ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
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Anivode
El proyecto “anívode” tiene como objetivo contribuir de manera significativa a la exploración, comprensión y resolución de la problemática existente con la proliferación de medusas. Esta solución emplea un Vehículo Aéreo No Tripulado (UAV) para ofrecer servicios de vigilancia costera mediante el sobrevuelo autónomo de regiones oceánicas. A través de esta tecnología, es capaz de rastrear bancos de medusas, identificar patrones de movimiento y reproducción, y proporcionar esta información crítica a los sectores científico, turístico y pesquero. Esta memoria abarca el proceso exhaustivo de investigación sobre la problemática de la proliferación de medusas, junto con las fases de ideación y desarrollo de la propuesta del UAV. Además, explora su potencial comercialización e integración en el mercado. El proyecto “anívode” no solo ofrece un enfoque tecnológico de vanguardia para un problema ambiental creciente, sino que también busca cerrar brechas entre el monitoreo ecológico y la obtención de conocimientos accionables, fomentando así la toma de decisiones informadas y prácticas sostenibles en múltiples industriashttps://sciencevalue.udit.es/tfg_producto/1030/thumbnail.jp
Diseño para Quimbaya
El presente proyecto presenta el proceso de diseño de piezas exclusivas para un restaurante colombiano con una Estrella MICHELIN en Madrid, siguiendo un enfoque integral desde la investigación inicial hasta los primeros acercamientos a la producción final. Utilizando la metodología de Design Thinking y realizando sesiones de co-diseño con el chef del restaurante, se desarrollaron piezas que reflejan la identidad cultural colombiana y ofrecen una experiencia gastronómica única. La investigación incluyó una profunda exploración del país, desde las culturas indígenas hasta el arte y el pasado Quimbaya, un análisis detallado del sector de la alta gastronomía y necesidades específicas. Durante la fase de ideación, se generaron múltiples conceptos basados en la herencia cultural colombiana, los cuales fueron refinados mediante prototipos y evaluaciones iterativas. Los resultados destacan el impacto positivo de la colaboración directa con el chef en la personalización y funcionalidad de las piezas, así como la relevancia de los métodos de Design Thinking para lograr un diseño centrado en el usuario y culturalmente significativo. Las conclusiones subrayan la importancia de integrar la identidad cultural en el diseño de productos exclusivos para la alta gastronomía, mejorando la experiencia del cliente y fortaleciendo la propuesta de valor del restaurante.https://sciencevalue.udit.es/tfg_producto/1032/thumbnail.jp
Esencia Nimes
El proyecto consiste en el desarrollo de la identidad visual integral para un emprendimiento rural, dedicado a la producción de galletas artesanales, con venta online. El cual tiene como propósito retomar las reuniones familiares y/o sociales que se perdieron durante la pandemia, además de fomentar el turismo en la España campestre. Por lo tanto, el proyecto se centrará en transmitir esa nostalgia del pasado como dar visibilidad a temáticas relacionadas con la historia del pueblo.
Para ello, la propuesta se centrará en crear una identidad visual que represente la exclusividad y la calidad del producto, la cual se verá reflejada en la página web y en el packaging, como en los puntos de interación físicos. No solo representará la marca, también creará una conexión emocional con el cliente trasmitiendo la creatividad y la pasión que se pone en la creación de cada galleta.
La marca se crea bajo el propósito de impulsar la participación en encuentros sociales y apoyar las iniciativas del mundo rural, mostrando así su historia mediante lo visual, a través de los diseños de las galletas.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1423/thumbnail.jp
Cosificación femenina en publicidad en [Ponencia] COSIDES - Corporalidades sociales, subjetividades y disidencias
En la publicidad, las mujeres se han convertido en un elemento más. Pero, ¿Qué sucede cuando solamente interesa una parte del cuerpo de las mujeres? ¿Siguen siendo representaciones de mujeres? Estas cuestiones plantean dudas sobre la utilización del cuerpo femenino en publicidad, en aquellos casos donde se anula la identidad femenina y se valorará solamente una parte del cuerpo de las mujeres que generalmente se asocia a la parte corporal más erótica de las féminas.
Objetivos
· Identificar y analizar diferentes ejemplos de publicidad, para ejemplificar la cosificación femenina.
· Establecer las consecuencias de la cosificación femenina en la sociedad actual.
· Desarrollar las posibles relaciones de la cosificación femenina en otros medios digitales.
Metodología
A través de diversas metodologías como revisión bibliográfica, junto con un análisis iconográfico e iconológico se analizarán varios ejemplos de publicidad en la cual se ha asociado la imagen femenina a un objeto más publicitario. Para establecer así, a través de imágenes las posibles relaciones con otros ejemplos en diferentes medios digitales.
Resultados
Se establece como cosificación la identificación de las mujeres como objetos. La cosificación de las mujeres en publicidad y en general, en medios de comunicación normaliza y difunde la utilización de las mujeres como objetos, donde desaparece por completo la identidad femenina.
“Una forma de denigrar a las personas es “cosificándolas”, es decir tratando a las personas como cosas que se pueden usar, independientemente de lo que piensen o sientan. La mujer como objeto decorativo es u elemento más que forma parte del producto anunciado y la mujer escaparate, sirve como vehículo para simbolizar el éxito masculino” (García Pérez, 2009, p.13).
La imagen de mujer fragmentada, representa la subordinación de un género sobre otro. Una relación de poder que se establece a través de las imágenes de forma silenciosa, donde se consolida la imagen de las mujeres como un objeto más.
Es necesario plantearse que esta normalización de las imágenes cosificadas, generan una aceptación por las mujeres, quienes creyéndose libres repiten difunden imágenes cosificadas por ejemplo a través de redes sociales con modas como “culofotos”, “tetaselfies”.
Conclusiones
A través de la cosificación se establecen diversos problemas que no favorecen la igualdad de género. Uno de ellos es anular la identidad femenina, junto la subordinación de un género sobre otro que establece relaciones de poder y que se manifiesta a través de una manipulación silenciosa de normalización de imágenes, que las féminas asumen como propias sin cuestionarse ninguna actitud crítica sobre estas imágenes.https://sciencevalue.udit.es/congresos_conferencias/1016/thumbnail.jp
Pachi
Los primeros años de desarrollo infantil, entre 2 y 5 año de edad, son cruciales para el desarrollo de habilidades motoras gruesas y finas. Sin embargo, la falta de oportunidades para moverse, explorar y jugar en espacios cerrados puede obstaculizar este desarrollo, generando posibles retrasos en habilidades esenciales como gatear, caminar y manipular objetos. Este proyecto explora el diseño de mobiliario infantil que no solo cumpla una función estética, si no que potencialice las experiencias de juego, aprendizaje, desarrollo sensorial y cognitivo, alentar la creatividad y la imaginación infantil. A través del uso de superficies hápticas y formas innovadoras, fomentar la exploración y la interacción física multisensorial de los niños con los elementos de su entorno, ofreciendo así una herramienta efectiva para el desarrollo integral durante estos primeros años de vida.https://sciencevalue.udit.es/tfm_producto/1001/thumbnail.jp
Animación y diseño visual: Principios para preservar la usabilidad y la experiencia de usuario en [Ponencia] XVIII Congreso Internacional sobre Principios y Prácticas del Diseño
La animación se ha convertido en un elemento esencial del diseño visual en buena parte de las interfaces actuales, especialmente en dispositivos equipados con pantalla táctil. Sin embargo, a lo largo de la historia su uso ha sido objeto de intensas críticas que enfatizan la tendencia de los diseñadores a alejarse de los principios básicos de usabilidad y diseño de interacción, seducidos por la atractiva naturaleza de la animación. Diversos autores han tratado de elaborar unas directrices que puedan servir de guía a los diseñadores partiendo de los principios establecidos por los animadores de Disney, mientras que otros rechazan este planteamiento por considerarlo inapropiado para un medio interactivo y funcional. Por otra parte, las directrices de diseño de las dos plataformas que copan el mercado de telefonía móvil en la actualidad, Apple iOS y Android, ofrecen información relevante sobre cómo incorporar animación en el diseño de una interfaz, pero no siempre coincidente. Partiendo de un análisis de contenido de estas directrices y tras una profunda revisión de la literatura, tanto científica como divulgativa, se extrae un conjunto de principios de animación funcional que aspiran a proporcionar una base que guíe las decisiones de diseño y que, incorporados en la evaluación heurística, podrían ayudar a localizar problemas potenciales de usabilidad provocados por un planteamiento incorrecto de la animación.https://sciencevalue.udit.es/congresos_conferencias/1007/thumbnail.jp
Jonas Mekas. El cine como el arte de la memoria
A lo largo de estas páginas intentaremos dejar constancia de los aspectos distintivos de su obra cinematográfica, siendo el artista más destacado del cine-diario. En esta línea, accederemos a sus principios estructurales, así como al papel crucial que desempeñan en sus films el montaje y la narración. Y es que la creación cinematográfica de Jonas Mekas es la redefinición misma del lenguaje del cine, ofreciendo una comprensión única del tiempo al abandonar la cronología y la linealidad narrativa. Sus películas se desarrollan a través del desplazamiento, explorando la cotidianidad, la apertura al azar y la contingencia.https://sciencevalue.udit.es/libros/1005/thumbnail.jp
Cadáver exquisito 2.0: herramientas de co-creación en el diseño de videojuegos y animación en el contexto educativo universitario en Las prácticas artísticas: un camino para la transformación socio-educativa, Coords. Victoria Martínez Vérez, Sara Domínguez Lloria, Paula Gil Ruíz
La dinámica de la tecnología digital ha transformado la práctica artística contemporánea, fomentando la transdisciplinariedad y la colaboración entre profesionales de diversas áreas. Este cambio de paradigma ha dado lugar a lo que ahora se conoce como laboratorios artísticos colaborativos, espacios híbridos de investigación y creación que trascienden las estructuras tradicionales y promueven un enfoque interdisciplinario y en red. En este contexto, surge la propuesta de aplicar la técnica del cadáver exquisito en el diseño de videojuegos y animación, utilizando herramientas digitales como Magma Studio para facilitar la co-creación en tiempo real. Esta metodología innovadora fomenta el aprendizaje cooperativo y el desarrollo de habilidades sociales clave, preparando a los estudiantes para el entorno laboral multidisciplinario que caracteriza a estas industrias. En un mundo cada vez más globalizado y digital, la colaboración se convierte en una habilidad fundamental del siglo XXI, tanto en la educación como en el ámbito laboral.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1077/thumbnail.jp
Un domingo
Este proyecto consiste en la creación de un cortometraje de carácter nostálgico que se engloba dentro del género coming of age. Este género se caracteriza por contar el cambio que supone pasar de ser una niña a una adulta. Suelen tratar temas como el aumento de responsabilidades en la vida de los personajes o la madurez obligada en su forma de ser y actuar. El objetivo principal es contar experiencias personales y reales, a través de un formato audiovisual, con las que el público objetivo pueda sentirse identificado. El target serían chicas de entre 16 y 30 años, ya que son las que pueden haber vivido experiencias similares a las de las protagonistas. El guión se ha creado a partir de la recopilación de recuerdos, mensajes e historias de chicas nacidas entre 1995 y 2003. De esta manera, la historia es cotidiana, cercana y nostálgica. Además se complementa con la creación de una productora audiovisual centrada en el cine independiente de ficción creado por mujeres. Esta marca estaría inicialmente basada en Madrid, aunque posteriormente se podría expandir en el terreno nacional. Su objetivo es crear un espacio para dar voz a las vivencias femeninas en cualquiera de sus etapas a través de un medio audiovisual y gráfico.
Inglés
This project is about creating a nostalgic short film of the coming of age genre. This genre usually narrates the change from being a girl to becoming an adult. It usually deals with issues such as the increase in responsibilities in the lives of the characters or the increase of obligated maturity in their way of being and acting. The main objective of this project is to tell personal and real experiences through an audiovisual piece that can make the target audience feel identified with the plot. The target would be girls between the ages of 16 and 30, since they are the ones who may have experienced similar feelings like the protagonists. The script has been created from the compilation of memories, messages and stories of girls born between 1995 and 2003. In this way the story is realistic, close and nostalgic.
This piece is also complemented by the creation of an audiovisual production company focused on independent fiction films created by women. This brand would initially be based in Madrid, although it could later expand to the national terrain. Its objective is to create a space to give voice to women’s experiences in any of their stages through audiovisual and graphic media.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1036/thumbnail.jp