Indonesia University of Education

Repository UPI
Not a member yet
    91757 research outputs found

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TERHADAP KETERAMPILAN SOSIAL DAN PENAMPILAN BERMAIN BOLA BASKET SISWA BERDASARKAN TINGKAT FEAR OF NEGATIVE EVALUATION

    Get PDF
    Dalam konteks pendidikan jasmani, masalah keterampilan sosial dan penampilan bermain bola basket tampak lebih nyata ketika siswa terlibat dalam aktivitas permainan. Masih banyak siswa yang enggan bekerja sama dalam tim, cenderung bersikap egois dalam permainan, atau bahkan menunjukkan perilaku agresif saat mengalami kekalahan. Tujuan utama dari penelitian ini yaitu pengaruh model pembelajaran tgfu dan tgt terhadap keterampilan sosial dan penampilan bermain bola basket siswa berdasarkan tingkat fear of negative evaluation tinggi dan rendah. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain faktorial 2x2. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Laboratorium Percontohan UPI. Sampel terdiri dari 64 siswa yang dibagi menjadi empat kelompok perlakuan. Instrumen penelitian menggunakan skala Fear of negative evaluation (FNE), skala keterampilan sosial, dan tes penampilan bermain bola basket. Analisis data menggunakan MANOVA dua jalur dan Uji Poshoc menggunakan Uji Tukey. Hasil penelitian menunjukkan: (1) terdapat perbedaan pengaruh antara model TGfU dan TGT terhadap keterampilan sosial dan penampilan bermain bola basket siswa; (3) terdapat interaksi antara model pembelajaran dan tingkat FNE terhadap keterampilan sosial dan penampilan bermain bola basket; (3) siswa dengan tingkat FNE tinggi lebih baik belajar keterampilan sosial menggunakan model TGT dan siswa dengan tingkat FNE rendah lebih baik belajar keterampilan sosial menggunakan model TgfU pada siswa dengan tingkat FNE tinggi lebih baik belajar penampilan bermain bola basket menggunakan model TgfU namun siswa dengan tingkat FNE rendah lebih baik belajar penampilan bermain bola basket menggunakan model TGT. In the context of physical education, issues of social skills and basketball performance appear more apparent when students are involved in game activities. Many students are still reluctant to work together in teams, tend to be selfish in the game, or even exhibit aggressive behavior when they lose. The main objective of this study is to examine the effect of the TGFU and TGT learning models on students' social skills and basketball performance based on high and low levels of fear of negative evaluation. The research method used was an experiment with a 2x2 factorial design. This study was conducted at the UPI Laboratory High School. The sample consisted of 64 students divided into four treatment groups. The research instruments used were the Fear of Negative Evaluation (FNE) scale, the social skills scale, and the basketball performance test. Data analysis used two-way MANOVA and post hoc testing using Tukey's test. The results showed: (1) there was a difference in the effect of the TGfU and TGT models on students' social skills and basketball performance; (3) there was an interaction between the learning model and FNE level on social skills and basketball performance; (3) students with high FNE levels learn social skills better using the TGT model, and students with low FNE levels learn social skills better using the TGfU model; students with high FNE levels learn basketball performance better using the TGfU model, but students with low FNE levels learn basketball performance better using the TGT model

    PENGEMBANGAN MEDIA FINANCIAL PLAYBOX UNTUK MENINGKATKAN LITERASI FINANSIAL SISWA FASE B SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Penelitian ini dilatarbelakangi pentingnya literasi finansial sebagai kecakapan hidup abad ke-21, sementara di lapangan masih ditemukan bahwa banyak siswa Sekolah Dasar kesulitan memahami cara mengelola uang secara tepat. Selain itu, pembelajaran literasi finansial di Sekolah Dasar belum memperoleh perhatian yang memadai, dan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik perkembangan siswa juga masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Financial Playbox guna meningkatkan literasi finansial siswa fase B Sekolah Dasar. Penelitian menggunakan metode Design and Development (D&D) melalui lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian meliputi siswa kelas IV, guru kelas, ahli materi, dan ahli media. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket validasi ahli, tes pretest dan posttest. Media Financial Playbox adalah media yang memfasilitasi literasi finansial, dengan cakupan materi fungsi uang dan cara mengelolanya, perbedaan kebutuhan dan keinginan, skala prioritas, pengaruh dalam pembelanjaan, dampak kejadian tak terduga dan prioritas berbagi . Komponen dalam media ini meliputi petunjuk penggunaan, kartu, lembar kerja, media perakitan, bahan bacaan dan uang replika. Hasil validasi media menunjukkan bahwa Financial Playbox berada pada kategori sangat layak. Hasil uji keefektifan menggunakan rumus N-Gain menunjukkan peningkatan literasi finansial siswa dalam kategori sedang. Media Financial Playbox ini memberikan dampak positif terhadap pemahaman siswa mengenai literasi finansial, seperti cara mengelola keuangan. Disimpulkan bahwa Financial Playbox efektif digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan literasi finansial siswa fase B sekolah dasar. This research is motivated by the importance of financial literacy as a 21st-century life skill, while field observations indicate that many elementary school students still struggle to understand how to manage money appropriately. Furthermore, financial literacy instruction at the elementary level has not yet received sufficient attention, and the availability of learning media suited to students’ developmental characteristics remains limited. This research aims to develop the Financial Playbox learning medium to enhance the financial literacy of Phase B elementary school students. The study employed a Design and Development (D&D) method, which consisted of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects included fourth-grade students, classroom teachers, content experts, and media experts. Data were collected through expert validation questionnaires and pretest–posttest assessments. The Financial Playbox serves as a medium that facilitates financial literacy, covering topics such as the functions of money and its management, differentiating needs from wants, setting spending priorities, understanding spending influences, anticipating the impact of unexpected events, and prioritizing sharing. The components of this medium include user guides, cards, worksheets, assembly media, reading materials, and replica money. The results of media validation indicated that the Financial Playbox falls into the “highly feasible” category. Effectiveness testing using the N-Gain formula showed that students’ financial literacy improved to a “moderate” category. The Financial Playbox positively impacts students’ understanding of financial literacy, including money management skills. It is concluded that the Financial Playbox is effective as a learning medium to improve the financial literacy of Phase B elementary school students

    ADAPTASI DAN VALIDASI INSTRUMENT RECOVERY STRESS QUESTIONNAIRE (RESTQ SPORT-36): Untuk Atlet Renang Indonesia

    Get PDF
    ADAPTASI DAN VALIDASI INSTRUMENT RECOVERY STRESS QUESTIONNAIRE (RESTQ SPORT-36) UNTUK ATLET RENANG INDONESIA Roni Jaelani, Amung Ma’mun & Burhan Hambali Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, Jawa Barat, indonesia [email protected] ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menguji validitas konstruk dan reliabilitas instrumen Recovery-Stress Questionnaire for Athletes (RESTQ-36) versi Bahasa Indonesia dalam konteks atlet remaja cabang olahraga renang. Subjek dalam penelitian ini adalah 100 atlet renang remaja yang tergabung dalam klub renang di Kabupaten Bandung, dengan rentang usia antara 13 hingga 18 tahun. Instrumen RESTQ-36 digunakan untuk mengukur tingkat stres dan pemulihan melalui 12 dimensi psikologis dan fisiologis. Metode analisis yang digunakan adalah analisis faktor konfirmatori (CFA) untuk menguji kesesuaian model, serta analisis reliabilitas menggunakan koefisien omega dan alpha Cronbach. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model RESTQ-36 versi Indonesia setelah revisi memiliki kecocokan model yang memadai dengan nilai CFI sebesar 0,913, TLI sebesar 0,897, RMSEA sebesar 0,033, dan SRMR sebesar 0,052. Nilai reliabilitas total omega sebesar 0,837 dan alpha sebesar 0,760 mengindikasikan konsistensi internal yang memuaskan. Revisi dilakukan terhadap sejumlah item berdasarkan analisis Modification Indices dan residual covariance untuk meningkatkan kejelasan makna item dan menyesuaikan dengan konteks budaya lokal. Berdasarkan hasil tersebut, RESTQ-36 versi Indonesia dapat digunakan sebagai alat ukur yang valid dan reliabel untuk memantau stres dan pemulihan pada atlet remaja, khususnya dalam cabang olahraga renang. Kata Kunci: validitas konstruk, RESTQ-36, atlet remaja, stres, pemulihan, CFA, reliabilita

    PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS RADEC (READ ANSWER, DISCUSS, EXPLAIN AND CREATE) PADA MATERI LARUTAN ELEKTROLIT DAN NONELEKTROLIT

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-modul berbasis model pembelajaran RADEC pada materi larutan elektrolit dan nonelektrolit yang dinilai layak oleh para ahli ditinjau dari aspek substansi, instruksional, kebahasaan dan media. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE. Namun, dibatasi hanya sampai pada tiga tahap awal yaitu tahap analisis, tahap desain dan tahap pengembangan. e-modul yang dihasilkan divalidasi oleh para ahli sesuai bidang keahliannya dengan masing-masing aspek divalidasi oleh tiga validator. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul yang dihasilkan telah memenuhi karateristik e-modul berdasarkan Kemendikbud serta mencerminkan tahapan sintaks pembelajaran RADEC (Read, Answer, Discuss, Explain, and Create) secara terintegrasi dan sistematis dalam setiap bagian e-modul. Berdasarkan hasil validasi, para ahli menyatakan bahwa e-modul yang dikembangkan layak baik dari aspek substansi, aspek instruksional, aspek kebahasaan maupun aspek media. This research aims to develop an e-module based on the RADEC learning model for the topic of electrolyte and nonelectrolyte solutions, that is considered feasible by experts in terms of substance, instructional, linguistic and media aspects. The research method employed is Research and Development (R&D) by referring to the ADDIE development model; however, it is limited to the first three stages: analysis, design, and development. The resulting e-module was validated by experts in their respective fields, with each aspect being assessed by three validators. The research result indicated that the developed e-module meets the characteristics of an e module by the Ministry of Education and Culture (Kemendikbud) and systematically integrates the stages of the RADEC learning syntax (Read, Answer, Discuss, Explain, and Create) throughout the module. Based on the validation results, the experts stated that the developed e-module is feasible in terms of substance, instructional, linguistic and media aspects

    EFEKTIVITAS WEB SKETCH METADEMOLAB UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA DALAM MENGGAMBAR EKSPRESI 2D FASE A SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya kreativitas siswa kelas dua sekolah dasar dalam menggambar ekspresi, yang ditandai dengan keterbatasan orisinalitas, fleksibilitas, elaborasi, dan kelancaran pada karya mereka. Untuk itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang dapat memfasilitasi pengembangan kreativitas siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah desain kuantitatif one-group pretest-posttest pre-experimental. Subjek penelitian adalah 27 siswa kelas dua di sebuah sekolah dasar di Kota Bandung, dengan menggunakan tes kemampuan menggambar ekspresi dan lembar observasi aktivitas sebagai instrumen. Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji normalitas, uji-t berpasangan, dan perhitungan N-Gain untuk menilai peningkatan siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada keterampilan menggambar ekspresi setelah menggunakan Web Sketch dari Metademolab. Rata- rata skor pretest lebih rendah dibandingkan skor posttest meningkat secara signifikan. Uji-t menghasilkan nilai signifikansi <0,05, ini menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara hasil sebelum dan sesudah perlakuan. Nilai N- Gain yang diperoleh berada dalam kategori sedang hingga tinggi, menunjukkan efektivitas media dalam meningkatkan kreativitas siswa. Dengan demikian, Web Sketch Metademolab terbukti efektif sebagai media pembelajaran seni rupa, terutama dalam mendukung ekspresi dan motivasi kreatif siswa sekolah dasar. The background of this research is the low creativity of second-grade elementary school students in expressive drawing, which is characterized by limited originality, flexibility, elaboration, and fluency in their works. Therefore, learning innovations are needed to facilitate the development of students’ creativity. The research method used was a quantitative one-group pretest-posttest pre-experimental design. The subjects of the study were 27 second- grade students at an elementary school in Bandung City, with an expressive drawing ability test and activity observation sheets as the instruments. Data were analyzed using normality tests, paired t-tests, and N-Gain calculations to assess students’ improvement. The results showed a significant increase in expressive drawing skills after using the Web Sketch Metademolab. The average pretest scores were lower compared to posttest scores, which increased significantly. The t-test produced a significance value of <0.05, indicating a significant difference between pretest and posttest results. The N-Gain value obtained was in the medium to high category, showing the effectiveness of the media in enhancing students’ creativity. Thus, the Web Sketch Metademolab proved to be effective as an art learning medium, particularly in supporting the expressive and creative motivation of elementary school students

    IMPLEMENTASI MEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN SENI TARI UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR : Penelitian Tindakan Kelas Pada Peserta Didik Kelas VII SMPN 14 Bandung

    Get PDF
    Penelitian ini di latar belakangi oleh rendahnya keaktifan belajar peserta didik di kelas VII SMP Negeri 14 Bandung terhadap pembelajaran seni tari. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperbaiki proses pembelajaran yang berlangsung dengan implementasi media PowerPoint interaktif untuk meningkatkan keaktifan belajar peserta didik. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah 34 peserta didik kelas VII B, terdiri dari 16 laki-laki dan 18 perempuan. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan keaktifan belajar pada setiap siklus. Pada tahap prasiklus, keaktifan hanya mencapai 14,71% (5 peserta didik), meningkat menjadi 41,18% (14 peserta didik) pada siklus I, dan mencapai 88,24% (30 peserta didik) pada siklus II. Dengan kriteria ketuntasan minimal sebesar 70%. Berdasarkan data-data tersebut dapat disimpulkan bahwa media PowerPoint interaktif terbukti dapat meningkatkan keaktifan belajar peserta didik. Penelitian ini mengindikasikan bahwa media PowerPoint interaktif efektif dalam meningkatkan partisipasi aktif peserta didik. Oleh karena itu, media ini direkomendasikan sebagai alternatif strategi pembelajaran yang inovatif dan aplikatif untuk meningkatkan keaktifan belajar di kelas. This research is motivated by the low learning activity of students in class VII of SMP Negeri 14 Bandung towards dance learning. The purpose of this study is to improve the ongoing learning process by implementing interactive PowerPoint media to improve student learning activity. The method used is Classroom Action Research (CAR) which is carried out in two cycles, each consisting of planning, implementation, observation, and reflection stages. The subjects of this study were 34 students in class VII B, consisting of 16 males and 18 females. Data were collected through observation, interviews, documentation, and questionnaires, then analyzed descriptively qualitatively and quantitatively. The results of the study showed an increase in learning activity in each cycle. In the pre-cycle stage, activity only reached 14.71% (5 students), increased to 41.18% (14 students) in cycle I, and reached 88.24% (30 students) in cycle II. With a minimum completion criterion of 70%. Based on these data, it can be concluded that interactive PowerPoint media is proven to be able to increase students' learning activity. This study indicates that interactive PowerPoint media can effectively increase students' active participation. Therefore, this media is recommended as an alternative innovative and applicable learning strategy to increase learning activity in the classroom

    EVALUASI KINERJA STRUKTUR GEDUNG BERTINGKAT AKIBAT BEBAN GEMPA DENGAN METODE PUSHOVER : Studi Kasus Gedung Presisi 3 Mabes Polri

    Get PDF
    Indonesia terletak di kawasan ring of fire dan pertemuan tiga lempeng tektonik, sehingga memiliki potensi tinggi terhadap gempa bumi, termasuk gempa megathrust dan pergerakan sesar aktif. Dampak getaran gempa bervariasi tergantung pada karakteristik struktur dan jenis tanah. Oleh karena itu, penting merancang struktur bangunan yang memiliki kekuatan dan kekakuan memadai agar tetap berdiri meskipun berada di ambang keruntuhan. Penelitian ini bertujuan untuk menilai ketahanan struktur terhadap beban gempa dan mengetahui level kinerja struktur berdasarkan nilai perpindahan. Pembebanan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode respons spektrum, metode statik ekuivalen, dan metode pushover. Pemodelan struktur dalam penelitian ini menggunakan bantuan program ETABS18. 1. Hasil analisis menunjukkan simpangan dan perpindahan maksimum struktur berbeda pada tiap metode. Analisis respon spektrum menghasilkan simpangan 37.461 mm (x) dan 51.893 mm (y), statik ekuivalen 44.594 mm (x) dan 56.722 mm (y), serta pushover 64.246 mm (x) dan 63.509 mm (y). Perpindahan maksimum tercatat 55.982 mm (x) dan 66.852 mm (y) pada respon spektrum, 63.590 mm (x) dan 75.510 mm (y) pada statik ekuivalen, serta 85.238 mm (x) dan 84.600 mm (y) pada pushover. Analisis pushover juga menghasilkan performance point dengan gaya geser 56,270.2575 kN dan perpindahan 461.685 mm (x), serta gaya geser 49,926.4545 kN dan perpindahan 565.955 mm (y). Berdasarkan ATC-40 dan FEMA-440, kinerja Gedung Presisi 3 Mabes Polri berada pada level Immediate Occupancy (IO), sehingga struktur tetap aman dan dapat difungsikan kembali setelah gempa. Indonesia is located in the Ring of Fire and at the intersection of three tectonic plates, making it highly prone to earthquakes, including megathrust earthquakes and active fault movements. The impact of earthquake vibrations varies depending on the characteristics of the structure and soil type. Therefore, it is important to design buildings with sufficient strength and rigidity to remain standing even when on the verge of collapse. This study aims to assess the structural resistance to earthquake loads and determine the structural performance level based on displacement values. The loading methods used in this study include the response spectrum method, the equivalent static method, and the pushover method. Structural modeling in this study was conducted using the ETABS18 program. 1. The analysis results show that the maximum deflection and displacement of the structure vary across each method. The response spectrum analysis yielded displacements of 37.461 mm (x) and 51.893 mm (y), the static equivalent method yielded 44.594 mm (x) and 56.722 mm (y), and the pushover method yielded 64.246 mm (x) and 63.509 mm (y). The maximum displacements recorded were 55,982 mm (x) and 66,852 mm (y) in the spectrum response, 63,590 mm (x) and 75,510 mm (y) in the equivalent static response, and 85,238 mm (x) and 84,600 mm (y) in the pushover response. The pushover analysis also yielded performance points with a shear force of 56,270.2575 kN and a displacement of 461.685 mm (x), as well as a shear force of 49,926.4545 kN and a displacement of 565.955 mm (y). Based on ATC-40 and FEMA-440, the performance of the Precision Building 3 at the Indonesian National Police Headquarters is at the Immediate Occupancy (IO) level, meaning the structure remains safe and can be reoccupied after an earthquake

    RANCANGAN BIMBINGAN KELOMPOK BERDASARKAN FLOW AKADEMIK PESERTA DIDIK SEKOLAH MENENGAH ATAS DI KOTA BANDUNG

    Get PDF
    Penelitian ini mengkaji flow akademik peserta didik SMA Negeri 8 Bandung sebagai dasar untuk menyusun rancangan layanan bimbingan kelompok. Instrumen yang digunakan adalah Flow State Scale-2 (FSS-2). Survei terhadap 376 peserta didik menunjukkan bahwa mayoritas (42%) berada dalam kondisi control, yakni suatu keadaan saat keterampilan akademik yang tinggi tidak diimbangi dengan tantangan belajar yang memadai. Kondisi ini menyebabkan pengalaman flow yang optimal jarang terjadi. Berdasarkan temuan tersebut, disusun sebuah rancangan layanan bimbingan kelompok dengan sembilan topik layanan yang menargetkan setiap aspek flow untuk membantu peserta didik beralih dari kondisi pasif menuju pengalaman belajar yang optimal. This study investigates the academic flow of students at SMAN 8 Bandung as a basis for designing a group guidance service plan. The instrument utilized was the Flow State Scale-2 (FSS-2). A survey administered to 376 students revealed that the majority (42%) are in a state of 'control,' a condition characterized by a disparity between their high academic skills and a lack of sufficient learning challenges. Consequently, an optimal flow experience is infrequently achieved. Based on these findings, a group guidance service plan was developed, comprising nine service topics that target each aspect of flow to facilitate the students' transition from a passive state to an optimal learning experience

    ANALISIS MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPAS KELAS V SDN 2 CIUYAH

    Get PDF
    Minat belajar siswa dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di sekolah dasar merupakan hal penting yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendeskripsikan minat belajar siswa kelas V SDN 2 Ciuyah Kecamatan Sajira dalam mata pelajaran IPAS serta mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhinya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V dan guru kelas V SDN 2 Ciuyah Kecamatan Sajira. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan angket. Hasil analisis yang dilakukan oleh peneliti menunjukkan bahwa secara umum siswa kelas V SDN 2 Ciuyah Kecamatan Sajira memiliki minat belajar yang tinggi dalam mata pelajarn IPAS. Hal ini dapat dilihat dari tingkatan hasil data yang dikumpulkan melalui instrumen penelitian yang terfokus pada indikator ketertarikan, perhatian, motivasi, dan pengetahuan yang sudah peneliti analisis secara mendalam. Faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa sendiri terdiri dari faktor internal yang mencakup motivasi, perhatian dan kondisi fisik siswa, serta faktor eksternal yang meliputi peran guru, suasana pembelajaran, dukungan keluarga dan lingkungan sekolah. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi dasar bagi guru dan pihak sekolah untuk menciptakan strategi pembelajaran yang lebih efektif dan variatif untuk terus mempertahankan serta meningkatkan minat belajar siswa terkhususnya dalam pada pelajaran IPAS. ; Students’ learning in Natural and Social Sciences (IPAS) learning at the elementary school level is an important aspect that influences students’ success in learning. This study aims to analyze and describe the learning interest of fifth-grade students at SDN 2 Ciuyah Sajira district, in the IPAS subject as well as to identify the influencing factors. This research uses qualitative approach with a descriptive method. The subjects of this study were fifth-grade students and the fifth-grade teacher at SDN 2 Ciuyah, Sajira district. Data collection techniques included observation, interview, and questionnaires. The results of the analysis conducted by the researcher showed that in general the fifth-grade students at SDN 2 Ciuyah Sajira district had a high interest level in learning IPAS. This can be seen from the levels of data obtained through research instruments focusing on the indicators of interest, attention, motivation, and knowledge, which have been thoroughly analyzed. The factors influencing students’ learning interest consist of internal factors including motivation, attention, and students’ physical condition, and external factors including the role of the teacher, learning atmosphere, family support, and the school environment. This study is expected to serve as a foundation for teachers and schools to develop more effective and varied learning strategies to maintain and enhance students’ interest in learning IPAS

    ANALISIS PENGALAMAN SENSORY DAN IMPLIKASINYA TERHADAP PEMASARAN DESA WISATA

    Get PDF
    Desa wisata merupakan segmen pariwisata yang berkembang cukup pesat dengan menawarkan salah satunya pengalaman budaya yang otentik. Untuk meningkatkan pengalaman tersebut, konsep pemasaran sensorik menawarkan kerangka kerja yang kuat, namun penerapannya dalam konteks desa wisata berbasis warisan budaya masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara mendalam pengalaman sensorik yang dirasakan wisatawan di Desa Wisata Sade serta mengeksplorasi implikasinya terhadap strategi pemasaran. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode fenomenologi, penelitian ini menggali makna dari pengalaman yang dirasakan oleh 18 narasumber, yang terdiri dari wisatawan dan pengelola. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dan dianalisis secara tematik untuk mengidentifikasi pola dan esensi pengalaman.Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman wisatawan di Desa Sade didominasi oleh indra penglihatan (arsitektur unik) dan sentuhan (mencoba menenun). Di sisi lain, pengalaman pendengaran dan penciuman tidak selalu dirasakan, sementara pengalaman perasa (kuliner) menjadi yang paling lemah dan tidak memadai. Dari sisi pemasaran, strategi desa berjalan secara alami namun belum terencana dengan baik. Untuk mengoptimalkan pemasarannya, desa wisata berbasis warisan budaya tidak dapat hanya mengandalkan otentisitas visual, tetapi harus secara sadar mengelola dan menjalankan kelima dimensi sensorik untuk menciptakan pengalaman yang utuh, berkesan, dan berkelanjutan. Tourism villages are a rapidly growing segment in tourism, offering authentic cultural experiences. To enhance these experiences, the concept of sensory marketing offers a robust framework; however, its application within the context of heritage-based tourism villages remains limited. This study aims to conduct an in-depth analysis of the sensory experiences of tourists in Sade Tourism Village and explore their implications for marketing strategies. Using a qualitative approach with a phenomenological method, this study explores the meaning of the lived experiences of 18 participants, comprising both tourists and managers. Data were collected through in-depth interviews and analyzed thematically to identify patterns and the essence of their experiences. The findings indicate that the tourist experience in Sade Village is dominated by the senses of sight (unique architecture) and touch (the experience of trying weaving). Conversely, the auditory and olfactory experiences are not consistently perceived, while the gustatory (culinary) experience is the weakest and most inadequate. From a marketing perspective, the village's strategy was found to be organic but lacked strategic planning. To optimize its marketing, heritage-based tourism villages cannot rely solely on visual authenticity but must consciously manage and integrate all five sensory dimensions to create a holistic, memorable, and sustainable experience

    91,208

    full texts

    91,757

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository UPI is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇