91757 research outputs found
Sort by
MODEL MINDFULNESS TECHNOLOGY ADOPTION DALAM MENINGKATKAN CONTINUANCE USAGE PADA PAYLATER DI INDONESIA
Adopsi yang cepat dari solusi pembayaran digital telah mengubah lanskap
keuangan, dan layanan paylater telah muncul sebagai komponen penting dalam
ekosistem yang terus berkembang ini; namun, continuance usage masih menjadi
masalah utama bagi penyedia layanan, karena pemanfaatan platform yang optimal
masih belum terwujud. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji
model Continuance usage yang disintesis dari Expectation confirmatory theory.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dalam bentuk survey. Populasi dan
sample penelitian ini adalah 349 pengguna Shopee Paylater. Pengujian
menggunakan metode pengujian Structural Equation Modelling (SEM). Hasil
Penelitian menunjukan bahwa terdapat hubungan positif Mindfulness Technology
Adoption dengan continuance usage baik langsung maupun melalui Trustworthy
financial well-being. Terdapat hubungan positif Mindfulness Technology Adoption
dengan Satisfaction baik langsung maupun melalui Technology selfefficacy,
terdapat hubungan positif Mindfulness Technology Adoption dengan Satisfaction
baik langsung maupun melalui Social Influence, terdapat hubungan positif
Mindfulness Technology Adoption dengan Continuance Usage baik langsung
maupun melalui habit, terdapat hubungan positif Mindfulness Technology Adoption
dengan satisfaction baik langsung maupun melalui habit. Hasil ini mengindikasikan
bahwa terdapat hubungan Mindfulness Technology Adoption (MTA) trustworthy
financial well-being, technology selfefficacy, social influence, habit, satisfaction
terhadap continuance usage. Mindfulness Technology Adoption (MTA)
meningkatkan satisfaction pengguna dan penggunaan teknologi dalam jangka
panjang, baik secara langsung maupun melalui berbagai aspek mediasi seperti
trustworthy financial well-being, technology selfefficacy, social influence, dan
habit. Temuan ini menegaskan bahwa MTA memainkan peran penting dalam
meningkatkan pengalaman pengguna dan keberlanjutan penggunaan teknologi.
Dengan menumbuhkan kesadaran dan kepercayaan dalam penggunaan teknologi
keuangan, MTA berkontribusi terhadap pemanfaatan layanan keuangan digital
yang lebih optimal dan berkelanjutan.
Keywords: Mindfulness Technology Adoption (MTA) terhadap trustworthy
financial well-being, technology selfefficacy, social influence, habit, satisfaction,
continuance usage
Continuance Usage on Paylater in Indonesia, under the guidance of Promoter Prof.
Dr. Hj. Ratih Hurriyati, M.P; Co-Promoter Dr. H. Mokh Adib Sultan, ST., MT;
Promoter Member Dr. Puspo Dewi Dirgantari, S.Pd., M.T., M.M.
The rapid adoption of digital payment solutions has changed the financial
landscape, and paylater services have emerged as an important component in this
evolving ecosystem; however, continuance usage is still a major issue for service
providers, as optimal utilization of the platform has yet to be realized. This study
aims to develop and test a Continuance usage model synthesized from Expectation
confirmatory theory. This research uses quantitative methods in the form of surveys.
The population and sample of this study were 349 Shopee Paylater users. Testing
using the Structural Equation Model (SEM) testing method. The results showed that
there is a positive relationship between Mindfulness Technology Adoption and
continuance usage either directly or through Trustworthy financial well-being.
There is a positive relationship of Mindfulness Technology Adoption with
Satisfaction both directly and through Technology self-efficacy, there is a positive
relationship of Mindfulness Technology Adoption with Satisfaction both directly
and through Social Influence, there is a positive relationship of Mindfulness
Technology Adoption with Continuance Usage both directly and through habit,
there is a positive relationship of Mindfulness Technology Adoption with
satisfaction both directly and through habit. These results indicate that there is a
relationship between Mindfulness Technology Adoption (MTA) trustworthy
financial well-being, technology self-efficacy, social influence, habit, satisfaction
on continuance usage. Mindfulness Technology Adoption (MTA) increases user
satisfaction and long-term technology use, both directly and through various
mediating aspects such as trustworthy financial well-being, technology self-
efficacy, social influence, and habit. The findings confirm that MTAs play an
important role in improving user experience and sustainability of technology use.
By fostering awareness and trust in the use of financial technology, MTAs
contribute to more optimal and sustainable utilization of digital financial services.
Keywords: Mindfulness Technology Adoption (MTA) on trustworthy financial
well-being, technology self-efficacy, social influence, habit, satisfaction,
continuance usag
PENJADWALAN KASUS BEDAH MENGGUNAKAN IMPROVED MULTI-OBJECTIVE IMPERIALIST COMPETITIVE ALGORITHM
Penelitian ini membahas penjadwalan kasus bedah, yaitu masalah menjadwalkan pasien terhadap seluruh tahapan bedah dan sekaligus menugaskan sumber daya bedah untuk setiap tahapan bedah. Pada penelitian ini, penjadwalan kasus bedah dipandang sebagai Flexible Job Shop Scheduling Problem (FSJP). Untuk mengoptimalkan keseluruhan tahapan penjadwalan digunakan Improved Multi-Objective Imperialist Competitive Algorithm (IMOICA) yang menggunakan metode penyortiran non-dominan. Metode ini bekerja diawali dengan mengembangkan strategi hierarki sosial untuk memulai kerajaan. Kemudian, konsep Attraction and Repulsion (AR) digunakan dalam strategi asimilasi untuk meningkatkan kemampuan pencarian global dari algoritma. Selain itu, strategi revolusi digunakan untuk meningkatkan keberagaman populasi. Terakhir, Variable Neighborhood Search (VNS) dijalankan untuk lebih meningkatkan kemampuan eksploitasi algoritma ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma ini mampu menghasilkan penjadwalan kasus bedah yang optimal dan memenuhi fungsi tujuan serta fungsi kendala yang ada.
This research studies a surgical case scheduling problem, which involves scheduling patients for all surgical stages and simultaneously assigning surgical resources for each surgical stage. In this study, surgical case scheduling is considered as a Flexible Job Shop Scheduling Problem (FSJP). To optimize the entire scheduling stages, the Improved Multi-Objective Imperialist Competitive Algorithm (IMOICA) is implemented, which employs the non-dominated sorting method. This method starts by developing a social hierarchy strategy to establish the empire. Then, the concept of Attraction and Repulsion (AR) is used in the assimilation strategy to enhance the global search capability of the algorithm. Additionally, the revolution strategy is used to enhance the diversity of the population. Lastly, Variable Neighbourhood Search (VNS) is implemented to further enhance the exploitation capability of this algorithm. The computational results show that the method produces an optimal surgical case schedule that fulfils the objective and constraint functions
PERBANDINGAN KETERLIBATAN KOGNITIF DAN PERUBAHAN KONSEPTUAL SISWA PADA MATERI EKOSISTEM MENGGUNAKAN FLIPPED CLASSROOM DAN GAMIFIED FLIPPED CLASSROOM
Strategi gamified flipped classroom (GFC) merupakan pengembangan dari flipped classroom (FC) dengan mengintegrasikan elemen gamifikasi dalam pembelajaran mandiri berbasis digital sebelum sesi tatap muka. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan keterlibatan kognitif, konsepsi, dan pola perubahan konseptual siswa pada materi ekosistem menggunakan strategi FC dan GFC. Penelitian dilakukan secara quasi-experiment terhadap 70 siswa kelas X yang terbagi secara merata ke dalam dua kelompok. Pembelajaran dilaksanakan selama empat pertemuan. Data keterlibatan kognitif diukur menggunakan kuesioner Student Course Cognitive Engagement Instrument (SCCEI) berskala 4 setelah perlakuan. Sedangkan konsepsi diperoleh melalui tes four-tier multiple choice yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan (pretest dan posttest). Perubahan konseptual dianalisis melalui pergeseran konsepsi siswa dari pretest ke posttest. Data dianalisis secara deskriptif berdasarkan rata-rata keterlibatan kognitif, proporsi kategori konsepsi dan pola perubahan konseptual. Hasil menunjukkan bahwa strategi GFC mendorong keterlibatan kognitif yang lebih tinggi, membentuk konsepsi yang lebih ilmiah dan menghasilkan perubahan konseptual yang lebih positif dibandingkan FC. Temuan ini mengindikasikan bahwa GFC memiliki potensi kuat dalam meningkatkan keterlibatan kognitif siswa serta mendukung terbentuknya penguasaan konsep yang lebih baik dalam pembelajaran biologi.; The gamified flipped classroom (GFC) is a development of the flipped classroom (FC) strategy by integrating gamification elements into digital self-directed learning prior to face-to-face sessions. This study aims to compare students’ cognitive engagement, conceptions, and conceptual change on the topic of ecosystems using the FC and GFC strategies. The research was conducted as a quasi-experiment involving 70 tenth-grade students who were evenly divided into two groups. The learning took place over four sessions. Cognitive engagement data were collected using the four-scale Student Course Cognitive Engagement Instrument (SCCEI) after the intervention. Students’ conceptions were measured through a four-tier multiple-choice test administered before and after the intervention (pretest and posttest). Conceptual change was analyzed by tracking shifts in student conceptions from pretest to posttest. The data were analyzed descriptively based on the average cognitive engagement scores, the proportion of conception categories, and patterns of conceptual change. The results show that the GFC strategy promotes higher cognitive engagement, supports the development of more scientific conceptions, and leads to more positive conceptual change compared to the FC strategy. These findings suggest that GFC may be a promising instructional design for enhancing students’ cognitive engagement and concept mastery in biology learning
ANALISIS KEBIASAAN ANTRE ANAK TK KELOMPOK B DI INDONESIA DAN MALAYSIA: STUDI KASUS METODE REWARD
Antre yang seharusnya menjadi warisan budaya mulai mengalami penurunan praktik di masyarakat. Pada anak usia dini, pembiasaan antre dapat menjadi kegiatan untuk membentuk karakter positif anak. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis penerapan pembiasaan antre dan efektivitas reward pada anak usia 5-6 tahun di TK X Indonesia dan TK Y Malaysia. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi kasus deskriptif pendekatan kualitatif dengan pengumpulan data observasi, wawancara, dan dokumentasi. Adapun teknik analisis data menurut Huberman & Miles (2002) yang meliputi pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasilnya ditemukan bahwa terjadi perbedaan kemampuan antre antar dua negara dan perbedaan strategi reward yang diberikan oleh guru. Ditunjukkan pada TK Y Malaysia, beberapa anak masih menunjukkan kesulitan dalam perilaku antre. Dapat disimpulkan bahwa kedua TK antar dua negara telah membiasakan antre secara konsisten, berdasarkan observasi di TK yang diteliti reward berbentuk barang tampak lebih efektif dalam memotivasi anak dibandingkan reward berupa pujian.
----------
Queuing which should be a cultural heritage has begun to experience a decline in practice in society. In early childhood, the habit of queuing can be an activity to form positive character in children. This study aims to analyze the implementation of the habit of queuing and the effectiveness of rewards in children aged 5-6 years in Kindergarten X Indonesia and Kindergarten Y Malaysia. The research design used in this study is a descriptive case study of a qualitative approach with data collection of observation, interviews, and documentation. The data analysis technique according to Huberman & Miles (2002) includes data collection, data reduction, data display, and conclusions drawing and verification. The results found that there were differences in queuing abilities between the two countries and differences in reward strategies given by teachers. As shown in Kindergarten Y Malaysia, some children still showed difficulties in queuing behavior. It can be concluded that both kindergartens between the two countries have consistently accustomed themselves to queuing, based on observations in the kindergartens studied, rewards in the form of goods seemed more effective in motivating children than rewards in the form of praise
IMPLEMENTASI FUZZY ANT COLONY SYSTEM PADA PENYELESAIAN DYNAMIC VEHICLE ROUTING PROBLEM DENGAN WAKTU PELAYANAN TAK PASTI
Dynamic Vehicle Routing Problem (DVRP) adalah masalah penentuan rute sejumlah kendaraan dari depot ke sejumlah pelanggan, dengan mempertimbangkan adanya perubahan kondisi pelanggan secara real-time selama proses operasional. Selama jam kerja, pelanggan tambahan mungkin muncul, sehingga perlu diputuskan apakah pelanggan tambahan tersebut akan dilayani atau tidak, dengan tetap memperhatikan keterbasan sumber daya dan efisiensi layanan. Penelitian ini menyelesaikan DVRP menggunakan algoritma Fuzzy Ant Colony System (Fuzzy-ACS) yang merupakan pengembangan dari algoritma Ant Colony System (ACS) yang diadaptasi untuk menangani data tidak pasti melalui pendekatan teori fuzzy. Inisialisasi pheromone dilakukan menggunakan metode cluster insertion untuk menghasilkan pheromone awal yang lebih baik berdasarkan kedekatan geografis antar pasien. Hasil implementasi menggunakan algoritma fuzzy-ACS pada masalah layanan homecare di sebuah perusahaan menunjukkan bahwa masalah DVRP dapat diselesaikan dengan algoritma fuzzy-ACS secara efisien.
Dynamic Vehicle Routing Problem (DVRP) involves determining the routes of multiple vehicles dispatched from a depot to serve a set of customers, while accounting for real-time changes in customer conditions during operational processes. During service hours, new customer requests may arise, necessitating decisions on whether these additional customers should be served, considering resource constraints and service efficiency. This study addresses DVRP using the Fuzzy Ant Colony System (Fuzzy-ACS), an extension of the Ant Colony System (ACS) algorithm, adapted to handle uncertainty through fuzzy logic. Initial pheromone values are generated using the cluster insertion method, which improves initial solution quality by considering the geographical proximity between patients. Implementation of the fuzzy-ACS algorithm on a homecare service case study demonstrates that DVRP can be solved efficiently using this approach
IMPLEMENTASI DESIGN THINKING SEBAGAI METODE DESAIN DALAM PEMBANGUNAN GAME EDUKASI
Kepopuleran game edukasi sebagai alat bantu pembelajaran terus meningkat berkat kemampuannya dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif. Namun, perkembangan metodologi pengembangannya belum sejalan dengan lonjakan popularitasnya. Banyak pengembang menghadapi tantangan dalam memilih pendekatan yang tidak hanya efektif, tetapi juga adaptif terhadap kebutuhan pengguna. Penelitian ini mengkaji potensi design thinking sebagai metodologi alternatif dalam pengembangan game edukasi. Sebagai pendekatan inovatif yang berakar pada desain UI/UX, design thinking menawarkan kerangka kerja iteratif yang berpusat pada pengguna melalui lima tahapan utama: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Dengan melalui tahapan studi literatur, analisis komparatif, dan studi kasus, penelitian ini mengusulkan metodologi berbasis design thinking untuk pengembangan game edukasi. Validasi dilakukan melalui pengembangan game edukasi yang berfokus pada algoritma pencarian jalur. Hasil evaluasi menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) menunjukkan skor: attractiveness (2,15), dependability (1,77), dan stimulation (1,81) berada pada kategori excellent. Sementara itu, aspek novelty (1,76), perspicuity (1,95), dan efficiency (1,87) berada pada kategori good. Temuan ini menunjukkan bahwa metodologi berbasis design thinking memiliki potensi untuk menjadi pendekatan yang efektif dan adaptif dalam pengembangan game edukasi.
The popularity of educational games as learning tools continues to rise, thanks to their ability to create engaging and interactive learning experiences. However, the development methodologies for these games have not kept pace with their increasing popularity. Many developers face challenges in choosing approaches that are not only effective but also adaptive to user needs. This study examines the potential of design thinking as an alternative methodology for developing educational games. As an innovative approach rooted in UI/UX design, design thinking offers an iterative, user-centered framework through five key stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. By conducting literature reviews, comparative analyses, and case studies, this research proposes a design thinking-based methodology for educational game development. Validation was conducted through the development of an educational game focused on pathfinding algorithms. Evaluation results using the User Experience Questionnaire (UEQ) indicated scores of 2.15 for attractiveness, 1.77 for dependability, and 1.81 for stimulation, all categorized as excellent. Meanwhile, the aspects of novelty (1.76), perspicuity (1.95), and efficiency (1.87) were categorized as good. These findings suggest that the design thinking-based methodology holds promise as an effective and adaptive approach for educational game development
MODEL INTERVENSI “COSY DEVELOPMENT” BERBASIS KELUARGA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN VERBAL EKSPRESIF ANAK DOWN SYNDROME
Anak Down Syndrome menghadapi tantangan besar dalam kemampuan verbal ekspresif dan berdampak pada rendahnya kemampuan intelektual. Berbagai model intervensi telah dilakukan untuk mengatasi masalah ini, namun model intervensi dengan mempertimbangkan kondisi sensori, motorik serta melibatkan keluarga belum banyak dilakukan. sensorik dan motorik menjadi kemampuan awal dalam melakukan penjelajahan untuk menguasai verbal ekspresif. Keluarga merupakan lingkungan pertama bagi anak untuk tumbuh dan berkembang. Penelitian ini bertujuan merumuskan model intervensi Cosy Development berbasis keluarga yang berfokus pada latihan sensorik dan motorik untuk meningkatkan verbal ekspresif yakni pengucapan bunyi, suku kata, dan kata pada anak Down Syndrome. Penelitian ini menggunakan ADDIE melalui pendekatan mix method dengan melibatkan 8 anak Down Syndrome berusia 0-12 tahun. Intervensi dilakukan selama 12 bulan dengan melibatkan keluarga. Data dikumpulkan melalui observasi wawancara dan tes verbal sebelum dan setelah intervensi. Analisa data untuk melihat signifikansi kemampuan verbal ekspresif pre-posttest menggunakan uji Wilcoxon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model intervensi Cosy Development berbasis keluarga signifikan dalam meningkatkan verbal ekspresif anak Down Syndrome sebesar p<0,5. Keterlibatan keluarga untuk memberikan intervensi sensorik dan motorik berkontribusi terhadap peningkatan verbal ekspresif, Artinya, penerapan model intervensi dapat diterapkan dengan baik oleh keluarga. Implikasi penelitian ini menciptakan panduan inovatif model intervensi yang menggabungkan sensorik dan motorik berbasis keluarga. Temuan ini memberikan landasan untuk pengembangan pendekatan holistik yang lebih luas untuk meningkatkan verbal ekspresif anak-anak Down Syndrome.
Kata Kunci: intervensi, sensorik, motorik, verbal ekspresif, basis keluarga, Down Syndrome
Children with Down Syndrome face significant challenges in expressive verbal abilities as a result of genetic mutations with low intellectual ability. Various intervention models have been carried out to overcome this problem, but intervention models that consider sensory and motor conditions and involve families have not been widely implemented. Sensory and motor skills are the initial ability to explore and master verbal and expressive skills, and family is the primary environment in which children grow and develop. This study aims to formulate a family-based Cosy Development intervention model that focuses on sensory and motor exercises to improve verbal expression, namely pronunciation of sounds, syllables, and words in children with Down Syndrome. Expressive verbal is intended to be the ability of children to pronounce sounds, syllables and words. This study uses ADDIE through a mixed-method approach involving eight children with Down Syndrome aged 0-12 years. The intervention was carried out for 12 months involving the family. Data were collected through observation, interviews, and verbal tests before and after the intervention. Data analysis to see the significance of pre-post-test expressive verbal ability using the Wilcoxon test. The results showed that the family-based Cosy Development intervention model could significantly increase the verbal expressiveness of children with Down Syndrome by p<0.5. Family involvement in providing sensory and motor interventions contributes to improving verbal expression; that is, the family can apply the intervention model well. The implications of this study create an innovative guide to a family-based model of intervention that combines sensory and motor skills. These findings provide a foundation for developing a broader holistic approach to improving the verbal expressiveness of children with Down Syndrome.
Keywords: interventional, sensory, motoric, verbal expressive, family based, Down Syndrom
PENGARUH PELAKSANAAN COACHING, MENTORING, COUNSELING, TERHADAP KINERJA KARYAWAN DI BPJS KETENAGAKERJAAN
Latar belakang penelitian ini didasarkan pada pentingnya menerapkan metode yang sesuai dalam pengembangan keterampilan karyawan sebagai upaya strategis untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia dalam organisasi. Ketiga metode CMC (Coaching, Mentoring, dan Counseling) dipandang sebagai intervensi yang efektif dalam mendukung peningkatan kinerja individu melalui arahan yang terstruktur, bimbingan berkelanjutan, serta dukungan psikologis yang memadai. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pelaksanaan Coaching, Mentoring, dan Counseling (CMC) terhadap kinerja karyawan di BPJS Ketenagakerjaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei, dan teknik analisis regresi linier berganda. Sampel penelitian sebanyak 240 responden yang merupakan karyawan BPJS Ketenagakerjaan. Hasil analisis menunjukkan bahwa secara simultan maupun parsial, ketiga variabel independen yaitu Coaching, Mentoring, dan Counseling berpengaruh signifikan terhadap variabel dependen yaitu kinerja karyawan. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan metode CMC secara terpadu mampu meningkatkan performa kerja karyawan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pelaksanaan metode CMC dalam pelatihan karyawan memiliki peranan penting dalam pengembangan kinerja karyawan karena ketiganya saling melengkapi dalam mendukung kompetensi, motivasi, dan kesejahteraan psikologis karyawan.
This study is based on the importance of implementing appropriate methods in employee skill development as a strategic effort to enhance the quality of human resources within an organization. The three methods Coaching, Mentoring, and Counseling (CMCare considered effective interventions for improving individual performance through structured direction, continuous guidance, and adequate psychological support. The purpose of this research is to examine the effect of implementing Coaching, Mentoring, and Counseling (CMC) on employee performance at BPJS Ketenagakerjaan. This study employs a quantitative approach with a survey method and uses multiple linear regression analysis. A total of 240 employees of BPJS Ketenagakerjaan participated as research respondents. The results of the analysis indicate that both simultaneously and partially, the independent variables (Coaching, Mentoring, and Counseling) have a significant effect on the dependent variable, namely employee performance. These findings suggest that the integrated implementation of CMC methods can effectively enhance employee work performance. The study concludes that applying CMC in employee training plays a crucial role in improving performance, as each method complements the others in supporting employee competence, motivation, and psychological well-being
RENDAHNYA HASIL BELAJAR PESERTA PELATIHAN DI LEMBAGA PELATIHAN KERJA KIZUNA GAKUIN BANDUNG
Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengeksplorasi rendahnya hasil belajar peserta pelatihan di Lembaga Pelatihan Kerja (LPK) Kizuna Gakuin Bandung. Menggunakan
metode pendekatan deskriptif kualitatif, penelitian ini focus kepada pelaksanaan pembelajaran, hasil belajar peserta, serta tantangan yang dihadapi instruktur. Pengumpulan data dengan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi dengan informan yang meliputi pengelola, instruktur, dan peserta pelatihan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun motivasi dan minat peserta terhadap pelatihan cukup tinggi, akan tetapi masih banyak dari mereka yang beum mencapai target hasil belajar, seperti level N4 bahasa Jepang. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar
disebabkan oleh kesulitan peserta dalam memahami materi, metode pembelajaran yang kurang optimal, dan perbedaan kapasitas belajar individu. Tantangan yang dihadapi instruktur dalam pelatihan mencakupi keterbatasan waktu, pemilihan strategi pembelajaran yang efektif, dan keterbatasana sarana pendukung. Penelitian ini menyimpulkan bahwa perlunya perbaikan dalam metode dan strategi pembelajaran, peningkatan keterampilan instruktur, serta pengelolaan lingkungan belajar yang lebih mendukung. Implikasi dari penelitian ini dapat digunakan sebagai rekomendari untuk
meningkatkan kualitas pelatihan di LPK Kizuna Gakuin Bandung serta sebagai referensi bagi penelitian lebih lanjut di bidang Pendidikan nonformal.
This study aims to explore the low learning outcomes of trainees at the Kizuna Gakuin Job Training Institution (LPK) in Bandung. Using a descriptive qualitative approach, the research focuses on the implementation of learning, the trainees' learning outcomes, and the challenges faced by instructors. Data were collected through interviews, observations, and documentation with informants, including the program manager,
instructors, and trainees. The results indicate that although the trainees demonstrate high motivation and interest in the training, many still fail to achieve the targeted learning outcomes, such as the N4 level of Japanese proficiency. Factors influencing learning outcomes include difficulties in understanding the material, suboptimal teaching methods, and differences in individual learning capacities. Challenges faced by instructors include time constraints, selecting effective teaching strategies, and limited supporting facilities. The study concludes that improvements in teaching methods and strategies, enhanced instructor skills, and better management of the learning environment are necessary. The implications of this research can serve as recommendations for improving the quality of training at LPK Kizuna Gakuin
Bandung and as a reference for further research in the field of nonformal education
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN LKPD BERBASIS STEM PADA MATERI PEMANASAN GLOBAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK
Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantuan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis STEM pada materi pemanasan global serta menganalisis efektivitasnya dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah desain eksperimen pre-experimental dengan bentuk pretest-posttest two group design. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu Lembar Kerja Peserta Didik, instrumen tes keterampilan berpikir kritis, dan lembar observasi model pembelajaran. Partisipan penelitian yang terlibat adalah sebanyak 68 siswa kelas X di SMA Negeri 10 Bandung yang terdiri dari 32 peserta didik kelas kontrol dan 36 peserta didik kelas eksperimen. Teknik analisis data terdiri dari pengukuran validitas instrumen, N-Gain, Effect Size, dan U-Mann Whitney test. Berdasarkan analisis uji data diperoleh bahwa nilai N-Gain untuk kelas kontrol adalah 0,70 yang termasuk dalam kategori sedang, dan nilai N-Gain untuk kelas eksperimen adalah 0,83 yang termasuk dalam kategori tinggi. Hasil uji hipotesis diperoleh nilai Asymp. Sig (2-tailed) sebesar <0,001. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh model pembelajaran problem based learning berbantuan LKPD berbasis STEM dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik, dapat diukur menggunakan analisis effect size menggunakan persamaan Cohen’s d. Diperoleh nilai effect size sebesar 0,86 yang termasuk dalam kategori tinggi. Penelitian menunjukkan bahwa penerapan PBL berbantuan LKPD berbasis STEM secara signifikan meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik dibandingkan dengan PBL tanpa bantuan LKPD berbasis STEM. Berdasarkan penelitian yang digunakan, model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan LKPD berbasis STEM dinyatakan memiliki pengaruh signifikan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik.
The purpose of this research is to implement the Problem-Based Learning (PBL) model assisted by STEM-based Student Worksheets (LKPD) on global warming material and analyze its effectiveness in improving students' critical thinking skills. The research method used was a pre-experimental design with a pretest-posttest two-group design. The research instruments included Student Worksheets, critical thinking skills test instruments, and learning model observation sheets. The study involved 68 tenth-grade students at SMA Negeri 10 Bandung, consisting of 32 control class students and 36 experimental class students. Data analysis techniques included instrument validity measurement, N-Gain, Effect Size, and the U-Mann Whitney test. Based on data analysis, the N-Gain value for the control class was 0.70, categorized as moderate, while the N-Gain value for the experimental class was 0.83, categorized as high. The hypothesis test results showed an Asymp. Sig (2-tailed) value of <0.001, indicating a significant difference between the experimental and control classes. The effect size analysis, calculated using Cohen’s d formula, yielded an effect size value of 0.86, categorized as high. The study demonstrates that the implementation of PBL assisted by STEM-based LKPD significantly enhances students' critical thinking skills compared to PBL without STEM-based LKPD support. According to the findings, the PBL model assisted by STEM-based LKPD has a significant impact on improving students' critical thinking skills