat nuansa persawahan sesuai konsep Restoran Kampung Kecil. Perancangan dilakukan menggunakan metode Design Thinking yang meliputi tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan
test, dengan pengumpulan data melalui observasi, surveikuesioner terhadap 68 responden dan kuesioner lanjutan kepada 72 responden, serta studi literatur. Kemudian data tersebut dianalisis untuk memahami preferensi visual pengunjung terkait bentuk, motif anyaman, dan warna kap lampu hias. Analisis data menunjukan bahwa bentuk caping petani dan motif anyaman kotak-kotak merupakan elemen visual yang paling mencerminkan citra persawahan. Hasil
perancangan menghasilkan desain kap lampu hias berbentuk caping petani dengan motif anyaman kotak-kotak menyerupai petak sawah dan warna alami bambu krem muda. Uji coba produk memperlihatkan bahwa desain kap lampu mampu menyatu dengan interior saung bambu, menghadirkan pencahayaan hangat dan memperkuat suasana persawahan sesuai dengan harapan manajemen dan pengunjung. Perancangan kap lampu hias ini dinilai berhasil menciptakan elemen dekoratif yang fungsional dan mendukung citra visual persawahan sesuai konsep utama Restoran Kampung Kecil.
A restaurant not only functions as a place to enjoy food, but also as a space that provides an atmosphere that supports comfort and visual beauty through interior design elements. The Tasikmalaya branch of the Kampung Kecil Restaurant is
located on Jl. Ir. H. Juanda, Linggajaya, Mangkubumi District, Tasikmalaya Regency, West Java, carries the concept of a rural rice field atmosphere with elements of huts and bamboo, but decorative elements such as decorative lamps used are still standard so they do not fully support the creation of an authentic atmosphere according to the theme raised. Based on these problems, this design aims to design woven bamboo decorative lamps that support the image of rice fields in the Kampung Kecil Restaurant, with a focus on how the design of decorative lamps can strengthen the rice field atmosphere according to the concept of the Kampung Kecil Restaurant. The design was carried out using the Design Thinking method which includes the stages of empathize, define, ideate, prototype, and test, with data collection through observation, questionnaire surveys of 68 respondents and follow-up questionnaires to 72 respondents, as well as literature studies. Then the data was analyzed to understand visitors' visual preferences regarding the shape, woven motifs, and colors of decorative lamps. Data analysis shows that the farmer's hat and checkered woven motif are the visual elements that best reflect the image of rice fields. The design results produce a decorative lamp design in the shape of a farmer's hat with a checkered woven motif resembling a rice field and the natural color of light cream bamboo. Product trials show that the lamp design is able to blend with the interior of the bamboo hut, providing warm lighting and strengthening the rice field atmosphere according to the expectations of management and visitors. This decorative lamp design is considered successful in creating a functional decorative element and supporting the visual image of rice fields according to the main concept of the Kampung Kecil Restaurant
EFEKTIVITAS LATIHAN FISIK ISOTONIK TERHADAP TOLERANSI AKTIVITAS PENDERITA PENYAKIT JANTUNG KORONER: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW
Menurut (WHO, 2021) Coronary Heart Disease (CHD) atau Penyakit Jantung Koroner (PJK) merupakan penyakit yang terjadi pada pembuluh darah yang membawa darah menuju otot jantung. Penyakit Jantung Koroner yaitu sebuah gangguan pada fungi jantung yang disebabkan karena otot jantung mengalami kekurangan darah, hal ini terjadi karena penyumbatan di pembuluh darah jantung akibat adanya kerusakan pada pembuluh darah koroner (P2PTM Kemenkes RI, 2021). Dalam melakukan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas dari latihan fisik isotonik yang dilakukan terhadap toleransi aktivitas pada penderita Penyakit Jantung Koroner (PJK). Pada penelitian menggunakan desain Tinjauan Pustaka Sistematis yang menggunakan database PubMed; Sage Journal; Science Direct; dan Google Scholar, untuk mengukur eligibilitas dari penelitian yang akan di kaji peneliti menggunakan JBI Critical Appraisal Tools. Hasil dari telaah jurnal kepada 5 jurnal yang eligible, didapatkan bahwa latihan fisik isotonik memiliki kegunaannya masing-masing, dari 5 jenis latihan fisik isotonik yang didapatkan efektif dalam meningkatkan toleransi aktivitas pada penderita Penyakit Jantung Koroner, penderita Penyakit Jantung Koroner diharapkan untuk konsultasi dengan dokter untuk meminta resep program rehabilitasi yang disesuaikan dengan kondisi dan skrining. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Penyakit Jantung Koroner yang disebabkan oleh aterosklerosis (penumbatan) berdampak pada tingkat toleransi aktivitas penderitanya, maka latihan fisik diperlukan untuk meningkatkan toleransi aktivitas penderita Penyakit Jantung Koroner, tetapi jenis latihan fisik yang diresepkan harus sesuai dengan keadaan.
According to (WHO, 2021) Coronary Heart Disease (CHD) or Coronary Heart Disease (CHD) is a disease that occurs in the blood vessels that carry blood to the heart muscle. Coronary Heart Disease is a disorder of heart function caused by a lack of blood in the heart muscle, this occurs due to blockage in the blood vessels of the heart due to damage to the coronary blood vessels (P2PTM Ministry of Health of the Republic of Indonesia, 2021). In conducting this study, the aim was to determine the effectiveness of isotonic physical exercise on activity tolerance in patients with Coronary Heart Disease (CHD). The study used a Systematic Literature Review design using the PubMed database; Sage Journal; Science Direct; and Google Scholar, to measure the eligibility of the research to be reviewed, researchers used the JBI Critical Appraisal Tools. The results of a journal review of five eligible journals found that isotonic physical exercise has its own benefits. Among the five types of isotonic physical exercises identified, all were effective in improving activity tolerance in patients with Coronary Heart Disease. Patients with Coronary Heart Disease are advised to consult a doctor to obtain a rehabilitation program prescription tailored to their condition and screening results. The conclusion of this study is that Coronary Heart Disease caused by atherosclerosis (blockage) has an impact on the level of activity tolerance of sufferers, so physical exercise is needed to increase the activity tolerance of Coronary Heart Disease sufferers, but the type of physical exercise prescribed must be appropriate to the condition