Indonesia University of Education

Repository UPI
Not a member yet
    91757 research outputs found

    MODIFIKASI PERMAINAN TRADISIONAL RABA-RABA DALAM MENGEMBANGKAN ASPEK SOSIAL EMOSIONAL

    Full text link
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fakta bahwa perkembangan sosial emosional anak di salah satu TK di Kabupaten Bogor belum berkembang optimal. Anak-anak sering merasa malu terhadap teman maupun lingkungan sekitar, sulit mengendalikan emosi saat pembelajaran, serta kurang mampu mengikuti kegiatan kelas. Penelitian ini bertujuan melihat pengaruh perkembangan sosial emosional sebelum dan sesudah diberikan perlakuan melalui modifikasi permainan tradisional raba-raba pada anak kelompok A di salah satu TK Kabupaten Bogor Tahun Ajaran 2023/2024. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan permainan tradisional raba-raba melalui tahapan yang melibatkan pemahaman aturan dan dilakukan secara berkelanjutan membuat anak terbiasa menaati peraturan. Perkembangan sosial emosional anak usia dini, meliputi kesadaran diri, tanggung jawab, kemampuan menghargai orang lain, serta kepatuhan terhadap aturan, dapat berkembang lebih baik apabila guru membiasakan penerapan kegiatan pembelajaran di kelas. ----- This research is motivated by the fact that the social and emotional development of children in a kindergarten in Bogor Regency has not developed optimally. Children often feel shy towards friends and their surroundings, have difficulty controlling their emotions during learning, and are less able to participate in class activities. This study aims to examine the effect of social and emotional development before and after being given treatment through a modification of the traditional raba-raba game in group A children in a kindergarten in Bogor Regency in the 2023/2024 academic year. The data collection technique used observation. The results showed that implementing the traditional raba-raba game through stages that involve understanding the rules and carried out continuously makes children accustomed to obeying the rules. The social and emotional development of early childhood, including self-awareness, responsibility, the ability to respect others, and compliance with rules, can develop better if teachers make it a habit to implement learning activities in the classroom

    PENGARUH BRAND AMBASSADOR TERHADAP PURCHASE INTEREST PRODUK GLAD 2 GLOW PADA GEN Z

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengaruh brand ambassador terhadap purchase interest produk skincare Glad 2 Glow pada konsumen Generasi Z. Generasi Z dikenal sebagai digital native yang sangat aktif di media sosial dan responsif terhadap strategi pemasaran berbasis figur publik. Variabel brand ambassador diukur melalui lima indikator: visibility, congruence, credibility, attraction, dan power, sedangkan purchase interest diukur melalui empat indikator: transactional, referential, preferential, dan explorative interest. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan regresi linear sederhana dan melibatkan 118 responden Gen Z yang mengisi kuesioner secara daring. Hasil uji validitas dan reliabilitas menunjukkan bahwa semua item kuesioner valid dan reliabel. Uji t menunjukkan bahwa brand ambassador berpengaruh signifikan terhadap purchase interest dengan nilai signifikansi 0.000 dan koefisien regresi sebesar 0.644 dengan nilai R² sebesar 70,3% variasi purchase interest dijelaskan oleh persepsi terhadap brand ambassador. Temuan ini menggarisbawahi pentingnya pemilihan figur publik yang kredibel, relevan, dan menarik dalam meningkatkan purchase interest konsumen muda terhadap produk kecantikan. This study aims to measure the influence of brand ambassadors on the purchase interest of Glad 2 Glow skincare products among Generation Z consumers. Generation Z is known as digital natives who are highly active on social media and responsive to marketing strategies involving public figures. The brand ambassador variable is measured using five indicators: visibility, congruence, credibility, attraction, and power, while purchase interest is assessed through four indicators: transactional, referential, preferential, and explorative interest. The research adopts a quantitative method with a simple linear regression approach, collecting data from 118 Gen Z respondents through an online questionnaire. Validity and reliability tests confirmed that all questionnaire items are valid and reliable. The t test indicates that brand ambassadors significantly affect purchase interest (p = 0.000), with a regression coefficient of 0.644 with an R² value of 70.3% of the variation in purchase interest is explained by perceptions of brand ambassadors. These findings highlight the importance of selecting credible, relevant, and appealing public figures to enhance purchase interest among young beauty consumers

    PENGEMBANGAN PERMAINAN STEAM BERBASIS MEDIA DIGITAL INTERAKTIF VIRTUAL LAB UNTUK MEMFASILITASI PERKEMBANGAN KOGNITIF

    Full text link
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya penggunaan media digital dalam pembelajaran STEAM yang disebabkan kurangnya media pembelajaran digital terhadap perkembangan kognitif anak yang dapat diakses oleh guru. Selain itu terdapat potensi dalam menggunakan media digital di sekolah ditandai dengan tersedianya fasilitas penunjang pembelajaran digital disekolah, serta kemampuan dasar dalam menggunakan media digital sudah dimiliki oleh guru dan anak, sehingga potensi tersebut dapat dimanfaatkan melalui upaya pengembangan permainan STEAM berbasis media digital interaktif untuk memfasilitasi perkembangan kognitif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan STEAM berbasis media digital interaktif virtual lab untuk memfasilitasi perkembangan kognitif anak usia dini. Penelitian ini menggunakan metode Educational Design Research model Revees dengan tahapan penelitian yaitu: 1) analisis masalah dan kebutuhan dasar pengembangan; 2) perancangan pengembangan prototype solusi; 3) revisi dan uji coba berulang; 4) refleksi. Melalui tahapan tersebut dihasilkan permainan STEAM berbasis media digital interaktif virtual lab dengan judul “V-Lab STEAM Eksperimen” yang layak digunakan melalui tahapan penilaian oleh ahli dan praktisi dalam menunjang pembelajaran STEAM. Bentuk permainan dimuat dalam kegiatan eksperimen melalui laboratorium virtual dengan muatan materi meliputi eksperimen pelarutan, eksperimen asam dan basa dan eksperimen perubahan wujud benda. Media dirancang dengan menggunakan fitur game untuk menghasilkan pembelajaran yang interaktif dalam memfasilitasi perkembangan kognitif meliputi kemampuan pemecahan masalah, kemampuan berpikir logis dan kemampuan berpikir simbolik. Secara keseluruhan permainan STEAM berbasis media digital interaktif virtual lab berhasil memfasilitasi perkembangan kognitif anak. This research is motivated by the minimal use of digital media in STEAM learning due to the lack of digital learning media for children's cognitive development that can be accessed by teachers. In addition, there is potential in using digital media in schools, indicated by the availability of digital learning support facilities in schools, as well as basic skills in using digital media already possessed by teachers and children, so that this potential can be utilized through efforts to develop STEAM games based on interactive digital media to facilitate cognitive development. This study aims to develop a STEAM game based on virtual lab interactive digital media to facilitate the cognitive development of early childhood. This study uses the Educational Design Research model Revees method with research stages, namely: 1) analysis of problems and basic development needs; 2) design of solution prototype development; 3) revision and repeated trials; 4) reflection. Through these stages, a STEAM game based on virtual lab interactive digital media was produced with the title "V-Lab STEAM Experiment" which is suitable for use through assessment stages by experts and practitioners in supporting STEAM learning. The form of the game is included in experimental activities through a virtual laboratory with material content including dissolution experiments, acid and base experiments and experiments on changes in the state of matter. The media is designed using game features to generate interactive learning that facilitates cognitive development, including problem-solving skills, logical thinking, and symbolic thinking. Overall, the STEAM game based on the interactive digital media virtual lab successfully facilitates children's cognitive development

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA BERBASIS KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SD BERBANTUAN APLIKASI WORDWALL

    Full text link
    Rendahnya keterampilan berpikir kritis siswa sekolah dasar dalam pembelajaran IPA, khususnya materi Tata Surya, masih menjadi persoalan dalam pendidikan abad ke-21. Pembelajaran yang dominan berbasis hafalan serta minim penggunaan media interaktif menyebabkan siswa cenderung pasif, kurang mampu menganalisis informasi, dan kesulitan menghubungkan konsep dengan fenomena sehari-hari. Kondisi ini menuntut adanya inovasi pembelajaran yang tidak hanya menyampaikan fakta, tetapi juga menstimulasi proses berpikir tingkat tinggi. Salah satu solusi yang ditawarkan adalah pengembangan media pembelajaran berbantuan aplikasi Wordwall yang dirancang untuk memfasilitasi keterampilan berpikir kritis siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Tata Surya berbasis keterampilan berpikir kritis dengan memanfaatkan aplikasi Wordwall. Pendekatan penelitian menggunakan Design-Based Research (DBR) yang meliputi empat tahap: analisis kebutuhan, desain media, implementasi dua siklus, serta refleksi dan revisi. Data diperoleh melalui angket kebutuhan, validasi ahli materi dan media, observasi, wawancara, serta analisis hasil aktivitas Wordwall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Wordwall yang dikembangkan valid secara isi maupun desain, serta mampu meningkatkan keterlibatan siswa secara afektif, kognitif, dan perilaku. Indikator berpikir kritis menurut Facione—interpretasi, analisis, evaluasi, dan inferensi—muncul nyata dalam aktivitas siswa, seperti memahami konsep, mengidentifikasi pola, menilai argumen, hingga menarik kesimpulan berbasis bukti. Revisi antarsiklus menghasilkan instruksi lebih jelas, tampilan visual lebih kontekstual, dan interaktivitas lebih tinggi. Disimpulkan bahwa Wordwall berfungsi bukan hanya sebagai media interaktif yang menyenangkan, tetapi juga sebagai sarana pedagogis yang efektif untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis siswa. Penelitian ini memberi kontribusi praktis berupa alternatif media pembelajaran IPA yang adaptif sesuai kurikulum, sekaligus kontribusi teoretis dengan memperkuat literatur pengembangan media digital berbasis keterampilan berpikir tingkat tinggi di pendidikan dasar. The low level of critical thinking skills among elementary students in science learning, particularly the Solar System topic, remains a challenge in 21st-century education. Learning practices dominated by memorization and limited interactive media make students passive, less capable of analyzing information, and struggling to connect concepts with real-life phenomena. This condition requires innovations that not only deliver content but also stimulate higher-order thinking processes. One proposed solution is the development of Wordwall-assisted learning media designed to foster students’ critical thinking skills. This study aims to develop Solar System learning media based on critical thinking skills using the Wordwall application. The research applied a Design-Based Research (DBR) approach consisting of four stages: needs analysis, media design, two-cycle implementation, and reflection with revision. Data were collected through needs questionnaires, expert validation, classroom observations, interviews, and analysis of Wordwall activities. The findings indicate that the developed Wordwall media is valid in terms of content and design, and effectively enhances student engagement across affective, cognitive, and behavioral dimensions. Critical thinking indicators proposed by Facione—interpretation, analysis, evaluation, and inference—were evident in student activities, such as understanding concepts, identifying patterns, assessing arguments, and drawing evidence-based conclusions. Revisions between cycles improved clarity of instructions, contextual visualization, and interactivity. It can be concluded that Wordwall functions not only as an engaging interactive tool but also as an effective pedagogical medium for developing students’ critical thinking skills. The study provides practical contributions by offering adaptive learning media aligned with the curriculum, and theoretical contributions by strengthening literature on digital media development based on higher-order thinking skills in elementary education

    RANCANG BANGUN 3D VIRTUAL EXHIBITION SEBAGAI SARANA APRESIASI PAMERAN KARYA SISWA DKV SMKN 3 BANDUNG

    Full text link
    Pameran secara konvensional memiliki sejumlah tantangan utama seperti keterbatasan waktu dan ruang. Banyak karya yang tidak dapat ditampilkan karena ruang yang terbatas dan waktu pameran yang begitu singkat. Situasi seperti ini menyebabkan pengalaman pengguna yang kurang merasa puas yang dapat menghambat apresiasi karya yang ditampilkan. Karenanya peneliti memilih topik Virtual exhibition yang belum pernah dihubungkan untuk pameran karya siswa, yang dituangkan dalam penelitian yang berjudul “Rancang Bangun 3D Virtual exhibition Sebagai Sarana Apresiasi Pameran Karya Siswa DKV SMKN 3 Bandung”. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode kuantitatif deskriptif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Anaysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) untuk merancang virtual exhibition secara sistematis. Pada bagian ini peneliti akan mengambil populasi dan sampel untuk memperoleh data yang lebih akurat serta mendalam. Berdasarkan hasil validasi ahli media, media ini memperoleh skor 87,3% yang mengategorikannya sebagai layak selanjutnya, hasil usability dari responden menunjukkan bahwa media virtual exhibition mencapai persentase rata-rata 81.32% nilai ini menempatkan pada kategori sangat baik dan membuktikan bahwa proses perancangan telah berhasil secara optimal. Selain itu nilai tertinggi pada variabel Satisfaction, yang menegaskan keberhasilan media dalam menjalankan fungsi utamanya. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan sudah sangat baik dalam menyajikan, efektif sebagai sarana apresiasi dan layak digunakan di lingkungan sekolah. ; ---------- Conventional exhibitions face a number of major challenges, such as time and space limitations. Many works cannot be displayed due to limited space and a short exhibition time. This situation leads to a less than satisfactory user experience that can hinder the appreciation of the displayed works. Therefore, the researcher chose the topic of Virtual Exhibition, which has never been connected to student work exhibitions, which is outlined in a study entitled "3D Virtual Exhibition Design as a Means of Appreciation for Visual Communication Design Student Work Exhibitions at SMKN 3 Bandung". In this study, the researcher used a descriptive quantitative method. This study uses the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) to systematically design a virtual exhibition. In this section, the researcher will take the population and samples to obtain more accurate and in-depth data. Based on the results of media expert validation, this media obtained a score of 87.3%, which categorizes it as feasible. Furthermore, the usability results from respondents show that the virtual exhibition media achieved an average percentage of 81.32%, this value places it in the very good category and proves that the design process has been optimally successful. In addition, the highest value is in the Satisfaction variable, which confirms the success of the media in carrying out its main function. Thus, it can be concluded that the application developed is very good in presenting, effective as a means of appreciation and suitable for use in school environments

    PENERAPAN PROGRAM PENGEMBANGAN KOMUNIKASI PERSEPSI BUNYI DAN IRAMA TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGUCAPKAN HURUF KONSONAN DENTAL /D/N/T/ PADA ANAK TUNARUNGU

    Full text link
    ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya permasalahan di lapangan pada anak tunarungu. Dimana terdapat hambatan yang dialami oleh anak tunarungu dalam mengucapkan huruf konsonan utamanya pada huruf konsonan dental /D/N/T/. Penelitian ini bertujuan memberikan peningkatan terhadap kemampuan mengucapkan huruf pada anak tunarungu utamanya huruf konsonan dental /D/N/T/ dengan menerapkan Program Pengembangan Komunikasi Persepsi Bunyi dan Irama. Penelitian ini menggunakan Pendekatan Penelitian Kuantitatif dengan Metode Penelitian Eksperimen dan Desain Penelitian Subjek Tunggal atau Single Subject Research (SSR). Jumlah subjek dalam penelitian ini adalah satu orang anak tunarungu dengan jumlah sesi yaitu sebanyak 11 sesi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Penerapan Program Pengembangan Komunikasi Persepsi Bunyi dan Irama (PKPBI) memberikan pengaruh besar terhadap peningkatan kemampuan mengucapkan huruf konsonan dental /D/N/T/ Pada anak tunarungu. Dari Penerapan Program Pengembangan Komunikasi Persepsi Bunyi dan Irama dengan indikator yang terdapat didalamnya, menunjukkan peningkatan terhadap kemampuan mengucapkan huruf konsonan dental /D/N/T/ pada anak tunarungu. Peningkatan tersebut diharapkan pada akhirnya dapat turut menjadi salah satu pendukung perkembangan kemampuan bahasa dan komunikasi secara menyeluruh pada anak tunarungu. ABSTRACT This research is motivated by the problems encountered in the field regarding children with hearing impairment, particularly their difficulties in pronouncing consonant letters, especially the dental consonants /D/N/T/. The purpose of this study is to improve the ability of children with hearing impairment to pronounce consonants—particularly the dental consonants /D/N/T/—through the implementation of the Communication Development Program for Sound and Rhythm Perception. This study employs a quantitative research approach using an experimental method and a Single Subject Research (SSR) design. The research involved one child with hearing impairment as the subject, and a total of 11 sessions were conducted. The results indicate that the implementation of the Communication Development Program for Sound and Rhythm Perception (CDPSRP) has a significant effect on improving the pronunciation of dental consonants /D/N/T/ in children with hearing impairment. The indicators within the program showed notable improvements in the child’s ability to articulate the dental consonants /D/N/T/. This improvement is expected to contribute to the overall development of language and communication skills in children with hearing impairment

    IMPLEMENTASI MEDIA AUDIO VISUAL DALAM PEMBELAJARAN PENCAK SILAT TERHADAP HASIL BELAJAR KETERAMPILAN JURUS TUNGGAL BAKU IPSI TANGAN KOSONG

    Full text link
    Tujuan daripada penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar keterampilan jurus tunggal baku IPSI tangan kosong pencak silat. Jenis penelitian eksperimen yang digunakan ialah eksperimen semu atau quasi experiment, dengan desain yang digunakan yakni Matching-Only Design dimana terdapat kelompok kontrol dan kelompok eksperimen dengan adanya perlakuan, serta pre-test dan post-test. Populasi dalam penelitian ini terdiri atas siswa yang mengikuti kegiatan ekstrakurikuler Pencak Silat di SMA Negeri 1 Caringin. Sedangkan Sampel penelitian ini berjumlah 30 siswa yang terbagi kedalam 2 kelompok yaitu kelompok eksperimen (n=15) yang diberikan perlakuan media audio visual dan kelompok kontrol (n=15) yang tidak diberikan perlakuan, dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes keterampilan gerak pencak silat kategori tunggal baku sebanyak 7 rangkaian jurus yang terdiri atas 50 gerakan. Analisi data yang digunakan yakni independent sample T-Test dengan bantuan Microsoft Excel 2021 dan IBM SPSS versi 30. Berdasarkan statistik deskriptif, kelompok eksperimen memiliki rata-rata N-Gain sebesar 6,7333 dengan standar deviasi 4,92032, sedangkan kelompok kontrol memiliki rata-rata N-Gain sebesar 4,4667 dengan standar deviasi 4,53347. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa nilai p value (0,54) > significant (0,05) maka H0 diterima dan H1 ditolak, dengan demikian tidak terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media audio-visual terhadap hasil belajar keterampilan jurus tunggal baku IPSI tangan kosong pada siswa yang diteliti. Penelitian ini menunjukkan bahwa kelompok eksperimen memiliki hasil belajar yang lebih baik, meskipun tidak signifikan secara statistik. Kata Kunci : Media audio visual, hasil belajar, jurus tunggal baku, pencak silat The purpose of this study was to determine the effect of using audio-visual media on learning outcomes of IPSI standard single hand empty hand pencak silat skills. The type of research used was a quasi-experiment, with a Matching-Only Design, which included a control group and an experimental group with treatment, as well as pre-tests and post-tests. The population in this study consisted of students participating in the Pencak Silat extracurricular activity at SMA Negeri 1 Caringin. The sample size was 30 students divided into two groups: the experimental group (n=15) who received the audio-visual media treatment and the control group (n=15) who did not receive the treatment, selected using purposive sampling. The instrument used in this study was a Pencak Silat movement skill test consisting of 7 sets of standard techniques comprising 50 movements. Data analysis was conducted using an independent sample T-Test with the assistance of Microsoft Excel 2021 and IBM SPSS version 30. Based on descriptive statistics, the experimental group had an average N-Gain of 6.7333 with a standard deviation of 4.92032, while the control group had an average N-Gain of 4.4667 with a standard deviation of 4.53347. The hypothesis testing results showed that the p-value (0.54) > significant (0.05), so H0 was accepted and H1 was rejected. Thus, there was no significant effect of the use of audio-visual media on the learning outcomes of IPSI empty-hand standard single techniques among the students studied. This study showed that the experimental group had better learning outcomes, although not statistically significant. Keywords: Audio-visual media, learning outcomes, standard single technique, pencak sila

    PATOGENISITAS JAMUR ENTOMOPATOGEN (Colletotrichum, Curvularia, Lecanicillium, DAN Trichoderma) TERHADAP RAYAP TANAH (Macrotermes gilvus, Hagen)

    Full text link
    Produk hasil hutan berupa kayu merupakan salah satu bahan baku bangunan yang sampai saat ini masih dimanfaatkan sebagai bahan bangunan utama maupun pendukung seperti mebel pada sektor pembangunan, namun penggunaan kayu ini menghadapi ancaman hama, salah satunya adalah rayap. Rayap merupakan salah satu jenis serangga yang tergolong dalam Ordo Isoptera yang terdiri dari beberapa jenis, salah satunya adalah rayap tanah Macrotermes gilvus Hagen yang sangat merugikan secara ekonomi karena merusak kayu dan bahan bangunan. Pengendalian rayap yang umum dilakukan adalah menggunakan insektisida kimia yang berbahaya bagi kesehatan manusia dan lingkungan. Pemanfaatan agen biologi atau biokontrol sebagai musuh alami pengendalian serangga masih terus dilakukan sebagai salah satu upaya pengendalian rayap M. gilvus dengan cara alami, salah satunya menggunakan jamur entomopatogen. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai patogenisitas empat jamur entomopatogen Colletotrichum sp., Curvularia sp., Lecanicillium sp., dan Trichoderma sp. pada tingkat konsentrasi 10⁶, 10⁷, 10⁸ konidia/ml terhadap rayap M. gilvus. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen Rancangan Acak Lengkap (RAL) faktorial dengan 13 perlakuan dan 3 ulangan untuk setiap perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Trichoderma sp. merupakan jamur entomopatogen yang paling efektif dalam menekan aktivitas makan dan mempercepat mortalitas rayap M. gilvus diikuti dengan jamur Lecanicillium sp., Curvularia sp. dan Colletotrichum sp. pada konsentrasi 10⁸ konidia/ml. Rasio 1:1 pada transmisi horizontal rayap M. gilvus yang terinfeksi jamur entomopatogen merupakan perlakuan terbaik dalam penyebaran infeksi. Secara morfologis, pada rasio tersebut juga ditemukan hifa jamur pada tubuh rayap M. gilvus. Wood based forest products are still widely used as primary or supporting building materials, such as meuble in the construction sector. However, the use of wood faces threats from pests, particularly termites. Termites are a group of insect classified under the Ordo Isoptera, which includes several species. One economically damaging species is the subterranean termites Macrotermes gilvus Hagen, known for its ability to destroy wood and building materials. Conventional termite control often relies on chemical insecticides, which pose health and environmental risk. As more environmentally friendly alternative, biological control using entomopathogenic fungi continues to be explored. This study aims to evaluate the pathogenicity of four entomopathogenic fungi are Colletotrichum sp., Curvularia sp., Lecanicillium sp., and Trichoderma sp at three levels concentrations of 10⁶, 10⁷, 10⁸ conidia/ml against M. gilvus. The study was conducted using a RAL factorial experimental design with 13 treatments and 3 replications per treatment. The result showed that Trichoderma sp. was the most effective fungus in suppressing the feeding activity and accelerate mortality of M. gilvus, followed by Lecanicillium sp., Curvularia sp., and Colletotrichum sp. fungus at a concentration of 10⁸ conidia/ml. 1:1 ratio in the horizontal transmission of M. gilvus infected with entomopathogenic fungi was the most effective treatment for infection spread. Morphologically, fungal hypae were also observed on the bodies of M. gilvus at this ratio

    PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH BERMUATAN ISU SOSIOSAINTIFIK UNTUK MENINGKATKAN SELF-REGULATED LEARNING DAN LITERASI GENETIK

    Full text link
    Perkembangan teknologi genetik yang pesat membawa dampak besar dalam berbagai bidang seperti kesehatan, pertanian, dan forensik. Kemajuan ini membuka peluang positif, namun juga menimbulkan kekhawatiran terkait etika, privasi genetik, dan potensi penyalahgunaan. Dinamika pro dan kontra tersebut menuntut masyarakat memiliki pemahaman yang kritis melalui literasi genetik, yaitu kemampuan untuk memahami konsep genetika sekaligus membentuk opini terhadap isu-isu yang menyertainya. Literasi ini membutuhkan keterlibatan aktif, pengaturan diri, serta strategi belajar yang mendalam dan berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis masalah bermuatan isu sosiosaintifik (PBL-SSI) dalam meningkatkan self-regulated learning (SRL) dan literasi genetik peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experimental dengan desain pretest-posttest non-equivalent control group. Subjek penelitian terdiri dari dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang mendapatkan perlakuan pembelajaran PBL-SSI pada materi hereditas manusia, dan kelompok kontrol yang mengikuti pembelajaran sebagaimana biasanya dilakukan guru. Teknik pengambilan sampel menggunakan convenience sampling dengan total 62 peserta didik dari dua kelas. Instrumen penelitian mencakup kuesioner tervalidasi untuk mengukur SRL, serta soal pilihan ganda dan kuesioner tervalidasi untuk mengukur literasi genetik. Hasil uji beda rata-rata menunjukkan bahwa pembelajaran PBL-SSI tidak memberikan pengaruh signifikan terhadap self-regulated learning maupun literasi genetik pada aspek pengetahuan genetik peserta didik, namun memberikan pengaruh signifikan terhadap aspek opini terhadap isu genetik. Selain itu terdapat korelasi positif antara self-regulated learning dengan literasi genetik pada aspek pengetahuan genetik. Penyesuaian strategi belajar penting untuk meningkatkan SRL dan aspek pengetahuan genetik pada literasi genetik. The rapid development of genetic technology has had a profound impact across various fields, including healthcare, agriculture, and forensics. While this advancement offers promising opportunities, it also raises concerns related to ethics, genetic privacy, and the potential for misuse. These contrasting perspectives necessitate that society develop a critical understanding through genetic literacy, which involves comprehending genetic concepts and forming well-informed opinions on emerging genetic issues. Achieving such literacy requires active engagement, self-regulation, and deep, sustained learning strategies. This research aims to determine the effect of problem-based learning with socioscientific issues (PBL-SSI) in enhancing students' self-regulated learning (SRL) and genetic literacy. The research method used is a quasi-experimental design with a pretest-posttest non-equivalent control group. The research subjects consisted of two groups: an experimental group that received PBL-SSI learning treatment on human heredity material, and a control group that followed the teacher's usual learning methods. Convenience sampling was used, with a total of 62 students from two classes. Research instruments included a validated questionnaire to measure SRL, multiple-choice questions and a questionnaire to measure genetic literacy. Mean difference test results PBL-SSI learning had no significant effect on self-regulated learning or genetic literacy in the genetic knowledge aspect of students. Still, it did have a substantial impact on the opinion aspect of genetic issues. Additionally, a positive correlation was found between self-regulated learning and genetic literacy in the element of genetic knowledge. Adjusting learning strategies is crucial for enhancing self-regulated learning (SRL) and strengthening the knowledge component of genetic literacy

    PENGARUH PROFITABILITAS DAN LEVERAGE TERHADAP MANAJEMEN LABA DENGAN KEPEMILIKAN INSTITUSIONAL SEBAGAI VARIABEL MODERASI

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh profitabilitas dan leverage terhadap manajemen laba, serta peran kepemilikan institusional sebagai variabel moderasi. Objek penelitian adalah perusahaan sektor properti dan real estate yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia selama periode 2021–2023. Profitabilitas diukur dengan Return on Assets (ROA), leverage dengan Debt to Equity Ratio (DER), dan manajemen laba dengan pendekatan Discretionary Accruals menggunakan Modified Jones Model. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi data panel dan Moderated Regression Analysis (MRA). Hasil penelitian menunjukkan bahwa profitabilitas berpengaruh positif dan signifikan terhadap manajemen laba, sedangkan leverage tidak menunjukkan pengaruh signifikan. Secara simultan, profitabilitas dan leverage berpengaruh signifikan terhadap manajemen laba. Selain itu, kepemilikan institusional terbukti memoderasi secara positif hubungan antara profitabilitas dan manajemen laba, namun tidak memoderasi pengaruh leverage terhadap m najemen laba. Temuan ini mengindikasikan bahwa institusi sebagai pemegang saham besar belum sepenuhnya menjalankan fungsi pengawasan secara efektif, terutama dalam konteks leverage. This study aims to examine the influence of profitability and leverage on earnings management, with institutional ownership as a moderating variable. The research object includes property and real estate companies listed on the Indonesia Stock Exchange during the 2021–2023 period. Profitability is measured using Return on Assets (ROA), leverage using Debt to Equity Ratio (DER), and earnings management through Discretionary Accruals using the Modified Jones Model. The analytical methods used are panel data regression and Moderated Regression Analysis (MRA). The findings reveal that profitability has a positive and significant effect on earnings management, while leverage does not show a significant effect. Simultaneously, both profitability and leverage significantly influence earnings management. Furthermore, institutional ownership significantly strengthens the relationship between profitability and earnings management but does not moderate the effect of leverage on earnings management. These results suggest that institutional investors, despite their large shareholdings, may not yet function effectively as monitoring agents, particularly regarding leverage-related agency issues

    91,208

    full texts

    91,757

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository UPI is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇