91757 research outputs found
Sort by
PENGEMBANGAN PENDIDIKAN KARAKTER ETIKA SOSIAL DAN KARAKTER KEMANDIRIAN MELALUI PROGRAM SEKOLAH BERASRAMA (BOARDING SCHOOL): Studi Kasus Pondok Pesantren Riyadlul ‘Ulum Wadda’wah Condong Tasikmalaya
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji implementasi pendidikan karakter etika sosial dan kemandirian di Pondok Pesantren Riyadlul ‘Ulum Wadda’wah Condong, Tasikmalaya, melalui sistem sekolah berasrama (boarding school). Menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendidikan karakter di pesantren dilaksanakan secara terpadu melalui keteladanan, pembiasaan harian, interaksi sosial yang terstruktur, serta penguatan melalui sistem evaluasi perilaku. Nilai-nilai etika sosial seperti tanggung jawab, empati, toleransi, dan kerja sama ditanamkan melalui kehidupan kolektif di asrama, sedangkan nilai-nilai kemandirian dikembangkan melalui pembiasaan manajemen waktu, kebersihan, tanggung jawab tugas, dan kepemimpinan dalam orgaNSsi santri. Hambatan yang dihadapi meliputi ketidakkonsistenan keteladanan dari pendidik, pengaruh lingkungan luar, serta tantangan adaptasi dari keberagaman latar belakang santri. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendidikan karakter berbasis boarding school mampu menciptakan santri yang tidak hanya unggul secara akademik, tetapi juga memiliki integritas moral dan kemandirian sosial yang kua
PENGEMBANGAN APLIKASI KEDASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS TEKS EKSPLANASI DI SEKOLAH DASAR
Penelitian memiliki tujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran menulis
teks eksplanasi bagi siswa sekolah dasar. Aplikasi ini dikembangkan sebagai
respons terhadap lemahnya kemampuan siswa dalam menyusun teks eksplanasi
secara runtut dan sesuai struktur, yang disebabkan oleh keterbatasan pemahaman
terhadap kaidah teks serta rendahnya motivasi menulis. Metode penelitian yang
digunakan adalah Design and Development (D&D) dengan model pengembangan
ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Produk
dikembangkan menggunakan platform Smart Apps Creator dan memuat materi
ajar, video pembelajaran, kuis, fitur menulis, serta sistem koreksi otomatis. Hasil
validasi menunjukkan skor kelayakan sebesar 85,33% dari ahli materi dan 96,36%
dari ahli media, keduanya termasuk kategori sangat layak. Uji coba terhadap siswa
kelas V SD menunjukkan bahwa aplikasi ini tergolong sangat praktis dengan skor
84,95% pada kelompok kecil dan 82,21% pada kelompok besar. Selain itu juga
mendapatkan respon dari dua orang guru dengan skor 92,72%. Dengan demikian,
aplikasi dinyatakan layak dan praktis digunakan dalam pembelajaran menulis teks
eksplanasi, serta efektif dalam meningkatkan pemahaman struktur teks dan
keterampilan menulis siswa secara mandiri dan interaktif.
Kata kunci: Pengembangan, Aplikasi, Teks Eksplanasi, Keterampilan Menulis,
Sekolah Dasar
This research aims to develop an explanatory text writing learning application for
elementary school students. This application was developed in response to students'
weak ability to compose explanatory texts coherently and structurally, caused by a
limited understanding of text rules and low writing motivation. The research
method used was Design and Development (D&D) with the ADDIE (Analysis,
Design, Development, Implementation, Evaluation) development model. The
product was developed using the Smart Apps Creator platform and includes
teaching materials, learning videos, quizzes, writing features, and an automatic
correction system. Validation results showed a feasibility score of 85.33% from
material experts and 96.36% from media experts, both of which fall into the very
feasibility category. A trial with fifth-grade elementary school students showed that
this application was highly practical, with scores of 84.95% in small groups and
82.21% in large groups. In addition, it also received responses from two teachers
with a score of 92.72%. Thus, the application was deemed feasible and practical
for use in teaching explanatory text writing, and effective in improving students'
understanding of text structure and writing skills independently and interactively.
Keywords: Development, Application, Explanatory Text, Writing Skills,
Elementary Schoo
DESAIN WEBSITE WAYFINDING KAMPUS UPI BERBASIS WEB CONTENT ACCESSIBILITY GUIDELINES (WCAG) UNTUK PENYANDANG DISABILITAS: Kampus Bumi Siliwangi Jl. Dr. Setiabudi No.229, Bandung
Mahasiswa dan pengunjung kerap menghadapi kesulitan dalam menavigasi area kampus yang luas. Tantangan ini semakin besar bagi penyandang disabilitas yang membutuhkan aksesibilitas tambahan. Penelitian ini merancang website wayfinding kampus berbasis foto 360° yang diintegrasikan dengan prinsip Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) untuk meningkatkan aksesibilitas dan pengalaman navigasi. Foto 360° dipilih karena mampu memberikan visualisasi imersif yang memudahkan orientasi pengguna dibandingkan dengan peta konvensional maupun video. Penelitian ini menerapkan pendekatan kualitatif dengan strategi triangulasi data dan sumber guna memperkuat validitas hasil temuan. Proses perancangan dan pengembangan website dilakukan melalui metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup enam tahapan: Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing dan distribution. Hasil akhir dari proses ini berupa sebuah website interaktif yang dibangun menggunakan platform Framer. Website tersebut telah diuji menggunakan metode black-box testing dan System Usability Scale (SUS), dengan hasil yang menunjukkan kinerja sistem yang baik dari aspek teknis maupun persepsi pengguna terhadap kegunaan dan kenyamanan sistem.
Students and visitors often face difficulties navigating the vast campus area. This challenge is even greater for people with disabilities who require additional accessibility. This study designed a 360° photo-based campus wayfinding website integrated with the principles of Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) to improve accessibility and navigation experience. 360° photos were chosen because they provide an immersive visualization that facilitates user orientation compared to conventional maps or videos. This study employs a qualitative approach with data and source triangulation strategies to strengthen the validity of the findings. The website design and development process was carried out using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, which includes six main stages: Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, and distribution. This process is an interactive website built using the Framer platform. The website was tested using black-box testing and the System Usability Scale (SUS), with results indicating good system performance from both technical aspects and users' perceptions of the system's usability and comfort
EFEK MODERASI COVID-19 DALAM DETERMINAN KINERJA KEUANGAN PERUSAHAAN: Analisis Lintas Negara Indonesia, Malaysia dan Singapura
Dadan Samsul Badar, 1803501. Efek Moderasi Covid-19 Dalam Determinan Kinerja
Keuangan Perusahaan: Analisis Lintas Negara Indonesia, Malaysia, dan Singapura, di
bawah bimbingan Prof. Dr. H. Nugraha, S.E., M.Si., Akt., CA., CPA., CFP., Dr. H. Yayat Supriyatna, M.M., dan Dr. Imas Purnamasari, S.Pd., M.M., CPF., CROP., CNPA.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh likuiditas, solvabilitas, dan firm size terhadap profitabilitas perusahaan dengan menekankan peran moderasi dari pandemi COVID-19. Studi dilakukan pada 1.131 perusahaan publik yang terdaftar di Indonesia, Malaysia, dan Singapura selama periode 2019–2023, dengan total 5.655 observasi data panel, mencakup fase sebelum, selama, dan setelah pandemi. Setiap observasi terdiri dari empat indikator utama, yaitu CR, DR, FS, dan ROA, sehingga total data yang dianalisis mencapai 22.620 unit. Metode analisis menggunakan regresi data panel dengan model Fixed Effect, serta dilengkapi pengujian Difference-in- Differences (DiD) dan Triple Differences (DDD) untuk menangkap interaksi antara variabel keuangan, periode pandemi, dan negara.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa COVID-19 secara signifikan memoderasi hubungan antara rasio keuangan dan profitabilitas perusahaan. Sebelum pandemi, likuiditas dan firm size berpengaruh positif signifikan terhadap profitabilitas, sedangkan solvabilitas berpengaruh negatif signifikan. Selama pandemi, peran moderasi COVID-19 memperkuat pengaruh positif likuiditas dan firm size sebagai faktor dominan dalam menjaga kinerja keuangan, sementara dampak negatif solvabilitas semakin tajam akibat tekanan pembiayaan. Setelah pandemi, pengaruh likuiditas menjadi tidak signifikan, menandakan pergeseran perannya dalam fase pemulihan, sedangkan firm size tetap konsisten berkontribusi positif.
Temuan ini menegaskan bahwa krisis global seperti COVID-19 tidak hanya memengaruhi langsung kinerja keuangan, tetapi juga berfungsi sebagai moderator yang memperkuat atau memperlemah hubungan antara rasio keuangan dan profitabilitas. Implikasi praktis dari studi ini adalah pentingnya strategi keuangan adaptif lintas periode dan lintas negara untuk memastikan ketahanan dan keberlanjutan kinerja perusahaan, baik pada kondisi normal maupun dalam menghadapi krisis global.
Dadan Samsul Badar (Student ID: 1803501). The Moderating Effect of COVID-19 on the Determinants of Corporate Financial Performance: A Cross-Country Analysis of Indonesia, Malaysia, and Singapore. Supervised by Prof. Dr. H. Nugraha, S.E., M.Si., Akt., CA., CPA., CFP., Dr. H. Yayat Supriyatna, M.M., and Dr. Imas Purnamasari, S.Pd., M.M., CPF., CROP., CNPA.
This study aims to analyze the effect of liquidity, solvency, and firm size on corporate profitability, with an emphasis on the moderating role of the COVID-19 pandemic. The study was conducted on 1,131 publicly listed companies in Indonesia, Malaysia, and Singapore over the period 2019–2023, resulting in a total of 5,655 panel data observations covering the pre-, during-, and post-pandemic phases. Each observation consists of four key indicators, namely Current Ratio (CR), Debt Ratio (DR), Firm Size (FS), and Return on Assets (ROA), yielding a total of 22,620 data points. The analysis employs panel data regression using a Fixed Effect Model, complemented by Difference-in-Differences (DiD) and Triple Differences (DDD) tests to capture the interaction between financial variables, pandemic periods, and countries.
The findings reveal that COVID-19 significantly moderates the relationship between financial ratios and firm profitability. Prior to the pandemic, liquidity and firm size had a significant positive effect on profitability, while solvency had a significant negative effect. During the pandemic, the moderating effect of COVID-19 strengthened the role of liquidity and firm size as dominant factors in sustaining financial performance, whereas the negative effect of solvency intensified due to liquidity pressure and financing constraints. In the post-pandemic phase, the effect of liquidity became insignificant, indicating a shift in its role during recovery, while firm size consistently provided a significant positive contribution across all periods.
These results confirm that global crises such as COVID-19 not only directly affect financial performance but also function as moderators that strengthen or weaken the relationship between financial ratios and profitability. The study highlights the necessity of adaptive financial strategies across periods and countries to ensure corporate resilience and sustainability under both normal conditions and global crises
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SCRATCH DALAM MODEL PROBLEM-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS DAN ADVERSITY QUOTIENT SISWA SMP
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Scratch dengan nama Math Box pada materi volume kubus dan balok dalam model problem-based learning guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis dan adversity quotient siswa SMP. Penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII di SMP Negeri 15 Bandung. Instrumen penelitian meliputi tes kemampuan berpikir kritis matematis, angket adversity quotient, lembar validasi ahli, serta angket praktikalitas guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media interaktif berjalan sistematis melalui lima tahap ADDIE, mulai dari analisis kebutuhan, perancangan storyboard dan alur game petualangan, pengembangan prototipe di Scratch, implementasi di kelas, hingga evaluasi efektivitas. Desain dan tampilan Math Box memiliki visual menarik yang dilengkapi dengan animasi, ilustrasi, navigasi sederhana, dan soal interaktif berupa isian singkat, drag-and-drop, pilihan ganda, serta nuansa game petualangan dengan tantangan kontekstual. Validitas media berdasarkan penilaian ahli materi, ahli pedagogi, dan ahli media berada pada kategori sangat valid. Praktikalitas media dinilai sangat baik oleh guru dan siswa ditunjukkan dengan kemudahan penggunaan, navigasi yang jelas, dan serta daya tarik visual yang tinggi. Efektivitas media terbukti dari peningkatan rata-rata kemampuan berpikir kritis matematis siswa dari 53,33% (pre-test) menjadi 81,17% (post-test) dengan N-Gain 0,61 kategori sedang. Sementara itu, adversity quotient siswa juga meningkat dari 82,83 menjadi 91,17 dengan N-Gain rata-rata 0,30 (kategori sedang). Dengan demikian, Math Box merupakan media pembelajaran interaktif berbasis Scratch yang valid, praktis, dan efektif digunakan pada pembelajaran matematika SMP. Media ini tidak hanya mendukung pemahaman siswa pada materi Volume Kubus dan Balok, tetapi juga meningkatkan kemampuan berpikir kritis (interpretation, analysis, evaluation, dan inference) dan adversity quotient siswa (control, origin & ownership, reach, dan endurance).
This study aims to develop Scratch-based interactive learning media called Math Box on the volume of cubes and cuboids material in a problem-based learning model to enhance mathematical critical thinking skills and adversity quotient of junior high school students. The study uses the ADDIE development model, which includes the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects were eighth-grade students at SMP Negeri 15 Bandung. The research instruments included a mathematical critical thinking ability test, an adversity quotient questionnaire, an expert validation sheet, and a teacher and student practicality questionnaire. The results of the study show that the development of interactive media runs systematically through five ADDIE stages, starting from needs analysis, storyboard design, and adventure game flow; prototype development in Scratch; implementation in the classroom; and effectiveness evaluation. The design and appearance of Math Box have attractive visuals equipped with animations, illustrations, simple navigation, and interactive questions in the form of short answers, drag-and-drop, multiple choice, and an adventure game feel with contextual challenges. The assessment by material experts, pedagogical experts, and media experts categorizes the media as very valid. The practicality of the media was assessed as very good by teachers and students, as indicated by its ease of use, clear navigation, and high visual appeal. The effectiveness of the media is proven by the increase in the average of students' mathematical critical thinking ability from 53.33% (pre-test) to 81.17% (post-test) with an N-Gain of 0.61 in the medium category. Meanwhile, students' adversity quotient also increased from 82.83 to 91.17 with an average N-Gain of 0.30 (medium category). Thus, Math Box is a valid, practical, and effective Scratch-based interactive learning medium used in junior high school mathematics learning. This media not only supports students' understanding of the volume of cubes and cuboids material but also improves students' critical thinking skills (interpretation, analysis, evaluation, and inference) and adversity quotient (control, origin & ownership, reach, and endurance)
ANALISIS POWER OTOT TUNGKAI DAN VO2MAX TERHADAP PERFORMA ATLET KARATE
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Power otot tungkai dan VO2Max terhadap performa atlet Karate. Power otot tungkai merupakan salah satu komponen penting dalam gerakan eksplosif seperti tendangan dan perpindahan posisi, sedangkan VO2Max mencerminkan kapasitas aerobik maksimal yang mendukung daya tahan selama pertandingan. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif kuantitatif dengan pendekaatan survei dan observasi pertandingan. Sampel penelitian terdiri dari enam atlet Karate Pelatda Jawa Barat yang telah mengikuti kejuaraan tingkat nasional.Instrumen yang digunakan meliputi tes VO2Max menggunakan Multi Stage Fitness Test (Beep Test), tes Power otot tungkai menggunakan Force Plate, dan rubrik observasi pertandingan berdasarkan regulasi WKF 2024. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tiga atlet memiliki VO2Max dalam kategori "baik sekali", dan dua atlet memiliki Power otot tungkai dalam kategori "baik sekali". Namun, berdasarkan uji regresi linear sederhana, baik VO2Max maupun Power otot tungkai tidak menunjukkan pengaruh signifikan terhadap performa dengan nilai signifikansi masing-masing > 0,05.Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa performa atlet Karate tidak semata-mata ditentukan oleh kondisi fisik seperti Power otot tungkai dan VO2Max
, melainkan dipengaruhi oleh berbagai faktor lain seperti strategi, teknik, dan kesiapan mental. Penelitian ini memberikan implikasi penting bagi pelatih untuk merancang program latihan yang lebih komprehensif dengan mempertimbangkan aspek fisik, teknis, dan psikologis secara seimbang.
This study aims to analyze the influence of leg muscle Power and VO2Max on the performance of Karate athletes. Leg muscle Power is one of the important components in explosive movements such as kicking and position transfers, while VO2Max reflects maximum aerobik capacity that supports endurance during a match. The method used is a quantitative descriptive method with a survey approach and match observation. The research sample consists of six West Java Pelatda Karate athletes who have participated in national championships. The instruments used include the VO2Max test using the Multi Stage Fitness Test (Beep Test), the leg muscle Power test using the Force Plate, and the match observation rubric based on WKF 2024 regulations. The results showed that three athletes had VO2Max in the "very good" category, and two athletes had leg muscle Power in the "very good" category. However, based on a simple linear regression test, neither VO2Max nor leg muscle Power showed a significant effect on performance with a significance value of > 0.05 each.The conclusion of this study is that the performance of Karate athletes is not solely determined by physical conditions such as leg muscle Power and VO2Max , but is influenced by various other factors such as strategy, technique, and mental readiness. This research provides important implications for trainers to design a more comprehensive training program by considering physical, technical, and psychological aspects in a balanced manner
PENGEMBANGAN APLIKASI DIGITAL SANTABASUN UNTUK MENGENALKAN KESANTUNAN BERBAHASA SUNDA PADA SISWA SEKOLAH DASAR
Aplikasi ini bertujuan untuk mengenalkan kesantunan berbahasa Sunda kepada siswa sekolah dasar, khususnya peserta didik kelas IV. Produk yang dihasilkan berupa aplikasi digital bernama SANTABASUN, yang dikembangkan menggunakan perangkat lunak Smart Apps Creator, Canva, dan Capcut. Proses pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, pengisian angket oleh validator ahli materi, ahli media, serta pengisian respon pengguna oleh siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima tahapan, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. HasiI penelitian menunjukan bahwa aplikasi SANTABASUN teIah memenuhi kriteria kelayakan. Berdasarkan penilaian dari ahli media, aplikasi memperoleh skor sebesar 96% yang termasuk kategori sangat layak, sedangkan ahIi materi mendapatkan skor 87% yang juga berada pada kategori sangat layak. Dari segi respon pengguna, uji coba kelompok kecil menghasilkan persentase 94% dan termasuk kategori sangat baik, sementara uji coba kelompok besar memperoleh persentase 97% yang juga masuk kategori sangat baik. Temuan ini mengindikasikan bahwa aplikasi SANTABASUN dinilai efektif dan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk mengnalkan kesantunan berbahasa Sunda. Keunggulan aplikasi terletak pada tampilan yang menarik, konten yang relevan, serta dukungan unsur visual dan audio yang membantu pemahaman materi. Meskipun demikian, potensi pengembangan lebih lanjut masih terbuka lebar, misalnya dengan memperluas cakupan pengguna ke berbagai kalangan dan jenjang pendidikan, serta menambahkan variasi materi agar pembelajaran menjadi lebih komprehensif.
Kata Kunci: Tatakrama, Bahasa Sunda, Sekolah Dasar
This application aims to introduce Sundanese politeness to elementary school students, especially fourth graders. The resulting product is a digital application called SANTABASUN, which was developed using Smart Apps Creator, Canva, and Capcut software. The data collection process was carried out through interviews, questionnaires filled out by validators, material experts, media experts, and user responses filled out by students. This study used the ADDIE development model which consists of five stages, nameIy anaIysis, design, deveIopment, impIementation, and evaluation. The results showed that the SANTABASUN application has met the eligibility criteria. Based on the assessment by media experts, the application obtained a score of 96% which is categorized as very feasible, while the materil experts obtained a score of 87% which is also categorized as very feasible. In terms of user response, the smaIIl group trial produced a percentage of 94% and is categorized as very good, while the large group trial obtained a percentage of 97% which is also categorized as very good. These findings indicate that the SANTABASUN application is considered effective and suitable for use as an interactive learning medium to introduce Sundanese politeness. The application's strengths lie in its attractive appearance, relevant content, and visual and audio support, which aid comprehension. However, there's still ample potential for further development, such as expanding the user base to various groups and educational levels, and adding a variety of materials to enhance comprehensive learning.
Keywords: manners, sundanese language, elementary schoo
PENGARUH IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA XI PROGRAM KEAHLIAN MANAJEMEN PERKANTORAN DAN LAYANAN BISNIS
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi Kurikulum Merdeka Belajar terhadap hasil belajar siswa kelas XI Program Keahlian Manajemen Perkantoran dan Layanan Bisnis di SMK Negeri 3 Kota Bandung. Kurikulum Merdeka merupakan kebijakan pendidikan yang memberikan kebebasan bagi pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran, dengan menekankan pada diferensiasi pembelajaran dan asesmen formatif serta sumatif untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Permasalahan utama yang diangkat adalah rendahnya capaian hasil belajar siswa, di mana sebagian besar siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), yang diduga disebabkan oleh kurang optimalnya implementasi kurikulum tersebut.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan asosiatif. Sampel diambil dari siswa kelas XI melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan angket untuk mengetahui persepsi terhadap implementasi kurikulum dan dokumentasi nilai siswa untuk mengukur hasil belajar. Analisis data dilakukan melalui uji validitas, reliabilitas, normalitas, linearitas, serta uji regresi sederhana.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi Kurikulum Merdeka Belajar berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji t yang menunjukkan nilai signifikansi < 0,05 dan nilai koefisien determinasi (R²) yang menunjukkan bahwa implementasi kurikulum memberikan kontribusi terhadap peningkatan hasil belajar. Dengan demikian, semakin optimal penerapan prinsip-prinsip Kurikulum Merdeka Belajar seperti pembelajaran interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi, maka hasil belajar siswa juga akan meningkat.
Penelitian ini merekomendasikan perlunya peningkatan pemahaman guru terhadap Kurikulum Merdeka serta pelatihan teknis implementasi asesmen formatif dan pembelajaran terdiferensiasi. Diharapkan hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi sekolah, guru, dan pemangku kebijakan dalam meningkatkan mutu pembelajaran dan hasil belajar siswa di era Kurikulum Merdeka.
This study aims to determine the effect of the implementation of the Merdeka Belajar Curriculum on the learning outcomes of Grade XI students in the Office Management and Business Services Program at SMK Negeri 3 Bandung. The Merdeka Belajar Curriculum is an educational policy that grants autonomy to educators and students, emphasizing differentiated instruction and formative-summative assessments to enhance educational quality. The main issue addressed is the suboptimal academic performance of students, as many have not met the Minimum Competency Criteria (KKM), allegedly due to ineffective implementation of the curriculum.
This research employs a quantitative method with an associative approach. The sample was drawn purposively from Grade XI students. Data were collected through questionnaires to measure the perception of curriculum implementation and documentation of student scores to assess learning outcomes. Data analysis involved validity and reliability tests, normality and linearity tests, and simple regression analysis.
The findings indicate that the implementation of the Merdeka Belajar Curriculum has a positive and significant effect on student learning outcomes. This is supported by the t-test results showing a significance value below 0.05 and a coefficient of determination (R²) indicating that curriculum implementation contributes to improved learning outcomes. Hence, the more effectively the principles of the Merdeka Belajar Curriculum are applied—such as interactive, inspiring, enjoyable, challenging, and motivating learning—the better the students’ academic performance.
This study recommends increasing teachers’ understanding of the Merdeka Belajar Curriculum and providing technical training in formative assessment and differentiated instruction. The results are expected to serve as valuable input for schools, educators, and policymakers in improving teaching quality and student achievement in the era of Merdeka Belajar
PENGEMBANGAN E-BOOK TERINTEGRASI AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENGUASAAN KONSEP SISWA PADA MATERI SISTEM TATA SURYA
Materi sistem tata surya merupakan salah satu materi yang ada di dalam pembelajaran IPA yang mempelajari susunan, pergerakan, dan karakteristik benda langit. Materi ini bersifat semi-abstrak dan seringkali menimbulkan miskonsepsi pada siswa karena objek yang dipelajari berada jauh di luar jangkauan pengamatan langsung, sehingga membutuhkan media yang mampu memvisualisasikan konsep secara jelas dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-book terintegrasi Augmented Reality khususnya pada materi sistem tata surya. Penelitian ini menggunakan model pengembangan yang diadaptasi dari pengembangan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Instrumen yang digunakan pada penelitian ini yakni lembar validasi ahli, soal untuk menilai kemampuan penguasaan konsep yang diberikan kepada peserta didik, dan angket respon guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tahapan pengembangan e-book terintegrasi Augmented Reality dikembangkan memiliki fitur-fitur yang dapat memperjelas objek secara detail, mampu melibatkan siswa untuk berpartisipasi aktif di kelas, serta efektif dalam meningkatkan kemampuan penguasaan konsep. Berdasarkan analisis, kelayakan e-book ini mencapai 93.3% dengan kategori sangat layak. Hasil uji hipotesis menggunakan uji t-test, diperoleh nilai signifikansi sebesar sebesar 0.66, yang termasuk dalam kategori sedang, sedangkan kelas kontrol hanya memiliki nilai N-Gain sebesar 0.24, yang termasuk dalam kategori rendah. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa e-book terintegrasi Augmented Reality ini sangat layak digunakan dan efektif untuk meningkatkan kemampuan penguasaan konsep pada materi sistem tata surya.
The solar system is one of the topics in science learning that explores the arrangement, movement, and characteristics of celestial bodies. As this material is semi-abstract, it often
leads to students’ misconceptions because the objects studied are far beyond direct observation. Therefore, it requires learning media that can visualize concepts clearly and
engagingly. This study aims to develop an Augmented Reality–integrated e-book for the solar system topic. The research adopted the ADDIE development model, which consists of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The instruments
used were expert validation sheets, test items to measure students’ concept mastery, and teacher and student response questionnaires. The findings show that the developed e-book
provides features that clarify celestial objects in detail, actively involve students in the learning process, and effectively enhance concept mastery. The feasibility analysis revealed a score of 93.3%, categorized as highly feasible. The results of the hypothesis test using the t-test obtained a significance value of <0.001. Furthermore, a significant difference was found between the experimental and control classes. The experimental class achieved an N-Gain score of 0.66 (moderate category), while the control class obtained only 0.24 (low category). In conclusion, the Augmented Reality–integrated e-book is considered highly feasible and effective for improving students’ concept mastery of the solar system
PENGEMBANGAN APLIKASI WAPENA PADA MATERI SEJARAH KERAJAAN HINDU-BUDDHA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA KELAS IV
Rendahnya pemahaman siswa terhadap materi sejarah di tingkat sekolah dasar disebabkan oleh metode pembelajaran yang masih cenderung monoton dan kurang menarik. Akibatnya, sejarah sering dianggap membosankan karena lebih menekankan pada hafalan daripada pemahaman yang mendalam. Kondisi ini juga disebabkan dengan minimnya penggunaan media interaktif, sehingga siswa kesulitan mengaitkan materi sejarah dengan konteks kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi WAPENA sebagai media pembelajaran digital dalam meningkatkan pemahaman siswa kelas IV pada materi sejarah Kerajaan Hindu-Buddha. Penelitian menggunakan metode R&D dengan desain penelitian ADDIE. Instrumen yang digunakan berupa pedoman wawancara, angket validasi ahli, tes pretest dan posttest, serta angket respon siswa. Hasil validasi membuktikan bahwa aplikasi WAPENA sangat valid dan layak digunakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media berbasis aplikasi masuk pada kategori cukup efektif dalam membantu siswa memahami materi. Serta siswa yang memberikan respon positif ketika pembelajaran menggunakan aplikasi WAPENA. Temuan ini membuktikan bahwa media pembelajaran berbasis aplikasi mampu meningkatkan pemahaman siswa secara signifikan. Hasil penelitian ini dapat dijadikan motivasi bagi guru untuk mengintegrasikan media digital interaktif ke dalam proses pembelajaran agar menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, adaptif, dan bermakna bagi siswa.
Kata Kunci: Aplikasi, ADDIE, IPS, Pemahaman Siswa, Sekolah Dasar
The low understanding of students of historical material at the elementary school level is caused by learning methods that still tend to be monotonous and less interesting. As a result, history is often considered boring because it emphasizes more on memorization than deep understanding. This condition is also caused by the lack of use of interactive media, so that students have difficulty relating historical material to the context of daily life. This research aims to develop the WAPENA application as a digital learning medium in improving the understanding of grade IV students on the history of the Hindu-Buddhist Kingdom. The research uses the R&D method with ADDIE research design. The instruments used are interview guidelines, expert validation questionnaires, pretest and posttest tests, and student response questionnaires. The validation results prove that the WAPENA application is very valid and worth using. The results of the study show that the use of application-based media is in the category quite effective in helping students understand the material. As well as students who give a positive response when learning using the WAPENA application. These findings prove that application- based learning media can significantly increase student understanding. The results of this research can be used as motivation for teachers to integrate interactive digital media into the learning process to create a more interesting, adaptive, and meaningful learning experience for students.
Keywords: Application, ADDIE, Social Studies, Student Comprehension, Elementary Schoo