Indonesia University of Education

Repository UPI
Not a member yet
    91757 research outputs found

    PENGARUH NILAI FUNGSIONAL, NILAI EMOSIONAL, DAN NILAI SOSIAL TERHADAP NIAT BELI BARANG VIRTUAL DALAM GAME MOBILE LEGENDS : Studi Kasus pada Pemain Game Online Mobile Legends di Jawa Barat

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu pengaruh nilai fungsional, emosional, dan sosial terhadap niat beli barang virtual dalam game online Mobile Legends. Game ini sangat populer di kalangan pengguna smartphone dan memiliki sistem mikrotransaksi yang memungkinkan pemain membeli barang virtual seperti skin dan item eksklusif. Topik ini menjadi menarik karena meskipun tren mikrotransaksi terus meningkat, banyak pemain mengeluhkan kualitas produk, yang menyebabkan penurunan niat beli. Latar belakang penelitian ini adalah fenomena penggunaan model bisnis mikrotransaksi yang sering digunakan game mobile, dengan fokus utama pada peran nilai barang virtual dalam memengaruhi niat beli. Data dikumpulkan dari 160 pemain Mobile Legends di Jawa Barat melalui kuesioner tertutup dengan skala Likert, kemudian dianalisis menggunakan regresi linier berganda. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa nilai fungsional dan emosional secara signifikan memengaruhi niat beli barang virtual, sedangkan nilai sosial tidak memberikan pengaruh yang signifikan. Kesimpulannya, nilai fungsional dan emosional adalah faktor utama yang perlu diperhatikan oleh pengembang game untuk meningkatkan niat beli pemain. Secara praktis, pengembang disarankan untuk memaksimalkan fitur barang virtual yang memberikan manfaat nyata dan menciptakan pengalaman emosional yang mendalam melalui desain visual dan alur cerita yang menarik. This research aims to find out the influence of functional, emotional, and social values on the intention to buy virtual goods in the Mobile Legends online game. The game is very popular among smartphone users and has a microtransaction system that allows players to purchase virtual items such as skins and exclusive items. This topic becomes interesting because despite the ever-increasing trend of microtransactions, many players complain about the quality of the product, which leads to a decrease in purchase intentions. The background of this research is the phenomenon of using a microtransaction business model that is often used in mobile games, with the main focus on the role of virtual goods value in influencing purchase intentions. Data was collected from 160 Mobile Legends players in West Java through a closed questionnaire with a Likert scale, then analyzed using multiple linear regression. The results of the study revealed that functional and emotional values significantly influenced the purchase intention of virtual goods, while social values did not have a significant influence. In conclusion, functional and emotional value are the main factors that game developers need to pay attention to in order to increase player purchase intent. Practically, developers are advised to maximize the features of virtual goods that provide real benefits and create an immersive emotional experience through visual design and compelling storylines

    PERBANDINGAN HASIL TES SPEED DILIHAT DARI URUTAN ITEM TES BERDASARKAN SUMBER ENERGI

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji perbandingan hasil tes speed dilihat dari urutan item tes berdasarkan sumber energi dan yang tidak. Metode dari penelitian ini adalah metode eksperimen, dengan menggunakan desain one group pretes-posttest. Populasi pada penelitian ini ialah seluruh mahasiswa Ilmu Keolahragaan yang sedang mengontrak mata kuliah Tes dan Pengukuran, 33 mahasiswa ilmu keolahragaan berpartisispasi dalam penelitian ini dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Setiap sampel melakukan tes dan pengukurnan kondisi fisik dengan urutan item tes berdasarkan sumber energi dan yang tidak. Instrumen penelitian yang digunakan dalam melaksanakan pengumpulan data dari penelitian ini yaitu berupa pola penyususnan item tes. Hasil tes speed yang urutan item tes dan pengukurannya berdasarkan sumber energi dan yang tidak memiliki selisih nilai rata-rata sebesar 0,15242 poin. Dengan hasil analisis statistic menggunakan perangkat lunak IBM SPSS Statistics 23, diketahui nilai Sig, (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Rata-rata pretest dengan nilai sebesar 3,7139 dan standar deviasi sebesar 0,52093. Sedangkan hasil rata-rata posttest bernilai sebesar 3,8664 dengan standar deviasi sebesar 0,55640. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil test speed yang urutam item tesnya berdasarkan sumber energi dan yang tidak

    PENERAPAN METODE BERMAIN DENGAN MEDIA KARTU ANGKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANAK DALAM MENGENAL BILANGAN: Penelitian Tindakan Kelas Terhadap Kelompok B PAUD

    Get PDF
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang menunjukan bahwa kemampuan mengenal lambang bilangan pada kelompok B masih rendah. Mereka dapat membilang tetapi tidak dapat mengenal lambang bilangan tersebut. Hal ini terjadi karena pembelajaran tersebut masih berpusat pada guru dan guru kurang memanfaatkan media pembelajaran, ini berdampak pada hasil belajar siswa. Berdasarkan permasalan tersebut, maka diipandang perlu untuk meningkatkan hasil pembelajaran dalam mengenal lambang bilangan. Media kartu angka adalah salah satu cara untuk mengetahui aktivitas siswa dalam mengenal lambang bilangan dengan menggunakan metode bermain. Penelitian bertujuan untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan anak setelah guru menerapkan pembelajaran mengenal lambang bilangan melalui media kartu angka dengan metode bermain. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilakukan terhadap siswa kelompok B TK. Al Kautsar komplek Bumi Oren Bandung. Subjek penelitian adalah 9 orang siswa laki-laki dan 10 orang siswa perempuan. Berdasarkan analisis dari hasil penelitian dapat diketahui bahwa pembelajaran lambang bilangan dengan metode bermain melalui penerapan media kartu angka dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil pengamatan dari penilaian kemampuan mengenal lambang bilangan secara keseluruhan mengalami peningkatan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah guru dapat mempertimbangakan penggunaan media kartu angka sebagai strategi pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan. ---------- This research is motivated by a problem that shows that the ability to recognize number symbols in group B is still low. They can count but cannot recognize the symbol of the number. This happens because the learning is still teacher-centered, this has an impact on student learning outcomes. Based on this problem, it is considered necessary to improve learning outcomes in recognizing number symbols. Number card media is one way to find out students' activities in recognizing number symbols by using the play method. According to Moeslichatoen (2004) "through play activities, children can practice using their cognitive abilities to solve various problems". The study aims to find out as far as Where is the success of children after teachers apply learning to recognize number symbols through the media of number cards with the play method. The method used in this study is a class action research conducted on group B kindergarten students. Al Kautsar complex Bumi Oren Bandung. The research is 9 men and 10 women. Based on the analysis of the results of the study, it can be seen that learning number symbols by playing method through the application of number card media can improve student learning outcomes. The results of observations from the assessment of the ability to recognize the symbol of bilangan as a whole have increased. The conclusion of this study is that teachers can consider using number card media as a learning strategy to improve the ability to recognize number symbols

    EVALUASI HASIL PENEGASAN BATAS DESA MENGGUNAKAN METODE KARTOMETRIK DI SEGMEN BATAS WILAYAH KABUPATEN BANDUNG DENGAN KABUPATEN SUMEDANG PROVINSI JAWA BARAT

    Get PDF
    Indonesia, sebagai negara kepulauan dengan 38 provinsi pada tahun 2024, memiliki batas wilayah administratif yang penting untuk pengelolaan sumber daya dan administrasi pemerintahan. Kejelasan batas wilayah sangat penting untuk mencegah potensi konflik administratif dan sosial. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kondisi eksisting pilar batas desa antara Kabupaten Bandung dan Kabupaten Sumedang, serta mengevaluasi pergeseran segmen yang berdampak pada perubahan luas wilayah berdasarkan Permendagri Nomor 13 Tahun 2008 dan hasil pendetailan batas wilayah tahun 2023. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif yang mengintegrasikan metode kartometrik, pemetaan partisipatif, dan survei lapangan, didukung oleh Sistem Informasi Geografis (SIG). Data geospasial yang diperoleh dianalisis secara sistematis menggunakan SIG, sementara metode kartometrik diterapkan untuk mengukur dan memverifikasi akurasi batas wilayah berdasarkan data peta dan citra satelit. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar pilar batas dalam kondisi baik, meskipun beberapa di antaranya hilang atau rusak. Terdapat perbedaan panjang segmen batas wilayah pada 16 dari 30 desa yang berada di segmen batas Kabupaten Bandung dan Kabupaten Sumedang, menghasilkan area tumpang tindih seluas 159,44 hektar dengan pergeseran panjang segmen batas antara 42,13 hingga 800,00 meter. Pergeseran ini berdampak pada perubahan luas wilayah, di mana Kabupaten Bandung mengalami penambahan luas wilayah sebesar 85,94 hektar, sementara Kabupaten Sumedang mengalami pengurangan wilayah sebesar 86,58 hektar. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi dasar untuk meningkatkan efektivitas administrasi pemerintahan dan pengelolaan wilayah yang lebih optimal. Indonesia, as an archipelago with 38 provinces by 2024, has administrative boundaries that are important for resource management and government administration. Boundary clarity is essential to prevent potential administrative and social conflicts. This research aims to analyze the existing condition of the village boundary pillars between Bandung Regency and Sumedang Regency, as well as evaluate segment shifts that have an impact on changes in area based on Permendagri Number 13 of 2008 and the results of the 2023 detailed boundaries. This research uses a descriptive quantitative approach that integrates cartometric methods, participatory mapping, and field surveys, supported by Geographic Information Systems (GIS). The geospatial data obtained were systematically analyzed using GIS, while the cartometric method was applied to measure and verify the accuracy of the boundaries based on map data and satellite imagery. The results showed that most of the boundary pillars were in good condition, although some were missing or damaged. There is a difference in the length of boundary segments in 16 out of 30 villages located in the boundary segment of Bandung Regency and Sumedang Regency, resulting in an overlapping area of 159.44 hectares with a shift in boundary segment length between 42.13 and 800.00 meters. This shift had an impact on changes in area, where Bandung Regency experienced an increase in area of 85.94 hectares, while Sumedang Regency experienced a reduction in area of 86.58 hectares. This research is expected to be the basis for improving the effectiveness of government administration and more optimal regional management

    STUDI EKSPERIMEN PENGARUH CAREER DEVELOPMENT DAN WORK-LIFE BALANCE TERHADAP TURNOVER AUDITOR PADA MAHASISWA AKUNTANSI UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA ANGKATAN 2021

    Get PDF
    Penelitian menguji bagaimana pengaruh dari career development dan work-life balance terhadap turnover auditor dengan penelitian eksperimen berbasis skenario desain faktorial 2x2. Subjek penelitian ini terdiri dari 40 mahasiswa Akuntansi Universitas Pendidikan Indonesia angkatan 2021 yang dipilih dengan metode simple random sampling. Pengujian hipotesis menggunakan Two Way ANAVA dan Independent Sample T-Test. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh dari career development dan work-life balance terhadap turnover auditor dan tidak terdapat pengaruh interaksi dari kedua variabel. Terdapat perbedaan tingkat turnover pada responden yang memiliki work-life balance dengan yang tidak memiliki work-life balance pada kondisi tidak memiliki career development dan pada responden yang memiliki career development dengan yang tidak memiliki career development pada kondisi tidak memiliki work-life balance, sebaliknya tidak terdapat perbedaan antara responden yang memiliki work-life balance dengan yang tidak memiliki work-life balance pada kondisi memiliki career development dan pada responden yang memiliki career development dengan yang tidak memiliki career development pada kondisi memiliki work-life balance. This study examines the impact of career development and work-life balance to auditor turnover using an experimental scenario based design with a 2x2 factorial design. The study subjects consist of 40 Accounting students from Universitas Pendidikan Indonesia, class fo 2021 selected using simple random sampling. Hypothesis testing was conducted using Two Way ANOVA and Independent Sample T-Test. The result indicate that career development and work-life balance influence auditor turnover but there are no interaction effect was found between the two variables. Differences in turnover levels were observed between respondents with work-life balance and those without work-life balance in the absence of career development, as well as between those with career development and those without career development in the absence of work-life balance. However, no significant differences were found between respondents with and without work-life balance in the presence of career development, nor between those with and without career development in the presence of work-life balance

    PRIORITAS PENGEMBANGAN FASILITAS PELABUHAN PERIKANAN NUSANTARA KARANGANTU MELALUI DRONE MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS

    Get PDF
    Pelabuhan Perikanan Nusantara (PPN) Karangantu merupakan pusat aktivitas perikanan di Provinsi Banten. Namun, pengelolaan fasilitas pelabuhan mengalami kendala akibat ketidaktersediaan peta terkini yang mencerminkan kondisi aktual. Peta masterplan terakhir dibuat pada tahun 2011 tidak lagi relevan karena adanya perkembangan fasilitas seperti cold storage, tempat pelelangan ikan higienis, dan infrastruktur pendukung lainnya. Kondisi ini menghambat perencanaan strategis dan pengambilan keputusan yang efektif dalam pengelolaan pelabuhan. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan kondisi terkini fasilitas PPN Karangantu serta mengevaluasi prioritas pengembangannya. Teknologi drone digunakan untuk pemetaan udara, sementara metode Analytical Hierarchy Process (AHP) digunakan untuk menentukan prioritas pengembangan fasilitas. Data citra udara diproses menggunakan perangkat lunak Agisoft Metashape dan ArcGIS Pro untuk menghasilkan peta ortomosaik beresolusi tinggi. Selain itu analisis SWOT dilakukan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancama dalam pengelolaan fasilitas pelabuhan sebelum rekomendasi strategi ditetapkan. Hasil penelitian menunjukkan fasilitas pelabuhan terbagi menjadi tiga kategori, yaitu fasilitas pokok, fungsional dan penunjang dengan kondisi bervariasi. Analisis AHP mengidentifikasi prioritas pengembangan seperti pengembangan kolam pelabuhan, optimalisasi fungsi pasar ikan dan cold storage, modernisasi docking, dan Pembangunan IPAL. Peta terbaru yang dihasilkan memberikan gambaran detail mengenai kondisi fasilitas dan menjadi acuan strategis dalam perencanaan pengelolaan pelabuhan. Penelitian ini berkontribusi pada peningkatan daya saing pelabuhan perikanan di Indonesia, mendukung perencanaan strategis dan memperkuat pertumbuhan sektor perikanan nasional. Nusantara Fishing Port (PPN) Karangantu serves as a vital hub for fisheries activities in Banten Province. However, the management of port facilities faces challenges due to the lack of up-to-date maps reflecting current conditions. The latest master plan map, created in 2011, is no longer relevant due to developments such as cold storage facilities, hygienic fish auction sites, and other supporting infrastructures. This situation hampers strategic planning and effective decision-making in port management. This study aims to map the current conditions of PPN Karangantu facilities and evaluate their development priorities. Drone technology is utilized for aerial mapping, while the Analytical Hierarchy Process (AHP) method is employed to determine facility development priorities. Aerial imagery is processed using Agisoft Metashape and ArcGIS Pro software to produce high-resolution orthomosaic maps. Furthermore, a SWOT analysis is conducted to assess the strengths, weaknesses, opportunities, and threats in port facility management before recommending strategies. The results show that port facilities are categorized into three groups: primary, functional, and supporting facilities, with varying conditions. The AHP analysis identifies development priorities such as port basin improvement, optimization of fish market and cold storage functions, modernization of docking facilities, and construction of wastewater treatment plants. The updated map provides a detailed overview of facility conditions and serves as a strategic reference for port management planning. This research contributes to enhancing the competitiveness of fisheries ports in Indonesia, supporting strategic planning, and strengthening the growth of the national fisheries sector

    PENGARUH PEMBELAJARAN ETNOMATEMATIKA MELALUI PERMAINAN DAKON TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIS MATERI PERKALIAN SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR

    No full text
    Artikel ini membahas rendahnya kemampuan pemahaman matematis siswa Sekolah Dasar mengenai materi perkalian, hal ini secara sebab karena ketidakmampuan siswa dalam memahami konsep abstrak dan minimnya variasi metode pembelajaran yang digunakan oleh guru. Secara tujuan penelitian ini untuk mengukur pengaruh metode pembelajaran etnomatematika melalui permainan dakon dibandingkan dengan metode ekspositori terhadap kemampuan pemahaman matematis siswaa. Penelitian ini mempergunakan pendekatan berupa “eksperimen kuantitatif dengan desain non- equivalent control group design”. Populasi dari cakupan penelitian ini yaitu SDN Serang 7, sampel yang digunakan yaitu kelas III SDN serang 7 . Hasil analisis t-test pada data posttest diperoleh nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,001 < 0,05 hal ini mengindikasikan adanya suatu perbedaan rata-rata dari hasil belajar siswa yang signifikan, kelas eksperimen yang menggunakan permainan dakon memiliki rata-rata posttest sebesar 73,33 lebih tinggi apabila diperbandingkan dengan kelas kontrol hanya 60,56. Respon angket menunjukkan angka dalam persentase dengan besaran 79% siswa menyukai metode permianan dakon. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa pembelajaran etnomatematika melalui permainan dakon secara signifikan lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman matematis siswa dibandingkan dengan metode ekspositori. This article discusses the low mathematical understanding ability of elementary school students regarding multiplication material, this problem is caused by students’inability to understand abstract concepts and the lack of variety in learning methods used by teachers. This study aims to measure the effect of ethnomatematics learning method through daon game compared to expository method on students’ mathematical understanding ability. This research uses a quantitative experimental approach with a non- equivalent control group design. The population for the scope of this research is SDN Serang 7, the sample used is class III SDN in Serang 7. The results of the t-test analysis on the post-test showed a Sig. (2-tailed) value of 0.001 < 0.05, this indicates a significant difference in the average student learning outcomes, the experimental class using the dakon game had an average post-test of 73,33 which was higher when compared to the control class of 60.56. The questionnaire responses show figures in percentages with 79% of students like the dakon game method. The results of this study reveal etnomathematics learning through dakon games is significanly more effective in improving students mathematical understanding abilities compared to the expository method

    PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI MARBEL LEARN ENGLISH DENGAN PENDEKATAN EMRED TERHADAP PENINGKATAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS SISWA KELAS III SDN CIKUDA 01

    Get PDF
    Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran bahasa asing yang dipelajari siswa di sekolah. Pengenalan terhadap kosakata menjadi tahap awal yang diberikan kepada siswa dalam mempelajari bahasa Inggris. Namun perbendaharaan kosakata siswa masih terbatas, hal tersebut dikarenakan siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari bahasa Inggris. Sehingga siswa membutuhkan media dan pendekatan pembelajaran yang tepat. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan aplikasi Marbel Learn English dengan Pendekatan EMRED yang bertujuan untuk mengetahui pengaruhnya terhadap peningkatan kosakata bahasa Inggris siswa kelas III SDN Cikuda 01. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas III SDN Cikuda 01 yang berjumlah 60 siswa yang terbagi dalam kelas kontrol dan eksperimen. Peneliti mengumpulkan data dengan melakukan test, wawancara dan menyebarkan angket untuk mengetahui respon siswa terhadap treatment yang sudah diberikan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa adanya pengaruh penggunaan aplikasi Marbel Learn English dengan Pendekatan EMRED terhadap peningkatan kosakata bahasa Inggris siswa. Hal tersebut ditunjukkan dari kenaikan nilai rata-rata yang signifikan pada kelas eksperimen yaitu sebesar 41,00, sedangkan pada kelas kontrol hanya mengalami kenaikan sebesar 30,33, serta hasil dari uji hipotesis didapat nilai Sig. (2-tailed) = 0,001 < 0,005, artinya Ha diterima dan Ho ditolak. Hasil angket respon siswa memiliki hasil rata-rata 84,08% dengan kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi Marbel Learn English dengan Pendekatan EMRED sangat baik digunakan untuk meningkatkan kosakata bahasa Inggris siswa. English is one of the foreign language subjects studied by students in school. Introduction to vocabulary is the initial stage given to students in learning English. However, students vocabulary is still limited, this is because students have difficulty in learning English. So students need the right media and learning approaches. In this study, the researcher used the Marbel Learn English application with the EMRED Approach which aims to determine its effect on improving the English vocabulary of grade III students of SDN Cikuda 01. This study is a quantitative study with an experimental research type. The subjects in this study were 60 grade III students of SDN Cikuda 01 who were divided into control and experimental classes. Researchers collected data by conducting tests, interviews and distributing questionnaires to determine students responses to the treatment that had been given. The results of this study indicate that there is an effect of using the Marbel Learn English application with the EMRED Approach on improving students English vocabulary. This is indicated by a significant increase in the average value in the experimental class, which was 41.00, while in the control class it only increased by 30.33, and the results of the hypothesis test obtained a Sig. value. (2-tailed) = 0.001 < 0.005, meaning Ha is accepted and Ho is rejected. The results of the student response questionnaire have an average result of 84.08% with a very good category. It can be concluded that the use of the Marbel Learn English application with the EMRED Approach is very good for improving students English vocabulary

    Implementasi Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Melalui Permainan Tradisional Berbasis Kearifan Lokal Dalam Pembinaan Karakter Kebhinekaan Global Siswa Sekolah Dasar

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) melalui permainan tradisional berbasis kearifan lokal dalam membina karakter kebhinekaan global siswa sekolah dasar. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus di SDN Serang 11, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi dokumentasi. Subjek penelitian melibatkan siswa kelas IV B, guru, dan kepala sekolah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi P5 melalui permainan tradisional seperti gobak sodor, engklek, congklak, petak umpet, dan bentengan efektif dalam menanamkan nilai kebhinekaan global. Permainan ini tidak hanya menjadi media pembelajaran yang interaktif, tetapi juga membangun karakter siswa secara menyenangkan dan mendalam. Berdasarkan data kuesioner, sebanyak 96% siswa menunjukkan respon positif terhadap peningkatan karakter kebhinekaan global, sedangkan 4% siswa memerlukan pendampingan lebih lanjut untuk memahami nilai-nilai yang diajarkan. Selain itu, temuan penelitian menunjukkan bahwa permainan tradisional berbasis kearifan lokal mampu meningkatkan keterampilan sosial siswa. Kegiatan ini juga berperan dalam pelestarian budaya lokal dan pengenalan nilai-nilai Pancasila secara kontekstual. Penelitian ini menyimpulkan bahwa permainan tradisional berbasis kearifan lokal merupakan strategi yang relevan untuk mendukung implementasi P5 dan pembentukan karakter siswa sesuai dengan nilai-nilai Pancasila. Rekomendasi diberikan untuk mengintegrasikan permainan tradisional ke dalam program ekstrakurikuler, mengembangkan platform digital sebagai media pembelajaran, dan meningkatkan kolaborasi antar sekolah untuk memperluas dampaknya. Kata Kunci: Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila, permainan tradisional, kearifan lokal, kebhinekaan globa

    MODÉL PROJECT BASED LEARNING BERBASIS TPACK DINA PANGAJARAN PAGUNEMAN (Studi Ékspérimén ka Siswa Kelas VII UPTD SMP Negeri 1 Depok Taun Ajar 2023/2024)

    Get PDF
    Ieu panalungtikan dikasangtukangan ku kanyataan di sakola yén loba siswa lain pituin urang Sunda nu ngarasa hésé dina diajar paguneman ngagunakeun basa Sunda. Dina prosés paguneman, siswa diperedih maham eusi paguneman, bisa béntés artikulasina, merenah wirahmana sarta lentong kalimahna. Ieu panalungtikan miboga udagan pikeun ngadéskripsikeun: 1) kamampuh paguneman siswa kelas nu ngagunakeun modél Project Based Learning berbasis TPACK, 2) kamampuh paguneman siswa kelas nu henteu ngagunakeun modél Project Based Learning berbasis TPACK, 3) kaéféktifan modél Project Based Learning berbasis TPACK dina pangajaran paguneman. Métode nu digunakeun nyaéta métode studi ékspérimén murni, kalawan desain Pretest- Posttest Control Design. Populasi dina ieu panalungtikan nyaéta siswa kelas VII UPTD SMP Negeri 1 Depok Taun Ajar 2022/2023. Sampel dina ieu panalungtikan nyaéta kelas VII G jeung kelas VII I. Instrumén nu digunakeun pikeun ngumpulkeun data nyaéta tés lisan jeung angkét. Hasil panalungtikan nyaéta, (1) kamampuh paguneman siswa kelas nu ngagunakeun modél Project Based Learning berbasis TPACK mampuh (84,20); (2) kamampuh paguneman siswa kelas nu henteu ngagunakeun modél Project Based Learning berbasis TPACK can mampuh (62,38); (3) aya béda anu signifikan antara kelas nu ngagunakeun modél Project Based Learning berbasis TPACK jeung nu henteu ngagunakeun modél Project Based Learning berbasis TPACK. Tina hasil uji hipotésis alternative (Ha) ditarima jeung hipotésis nol (H0) ditolak. Dumasar kana hasil panalungtikan bisa dicindekkeun yén modél Project Based Learning berbasis TPACK éféktif digunakeun dina pangajaran paguneman siswa kelas VII UPTD SMP Negeri 1 Depok Taun Ajar 2023/2024. Penelitian ini dilatarbelakangi bahwa masih banyaknya siswa yang bukan asli turunan orang Sunda yang merasa susah dalam belajar percakapan dengan menggunakan Bahasa sunda. Saat proses percakapan, siswa diharapkan untuk memahami isi dalam percakapan, jelas artikulasinya, selaras antara tempo dan intonasinya. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mendeskripsikan: 1) kemampuan percakapan siswa kelas yang menggunakan model Project Based Learning berbasis TPACK, 2) kemampuan percakapan siswa kelas yang tidak menggunakan model Project Based Learning berbasis TPACK, 3) efektivitas model Project Based Learning berbasis TPACK dalam pembelajaran percakapan. Metode yang digunakan adalah metode studi eksperimen murni, desain Pretest- Posttest Control Design. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa kelas VII UPTD SMP Negeri 1 Depok Tahun Ajar 2023/2024. Sampel pada penelitian ini yaitu kelas VII G dan kelas VII I. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah tes dan angket. Hasil penelitiannya adalah, (1) kemampuan percakapan siswa kelas yang menggunakan model Project Based Learning berbasis TPACK mampu (84,20); (2) kemampuan percakapan kelas yang tidak menggunakan model Project Based Learning berbasis TPACK belum mampu (62,38); 3) ada beda yang signifikan antara kelas yang menggunakan model Project Based Learning berbasis TPACK dengan kelas yang tidak menggunakan model Project Based Learning berbasis TPACK. Dari hasil uji hipotesis alternative (Ha) ditarima dan hipotesis nol (H0) ditolak. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model Project Based Learning berbasis TPACK efektif digunakan dalam pembelajaran percakapan siswa kelas VII UPTD SMP Negeri 1 Depok Tahun Ajar 2023/2024. This study was motivated by the fact that there are still many students who are not of Sundanese descent who find it difficult to learn conversation using Sundanese. During the conversation process, students are expected to understand the contents of the conversation, have clear articulation, and be in harmony with the tempo and intonation. This study aims to describe: 1) the conversational abilities of students in classes that use the TPACK-based Project Based Learning model, 2) the conversational abilities of students in classes that do not use the TPACK-based Project Based Learning model, 3) the effectiveness of the model Project Based Learning based on TPACK in conversation learning. The method used is a pure experimental study method, Pretest-Posttest Control Design design. The population in this study were students of class VII UPTD SMP Negeri 1 Depok for the 2023/2024 Academic Year. The sample in this study was class VII G and class VII I. The instruments used to collect data were tests and questionnaires. The results of the study were, (1) the conversational abilities of students in classes that use the model Project Based Learning based on TPACK were able to (84.20); (2) the conversation skills of classes that do not use the model Project Based Learning based on TPACK are not yet capable (62.38); 3) there is a significant difference between classes that use the model Project Based Learning based on TPACK and classes that do not use the model Project Based Learning based on TPACK. From the results of the alternative hypothesis test (Ha) it was accepted and the null hypothesis (H0) was rejected. Based on the results of the study, it can be concluded that the model Project Based Learning based on TPACK is effective for use in conversation learning for class VII students of UPTD SMP Negeri 1 Depok in the 2023/2024 Academic Year

    91,208

    full texts

    91,757

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository UPI is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇