63894 research outputs found
Sort by
PENGEMBANGAN BUKU KOMIK: COMMON SENSE REFLEKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN ETIKA KOMUNIKASI INTERPERSONAL BERDASARKAN MATERI INTERAKSI SOSIAL IPS KELAS V SD IT SAMAWI
Penelitian ini bertujuan untuk 1) menghasilkan produk media berupa buku
komik yang mengulas tentang etika komunikasi interpersonal untuk siswa kelas V SD,
2) mengetahui kelayakan media buku komik etika komunikasi interpersonal sebagai
media pembelajaran IPS kelas V SD, 3) mengetahui kepraktisan media buku komik
etika komunikasi interpersonal sebagai media pembelajaran IPS kelas V SD, dan 4)
mengetahui keefektivan produk media etika komunikasi interpersonal untuk
meningkatkan pemahaman siswa mengenai etika komunikasi interpersonal.
Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (RnD)
menggunakan desain pembelajaran ADDIE (Analiysis, Desain, Development,
Implementation, and Evaluation). Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara
untuk analisis kebutuhan awal, angket yang terdiri dari 1) angket validitas ahli materi,
2) angket validitas ahli media (validitas kedua ahli berguna untuk mengukur kelayakan
produk), 3) angket respon guru, dan 4) angket respon siswa (kedua hasil respon guru
dan siswa berguna untuk mengukur kepraktisan produk), serta tes tertulis berupa
pretest dan posttest guna mengukur efektivitas produk. Teknik analisis data yang
digunakan adalah analisis kualitatif deskriptif dan kuantitatif dengan model
perhitungan rata-rata yang dikonversi ke huruf. Responden penelitian ini adalah 22
peserta didik kelas V SD IT Samawi yang berlokasi di Tajeman, Palbapang, Bantul,
Yogyakarta.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa media buku komik "Komik Common
Sense: Etika Komunikasi Antar Manusia" layak untuk digunakan. Dibuktikan dengan
perolehan skor rerata seluruh indikator pada uji validitas oleh ahli materi sebesar 3,87
(sangat layak) dan rerata seluruh indikator pada uji validitas oleh ahli media sebesar
3,82 (sangat layak). Sedangkan pada uji kepraktisan diperoleh skor respon guru sebesar
4,00 (sangat layak) dan respon siswa rata-rata sebesar 3,51 (sangat layak). Ditambah
dengan uji keefektivan produk mengguanakan perhitungan N-Gain mendapat skor
sebesar 36,29 yang berarti produk berada pada kategori cukup efektif untuk
meningkatkan hasil belajar mengenai pemahaman konsep etika komunikasi
interpersonal siswa.
Kata kunci: buku komik, interaksi sosial, etika, komunikasi interpersona
Efektivitas Kombinasi Masase Effleurage-Ice dan Ice Bath suhu 15°C Terhadap Penurunan Tingkat Kelelahan Fisik Pada Atlet Blaburan Archery Club
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui pengaruh masase effleurage-ice dan ice bath suhu 15°C terhadap pemulihan pasca latihan intensitas tinggi pada atlet Blaburan Archery Club. (2) mengetahui faktor kelelahan yang sering terjadi pada atlet Blaburan Archery Club. (3) mengetahui pengaruh tingkat keefektifan masase effleurage-ice dan ice bath suhu 15°C terhadap pemulihan kelahan pada atlet Blaburan Archery Club.
Penelitian ini merupakan penelitian PreEksperimental Design. Metode penelitian ini adalah one group pretest-posttest design. Penelitian ini menggunakan kelompok perlakuan tanpa kelompok kontrol. Pada pelaksanaan penelitian ini, subjek melakukan latihan dengan menembakan 147 anak panah untuk menghasilkan kelelahan bertempat di Blaburan Archery Club. Populasi atlet Blaburan Archery Club berjumlah sebanyak 35. Teknik pengambilan sampel menggunakan quota sampling dan penentuan jumlah sampel menggunakan rumus Slovin dengan nilai kritis 20%, dengan demikian, jumlah minimal sampel penelitian sudah didapatkan yaitu 14,5 dan dibulatkan menjadi 15 orang. Analisis data menggunakan uji prasyarat dan uji hipotesis.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: (1) Masase effleurage-ice dan ice bath suhu 15°C memiliki pengaruh terhadap pemulihan pasca latihan intensitas tinggi pada atlet Blaburan Archery Club yaitu terjadi penurunan Tingkat kelelahan. (2) Adapun faktor kelelahan yang sering terjadi pada atlet Blaburan Archery Club dominan faktor cuaca. (3) Masase effleurage-ice dan ice bath suhu 15°C memiliki efektifitas sebesar 86,52%. terhadap pemulihan kelelahan fisik atlet Blaburan Archery Club
Pengaruh Game Situasi, Teams Games Tournament (TGT), dan Gaya Belajar Terhadap Hasil Belajar Pembelajaran PJOK (Studi Eksperimen Terhadap Peserta Didik Kelas IV SDN Karangtengah II Purwosari).
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh metode pembelajaran Game Situasi, metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT), dan gaya belajar terhadap hasil belajar pembelajaran PJOK.
Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif. Penelitian ini dilakukan di SD N Karangtengah II Purwosari. Waktu penelitian adalah tanggal 23 Oktober 2023 sampai dengan 15 Desember 2023. Sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah peserta didik kelas IV berjumlah 28 peserta didik. Pengumpulan data menggunakan instrumen gaya belajar, instrumen penilaian kognitif, afektif dan psikomotor. Teknik analisis data yang digunakan yaitu ANOVA Two-Way.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat ada pengaruh metode pembelajaran Game Situasi dan Teams Games Tournament terhadap hasil belajar pembelajaran PJOK, dengan nilai signifikansi adalah 0,000 Ftabel = 2,95. Ada pengaruh yang signifikan antara peserta didik yang memiliki gaya belajar Visual, Auditori, dan Kinestetik dengan nilai signifikansi 0,290 > 0,05 dan nilai Fhitung = 1,273 < Ftabel= 2,95.Metode Pembelajaran Game Situasi nilai pretest gaya belajar auditori memiliki rata rata 62,00, kinestetik 57,00 dan visual 62,20, nilai rata-rata tertinggi yaitu gaya belajar visual. Sedangkan saat posttest gaya belajar auditori memiliki rata-rata 71,40, kinestetik 69,25 dan visual 70,60, gaya belajar auditori memiliki rata rata tertinggi pada posttest metode pembelajaran Game Situasi. Dari metode pembelajaran Teams Games Tournament hasil pretest menunjukkan peserta didik dengan gaya belajar auditori memiliki rata rata 59.90, kinestetik 55.00 dan visual memiliki 55, 80,gaya belajar auditori memiliki rata-rata tertinggi. Hasil posttest menunjukkan gaya belajar auditori memiliki rata rata 73.00, kinestetik 72.00 dan visual 73.00, nilai rata-rata gaya belajar visual tertinggi pada nilai posttest Teams Games Tournament. Adanya perbedaan pengaruh antara metode pembelajaran Game Situasi, Teams Games Tournament dan Gaya Belajar terhadap hasil belajar PJOK
Pengembangan Program Latihan Pencak Silat Untuk Meningkatkan Keterampilan Teknik Seni Pesilat Remaja
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk : (1) menyusun desain program latihan pencak silat untuk meningkatkan keterampilan teknik seni pesilat remaja, (2) mengetahui kelayakan isi model, (3) mengetahui kepraktisan model, (4) mengetahui efektivitas program latihan pencak silat untuk meningkatkan keterampilan teknik seni pesilat remaja.
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan metode pendekatan ADDIE. Langkah-langkah pengembangan ADDIE sebagai berikut: (1) Analyze sebagai studi pendahuluan, (2) Design dengan medesain model, (3) Development melalui validasi instrumen dan revisi, validasi model dan revisi, (4) Implementation menggunakan uji coba skala kecil dan revisi, uji coba skala besar dan revisi, (5) Evaluation yaitu evaluasi dalam setiap tahapnya. Hasil produk model pengembangan ini kemudian diuji keefektivitasannya dengan eksperimen. Uji coba skala kecil dilakukan pada 1 pelatih dan 27 siswa, uji coba skala besar dilakukan pada 2 pelatih dan 62 siswa. Sampel uji efektivitas berjumlah 21 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara dan kuesioner. Instrumen penelitian adalah pengisian kuesioner, tes penilaian seni pencak silat jurus tunggal. Teknik analisis data menggunakan presentase, uji wilcoxon dengan aplikasi SPSS versi 25 dan bantuan Ms. Excel.
Hasil penelitian telah didapatkan: (1) tersusun 2 model latihan kecepatan reaksi, 14 model latihan keseimbangan, dan 14 model latihan daya ledak (2) berdasarkan penilaian ahli materi dan media terkait produk model latihan telah diperoleh nilai presentase sebesar 92% dan 90%, (3) berdasarkan penilaian uji skala kecil diperoleh nilai persentase 87%% untuk pelatih, dan 85% untuk atlet, (4) berdasarkan penilaian uji skala besar diperoleh nilai persentase 89% untuk pelatih, dan 87% untuk atlet, (5) hasil uji efektivitas dengan analisis uji wilcoxon diperoleh nilai asymp.sig (2-tailed) 0,000 < 0,05. Kesimpulan, bahwa produk model latihan dapat dikatakan layak dan praktis berdasarkan ahli materi dan ahli media. Model dikatakan praktis berdasarkan atlet dan pelatih. Buku model latihan kecepatan reaksi, keseimbangan dan daya ledak yang dikembangkan dapat memberikan pengaruh yang signifikan dalam meningkatkan keterampilan teknik seni pesilat remaja
Survei Tingkat Pengetahuan Keterampilan Dasar Permainan Bola Tangan Pada Kelas X di SMA Negeri 1 Ajibarang Tahun Ajaran 2023/2024
Permainan bola tangan merupakan salah satu materi dalam mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan yang telah masuk dalam kurikulum. Di SMA Negeri Ajibarang, materi hasil penilaian menunjukkan sebagian siswa masih kurang dalam memahami dan menguasai materi permainan bola tangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat pengetahuan permainan bola tangan siswa kelas X di SMA Negeri 1 Ajibarang Tahun Ajaran 2023/2024.
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif dengan metode survei. Instrumen penelitian menggunakan tes pilihan ganda. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Ajibarang TA 2023/2024 sebanyak 432 siswa yang terdiri dari 12 kelas. Teknik penentuan besaran sampel menggunakan metode Slovin sehingga diperoleh jumlah sampel sebanyak 215 responden yang diambil dengan cara simple random sampling. Uji validitas menggunakan bantuan aplikasi SPSS versi 25.0 dengan rumus Pearson Product Momen. Uji reliabilitas menggunakan rumus Alpha Cronbach dan diperoleh hasil sebesar 0,847, dengan hasil tersebut telah dinyatakan reliabel dan berkategori Tinggi. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif kuantitatif dengan persentase yang terbagi dalam lima kategori yakni Sangat Baik, Baik, Cukup, Kurang, dan Sangat Kurang.
Hasil penelitian menunjukkan tingkat pengetahuan siswa kelas X di SMA Negeri 1 Ajibarang terbagi menjadi lima kategori yakni Sangat Baik (4,65%), Baik (37,68%), Cukup (32,09), Kurang (18,60), dan Sangat Kurang (6,98%). Kemudian, hasil berdasarkan faktor pengetahuan faktual berkategori Cukup (42,79%), pengetahuan konseptual berkategori Baik (43,26%), pengetahuan prosedural berkategori Cukup (40,47%), dan pengetahuan metakognitif berkategori Cukup (43,26%)
PENGEMBANGAN MEDIA “MONESA” (MONOPOLI NEGARAKU INDONESIA) DALAM MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA MATERI NEGARAKU INDONESIA KELAS IV SD NEGERI KADIRESA PAJANGAN BANTUL
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan belum tersedianya media
pembelajaran di SD Negeri Kadiresa, Triwidadi, Pajangan, Bantul dalam proses
pembelajaran. Tujuan penelitian ini, yaitu: 1) menghasilkan media MONESA
(Monopoli Negaraku Indonesia), 2) mengetahui kelayakan dan kepraktisan media
MONESA untuk mata pelajaran Pendidikan Pancasila materi Negaraku Indonesia
di kelas IV SD Negeri Kadiresa.
Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (R&D) yang
mengacu pada model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu analisis,
perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penelitian
pengembangan ini hanya dilakukan sampai tahap implementasi. Subyek penelitian
ini adalah kelas IV dan guru kelas IV SD Negeri Kadiresa. Kelayakannya media
MONESA dinilai oleh ahli media dan ahli materi, sedangkan kepraktisan media
dinilai oleh 13 siswa dan 1 guru kelas IV SD Negeri Kadiresa. Teknik pengumpulan
data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, dan skala penilaian. Analisis
data menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif.
Penelitian ini menghasilkan satu paket produk media pembelajaran berupa
permainan Monopoli Negaraku Indonesia. Media terdiri dari papan permainan
monopoli, pion, kartu tantangan, kartu hak milik, kartu belajar, kartu langkah, kotak
bintang, bintang penghargaan, dan buku panduan. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa media MONESA telah dinyatakan layak dan praktis digunakan. Hasil
validasi media oleh ahli materi mendapat rerata skor akhir 4,8 (sangat layak). Hasil
validasi media pembelajaran oleh ahli media mendapat rerata skor akhir 4,42
(sangat layak). Hasil uji kepraktisan oleh guru memperoleh rerata skor 4,8 (sangat
praktis). Hasil uji coba kelompok awal memperoleh rerata skor 4,6 (sangat praktis).
Hasil uji coba lapangan utama memperoleh rerata skor 4,55 (sangat praktis).
Kata kunci: Media Monopoli, Negaraku Indonesia, Pendidikan Pancasila, Kelas I
Pengaruh Kekuatan Otot Tungkai, Kelentukan Togok, Keseimbangan, dan Panjang Tungkai Terhadap Keterampilan Servis Sepaktakraw Ditinjau Melalui Koordinasi Mata Kaki
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui : (1) Untuk mengetahui bagaimana pengaruh langsung kekuatan otot tungkai terhadap koordinasi mata kaki (2) Untuk mengetahui bagaimana pengaruh langsung kelentukan togok terhadap koordinasi mata kaki. (3) Untuk mengetahui bagaimana pengaruh langsung keseimbangan terhadap koordinasi mata kaki. (4) Untuk mengetahui bagaimana pengaruh langsung Panjang tungkai terhadap koordinasi mata kaki. (5) Untuk mengetahui bagaimana pengaruh langsung koordinasi mata kaki terhadap keterampilan servis sepak takraw. (6) Untuk mengetahui bagaimana pengaruh langsung kekuatan otot tungkai terhadap keterampilan servis sepak takraw. (7) Untuk mengetahui bagaimana pengaruh langsung kelentukan togok terhadap keterampilan servis sepak takraw. (8) Untuk mengetahui bagaimana pengaruh langsung keseimbangan terhadap keterampilan servis sepak takraw. (9) Untuk mengetahui bagaimana pengaruh langsung panjang tungkai terhadap keterampilan servis sepak takraw. Penelitian ini merupakan penelitian Korelasi. Populasi penelitian ini adalah anggota PSTI Kota Makassar, Sulawesi Selatan. Sampel berjumlah 60 dengan menggunakan Teknik Random Sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan Tes dan Pengukuran dengan Teknik analisis data menggunakan Path Analysis. Hasil Penelitian Menunjukkan bahwa : (1) ada pengaruh langsung kekuatan otot tungkai terhadap koordinasi mata kaki dengan nilai signifikan laki- laki 0,025 dan Perempuan 0,006. (2) ada pengaruh langsung kelentukan togok terhadap koordinasi mata kaki dengan nilai signifikan laki- laki 0,013 dan Perempuan 0,027. (3) ada pengaruh langsung keseimbangan terhadap koordinasi mata kaki dengan nilai signifikan laki- laki 0,000 dan Perempuan 0,024. (4) tidak ada pengaruh langsung panjang tungkai terhadap koordinasi mata kaki dengan nilai signifikan laki- laki 0,313 dan Perempuan 0,0398. (5) ada pengaruh langsung koordinasi mata kaki terhadap keterampilan servis sepaktakraw dengan nilai signifikan laki- laki 0,008 dan Perempuan 0,006. (6) ada pengaruh langsung kekuatan otot tungkai terhadap keterampilan servis sepaktakraw dengan nilai signifikan laki- laki 0,012 dan Perempuan 0,012. (7) ada pengaruh langsung kelentukan togok terhadap keterampilan servis sepaktakraw dengan nilai signifikan laki- laki 0,013 dan Perempuan 0,024. (8) ada pengaruh langsung keseimbangan terhadap keterampilan servis sepaktakraw dengan nilai signifikan laki- laki 0,045 dan Perempuan 0,007 . (9) tidak ada pengaruh langsung panjang tungkai terhadap keterampilan servis sepaktakraw dengan nilai signifikan laki- laki 0,646 dan Perempuan 0,815. Kesimpulan dari penelitian ini bahwa ada 7 dari 9 variabel yang berpengaruh secara signifikan
Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan di SMA Negeri 1 Candiroto Kabupaten Temanggung
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi Kurikulum Merdeka Belajar dalam perencanaan, pembelajaran, dan evaluasi pada mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK) di SMA Negeri 1 Candiroto Kabupaten Temanggung.
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Subjek penelitian ini adalah 2 (dua) guru PJOK dan peserta didik kelas 10 enam yang berjumlah 3 (tiga) peserta didik dan kelas 12 satu yang berjumlah 3 (tiga) peserta didik yang diambil dengan cara purposive sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data berupa reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan serta verifikasi data.
Berdasarkan penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa implementasi Kurikulum Merdeka Belajar dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan di SMA Negeri 1 Candiroto tergolong berjalan dengan baik dalam hal perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran. Perencanaan pembelajaran sudah mengacu pada modul ajar yang disesuaikan dengan ATP, TP, dan CP Kurikulum Merdeka belajar. Pelaksanaan Pembelajaran memanfaatkan sarana dan prasarana serta menerapkan modivikasi dan variasi dalam pembelajaran. Hambatan dalam penerapan kurikulum merdeka dalam pelaksanaan pembelajaran masih mengkombinasikan dengan kurikulum 2013 dalam hal gaya dan model pembelajaran, serta guru belum bisa menyesuaikan jam pmbelajaran sesuai dengan yang sudah ditentukan oleh sekolah
Tingkat Pemahaman Atlet Dalam Konsep Bermain Bertahan Pada Klub Futsal Kuda Laut Nusantara Usia 18 Tahun
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman atlet dalam konsep bermain bertahan pada klub futsal Kuda Laut Nusantara usia 18 tahun.
Jenis penelitian yaitu deskriptif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survey dengan teknik pengumpulan data menggunakan angket tertutup. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh atlet berjumlah 16 atlet usia 18 tahun. Sampel pada penelitian ini adalah atlet futsal Kuda Laut Nusantara kategori usia 18 tahun yang berjumlah 16 atlet dan bertempat di saka futsal camp Bekasi. Analisis data penelitian ini menggunakan deskriptif kuantitatif yang dituangkan dalam bentuk persentase.
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat pemahaman atlet dalam konsep bermain bertahan pada klub Kuda Laut Nusantara usia 18 tahun terdapat 1 atlet yang memiliki pemahaman yang “baik” dengan presentase 6%. Terdapat 88% atau 14 atlet yang memiliki pemahaman yang “cukup”. Sedangkan 0 atlet atau sebesar 0% masuk kedalam kategori “kurang”. Dan sebesar 6% atau 1 atlet masuk dalam kategori “tidak baik”. Jika dilihat dari setiap aspek pada man to man marking nilai frekuensi tertinggi sebesar 56% atau terdapat 9 atlet dan frekuensi terendah sebesar 6% atau terdapat 1 atlet. Dari aspek zone defense dapat diketahui bahwa frekuensi tertinggi sebesar 50% atau terdapat 8 atlet sedangkan frekuensi terendah sebesar 0% atau 0 atlet
Pengembangan Materi Pembelajaran Pendidikan Jasmani Berbasis Permainan Untuk Meningkatkan Persepsi Motorik Siswa Sekolah Dasar Kelas Bawah
Penelitian ini bertujuan untuk, (1) menghasilkan materi pembelajaran berbasis permainan yang sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar, (2) mengetahui apakah materi pembelajaran berbasis permainan yang dikembangkan layak untuk digunakan, (3) untuk mengetahui apakah materi pembelajaran pendidikan jasmanu berbasis permainan yang akan dikembangkan efektif untuk meningkatkan perseptual motorik siswa.
Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian dan pengembangan Borg dan Gall, yang dimodifikasi menjadi 8 langkah pelaksanaan penelitian, yaitu: (1) kajian literatur & penelitian relevan, (2) studi pendahuluan (3) mengembangkan produk awal, (4) validasi ahli dan revisi, (5) uji coba lapangan skala kecil dan revisi, (6) uji coba lapangan skala besar dan revisi, (7) pembuatan produk final, dan (8) uji efektifitas produk. Uji coba skala kecil di lakukan di sekolah SD Negeri 5 Tongkuno dengan sampel 15 siswa dan uji coba skala besar dilakukan disekolah yang sama namun dengan jumlah yang lebih banyak dengan sampel 30 siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah pedoman pengamatan (observasi), pedoman wawancara, catatan lapangan, skala nilai, lembar penilaian uji efektifitas dan penilaian hasil belajar dan di uji melalui uji prasyarat yaitu 1) uji validasi, 2) uji reliabilitas, dan 3) uji efektifitas.
Hasil penelitian berupa materi pembelajaran pendidikan jasmani berbasis permainan untuk meningkatkan persepsi motorik siswa sekolah dasar kelas bawah. Materi yang dihasilkan berisikan 4 materi yang berbentuk permainan, yaitu: (1) permainan gacok berantai, (2) permainan kelereng berantai, (3) permainan ban berantai, (4) permainan coba jawab. Materi pembelajaran pendidikan jasmani berbasis permainan disusun dalam bentuk buku pedoman yang berjudul “Materi Pembelajaran Pendidikan Jasmani Berbasis Permainan Untuk Meningkatkan Persepsi Motorik Siswa Sekolah Dasar Kelas Bawah”. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa materi pembelajaran pendidikan jasmani berbasis permainan untuk meningkatkan persepsi motorik siswa sekolah dasar kelas bawah yang telah dikembangkan penulis berkategori baik, layak dan efektif untuk digunakan dalam meningkatkan persepsi motorik siswa sekolah dasar kelas bawah