Indonesia University of Education

Repository UPI
Not a member yet
    91757 research outputs found

    PENGEMBANGAN APLIKASI MALABARU (MARI BELAJAR BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI BANGUN RUANG DI KELAS V SD

    Full text link
    Penelitian pengembangan yang dilakukan didasari oleh masalah pembelajaran matematika di sekolah dasar yang mengalami kendala dalam menyampaikan konsep abstrak seperti bangun ruang, sehingga memerlukan media pembelajaran berbasis teknologi untuk meningkatkan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi MALABARU sebagai media pembelajaran pada materi bangun ruang di kelas V menggunakan metode Research and Development (RnD) dengan model ADDIE. Adapun hasil penelitian yang dilakukan, yakni: 1) Tahap Analisis mengidentifikasi kebutuhan media pembelajaran interaktif untuk membantu siswa memahami konsep abstrak dalam matematika, 2) Tahapan Desain menghasilkan rancangan aplikasi dengan fitur utama materi penjelasan, video pembelajaran, dan permainan edukasi yang dirancang sesuai karakteristik siswa, 3) Tahapan Pengembangan memproduksi aplikasi MALABARU menggunakan Smart Apps Creator, yang telah divalidasi oleh dua ahli materi, tiga ahli media, dan tiga ahli bahasa, dengan hasil validasi pada aspek suitability dalam kategori sangat baik dengan persentase kelayakan materi sebesar 100%, kelayakan bahasa sebesar 97%, serta kelayakan media sebesar 95%, 4) Tahapan Implementasi menghasilkan peningkatan signifikan pada pemahaman siswa dengan rata-rata nilai pretest 40,64 menjadi 79,21 pada posttest, serta efektivitas N-gain sebesar 0,63 berada dalam kategori sedang, dengan persentase peningkatan pemahaman sebesar 62,7%, 5) Tahapan Evaluasi menunjukkan respons siswa sangat positif, dengan skor rata-rata 85,45% pada aspek motivasi, desain visual, dan kemudahan penggunaan. Berdasarkan hasil tersebut, aplikasi MALABARU layak menjadi media pembelajaran materi bangun ruang di kelas V. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Aplikasi MALABARU, Materi Bangun Ruang, Pembelajaran Matematika, Sekolah Dasar. The development research conducted was based on the problem of mathematics learning in elementary schools that experienced obstacles in conveying abstract concepts such as spatial shapes, so that technology-based learning media were needed to improve students' understanding. This study aims to develop and evaluate the MALABARU application as a learning media for spatial shapes in grade V using the Research and Development (RnD) method with the ADDIE model. The results of the research conducted are: 1) The Analysis Stage identifies the need for interactive learning media to help students understand abstract concepts in mathematics, 2) The Design Stage produces an application design with the main features of explanatory materials, learning videos, and educational games designed according to student characteristics, 3) The Development Stage produces the MALABARU application using Smart Apps Creator, which has been validated by two material experts, three media experts, and three language experts, with validation results on the suitability aspect in the very good category with a percentage of material suitability of 100%, language suitability of 97%, and media suitability of 95%, 4) The Implementation Stage produces a significant increase in student understanding with an average pretest score of 40.64 to 79.21 on the posttest, and the effectiveness of N-gain of 0.63 is in the moderate category, with a percentage increase in understanding of 62.7%, 5) The Evaluation Stage shows that student responses are very positive, with an average score of 85.45% on the aspects of motivation, visual design, and ease of use. Based on these results, the MALABARU application is worthy of being a learning medium for spatial geometry material in class V. Keywords: Learning Media, MALABARU Application, Space Building Material, Mathematics Learning, Elementary School

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE CORE BERBANTUAN APLIKASI QREATIF.ID TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS: Penelitian Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas VI SD di Kecamatan Tanjungsari

    Full text link
    Penelitian ini dilatar belakangi oleh kemampuan berpikir kritis matematis siswa yang masih di bawah rata-rata. Hal ini salah satunya disebabkan oleh penggunan model pembelajaran yang kurang melibatkan siswa menjadi penyabab rendahnya kemampuan berpikir kritis matematis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe CORE berbantuan aplikasi qreatif.id terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa di salah satu SD di Kecamatan Tanjungsari. Metode penelitian menggunakan metode kuasi eksperimen teknik pengambilan data dalam penelitian ini menggunkan tes kemampuan berpikir kritis matematis dan lembar angket sikap siswa. Tes ini diukur berdasarkan indikator menurut Ennis. Sampel dalam penelitian yaitu terdiri dari kelas VI B (kelas eskperimen) dan VI A (kelas kotrol. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji normalitas, uji homogenitas, uji t dua sampel independent dari nilai pretest dan n-gain.Adapun hasil penelitian ini menunjukan 1) Terdapat perbedaan peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis antara siswa yang memperoleh pembelajaran kooperatif Connecting Organizing Reftlecting Extending (CORE) berbantuan aplikasi qreatif.id. dan siswa yang memperoleh pembelajaran dengan direct instruction dengan perolehen nilai sig. 0,03 < 0,05 2) Tidak terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan berpikir kritis matematis antara siswa laki-laki dan perempuan yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Connecting Organizing Reftlecting Extending (CORE) dengan bantuan aplikasi qreatif.id dengan perolehan nilai sig. 0,18 ≥ 0,05. 3) Tidak terdapat perebedaan yang signifikan sikap siswa laki-laki dengan perempuan terhadap pembelajaran matematika menggunkan model pembelajaran kooperatif tipe Connecting Organizing Reftlecting Extending (CORE), aplikasi qreatif.id, dan soal kemampuan berpikir kritis matematis dengan perolehan nilai sig 0,14 ≥ 0,05. diharapkan penelitian ini dapat dijadikan acuan untuk penelitian selanjutnya. ------------ This research is motivated by students' mathematical critical thinking abilities which are still below average. One of the reasons for this is that the use of learning models that do not involve students is low, causing students' critical mathematical thinking abilities to be low.. This study aims to examine the effect of implementing the CORE type cooperative learning model assisted by the qreatif.id application on students' critical thinking skills in one of the elementary schools in Tanjungsari District.The research method used a quasi-experimental method, the data collection technique in this study used a mathematical critical thinking ability test and a student attitude questionnaire sheet. This test is measured based on indicators according to Ennis. The sample in the study consisted of class VI B (experimental class) and VI A (control class. The data analysis techniques used were normality test, homogeneity test, two-sample independent t-test from pretest and n-gain values. The results of this study indicated 1) there is an increase in mathematical critical thinking skills between students who receive Connecting Organizing Reflecting Extending (CORE) cooperative learning assisted by the qreatif.id application. and students who receive learning with direct instruction. with a sig. value of 0.03 <0.05 2) There is no difference in mathematical critical thinking skills between male and female students who use the Connecting Organizing Reflecting Extending (CORE) cooperative learning model assisted by the qreatif.id application. with a sig. value. 0.18 ≥ 0.05 3) There is no difference in the attitudes of male and female students towards learning mathematics using the Connecting Organizing Reflecting Extending (CORE) cooperative learning model, the qreatif.id application, and mathematical critical thinking skills questions with a sig value of 0.14 ≥ 0.05. It is hoped that this study can be used as a reference for further researc

    PENGEMBANGAN AUDIOBOOK CERITA BERGAMBAR DIGITAL UNTUK PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS DI SD: Penelitian Design and Development pada Media di Kelas III SDN Cibeuneur

    Full text link
    Bahasa Inggris merupakan salah satu dari enam bahasa resmi PBB yang digunakan untuk berkomunikasi secara global. Kosakata pembelajar yang kurang baik merupakan masalah yang perlu dipecahkan dengan baik karena kosakata sangat diperlukan untuk belajar bahasa Inggris (Sucandra, 2022). Penelitian ini bertujuan untuk merancang pengembangan audiobook cerita bergambar digital untuk penguasaan kosakata Bahasa Inggris di SD, menguji kelayakan audiobook cerita bergambar digital berdasarkan validasi ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa, serta mengetahui respons pengguna guru dan peserta didik atas audiobook cerita bergambar digital untuk penguasaan kosakata Bahasa Inggris di SD. Rancangan audiobook cerita bergambar digital untuk penguasaan kosakata Bahasa Inggris peserta didik kelas III sekolah dasar dikembangkan melalui empat tahapan penelitian yaitu (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) evaluasi. Hasil uji kelayakan media audiobook cerita bergambar digital untuk penguasaan kosakata Bahasa Inggris peserta didik kelas III SD yaitu “sangat valid” sebagai media untuk penguasaan kosakata Bahasa Inggris di SD dengan rata-rata persentase 88.25%. Respons pengguna media audiobook cerita bergambar digital untuk penguasaan kosakata Bahasa Inggris peserta didik kelas III SD yaitu “sangat baik” untuk penguasaan kosakata Bahasa Inggris di SD dengan rata-rata persentase 93.55%. Media audiobook cerita bergambar digital yang sudah dikembangkan dapat diterapkan sebagai penguasaan Kosakata Bahasa Inggris di SD, serta dapat melatih peserta didik untuk beradaptasi dengan teknologi, dan sebagai variasi media pembelajaran. --------- English is one of the six official languages of the UN used to communicate globally. Poor learner vocabulary is a problem that needs to be solved properly because vocabulary is very necessary for learning English (Sucandra, 2022). This study aims to design the development of digital picture story audiobooks for English vocabulary mastery in elementary schools, test the feasibility of digital picture story audiobooks based on validation by media experts, material experts, and language experts, and determine the response of teachers and students to digital picture story audiobooks for English vocabulary mastery in elementary schools. The design of digital picture story audiobooks for English vocabulary mastery in grade III elementary schools was developed through four research stages, namely (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) evaluation. The results of the feasibility test of digital picture story audiobook media for English vocabulary mastery in grade III elementary school students are "very valid" as a medium for English vocabulary mastery in elementary schools with an average percentage of 88.25%. The response of users of digital picture story audiobook media for English vocabulary mastery in grade III elementary school students is "very good" for English vocabulary mastery in elementary schools with an average percentage of 93.55%. The digital illustrated story audiobook media that has been developed can be applied as a means of mastering English vocabulary in elementary schools, and can train students to adapt to technology, and as a variation of learning media.

    THE ROLE OF GOVERNMENT IN AWARDING OUTSTANDING STUDENT ATHLETES IN WEST BANDUNG REGENCY

    Full text link
    Awards are a form of appreciation for the efforts and achievements of student athletes who have brought pride to their region. Sports are one of the benchmarks of success, both for athletes, regions, and countries. In addition, sports also reflect good cooperation between the government and the community. Athletes' achievements do not happen by chance but require full attention and support from the government. A survey was conducted on sports administrators in the West Bandung Regency area with 45 respondents. Based on the analysis, policy implementation and budget management have a significant influence on the expected success. Awards have been proven to motivate athletes, especially if given consistently and on time. Although the government has tried to improve the quality of awards every year, there are still many things that need to be improved, especially related to adequate support and training. Penghargaan merupakan bentuk apresiasi atas usaha dan prestasi para atlet pelajar yang telah mengharumkan nama daerahnya. Olahraga merupakan salah satu tolak ukur keberhasilan, baik bagi atlet, daerah, maupun negara. Selain itu, olahraga juga mencerminkan kerja sama yang baik antara pemerintah dan masyarakat. Prestasi yang diraih para atlet tidak terjadi secara kebetulan, tetapi membutuhkan perhatian dan dukungan penuh dari pemerintah. Survei dilakukan terhadap pengurus olahraga di wilayah Kabupaten Bandung Barat dengan jumlah responden sebanyak 45 orang. Berdasarkan hasil analisis, implementasi kebijakan dan pengelolaan anggaran memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keberhasilan yang diharapkan. Penghargaan telah terbukti dapat memotivasi para atlet, terutama jika diberikan secara konsisten dan tepat waktu. Meskipun pemerintah telah berusaha meningkatkan kualitas penghargaan setiap tahunnya, namun masih banyak hal yang perlu ditingkatkan terutama terkait dukungan dan pelatihan yang memadai

    PENGARUH MODUL ELEKTRONIK BERBASIS APLIKASI HEYZINE FLIPBOOK TERHADAP HISTORICAL LITERACY DAN CHRONOLOGICAL THINKING SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH DI SMAN 1 JATILUHUR

    Full text link
    Penelitian ini dilatar belakangi oleh perkembangan teknologi yang dapat diintegrasikan ke dalam pembelajaran sejarah dan memiliki pengaruh terhadap kemampuan historical literacy dan chronological thinking siswa. Melalui permasalahan tersebut, peneliti mencoba melihat pengaruh antara e-modul berbasis aplikasi heyzine flipbook dengan kemampuan historical literacy dan chronological thinking siswa dalam pembelajaran sejarah. Untuk melihat pengaruh e-modul berbasis aplikasi heyzine flipbook dan kemampuan historical literacy serta chronological thinking, peneliti menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain time series. Penelitian ini dilakukan di kelas XI.7 SMAN 1 Jatiluhur. Tujuan penelitian ini adalah: 1) melihat perbedaan kemampuan historical literacy dan chronological thinking siswa sebelum dan sesudah diberikan perlakuan, 2) melihat perbedaan kemampuan historical literacy dan chronological thinking siswa pada eksperimen 1 dan eksperimen 2, 3) melihat perbedaan kemampuan historical literacy dan chronological thinking siswa pada eksperimen 2 dan eksperimen 3, 4) mengetahui apakah terdapat pengaruh modul elektronik berbasis aplikasi heyzine flipbook terhadap kemampuan historical literacy dan chronological thinking siswa. Berdasarkan hasil uji statistik didapatkan hasil bahwa: 1) terdapat perbedaan kemampuan historical literacy dan chronological thinking siswa sebelum dan sesudah diberikan perlakuan, 2) terdapat perbedaan kemampuan historical literacy dan chronological thinking siswa pada eksperimen 1 dan eksperimen 2, 3) terdapat perbedaan kemampuan historical literacy dan chronological thinking siswa pada eksperimen 2 dan eksperimen 3, 4) terdapat pengaruh modul elektronik berbasis aplikasi heyzine flipbook terhadap kemampuan historical literacy sebesar 19,8% dan pengaruh terhadap kemampuan chronological thinking sebesar 2,5%. This study is motivated by the development of technology that can be integrated into history learning and has an impact on students' historical literacy and chronological thinking skills. Addressing this issue, the researcher seeks to examine the influence of Heyzine Flipbook application-based e-modules on students' historical literacy and chronological thinking skills in history learning. To evaluate the impact of Heyzine Flipbook application-based e-modules and students' historical literacy and chronological thinking skills, the researcher employed a quasi-experimental method with a time-series design. This research was conducted in Class XI.7 at SMAN 1 Jatiluhur. The objectives of this study are: 1) to observe the differences in students' historical literacy and chronological thinking skills before and after the treatment, 2) to identify differences in students' historical literacy and chronological thinking skills between Experiment 1 and Experiment 2, 3) to identify differences in students' historical literacy and chronological thinking skills between Experiment 2 and Experiment 3, 4) to determine whether there is an influence of the Heyzine Flipbook application-based e-module on students' historical literacy and chronological thinking skills. Based on the statistical test results, the findings are: 1) there are differences in students' historical literacy and chronological thinking skills before and after the treatment, 2) there are differences in students' historical literacy and chronological thinking skills between Experiment 1 and Experiment 2, 3) there are differences in students' historical literacy and chronological thinking skills between Experiment 2 and Experiment 3, 4) the Heyzine Flipbook application-based e-module has an impact on students' historical literacy skills by 19.8% and on chronological thinking skills by 2.5%

    PENGARUH ONLINE CUSTOMER REVIEW TERHADAP ONLINE PURCHASE INTENTION MELALUI BRAND IMAGE: Survei terhadap Anggota Komunitas MLBB Indonesia di Facebook terhadap Smartphone Poco

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran dan pengaruh dari Online Customer Review terhadap Online Purchase Intention melalui Brand Image terhadap Anggota Komunitas MLBB Indonesia di Facebook terhadap Smartphone Poco. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif dan verifikatif dengan pendekatan kuantitatif. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah explanatory survey, dengan menggunakan metode penarikan sampel simple random sampling sehingga ukuran sampel sebanyak 346 responden yang merupakan anggota komunitas MLBB Indonesia di Facebook. Data diolah secara statistik menggunakan metode Structural Equation Modelling (SEM) dengan menggunakan program AMOS for Windows. Hasil temuan pada penelitian ini menemukan bahwa gambaran Online Customer Review, Brand Image dan Online Purchase Intention berada pada kategori tinggi. Online Customer Review dan Brand Image memiliki pengaruh signifikan terhadap Online Purchase Intention. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan Online Customer Review melalui Brand Image akan mendorong Online Purchase Intention terhadap anggota komunitas MLBB Indonesia di Facebook terhadap smartphone Poco. Berdasarkan hasil penelitian, peneliti merekomendasikan agar dapat mempertahankan dan meningkatkan Online Purchase Intention melalui program-program komunitas yang melibatkan pelanggan agar mampu meningkatkan minat beli terhadap Poco. This research aims to obtain an overview and the influence of Online Customer Review on Online Purchase Intention through Brand Image among MLBB Indonesia Community Members on Facebook for Poco Smartphone. This research employed a descriptive and verificative research design with a quantitative approach. The sampling method used in this research was explanatory survey, by using simple random sampling method with a sample size of 346 respondents who were members on MLBB Indonesia Community on Facebook. The data was statistically processed using the Structural Equation Modelling (SEM) method with the AMOS for Windows program. The findings of this research revealed that the overall picture of Online Customer Review, Brand Image, and Online Purchase Intention was categorized as high. Both Online Customer Review and Brand Image had a significant influence on Online Purchase Intention. These findings indicate that the implementation of Online Customer Review through Brand Image will encourage Online Purchase Intention of MLBB Indonesia community members on Facebook towards Poco smartphone. Based on the research results, the researcher recommends maintaining and enhancing Online Purchase Intention through community programs that involve customers in order to increase buying interest in Poco

    PENGEMBANGAN MEDIA SMART LITTLE HOUSE DALAM MENINGKATKAN SIKAP PEDULI LINGKUNGAN PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN: Penelitian Educational Design Research pada Media Smart Little House di TK PGRI Mutiara

    Full text link
    Sikap peduli lingkungan adalah kesadaran seseorang untuk menjaga dan melestarikan lingkungan sekitar. Pada usia dini, anak perlu diperkenalkan dengan konsep ini agar mereka memahami bagaimana perilaku mereka memengaruhi lingkungan. Membentuk kesadaran peduli lingkungan sejak usia dini penting agar anak tumbuh menjadi individu yang bertanggung jawab terhadap lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran Smart Little House. Kurangnya media pembelajaran yang dapat meningkatkan sikap peduli lingkungan pada anak usia 5-6 tahun menjadi hambatan. Untuk meningkatkan kualitas pendidikan khususnya dalam membentuk sikap peduli lingkungan, diperlukan media yang efektif. Media ini harus mampu menanamkan perilaku seperti: (1) memilah sampah, (2) mengenal alat kebersihan, (3) menjaga kebersihan lingkungan, dan (4) menghemat air dan listrik. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan dengan model Educational Design Research (EDR) menurut Plomp (2013), yang meliputi analysis, identification, design and development. Hasil validitas oleh ahli materi memperoleh 87,5% dengan kategori “Sangat Layak” dan validitas oleh ahli media memperoleh skor 80% dengan kategori "Layak." Sehingga hasil validitas menunjukkan bahwa media Smart Little House dalam meningkatkan sikap peduli lingkungan adalah “Dapat digunakan dengan beberapa revisi sesuai saran”. Uji efektivitas pada 15 anak di TK tempat penelitian menunjukkan hasil signifikan dengan nilai rata-rata N-Gain skor sebesar 0,3 dan persentase N-Gain sebesar 34%, yang mengindikasikan bahwa penggunaan media Smart Little House cukup efektif. Hasil angket uji kepraktisan media ini mendapat persentase 99%, menegaskan bahwa media sangat layak digunakan. Implikasi dari media Smart Little House adalah bahwa media ini sesuai dengan karakteristik anak usia dini dan efektif dalam meningkatkan sikap peduli lingkungan mereka. ---------- Environmental stewardship is a person's awareness to maintain and preserve the surrounding environment. At an early age, children need to be introduced to this concept so that they understand how their behavior affects the environment. Forming awareness of environmental care from an early age is important so that children grow into individuals who are responsible for the environment. This research aims to produce Smart Little House learning media. The lack of learning media that can improve environmental care attitudes in children aged 5-6 years is an obstacle. To improve the quality of education, especially in shaping the attitude of environmental care, effective media is needed. This media must be able to instill behaviors such as: (1) sorting waste, (2) recognizing cleaning tools, (3) keeping the environment clean, and (4) saving water and electricity. This research uses a development method with the Educational Design Research (EDR) model according to Plomp (2013), which includes analysis, identification, design and development. The results of validity by material experts obtained 87.5% with the category “Very Feasible” and validity by media experts obtained a score of 80% with the category “Feasible.” So that the validity results show that Smart Little House media in improving environmental care attitudes is “Can be used with some revisions according to suggestions”. The effectiveness test on 15 children in the kindergarten where the research took place showed significant results with an average N-Gain score of 0.3 and an N-Gain percentage of 34%, which indicates that the use of Smart Little House media is quite effective. The results of the media practicality test questionnaire received a percentage of 99%, confirming that the media is very feasible to use. The implication of Smart Little House media is that this media is in accordance with the characteristics of early childhood and effective in improving their environmental care attitude

    IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN SUSTAINABLE WASTE MANAGEMENT PROJECT TERHADAP SUSTAINABLE CONSUMPTION DAN CREATIVITY PRODUCT SISWA SEKOLAH DASAR

    Full text link
    Pembelajaran sustainable waste management project merupakan program yang diintegrasikan dalam pembelajaran di sekolah dasar untuk mengatasi agar makanan tidak terbuang sesuai dengan SDGs ke-12 Responsible Consumption and Production. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi pengaruh implementasi pembelajaran sustainable waste management project terhadap sustainable consumption dan creativity product siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian pra-eksperimen dengan desain penelitian pada variabel sustainable consumption menggunakan desain one group pretest-posttest design dan desain penelitian pada variabel creativity product menggunakan one shot case design. Sampel penelitian terdiri dari 82 siswa kelas 5 yang terdiri dari kelompok sekolah Adiwiyata dan non-Adiwiyata. Instrumen yang digunakan dalam penelitian adalah instrumen angket sustainable consumption dan rubrik penilaian Creativity Product Analysis Matrix (CPAM). Data sustainable consumption diolah dan dianalisis menggunaka uji perbedaan rata-rata Independent Sample T-Test dan uji Wilcoxon, sedangkan creativity produk dinilai dari hasil produk kreatif siswa. Temuan penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran sustainable waste management project pada sekolah Adiwiyata dan non-Adiwiyata memberikan pengaruh yang signifikan pada sustainable consumption dan creativity product siswa di sekolah dasar. Dari kedua sekolah tersebut memiliki peningkatan pada hasil sustainable consumption dan ketercapaian hasil creativity product yang tidak jauh berbeda. Penelitian ini berimplikasi pada keaktifan dan pengalaman belajar siswa serta sebagai alternatif pembelajaran yang dapat digunakan untuk mendukung nilai keberlanjutan. Sustainable waste management project learning is a programme integrated into learning in elementary schools to address food waste in accordance with SDGs 12 Responsible Consumption and Production. The purpose of this study is to identify the effect of sustainable waste management project learning implementation on sustainable consumption and creativity product of elementary school students. This study uses pre-experiment research methodology with research design on sustainable consumption variable using one group pretest-posttest design and research design on creativity product variable using one shot case design. The research sample consisted of 82 grade 5 students consisting of Adiwiyata and non-Adiwiyata school groups. The instruments used in the study were sustainable consumption questionnaire instrument and Creativity Product Analysis Matrix (CPAM) assessment rubric. Sustainable consumption data was processed and analysed using the Independent Sample T-Test mean difference test and Wilcoxon test, while product creativity was assessed from the results of students' creative products. The research findings show that sustainable waste management project learning in Adiwiyata and non-Adiwiyata schools has a significant effect on sustainable consumption and creativity products of students in elementary schools. Of the two schools have an increase in the results of sustainable consumption and the achievement of creativity products. This research has implications for students' activeness and learning experience and as an alternative learning that can be used to support sustainability values

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM BAHAN BAKAR ELECTRONIC FUEL INJECTION BERBASIS ANDROID DI SMK

    Full text link
    Media pembelajaran merupakan bagian yang harus diperhatikan, pembelajaran idealnya memiliki karakteristik interaktif, kolaboratif, kontekstual dan mampu membangkitkan motivasi belajar. Keterbatasan media dan jam pembelajaran pada materi sistem bahan bakar electronic fuel injection di SMK Al Falah Bandung menyebabkan materi tidak tersampaikan secara keseluruhan, dan dalam prosesnya menyebabkan peserta didik kurang antusias dan melakukan kegiatan diluar pembelajaran, pembelajaran seperti ini dapat terjadi kegagalan komunikasi yang menyebabkan informasi yang disampaikan tidak dipahami dengan baik. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran sistem bahan bakar electronic fuel injection berbasis android yang layak digunakan dalam proses pembelajaran, mengetahui respon pengguna terhadap media pembelajaran, dan mengetahui pengaruh media pembelajaran terhadap hasil belajar. Metode penelitian yang digunakan adalah research dan development (R&D) model Alessi dan Trollip. Media pembelajaran diujicobakan kepada peserta didik kelas XI Teknik Kendaraan Ringan Otomotif. Hasil penelitian menunjukkan persentase kelayakan media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi memperoleh nilai 91,5% termasuk kategori “Sangat Layak”. Respon pengguna terhadap media pembelajaran mendapatkan kategori “Sangat Baik” dengan nilai persentase 86%. Media pembelajaran ini juga berdampak pada peningkatan hasil belajar, terbukti dari nilai rata-rata N-Gain yang diperoleh 0,571 termasuk kategori “Sedang” dengan keefektifan media pembelajaran sebesar 57,07% kategori “Cukup Efektif”. Kesimpulannya media pembelajaran ini sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah maupun secara mandiri oleh pengguna dan cukup efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif pengguna. Media pembelajaran ini menawarkan akses yang fleksibel, dilengkapi dengan fitur interaktif seperti simulasi dan audio penjelasannya dan dapat digunakan secara offline. Learning media is a part that must be considered, learning should ideally have interactive, collaborative, contextual characteristics and be able to generate motivation to learn. The limited media and learning hours on the electronic fuel injection system material at SMK Al Falah Bandung cause the material to not be delivered as a whole, and in the process cause students to be less enthusiastic and carry out activities outside of learning, learning like this can cause communication failures that cause the information conveyed to be not understood properly. This study produces android-based electronic fuel injection system learning media that is suitable for use in the learning process, to know the user's response to the learning media, and to determine the influence of learning media on learning outcomes. The research method used is research and development (R&D) of the Alessi and Trollip model. The learning media was piloted to students in grade XI of Automotive Light Vehicle Engineering. The results of the study showed that the percentage of feasibility of learning media based on the assessment of media experts and material experts obtained a score of 91.5% including the category of "Very Feasible". User responses to learning media received the "Very Good" category with a percentage score of 86%. This learning media also has an impact on improving learning outcomes, as evidenced by the average N-Gain score obtained of 0.571 including the "Moderate" category with the effectiveness of learning media of 57.07% in the "Quite Effective" category. In conclusion, this learning media is very suitable for use in the learning process at school and independently by users and is quite effective in improving the cognitive abilities of users. This learning medium offers flexible access, is equipped with interactive features such as simulations and audio explanations and can be used offline

    KONSEP WISATA OLAHRAGA SUNGAI DALAM PENATAAN PULAU KUMALA, KABUPATEN KUTAI KARTANEGARA

    Full text link
    Pulau Kumala adalah sebuah pulau di tengah Sungai Mahakam Kabupaten Kutai Kartanegara, Kalimantan Timur. Sungai Mahakam termasuk dalam kategori Sungai campuran dan mengalir mengikuti arah kemiringan lereng atau topografi. Pulau Kumala serta Sungai Mahakam merupakan destinasi wisata potensial yang memadukan keindahan alam sungai dengan kekayaan budaya lokal. Akan tetapi potensi tersebut tidak diiringi dengan pengembangan infrastruktur dan wisatanya. Untuk itu perlu adanya pengembangan penataan Pulau Kumala dengan konsep memadukan wisata dan aktivitas olahraga sebagai daya tarik utama. Metode riset yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Metode perancangan mengaplikasikan prinsip ekologis, sedangkan konsep perancangan mencakup pendekatan desain fasilitas yang inklusif, keberlanjutan, berbasis lokal dan berbasis mitigasi bencana untuk menjawab tanganan yang ada pada tapak. Perancangan juga menyoroti peran sungai sebagai elemen sosial, ekologis, dan budaya yang signifikan. Hasil rancangan berupa 3 zona besar yang berada di tepian pulau menghadap ke sisi barat sungai Mahakam dengan luas 12.4 Hektar. Rancangan dibagi ke dalam tiga skala atau level, yaitu skala Kawasan, skala bangunan dan skala struktur atau sipil. Serta dibagi menjadi tiga zona besar meliputi zona olahraga air, zona penerima wisata, dan zona rekreasi. Diharapkan dengan adanya rancangan penataan ini dapat menarik jumlah wisatawan serta mewujudkan tujuan SDGs diantaranya adalah Clean Water and Sanitation yaitu perancangan yang tetap melestarikan Sungai; Decent Work and Economic Growth yaitu pengembangan Kawasan wisata untuk menarik pengunjung serta Sustainable Cities and Communities seperti peningkatan pendapatan ekonomi warga lokal sekitar sungai dan pulau. Kumala Island is an island in the middle of the Mahakam River, Kutai Kartanegara Regency, East Kalimantan. The Mahakam River falls into the category of mixed rivers and flows in the direction of slope or topography. Kumala Island and Mahakam River are potential tourist destinations that combine the natural beauty of the river with the richness of local culture. However, this potential is not accompanied by the development of infrastructure and tourism. For this reason, it is necessary to develop the arrangement of Kumala Island with the concept of combining tourism and sports activities as the main attraction. The design method applies ecological principles, while the design concept includes an inclusive, sustainable, local-based, and disaster mitigation-based approach to facility design to answer the existing hand on the site. The design also highlights the role of rivers as significant social, ecological, and cultural elements. The result of the design is in the form of 3 large zones on the edge of the island facing the west side of the Mahakam river with an area of 12.4 hectares. The design is divided into three scales or levels, namely the regional scale, the building scale and the structural or civil scale. It is also divided into three major zones including water sports zones, tourist reception zones, and recreational zones. It is hoped that this arrangement design can attract the number of tourists and realize the goals of the SDGs, including Clean Water and Sanitation, which is a design that still conserves the river; Decent Work and Economic Growth, namely the development of tourist areas to attract visitors and Sustainable Cities and Communities such as increasing the economic income of local residents around rivers and islands

    91,208

    full texts

    91,757

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository UPI is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇