91757 research outputs found
Sort by
PENGARUH JOB DEMAND DAN JOB INSECURITY TERHADAP TURNOVER INTENTION PADA KARYAWAN DI KOTA BANDUNG
Akmal Chandra Kusuma (2109447). Pengaruh Job demand dan Job Insecurity terhadap Turnover Intention pada Karyawan di Kota Bandung. Skripsi Program Studi Psikologi, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung (2025).
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Job demand dan Job Insecurity terhadap Turnover Intention pada karyawan di Kota Bandung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional. Sampel Penelitian berjumlah 330 responden dengan karakteristik karyawan yang bekerja di Kota Bandung. Teknik pengambilan sampel menggunakan Non-Probability Convenience Sampling. Instrumen penelitian terdiri dari Job demands-Resources Questionnaire Scale yang dikembangkan oleh Bakker (2014) dan telah diadaptasi oleh Adelia (2017), Job Insecurity Questionnaire yang dikembangkan oleh Pienaar (2013) dan telah diadaptasi oleh Safitri (2023), serta Turnover Intention Scale yang dikembangkan oleh Mobley (1978) dan telah diadaptasi oleh Setialestari (2015). Analisis data menggunakan regresi linear sederhana dan berganda. Hasil penelitian menunjukan bahwa Job demand dan Job Insecurity berpengaruh signifikan terhadap Turnover Intention.
Kata Kunci: job demand, job insecurity, karyawan, kota bandung, turnover intention.
Akmal Chandra Kusuma (2109447). The Influence of Job demand and Job Insecurity on Turnover Intention among Employees in Bandung. Thesis, Psychology Study Program, Faculty of Education, Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung (2025).
This study aims to determine the effect of Job demand and Job Insecurity on Turnover Intention among employees in Bandung City. This study uses a correlational quantitative approach. The research sample consisted of 330 respondents with characteristics of employees working in Bandung City. The sampling technique used was Non-Probability Convenience Sampling. The research instruments consist of the Job demands-Resources Questionnaire Scale developed by Bakker (2014) and adapted by Adelia (2017), the Job Insecurity Questionnaire developed by Pienaar (2013) and adapted by Safitri (2023), and the Turnover Intention Scale developed by Mobley (1978) and adapted by Setialestari (2015). Data analysis used simple and multiple linear regression. The results showed that Job demand and Job Insecurity significantly influenced Turnover Intention.
Keywords: Bandung city, employees, job demand, job insecurity, turnover intention
MINAT BELAJAR SEJARAH PADA PENGGUNAAN MEDIA GAME KAHOOT: studi deskriptif di kelas X-H SMA Negeri 14 Bandung
Pembelajaran Sejarah di abad ke-21 menghadapi tantangan rendahnya minat belajar siswa akibat dominasi metode konvensional yang berpusat pada hafalan. Pemanfaatan teknologi pembelajaran menjadi salah satu solusi untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Media game edukatif seperti Kahoot! dipandang mampu menciptakan suasana pembelajaran yang interaktif, kompetitif, dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perencanaan pembelajaran Sejarah menggunakan media game Kahoot, mengkaji minat belajar siswa, serta mengidentifikasi kendala dan upaya guru dalam penerapannya di kelas X-H SMA Negeri 14 Bandung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Subjek penelitian meliputi satu guru Sejarah dan 35 siswa kelas X-H SMA Negeri 14 Bandung. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, sedangkan validasi data dilakukan dengan triangulasi sumber dan metode. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan pembelajaran Sejarah menggunakan media game Kahoot telah disusun secara sistematis melalui modul ajar Kurikulum Merdeka. Penggunaan Kahoot mampu meningkatkan minat belajar siswa yang ditunjukkan melalui peningkatan ketertarikan, perhatian, motivasi, dan keaktifan siswa selama pembelajaran. Selain itu, hasil evaluasi pembelajaran melalui Kahoot menunjukkan perbedaan capaian dibandingkan evaluasi konvensional, di mana sebagian siswa mengalami peningkatan performa. Media game Kahoot terbukti efektif sebagai alternatif media evaluasi dan pembelajaran Sejarah karena mampu menciptakan suasana belajar yang kompetitif dan menyenangkan. Kendala yang ditemukan meliputi keterbatasan jaringan internet dan variasi kemampuan siswa dalam penggunaan teknologi, yang diatasi guru melalui pendampingan dan pengelolaan kelas yang adaptif. Dengan demikian, penggunaan Kahoot berkontribusi positif dalam meningkatkan minat belajar Sejarah siswa.
History learning in the 21st century faces the challenge of low student learning interest due to the dominance of conventional methods that focus on memorization. The use of learning technology is one solution to increase student engagement. Educational game media such as Kahoot! is seen as capable of creating an interactive, competitive, and enjoyable learning atmosphere. This study aims to describe the planning of History learning using the Kahoot game media, assess student learning interests, and identify obstacles and teacher efforts in its implementation in class X-H of SMA Negeri 14 Bandung. This study uses a descriptive qualitative approach. The research subjects included one History teacher and 35 class X-H students of SMA Negeri 14 Bandung. Data collection techniques were carried out through observation, interviews, and documentation studies. Data analysis was carried out through the stages of data reduction, data presentation, and drawing conclusions, while data validation was carried out by triangulation of sources and methods. The results of the study indicate that the History learning plan using the Kahoot game media has been systematically compiled through the Independent Curriculum teaching module. The use of Kahoot can increase student learning interest as demonstrated by increased student interest, attention, motivation, and activeness during learning. Furthermore, the results of the Kahoot learning evaluation showed a difference in achievement compared to conventional evaluations, with some students experiencing improved performance. The Kahoot game proved effective as an alternative tool for evaluating and teaching history because it created a competitive and enjoyable learning environment. Obstacles identified included limited internet access and varying student abilities in using technology, which teachers addressed through mentoring and adaptive classroom management. Thus, the use of Kahoot contributed positively to increasing students' interest in learning history
Penerapan Media Digital Wordwall dalam Mengembangkan Kemampuan Numerasi Anak Usia Dini
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan numerasi anak usia 4–6 tahun di kelompok B TK Kartika Siliwangi 39, khususnya dalam aspek mengenal angka, menghitung objek, dan membandingkan jumlah. Masalah utama yang dihadapi adalah kurangnya keterlibatan anak dalam pembelajaran numerasi yang menarik dan menyenangkan. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengembangkankemampuan numerasianak melalui pemanfaatan aplikasi Wordwall. Metodologi penelitian yang digunakan adalah model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dikembangkan oleh Kemmis dan McTaggart. Penelitian ini dilakukan di TK Kartika Siliwangi 39, dengan 14 anak berusia 4 hingga 6 tahun sebagai subjek. Metode pengumpulan data meliputi observasi aktivitas guru dan anak serta dokumentasi. Proses penelitian dilakukan dalam dua siklus, meliputi tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan numerasi, dengan 70% anakmencapai kategori Berkembang Sesuai Harapan dan Berkembang Sangat Baik pada siklus II. Penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasiWordwall efektif mengembangkan kemampuan numerasi pada anak usia dini.
This research is motivated by the low numeracy ability of children aged 4–6 years in group B of Kartika Siliwangi Kindergarten 39, especially in the aspects of recognizing numbers, calculating objects, and comparing numbers. The main problem faced is the lack of involvement of children in interesting and fun numeracy learning. The main objective of this study is to improve children's numeracy skills through the use of the Wordwall application. The research methodology used is the Classroom Action Research (CAR) model developed by Kemmis and McTaggart. This study was conducted at Kartika Siliwangi 39 Kindergarten, with 14 children aged 4 to 6 years as subjects. Data collection methods included observation of teacher and child activities and documentation. Theresearch process was carried out in two cycles, including the planning, action, observation, and reflection stages. The results showed an increase in numeracy skills, with 70% of children achieving the Developing According to Expectations and Developing Very Well categories in cycle II. This study shows that the Wordwall application is effective in improving numeracy skills in early childhood
KRIPTOGRAFI VISUAL DENGAN MENGGUNAKAN TRANSPOSISI GANDA YANG DIMODIFIKASI
Perkembangan teknologi pada era digital ini menjadikan pertukaran informasi semakin cepat, termasuk informasi dalam bentuk file citra digital. Namun, pengiriman data, termasuk file citra digital memiliki risiko keamanan karena informasi data citra dapat diakses oleh pihak yang tidak memiliki hak mengakses file citra. Salah satu solusi untuk menjaga kerahasiaan data adalah menggunakan metode kriptografi. Penelitian ini mengimplementasikan algoritma transposisi ganda yang dimodifikasi sebagai metode kriptografi visual untuk objek citra digital. Algoritma transposisi dipilih karena sederhana dan efisien. Algoritma transposisi dilakukan dua kali sehingga menjadi transposisi ganda, lalu dimodifikasi lebih lanjut untuk meningkatkan kualitas enkripsi. Program aplikasi yang dikembangkan dalam bahasa pemrograman Python ini terdiri dari proses input citra dan kunci, proses enkripsi, serta proses dekripsi, yang mengolah citra awal menjadi citra yang tidak dapat dipahami. Hasil penelitian ini mampu menunjukkan bahwa algoritma transposisi ganda yang dimodifikasi dapat menjadi alternatif pengamanan citra digital, menghasilkan cipher image yang cukup acak dan sulit dipahami secara visual, serta tetap mempertahankan efisiensi komputasi. Berdasarkan hasil penelitian ini, modifikasi algoritma transposisi ganda untuk citra digital berkontribusi dalam pengembangan metode kriptografi klasik yang sederhana namun efektif untuk keamanan citra digital.
Technological developments in this digital age have made information exchange faster, including information in the form of digital image files. However, information exchange, such as sending or receiving digital image files, have security risks because image data can be accessed by parties who do not have the right to access the image files. One solution to maintain data confidentiality is to use cryptography methods. This research implements a modified double transposition algorithm as a visual cryptography method for digital images. The transposition algorithm was chosen because it is simple yet efficient. The transposition algorithm is performed twice, hence called double transposition, then the algorithm further modified to improve the quality of encryption. The program, which developed in the Python programming language, consists of an image and key input process, an encryption process, and a decryption process, which processes the original image into a cipher image. The results of this study show that the modified double transposition algorithm can be an alternative for securing digital images, producing cipher images that difficult to understand visually, while maintaining computational efficiency. Thus, this study contributes to the development of a simple but effective classical cryptography method for digital image security
PEMANFAATAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) GALERI KEJURUAN DALAM MENDUKUNG PEMBELAJARAN MANDIRI PESERTA PELATIHAN BBPPMPV BMTI
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan Learning Management System (LMS) Galeri Kejuruan dalam mendukung pembelajaran mandiri di lingkungan pendidikan dan pelatihan vokasi. Dengan menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif melalui metode survei, dengan populasi 224 peserta pelatihan yang dipilih menggunakan teknik proportional stratified random sampling dan didapatkan 67 sampel dalam penelitian ini. Instrumen penelitian didasarkan pada model Information System Success DeLone dan McLean (2003), yang mencakup enam dimensi utama, yaitu kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan, penggunaan, kepuasan pengguna, dan manfaat bersih. Data dianalisis secara deskriptif dengan menghitung rerata pada setiap dimensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh dimensi memperoleh penilaian sangat tinggi, dengan rerata skor berkisar antara 4,38 hingga 4,47. Temuan ini menegaskan bahwa LMS Galeri Kejuruan dinilai efektif, responsif, dan mampu mendukung proses pembelajaran mandiri peserta pelatihan. Secara keseluruhan, platform ini terbukti memberikan manfaat signifikan bagi pengguna, baik dari sisi kemudahan akses, kualitas konten, hingga pengalaman belajar yang lebih adaptif. Dengan demikian, LMS Galeri Kejuruan dapat dianggap sebagai sistem pembelajaran digital yang berhasil memenuhi standar keberhasilan sistem informasi menurut model DeLone dan McLean, sekaligus memperkuat implementasi pembelajaran vokasi berbasis teknologi.
This study aims to analyze the utilization of the Galeri Kejuruan Learning Management System (LMS) in supporting self-directed learning within vocational education and training environments. Using a descriptive quantitative approach and a survey method, the research involved a population of 224 training participants, from which 67 respondents were selected as the sample through proportional stratified random sampling. The research instrument was based on the Information System Success Model by DeLone and McLean (2003), which includes six key dimensions: system quality, information quality, service quality, use, user satisfaction, and net benefits. The data were analyzed descriptively by calculating the mean score for each dimension. The findings show that all dimensions received very high ratings, with average scores ranging from 4.38 to 4.47. These results affirm that the Galeri Kejuruan LMS is considered effective, responsive, and capable of supporting participants’ self-directed learning processes. Overall, the platform provides significant benefits for users in terms of accessibility, content quality, and a more adaptive learning experience. Thus, the Galeri Kejuruan LMS can be regarded as a digital learning system that successfully meets the information system success standards proposed by DeLone and McLean, while also strengthening the implementation of technology-based vocational learning
EFEKTIVITAS PERMAINAN SORTING COLOR SENSORIK TERHADAP KECEMASAN HOSPITALISASI ANAK PRASEKOLAH DI RSUD UMAR WIRAHADIKUSUMAH
Hospitalisasi pada anak sering menimbulkan respons psikologis maladaptif berupa kecemasan yang dapat berdampak pada penolakan perawatan, memperpanjang masa rawat inap, serta mengganggu perkembangan anak. Oleh karena itu, perawat memiliki peran penting dalam mengatasi kecemasan hospitalisasi melalui intervensi nonfarmakologis yang tetap mendukung aktivitas perkembangan anak. Salah satu intervensi yang dapat diberikan adalah permainan Sorting Color Sensorik, yang melibatkan stimulasi multisensori seperti visual, olfaktori, dan taktil untuk membantu menekan respons kecemasan. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas permainan Sorting Color Sensorik terhadap kecemasan hospitalisasi anak usia prasekolah. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi-experiment non-equivalent control group. Sampel berjumlah 48 anak prasekolah yang dibagi menjadi kelompok intervensi dan kelompok kontrol, masing-masing 24 responden, dengan teknik consecutive purposive sampling. Tingkat kecemasan diukur menggunakan kuesioner kecemasan hospitalisasi sebelum (pretest) dan sesudah intervensi (posttest). Analisis data dilakukan menggunakan uji Mann–Whitney. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setelah intervensi, hampir seluruh responden pada kelompok intervensi berada pada kategori kecemasan ringan (91,7%), sedangkan kelompok kontrol mayoritas tetap berada pada kategori kecemasan sedang (62,5%). Uji Mann–Whitney menunjukkan nilai p-value < 0,001, yang menandakan adanya perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Nilai effect size (r) sebesar 0,865 menunjukkan keeratan pengaruh yang sangat besar, dengan arah hubungan negatif yang menandakan penurunan kecemasan lebih besar pada kelompok intervensi. Dengan demikian, permainan Sorting Color Sensorik efektif menurunkan kecemasan hospitalisasi anak prasekolah.
Hospitalization in children often causes maladaptive psychological responses in the form of anxiety, which can lead to refusal of treatment, prolonged hospitalization, and disruption of child development. Therefore, nurses play an important role in overcoming hospitalization anxiety through interventions that continue to support children's development. One intervention that can be provided is the Sensory Color Sorting game, which involves multisensory stimulation such as visual, olfactory, and tactile to help suppress anxiety responses. This study aims to measure the effectiveness of the Sensory Color Sorting game on the hospitalization anxiety of preschool children. This study used a quantitative method with a non-equivalent control group quasi-experimental design. The sample consisted of 48 preschool children divided into an intervention group and a control group, each with 24 respondents, using consecutive purposive sampling Anxiety levels were measured using a hospitalization anxiety questionnaire before (pretest) and after the intervention (posttest). Data analysis was performed using the Mann-Whitney test. The results showed that after the intervention, almost all respondents in the intervention group were in the mild anxiety category (91.7%), while the majority of the control group remained in the moderate anxiety category (62.5%). The Mann-Whitney test showed a p-value < 0.001, indicating a significant difference between the two groups. The effect size (r) value of 0.865 indicates a very large effect, with a negative direction of relationship indicating a greater reduction in anxiety in the intervention group. Thus, the Sorting Color Sensory game is effective in reducing anxiety in preschool children during hospitalization
DESAIN DIDAKTIS BERBASIS EDUCATION FOR SUSTAINABLE DEVELOPMENT (ESD) MELALUI PROJECT-BASED LEARNING (PJBL) PADA TOPIK EDIBLE COATING DALAM PROSES PENGAWETAN MAKANAN UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR SISTEM MAHASISWA
Penelitian ini bertujuan menghasilkan desain didaktis PjBL berbasis ESD pada topik edible coating dalam proses pengawetan buah dan sayur untuk meningkatkan keterampilan berpikir sistem mahasiswa. Penelitian dengan tipe Desain Exploratory Sequential Mixed Method melibatkan 29 mahasiswa. Instrumen penelitian meliputi pedoman wawancara hambatan belajar, lembar analisis transkrip video pembelajaran, dan lembar soal tes esai. Hambatan belajar mahasiswa dikelompokkan menjadi lima tema. Desain didaktis terdiri dari situasi didaktis, respon mahasiswa, dan antisipasi didaktis. Situasi didaktis berisi isu terkait kerusakan buah dan sayur yang mudah rusak setelah panen dan pertanyaan agar mahasiswa menemukan solusi dalam menyelesaikan permasalahan. Respon mahasiswa merupakan prediksi jawaban terhadap situasi didaktis yang diberikan. Antisipasi pendidik berisi ide pokok materi untuk menguatkan jawaban mahasiswa dalam bentuk tabel, gambar, maupun penjelasan dalam kalimat. Berdasarkan hasil implementasi, indikator keterampilan berpikir sistem mahasiswa muncul pada setiap tahap pembelajaran. Pada tahap merancang, mahasiswa dapat mengidentifikasi, memahami hubungan seluruh komponen, dan merancang prosedur aplikasi edible coating pada buah-buahan dengan meninjau aspek sosial, lingkungan, dan ekonomi. Pada tahap melaksanakan, mahasiswa dapat mengidentifikasi penyebab fenomena dan kendala yang muncul, mencari solusi, dan melakukan penelitian ulang apabila tidak sesuai dengan hipotesis. Pada tahap mengkomunikasikan, mahasiswa dapat menyampaikan kesesuaian hasil percobaan dengan hipotesis, menarik kesimpulan, dan menganalisis tantangan dan peluang edible coating dalam mendukung kehidupan berkelanjutan. Keterampilan berpikir sistem meningkat dengan perolehan nilai N-Gain sebesar 0,71 yang termasuk dalam kategori tinggi dengan rata-rata nilai post-test sebesar 78. Saat post-test setiap indikator keterampilan berpikir sistem mahasiswa cenderung mencapai level mastery.
This study aims to produce a didactic design of ESD-based PjBL on the topic of edible coating in the process of preserving fruits and vegetables to improve students'
systems thinking skills. The study with the Exploratory Sequential Mixed Method Design type involved 23 students. The research instruments included interview guidelines for learning barriers, learning video transcript analysis sheets, and essay test question sheets. Students' learning barriers were grouped into five themes. The didactic design consisted of didactic situations, student responses, and didactic
anticipations. The didactic situation contained issues related to damage to fruits and vegetables that are easily damaged after harvest and questions for students to find solutions to solve the problems. Student responses were predictions of answers to the didactic situations given. Educator anticipation contained the main ideas of the material to strengthen students' answers in the form of tables, pictures, or
explanations in sentences. Based on the results of the implementation, indicators of students' systems thinking skills appeared at each stage of learning. At the design stage, students can identify, understand the relationship between all components, and design procedures for applying edible coating to fruits by reviewing social, environmental, and economic aspects. At the implementation stage, students can
identify the causes of phenomena and obstacles that arise, find solutions, and conduct re-research if they do not match the hypothesis. At the communicating stage, students can convey the conformity of the experimental results with the
hypothesis, draw conclusions, and analyze the challenges and opportunities of edible coating in supporting sustainable life. Systems thinking skills increased with an N-Gain score of 0.71 which is included in the high category with an average
post-test score of 78. During the post-test, each indicator of students' systems thinking skills tended to reach the mastery level
HUBUNGAN BEBAN KERJA DAN STRES KERJA PERAWAT DENGAN QUALITY OF NURSING WORK LIFE PERAWAT DI PUSKESMAS TANJUNGSARI
Quality of Nursing Work Life (QNWL) merupakan indikator penting untuk menilai kesejahteraan perawat di tempat kerja. Stres di tempat kerja dan beban kerja yang berat adalah dua hal yang dapat menurunkan kualitas hidup perawat sebagai tenaga kesehatan profesional, dan pada akhirnya berdampak terhadap kualitas pelayanan yang diberikan kepada pasien, oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai hubungan beban kerja dan stres kerja dengan Quality of Nursing Work Life perawat di Puskesmas Tanjungsari. Penelitian ini bertujuan mengetahui hubungan antara beban kerja, stres kerja, dan Quality of Nursing Work Life (QNWL) perawat di Puskesmas Tanjungsari. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode korelasional dengan pendekatan cross-sectional. Berdasarkan hasil analisis data menunjukkan tidak ada hubungan antara beban kerja dengan Quality of Nursing Work Life perawat di Puskesmas Tanjungsari dengan nilai p = 0,779, tidak ada hubungan antara stes kerja dengan Quality of Nursing Work Life perawat di Puskesmas Tanjungsari dengan nilai p = 0,382, dan tidak ada hubungan antara beban kerja dan stes kerja dengan Quality of Nursing Work Life perawat di Puskesmas Tanjungsari dengan nilai p = 0.624. Dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat hubungan yang signifikan antara variabel-variabel tersebut. Hal ini berarti bahwa peningkatan beban kerja dan tingkat stres kerja pada perawat di Puskesmas Tanjungsari tidak secara langsung berdampak pada penurunan quality of nursing work life atau kualitas hidup kerja mereka.
Quality of Nursing Work Life (QNWL) is an important indicator to assess the well-being of nurses in the workplace. Stress in the workplace and heavy workload are two things that can reduce the quality of life of nurses as health professionals, and ultimately have an impact on the quality of service provided to patients, therefore researchers are interested in conducting research on the relationship between workload and work stress with Quality of Nursing Work Life of nurses at Tanjungsari Health Center. This study aims to determine the relationship between workload, work stress, and Quality of Nursing Work Life (QNWL) of nurses at Tanjungsari Health Center. The method used in this study is a correlational method with a cross-sectional approach. Based on the results of data analysis, there is no relationship between workload and Quality of Nursing Work Life of nurses at Tanjungsari Health Center with a value of p = 0.779, there is no relationship between work stress and Quality of Nursing Work Life of nurses at Tanjungsari Health Center with a value of p = 0.382, and there is no relationship between workload and work stress with Quality of Nursing Work Life of nurses at Tanjungsari Health Center with a value of p = 0.624. It can be concluded that there is no significant relationship between these variables. This means that an increase in workload and work stress levels in nurses at the Tanjungsari Health Center does not directly impact the decrease in the quality of nursing work life or the quality of their work life
MODEL DANA BERGULIR DALAM PENGEMBANGAN UMKM DI KABUPATEN BANTAENG
Kabupaten Bantaeng memiliki potensi besar dalam pengembangan UMKM, khususnya di sektor menjahit dan konveksi. Namun, tantangan seperti akses modal terbatas, keterbatasan keterampilan manajemen, dan minimnya pendampingan usaha sering menghambat perkembangan. Sebagai solusi, pemerintah daerah menerapkan model dana bergulir berbasis dusun dan RW, bertujuan meningkatkan kapasitas kewirausahaan, mendorong inovasi, menciptakan lapangan kerja, dan mengurangi kemiskinan. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pengalaman model tersebut menggunakan metode deskriptif kualitatif berbasis logic model dalam mengkonstruk desain model. Responden penelitian terdiri dari pemilik UMKM penerima bantuan serta pejabat dari DPMDP3A dan DISKUMDAG. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dana bergulir dikelola secara transparan melalui sinergi pemerintah daerah, UPTD PLUT, instansi terkait, lembaga swasta, dan perbankan daerah. Pelaksanaannya mencakup penguatan kapasitas, pemberian modal, pendampingan usaha, serta evaluasi dan pengawasan yang diatur dalam Peraturan Bupati Bantaeng Nomor 29 Tahun 2022. Pendampingan teknis oleh UPTD PLUT terbukti efektif, terutama dalam aspek bimbingan teknis dan pemantauan perkembangan usaha. Meski demikian, beberapa UMKM masih menghadapi kendala seperti keterbatasan kemampuan manajerial dan dampak dari faktor eksternal. Penelitian ini merekomendasikan peningkatan durasi dan intensitas pendampingan, penyelenggaraan pelatihan spesifik, serta pemantauan berkelanjutan untuk memastikan keberhasilan dana bergulir. Selain itu, usulan pengembangan komunitas bisnis sebagai inkubator diharapkan dapat mendukung kolaborasi dan berbagi praktik terbaik di antara pelaku usaha, sehingga memperkuat kemandirian ekonomi lokal. Model perguliran dana melibatkan aspek finansial, seperti koperasi simpan pinjam, Rembuk Dana, dan dana internal. Sementara itu, aspek non-finansial meliputi reinvestasi sosial, kontribusi komunitas, atau hibah produktif. Pendekatan ini diharapkan dapat memperkuat pertumbuhan UMKM secara berkelanjutan, meningkatkan daya saing mereka di pasar yang lebih luas, dan mendorong perekonomian berbasis komunitas.
Bantaeng Regency holds great potential for MSME development, particularly in the sewing and garment sector. However, challenges such as limited access to capital, lack of managerial skills, and minimal business mentoring often hinder progress. As a solution, the local government has implemented a revolving fund model based on hamlets (dusun) and neighborhood units (RW), aiming to enhance entrepreneurial capacity, encourage innovation, create job opportunities, and reduce poverty.This study aims to describe the experiences of this model using a qualitative descriptive method based on a logic model to construct the model's design. Respondents include MSME owners receiving assistance as well as officials from DPMDP3A and DISKUMDAG. The results reveal that the revolving fund is managed transparently through the synergy of the local government, the UPTD PLUT, related agencies, private institutions, and regional banking. Its implementation involves capacity building, capital provision, business mentoring, as well as evaluation and supervision governed by Bantaeng Regent Regulation Number 29 of 2022. Technical assistance by UPTD PLUT has proven effective, particularly in terms of technical guidance and business progress monitoring. Nevertheless, some MSMEs still face challenges such as limited managerial skills and the impact of external factors. This research recommends increasing the duration and intensity of mentoring, organizing specific training, and conducting ongoing monitoring to ensure the success of the revolving fund. Additionally, the proposal to develop business communities as incubators is expected to support collaboration and the sharing of best practices among business actors, thereby strengthening local economic independence. The revolving fund model involves financial aspects such as savings and loan cooperatives, Rembuk Dana, and internal funds. Meanwhile, non-financial aspects include social reinvestment, community contributions, or productive grants. This approach is expected to strengthen MSME growth sustainably, enhance their competitiveness in broader markets, and promote community-based economic development
PENGARUH PENERAPAN PENDEKATAN PEMECAHAN MASALAH TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS: Penelitian Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas V di Dua Sekolah Dasar Kecamatan Rakit Kabupaten Banjarnegara
Kemampuan pemecahan masalah matematis merupakan salah satu komponen penting dalam standar proses yang harus dimiliki oleh siswa sekolah dasar. Namun, pada kenyataannya kemampuan pemecahan masalah dalam matematika pada siswa sekolah dasar masih rendah, terutama dalam menyelesaikan soal matematika berbasis cerita. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan pendekatan pemecahan masalah terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen. Bentuk desain yang digunakan adalah the non-equivalent control group design melalui pretest dan post-test. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas V pada dua sekolah dasar negeri di Kecamatan Rakit. Instrumen penelitian berupa tes soal cerita yang hasilnya akan diuji menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji rerata untuk membuktikan hipotesis yang ada. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui uji paired sample test pada kelas eskperimen menghasilkan nilai probabilitas sig.(2-tailed) = 0,000 dan nilai taraf signifikan (α) 0,05, ternyata 0,000 < 0,05, maka terdapat pengaruh penerapan pendekatan pemecahan masalah terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Kemudian, dilaksanakan uji-t two sample independent test dengan nilai probabilitas sig.(2-tailed) equal variances not assumed yaitu 0,000 dan nilai taraf signifikan (α) 0,05, ternyata 0,000 < 0,05, maka terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang memperoleh pembelajaran dengan strategi pemecahan masalah dan tidak memperoleh pembelajaran dengan strategi pemecahan masalah. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan pendekatan pemecahan masalah matematis dapat menjadi salah satu alternatif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sekolah dasar.
---------
Mathematical problem solving ability is one of the important components in the process standards that must be possessed by elementary school students. However, in reality, elementary school students' problem solving abilities in mathematics are still low, especially in solving story-based mathematics problems. This research aims to determine the effect of applying a problem solving approach to students' mathematical problem solving abilities. The method used in this research is a quantitative method with a quasi-experimental design. The design form used is the non-equivalent control group design through pretest and post-test. The sample used in this research was class V students at two state elementary schools in Rakit District. The research instrument is a story question test, the results of which will be tested using the normality test, homogeneity test and mean test to prove the existing hypothesis. The research results indicate that the Paired Sample Test conducted in the experimental class yielded a probability value of Sig. (2-tailed) = 0.000 with a significance level (α) of 0.05. Since 0.000 < 0.05, it can be concluded that there is an effect of implementing the problem-solving approach on students' mathematical problem-solving abilities. Then, a two sample independent t-test was carried out with a probability value of sig. (2-tailed) equal variances not assumed, namely 0.000 and a significant level value (α) of 0.05, it turned out to be 0.000 < 0.05, so there was a significant difference between mathematical problem solving abilities of students who receive learning using problem solving strategies and those who do not receive learning using problem solving strategies. Thus, it can be concluded that the application of a mathematical problem solving approach can be an alternative in improving elementary school students' mathematical problem solving abilities